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Conversation

@Lazyturtle0852
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@Lazyturtle0852 Lazyturtle0852 commented Feb 1, 2026

概要

既存の突進敵を BaseEnemyControllerRushEnemyController に分割し、弾発射敵(ShooterEnemyController)を追加しました。乗っ取り時の突進可否を敵タイプごとに制御します。


変更内容

1. アーキテクチャ変更

BaseEnemyController(新規・抽象基底クラス)
├── RushEnemyController(新規・突進敵)
│   └── EnemyController(後方互換ラッパー)
└── ShooterEnemyController(新規・弾発射敵)

2. 新規ファイル

ファイル 説明
Assets/Characters/Enemy1/Scripts/BaseEnemyController.cs 敵の共通処理(検知・回転・徘徊・乗っ取り)を持つ基底クラス
Assets/Characters/Enemy1/Scripts/RushEnemyController.cs 突進攻撃のロジック
Assets/Characters/Enemy1/Scripts/ShooterEnemyController.cs 弾発射のロジック
Assets/Characters/Bullet/Scripts/BulletController.cs 弾の挙動(発射・直進・衝突で Destroy)
Assets/Characters/Bullet/Prefabs/EnemyBullet.prefab 弾のプレハブ

敵タイプごとの仕様

突進敵(Rush / Dasher)

  • 通常時: 検知 → プレイヤーへ接近 → 回転 → 突進

  • 乗っ取り時: ジョイスティックを離すと突進可能(別敵への乗っ取り)

弾発射敵(Shooter)

  • 通常時: 一定間隔で弾を発射し、プレイヤーが範囲内ならプレイヤー方向へ回転(移動なし)

  • 乗っ取り時: ジョイスティックを離しても突進せず、その場で停止。弾の発射は継続


後方互換性

  • EnemyControllerRushEnemyController を継承しているため、既存のプレハブ・シーンはそのまま利用可能です。


未実装(別 Issue 想定)

弾は衝突で Destroy するのみで、OnPlayerDamaged 等のダメージ処理は呼び出していません。


確認してほしいこと

  1. 突進敵が従来どおり動作するか

  2. BulletEnemy1 が弾を発射し、プレイヤーを向いて回転するか

  3. 弾発射敵を乗っ取った際、ジョイスティックを離すと突進せず停止するか

  4. 突進敵を乗っ取った際、ジョイスティックを離すと突進するか

@Lazyturtle0852
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Collaborator Author

@copilot 褒めて

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Copilot AI commented Feb 1, 2026

@Lazyturtle0852 I've opened a new pull request, #43, to work on those changes. Once the pull request is ready, I'll request review from you.

@Lazyturtle0852
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Collaborator Author

@Youkin06 ごめんこっち

@Lazyturtle0852
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Collaborator Author

@Youkin06 修正done

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Successfully merging this pull request may close these issues.

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