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fadb9b0
commit 3576a46
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,107 @@ | ||
# Joguinho | ||
Projeto para composição da nota da segunda unidade | ||
|
||
Detalhes sobre projeto para nota da II Unidade | ||
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Sobre a Jogabilidade | ||
Sobre os Jogadores: | ||
1. Cada jogador tem 5 Pontos de Vida(HP). | ||
2. O jogador 1 utiliza W, A, S, D para mover-se. | ||
ex: W – Move o jogador para cima; A - Move o jogador para a esquerda; S – Move o jogador para a esquerda; D – Move o jogador para a direita. | ||
3. O jogador 2 utiliza 8, 4, 5, 6 para mover-se. | ||
ex: 8 – Move o jogador para cima; 4 - Move o jogador para a esquerda; 5 – Move o jogador para a esquerda; 6 – Move o jogador para a direita. | ||
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Sobre os Elementos: | ||
1. Armadilha: Retira um Ponto de Vida àquele que pisar nela. | ||
O jogador perderá 1 Ponto de Vida ao entrar numa armadilha. | ||
Após o jogador entrar naquela armadilha, ela desaparece. | ||
Ex: Armadilha –> *P1* | ||
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2. Tocha: Ilumina um elemento às suas verticais e horizontais. Um elemento à cima, à direita, à esquerda e abaixo serão revelados. | ||
Ex: Tocha –> &P1& | ||
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Objetivos do jogo: | ||
1. Ficar vivo até encontrar o tesouro(ou gold). | ||
2. Encontrar o tesouro primeiro que o adversário. | ||
Ex: O jogador que encontrar o tesouro primeiro ganha. | ||
3. Não morrer antes do adversário. | ||
Ex: O jogador que morrer primeiro, automaticamente o outro ganha. | ||
|
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Mensagens: | ||
1. Abaixo do Mapa, mostrar as informações dos jogadores. | ||
Ex: PLAYER I PLAYER II | ||
HP: 5/5 HP: 5/5 | ||
2. Ao terminar o turno de um jogador, tem que avisar quem irá jogar posteriormente. | ||
Ex: Player I pode andar 3 casas –> Player I pode dar mais 2 passos –> Player I Pode dar mais 1 passo. | ||
Ex: Player II pode andar 7 casas –> Player II pode dar mais 6 passos e etc... | ||
3. Ao pisar numa armadilha. | ||
Ex: Player I Pisou numa armadilha, perdeu 1 Ponto de Vida(HP). | ||
4. Ao encontrar uma tocha. | ||
Ex: Player I encontrou uma tocha. | ||
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Sobre a construção do jogo – Criação do código | ||
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||
1. Como decidir onde ficará cada elemento – TEM DE SER ALEATÓRIO: | ||
#include <stdlib.h> /* Para a função rand( ) e srand( ) */ | ||
rand( ) –> Retorna um valor aleatório. | ||
rand( ) % x –> Retorna um valor que vai de 0 à X-1 | ||
Ex: Se X for 10, a função vai retornar números de 0 à 9; | ||
2. Para tudo ser realmente aleatório, é necessário fazer o seguinte: | ||
#include <time.h>/* Para a função time */ | ||
srand( ) –> Alterar o valor semente da função rand ( ). | ||
3. Receberá como argumento o retorno da função time(NULL) | ||
Ex: srand(time(NULL)) – Detalhe: Só precisa fazer isso UMA VEZ no programa, logo no início do main. | ||
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Definições dos elementos da matriz | ||
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1. Precisa de um símbolo indicando o ponto de partida. | ||
1. Ex: <> –> Indicará de onde aquele jogador deu partida. | ||
2. Ex:[1][1] - Ponto inicial do jogador 1. | ||
[1][10] - Ponto inicial do jogador 2. | ||
2. Matriz 10x10. | ||
3. Armadilhas(TRAP): Podem existir até 32 armadilhas(de 0 à 32). Em cada elemento da matriz[i][j], testar a chance de 25% de conter uma armadilha(trap) naquele elemento. | ||
Ex: Se for sorteado qualquer número entre de 1 à 25, colocar uma armadilha. | ||
4. Tochas(FIRE): Podem existir até 5 tochas(de 0 à 5). Em cada elemento, testar a possibilidade de 15% de conter uma tocha(fire). | ||
5. Ex: Se for sorteado qualquer número entre 1 à 15, colocar uma tocha. | ||
se cair qualquer numero de 1 à 25, colocar um fire. | ||
6. Tesouro(OURO ou GOLD): Pode existir 1, e somente 1 ouro, chance de 1%. Pode estar em qualquer lugar a partir da segunda linha. | ||
Ex: Não pode estar na primeira linha, ou seja, da segunda para baixo. | ||
Exceções descritas nos Bônus | ||
7. Ordem de preencher os elementos: | ||
1. De cima para baixo ou de baixo para cima, fica à critério do programador. | ||
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Avaliação | ||
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Você começa com 10 e perde pontos se: | ||
1. Não executou as armadilhas corretamente: -2,0 pontos. | ||
Ex: Esqueceu de colocar as traps, ou tirar ponto de vida do jogador. | ||
2. Não executou as tochas corretamente: -2,0 pontos. | ||
Ex: Mesmos princípios das armadilhas. | ||
3. Não executou o tesouro corretamente, mesmos princípios das armadilhas: -1,0 ponto. | ||
Ex: Na partida não teve nenhum tesouro, ou a partida não encerrou quando o tesouro foi encontrado. | ||
4. Não colocou as mensagens corretamente – as ações do jogo: -2,0 pontos. | ||
1. Ex: Quantas casas ainda tem para movimentar. | ||
2. Ex: Ao cair numa armadilha – portanto, perdeu um ponto de vida(HP). | ||
3. Ex: Ao encontrar uma tocha. | ||
4. Ex: Ao encontrar o tesouro. | ||
5. Ex: Dizer quem ganhou. | ||
5. Não fez corretamente o desenho do labirinto: -1,0 ponto. | ||
Detalhe: Não precisa ser o labirinto perfeito, o mais bonito do mundo. | ||
1. Ex: Os jogadores tem de ser capazes de identificar visualmente tudo que está acontecendo. | ||
2. Ex: Esquecer de mostrar os jogadores = ERRO. | ||
6. Não fez as validações corretas de fim de jogo: -2,0 pontos. | ||
1. Ex: Se algum jogador perdeu todos os pontos de vida, a partida tem que acabar. | ||
2. Ex: Se algum jogador encontrou o tesouro, a partida tem que acabar. | ||
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BÔNUS - para recuperação da primeira unidade | ||
1. Se o programa permitir que os jogadores escolham onde querem começar a partida, desde que seja um destes 4 pontos. | ||
1. Ex:[01][1] [01][10] | ||
[10][1] [10][10] | ||
2. Detalhe: Nesta versão, o tesouro tem de ficar a partir da linha 2 e até a linha 9. | ||
2. Se utilizar Mult-Thread: Permitir aos dois jogadores jogarem ao mesmo tempo. | ||
1. DETALHE: UTILIZANDO MULT-THREAD. | ||
2. DETALHE: Os jogadores NÃO PODEM começar do mesmo ponto. | ||
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3. Se permitir 4 jogadores jogarem ao mesmo tempo. | ||
NUNCA USEM VARIÁVEIS GLOBAIS |