设计模式超简单的解释!(本项目从 design-patterns-for-humans fork)
设计模式是反复出现问题的解决方案; 如何解决某些问题的指导方针。它们不是可以插入应用程序并等待神奇发生的类,包或库。相反,这些是如何在某些情况下解决某些问题的指导原则。
设计模式是反复出现问题的解决方案; 如何解决某些问题的指导方针
维基百科将它们描述为
在软件工程中,软件设计模式是软件设计中给定上下文中常见问题的通用可重用解决方案。它不是可以直接转换为源代码或机器代码的完成设计。它是如何解决可在许多不同情况下使用的问题的描述或模板。
- 设计模式不是解决所有问题的灵丹妙药。
- 不要试图强迫他们; 如果这样做的话,应该发生坏事。
- 请记住,设计模式是问题的解决方案,而不是解决问题的解决方案;所以不要过分思考。
- 如果以正确的方式在正确的地方使用,他们可以证明是救世主; 否则他们可能会导致代码混乱。
另请注意,下面的代码示例是 PHP-7,但是这不应该阻止你因为概念是相同的。
简单来说
创建模式专注于如何实例化对象或相关对象组。
维基百科说
在软件工程中,创建设计模式是处理对象创建机制的设计模式,试图以适合于该情况的方式创建对象。对象创建的基本形式可能导致设计问题或增加设计的复杂性。创建设计模式通过某种方式控制此对象创建来解决此问题。
- 简单工厂模式(Simple Factory)
- 工厂方法模式(Factory Method)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory)
- 构建器模式
- 原型模式(Prototype)
- 单例模式(Singleton)
现实世界的例子
考虑一下,你正在建房子,你需要门。你可以穿上你的木匠衣服,带上一些木头,胶水,钉子和建造门所需的所有工具,然后开始在你的房子里建造它,或者你可以简单地打电话给工厂并把内置的门送到你这里不需要了解关于制门的任何信息或处理制作它所带来的混乱。
简单来说
简单工厂只是为客户端生成一个实例,而不会向客户端公开任何实例化逻辑
维基百科说
在面向对象编程(OOP)中,工厂是用于创建其他对象的对象 - 正式工厂是一种函数或方法,它从一些方法调用返回变化的原型或类的对象,这被假定为“新”。
程序化示例
首先,我们有一个门界面和实现
public interface Door {
float getWidth();
float getHeight();
}
public class WoodenDoor implements Door {
private final float width;
private final float height;
public WoodenDoor(float width, float height) {
this.width = width;
this.height = height;
}
@Override
public float getWidth() {
return width;
}
@Override
public float getHeight() {
return height;
}
}
然后,我们有我们的门工厂,门,并返回它
public class DoorFactory {
public static Door makeDoor(float width, float height) {
return new WoodenDoor(width, height);
}
}
然后它可以用作
// Make me a door of 100x200
Door door1 = DoorFactory.makeDoor(100, 200);
System.out.println("width = " + door1.getWidth());
System.out.println("height = " + door1.getHeight());
// Make me a door of 50x100
Door door2 = DoorFactory.makeDoor(50, 100);
什么时候用?
当创建一个对象不仅仅是一些分配而且涉及一些逻辑时,将它放在专用工厂中而不是在任何地方重复相同的代码是有意义的。
现实世界的例子
考虑招聘经理的情况。一个人不可能对每个职位进行面试。根据职位空缺,她必须决定并将面试步骤委托给不同的人。
简单来说
它提供了一种将实例化逻辑委托给子类的方法。
维基百科说
在基于类的编程中,工厂方法模式是一种创建模式,它使用工厂方法来处理创建对象的问题,而无需指定将要创建的对象的确切类。这是通过调用工厂方法来创建对象来完成的 - 在接口中指定并由子类实现,或者在基类中实现并可选地由派生类覆盖 - 而不是通过调用构造函数。
程序化示例
以上面的招聘经理为例。首先,我们先创建一个面试官及一些面试官的实现
public interface Interviewer {
void askQuestions();
}
public class DeveloperInterviewer implements Interviewer {
@Override
public void askQuestions() {
System.out.println("Asking about design patterns!");
}
}
public class CommunityExecutiveInterviewer implements Interviewer {
@Override
public void askQuestions() {
System.out.println("Asking about community building");
}
}
现在让我们创造我们的 HiringManager
public abstract class HiringManager {
protected abstract Interviewer makeInterviewer();
public void takeInterview() {
Interviewer interviewer = makeInterviewer();
interviewer.askQuestions();
}
}
现在任何子类都可以继承并提供所需的Interviewer
public class DevelopmentManager extends HiringManager {
@Override
protected Interviewer makeInterviewer() {
return new DeveloperInterviewer();
}
}
public class MarketingManager extends HiringManager {
@Override
protected Interviewer makeInterviewer() {
return new CommunityExecutiveInterviewer();
}
}
然后它可以用作
DevelopmentManager developmentManager = new DevelopmentManager();
developmentManager.takeInterview();// Output: Asking about design patterns
MarketingManager marketingManager = new MarketingManager();
marketingManager.takeInterview();// Output: Asking about community building.
什么时候用?
在类中有一些通用处理但在运行时动态决定所需的子类时很有用。换句话说,当客户端不知道它可能需要什么样的子类时。
现实世界的例子
从 Simple Factory 扩展我们的门例子。根据您的需求,您可以从木门店获得木门,铁门店获得铁门或相关的商店获得 PVC 门。另外,你可能需要一个有不同技能的伙计来安装门,例如木匠安装木门,焊工安装铁门等等。你可以看到门之间存在依赖关系,木门需要木匠,铁门需要焊工等
简单来说
工厂的工厂; 一个将单个但相关/从属的工厂分组在一起而没有指定其具体类别的工厂。
维基百科说
抽象工厂模式提供了一种封装一组具有共同主题但没有指定其具体类的单个工厂的方法
程序化示例
翻译上面的门例子。首先,我们有Door
接口和它的一些实现类
public interface Door {
String getDescription();
}
public class WoodenDoor implements Door {
@Override
public String getDescription() {
return "I am a wooden door";
}
}
public class IronDoor implements Door {
@Override
public String getDescription() {
return "I am an iron door";
}
}
然后我们为每种门类型都配备了一些装配专家
public interface DoorFittingExpert {
String getDescription();
}
public class Welder implements DoorFittingExpert {
@Override
public String getDescription() {
return "I can only fit iron doors";
}
}
public class Carpenter implements DoorFittingExpert {
@Override
public String getDescription() {
return "I can only fit wooden doors";
}
}
现在我们有抽象工厂,让我们制作相关对象的家庭,即木门工厂将创建一个木门和木门装配专家,铁门工厂将创建一个铁门和铁门装配专家
public interface DoorFactory {
Door makeDoor();
DoorFittingExpert makeFittingExpert();
}
// Wooden factory to return carpenter and wooden door
public class WoodenDoorFactory implements DoorFactory {
@Override
public Door makeDoor() {
return new WoodenDoor();
}
@Override
public DoorFittingExpert makeFittingExpert() {
return new Welder();
}
}
// Iron door factory to get iron door and the relevant fitting expert
public class IronDoorFactory implements DoorFactory {
@Override
public Door makeDoor() {
return new IronDoor();
}
@Override
public DoorFittingExpert makeFittingExpert() {
return new Carpenter();
}
}
然后它可以用作
public class AbstractFactoryMain {
public static void main(String[] args) {
WoodenDoorFactory woodenFactory = new WoodenDoorFactory();
Door door1 = woodenFactory.makeDoor();
DoorFittingExpert doorFittingExpert1 = woodenFactory.makeFittingExpert();
System.out.println(door1.getDescription());// Output: I am a wooden door
System.out.println(doorFittingExpert1.getDescription());// Output: I can only fit wooden doors
IronDoorFactory ironDoorFactory = new IronDoorFactory();
Door door2 = ironDoorFactory.makeDoor();
DoorFittingExpert doorFittingExpert2 = ironDoorFactory.makeFittingExpert();
System.out.println(door2.getDescription()); // Output: I am an iron door
System.out.println(doorFittingExpert2.getDescription());// Output: I can only fit iron doors
}
}
正如你所看到的,木门工厂封装了carpenter
和wooden door
并且铁门工厂封装了iron door
和welder
。因此,它帮助我们确保对于每个创建的门,我们不会得到错误的装配专家。
什么时候用?
当涉及到不那么简单的,存在相互依赖关系的创建逻辑时使用
现实世界的例子
想象一下,你在 Hardee's,你下了一个特定的订单,比如说,“Big Hardee”(一种汉堡),他们毫无疑问地把它交给你了; 这是简单工厂的例子。但有些情况下,创建逻辑可能涉及更多步骤。例如,你想要一个定制的Subway订单,你有多种选择如何制作你的汉堡,例如你想要什么面包?你想要什么类型的酱汁?你想要什么奶酪?在这种情况下,建造者模式可以解决。
简单来说
允许您创建不同风格的对象,同时避免构造函数污染。当一个对象有多种风格时很有用。或者当一个对象创建时涉及很多步骤。
维基百科说
建造者模式是一种创建对象的软件设计模式,其目的是找到伸缩构造器反模式的解决方案。
话虽如此,让我补充说一下伸缩构造函数反模式是什么。某时某刻,我们都见到过如下的构造函数:
public class Test {
public Test(int size, boolean cheese, boolean pepperoni, boolean tomato, boolean lettuce) {
}
}
如你看到的; 构造函数参数的数量很快就会失控,并且可能难以理解参数的排列。此外,如果您希望将来添加更多选项,此参数列表可能会继续增长。这被称为伸缩构造器反模式。
程序化示例
理智的替代方案是使用建造者模式。首先,我们要制作汉堡
public class Burger {
private final int size;
private final boolean cheese;
private final boolean pepperoni;
private final boolean lettuce;
private final boolean tomato;
public Burger(BurgerBuilder builder) {
this.size = builder.size;
this.cheese = builder.cheese;
this.pepperoni = builder.pepperoni;
this.lettuce = builder.lettuce;
this.tomato = builder.tomato;
}
}
然后我们有了建设者
public class BurgerBuilder {
protected int size;
protected boolean cheese;
protected boolean pepperoni;
protected boolean lettuce;
protected boolean tomato;
public BurgerBuilder setSize(int size) {
this.size = size;
return this;
}
public BurgerBuilder setCheese(boolean cheese) {
this.cheese = cheese;
return this;
}
public BurgerBuilder setPepperoni(boolean pepperoni) {
this.pepperoni = pepperoni;
return this;
}
public BurgerBuilder setLettuce(boolean lettuce) {
this.lettuce = lettuce;
return this;
}
public BurgerBuilder setTomato(boolean tomato) {
this.tomato = tomato;
return this;
}
public Burger build() {
return new Burger(this);
}
}
然后它可以用作:
public class BuilderMain {
public static void main(String[] args) {
Burger burger = new BurgerBuilder()
.setSize(100)
.setCheese(true)
.setTomato(true)
.setPepperoni(false)
.build();
}
}
什么时候用?
当一个对象可能存在几种类型并避免构造函数伸缩时使用。与工厂模式的主要区别在于:当创建是一步过程时,将使用工厂模式,而当创建是多步骤过程时,将使用建造者模式。
现实世界的例子
记得多莉?被克隆的羊!让我们不详细介绍,但关键点在于它完全是关于克隆的
简单来说
通过克隆现有对象创建对象。
维基百科说
原型模式是软件开发中的一种创建型的设计模式。当要创建的对象类型由原型实例确定时使用它,该实例被克隆以生成新对象。
简而言之,它允许您创建现有对象的副本并根据需要进行修改,而不是从头开始创建对象并进行设置。
程序化示例
在 JAVA 中,它可以很容易地使用 clone
public class Sheep implements Cloneable {
private String name;
private String category;
public Sheep(String name) {
this.name = name;
this.category = "Mountain Sheep";
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getCategory() {
return category;
}
public void setCategory(String category) {
this.category = category;
}
@Override
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {
return super.clone();
}
}
然后它可以像下面一样克隆
public class ProtoTypeMain {
public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {
Sheep original = new Sheep("Jolly");
System.out.println(original.getName()); // Jolly
System.out.println(original.getCategory()); // Mountain Sheep
Sheep cloned = (Sheep) original.clone();
cloned.setName("Dolly");
System.out.println(cloned.getName()); // Dolly
System.out.println(cloned.getCategory()); // Mountain sheep
}
}
什么时候用?
当需要一个与现有对象类似的对象时,或者与克隆相比,创建的成本会很高。
现实世界的例子
同一时间只能有一个国家的总统。 无论何时打电话,都必须将同一位总统付诸行动。 这里的总统就是单例。
简单来说
确保只有特定类的一个对象被创建。
维基百科说
在软件工程中,单例模式是一种软件设计模式,它将类的实例化限制为一个对象。当仅需要一个对象来协调整个系统的操作时,这非常有用。
单例模式实际上被认为是反模式,应该避免过度使用它。它不一定是坏的,可能有一些有效的使用场景,但应谨慎使用,因为它在您的应用程序中引入了一个全局状态,并且在一个地方更改它可能会影响其他地方,并且它可能变得非常难以调试。关于它们的另一个坏处是它使你的代码紧密耦合加上mock(一种测试方法)单例可能很困难。
程序化示例
要创建单例,请将构造函数设为私有,并创建静态变量以容纳实例
public class President {
private static President sInstance;
private President() {
// Hide the constructor
}
public static President getInstance() {
if (sInstance == null) {
sInstance = new President();
}
return sInstance;
}
public void doSth() {
System.out.println("do something");
}
}
然后才能使用
public class SingletonMain {
public static void main(String[] args) {
President president1 = President.getInstance();
President president2 = President.getInstance();
System.out.println(president1.equals(president2)); // true
}
}
简单来说
结构模式大多关注对象组成,或者换句话说,实体如何相互使用。或者另一种解释是,它们有助于回答“如何构建软件组件?”
维基百科说
在软件工程中,结构设计模式是通过识别实现实体之间关系的简单方法来简化设计的设计模式。
- 适配器模式(Adapter)
- 桥梁模式(Bridge)
- 组合模式(Composite)
- 装饰模式(Decorator)
- 门面模式(Facade)
- 享元模式(Flyweight)
- 代理模式(Proxy)
现实世界的例子
请注意,您的存储卡中有一些照片,需要将它们传输到计算机上。为了传输它们,您需要某种与您的计算机端口兼容的适配器,以便您可以将存储卡连接到您的计算机。在这种情况下,读卡器是适配器。另一个例子是着名的电源适配器; 三脚插头不能连接到双管插座,需要使用电源适配器,使其与双叉插座兼容。另一个例子是翻译人员将一个人所说的话翻译给另一个人
简单来说
适配器模式允许您在适配器中包装其他不兼容的对象,使其与另一个类兼容。
维基百科说
在软件工程中,适配器模式是一种软件设计模式,它允许将现有类的接口用作另一个接口。它通常用于使现有类与其他类一起工作而无需修改其源代码。
程序化示例
考虑一个有猎人的游戏,他猎杀狮子。
首先,我们有一个Lion
所有类型的狮子必须实现的接口
public interface Lion {
void roar();
}
public class AfricanLion implements Lion {
@Override
public void roar() {
System.out.println("i am AfricanLion");
}
}
public class AsianLion implements Lion {
@Override
public void roar() {
System.out.println("i am AsianLion");
}
}
猎人期望狩猎任何Lion
接口的实现。
public class Hunter {
public void hunt(Lion lion) {
lion.roar();
}
}
现在,我们需要在游戏中加入一个WildDog
,以便猎人也可以狩猎它。但我们不能直接这样做,因为狗有不同的接口。为了使它与我们的猎人兼容,我们将不得不创建一个兼容的适配器
// This needs to be added to the game
public class WildDog {
public void bark() {
System.out.println("i am WildDog");
}
}
// Adapter around wild dog to make it compatible with our game
public class WildDogAdapter implements Lion{
final WildDog dog;
public WildDogAdapter(WildDog dog) {
this.dog = dog;
}
@Override
public void roar() {
dog.bark();
}
}
现在在游戏中通过WildDogAdapter
可以使用WildDog
。
public class AdapterMain {
public static void main(String[] args) {
WildDog dog = new WildDog();
WildDogAdapter dogAdapter = new WildDogAdapter(dog);
Hunter hunter = new Hunter();
hunter.hunt(dogAdapter);
}
}
现实世界的例子
考虑您有一个包含不同页面的网站,您应该允许用户更改主题。你会怎么做?为每个主题创建每个页面的多个副本,或者您只是创建单独的主题并根据用户的首选项加载它们?桥梁模式使你采用第二种方法。即:
用简单来说
桥接模式是关于优先于继承的组合。实现细节从层次结构推送到具有单独层次结构的另一个对象。
维基百科说
桥接模式是软件工程中使用的设计模式,旨在“将抽象与其实现分离,以便两者可以独立变化”
程序化示例
从上面翻译我们的 WebPage 示例。这里我们有WebPage
层次结构
public interface WebPage {
String getContent();
}
public class AboutPage implements WebPage {
private final Theme theme;
public AboutPage(Theme theme) {
this.theme = theme;
}
@Override
public String getContent() {
return "Careers page in " + theme.getColor();
}
}
public class CareersPage implements WebPage {
private final Theme theme;
public CareersPage(Theme theme) {
this.theme = theme;
}
@Override
public String getContent() {
return "About page in " + theme.getColor();
}
}
和单独的主题层次结构
public interface Theme {
String getColor();
}
public class DarkTheme implements Theme {
@Override
public String getColor() {
return "Dark Black";
}
}
public class LightTheme implements Theme {
@Override
public String getColor() {
return "Off white";
}
}
public class AquaTheme implements Theme {
@Override
public String getColor() {
return "Light blue";
}
}
以及这两个层次结构
public class BridgeMain {
public static void main(String[] args) {
DarkTheme darkTheme = new DarkTheme();
AboutPage aboutPage = new AboutPage(darkTheme);
CareersPage careersPage = new CareersPage(darkTheme);
System.out.println(aboutPage.getContent());// "About page in Dark Black";
System.out.println(careersPage.getContent());// "Careers page in Dark Black";
}
}
现实世界的例子
每个组织都由员工组成。每个员工都有相同的特性,即有工资,有一些责任,可能会或可能不会向某人报告,可能会或可能不会有一些下属等。
简单来说
组合模式允许客户以统一的方式处理单个对象。
维基百科说
在软件工程中,复合模式是分区设计模式。复合模式描述了一组对象的处理方式与对象的单个实例相同。复合的意图是将对象“组合”成树结构以表示部分整体层次结构。通过实现复合模式,客户可以统一处理单个对象和组合。
程序化示例
以上面的员工为例。这里我们有不同的员工类型
public interface Employee {
String getName();
void setSalary(float salary);
float getSalary();
String[] getRoles();
}
public class Developer implements Employee {
String name;
float salary;
public Developer(String name, float salary) {
this.name = name;
this.salary = salary;
}
@Override
public String getName() {
return name;
}
@Override
public void setSalary(float salary) {
this.salary = salary;
}
@Override
public float getSalary() {
return salary;
}
@Override
public String[] getRoles() {
return new String[]{"backend"};
}
}
public class Designer implements Employee {
String name;
float salary;
public Designer(String name, float salary) {
this.name = name;
this.salary = salary;
}
@Override
public String getName() {
return name;
}
@Override
public void setSalary(float salary) {
this.salary = salary;
}
@Override
public float getSalary() {
return salary;
}
@Override
public String[] getRoles() {
return new String[]{"designer"};
}
}
然后我们有一个由几种不同类型的员工组成的组织
public class Organization {
protected List<Employee> employeeList = new ArrayList<>();
public void addEmployee(Employee employee) {
employeeList.add(employee);
}
public float getNetSalaries() {
float netSalary = 0.0f;
for (Employee employee : employeeList) {
netSalary += employee.getSalary();
}
return netSalary;
}
}
然后它可以用作
public class CompositeMain {
public static void main(String[] args) {
// Prepare the employees
Developer john = new Developer("John Doe", 12000);
Designer jane = new Designer("Jane Doe", 15000);
// Add them to organization
Organization organization = new Organization();
organization.addEmployee(john);
organization.addEmployee(jane);
System.out.println("Net salaries:" + organization.getNetSalaries()); // Net Salaries: 27000
}
}
现实世界的例子
想象一下,您经营一家提供多种服务的汽车服务店。现在你如何计算收费账单?您选择一项服务并动态地向其添加所提供服务的价格,直到您获得最终成本。这里的每种类型的服务都是一个装饰者。
简单来说
装饰器模式允许您通过将对象包装在装饰器类的对象中来动态更改对象在运行时的行为。
维基百科说
在面向对象的编程中,装饰器模式是一种设计模式,它允许将行为静态或动态地添加到单个对象,而不会影响同一类中其他对象的行为。装饰器模式通常用于遵守单一责任原则,因为它允许在具有独特关注区域的类之间划分功能。
程序化示例
让我们以咖啡为例。首先,我们有一个简单的咖啡实现了咖啡接口
public interface Coffee {
float getCost();
String getDescription();
}
public class SimpleCoffee implements Coffee {
@Override
public float getCost() {
return 10;
}
@Override
public String getDescription() {
return "Simple coffee";
}
}
我们想要使代码易于扩展,在需要时允许通过选项修改它。让我们做一些附加组件(装饰器)
public class MilkCoffee implements Coffee {
final Coffee coffee;
public MilkCoffee(Coffee coffee) {
this.coffee = coffee;
}
@Override
public float getCost() {
return coffee.getCost() + 2;
}
@Override
public String getDescription() {
return coffee.getDescription() + ", milk";
}
}
public class WhipCoffee implements Coffee {
final Coffee coffee;
public WhipCoffee(Coffee coffee) {
this.coffee = coffee;
}
@Override
public float getCost() {
return coffee.getCost() + 5;
}
@Override
public String getDescription() {
return coffee.getDescription() + ", whip";
}
}
public class VanillaCoffee implements Coffee {
final Coffee coffee;
public VanillaCoffee(Coffee coffee) {
this.coffee = coffee;
}
@Override
public float getCost() {
return coffee.getCost() + 3;
}
@Override
public String getDescription() {
return coffee.getDescription() + ", vanilla";
}
}
让我们现在喝杯咖啡
public class DecoratorMain {
public static void main(String[] args) {
Coffee someCoffee = new SimpleCoffee();
System.out.println(someCoffee.getCost()); // 10
System.out.println(someCoffee.getDescription()); // Simple Coffee
someCoffee = new MilkCoffee(someCoffee);
System.out.println(someCoffee.getCost()); // 12
System.out.println(someCoffee.getDescription()); // Simple Coffee, milk
someCoffee = new WhipCoffee(someCoffee);
System.out.println(someCoffee.getCost()); // 17
System.out.println(someCoffee.getDescription()); // Simple Coffee, milk, whip
someCoffee = new VanillaCoffee(someCoffee);
System.out.println(someCoffee.getCost()); // 20
System.out.println(someCoffee.getDescription()); // Simple Coffee, milk, whip, vanilla
}
}
现实世界的例子
你怎么打开电脑?“按下电源按钮”你说!这就是你所相信的,因为你正在使用计算机在外部提供的简单界面,在内部它必须做很多事情来实现它。这个复杂子系统的简单接口就是一个门面。
简单来说
门面模式为复杂的子系统提供了简化的界面。
维基百科说
门面是一个为更大的代码体提供简化的接口的对象,例如一个类库。
程序化示例
以上面我们的计算机为例。这里我们有电脑类
public class Computer {
public String getElectricShock() {
return "Ouch!";
}
public String makeSound() {
return "Beep beep!";
}
public String showLoadingScreen() {
return "Loading..";
}
public String bam() {
return "Ready to be used!";
}
public String closeEverything() {
return "Bup bup bup buzzzz!";
}
public String sooth() {
return "Zzzzz";
}
public String pullCurrent() {
return "Haaah!";
}
}
在这里,我们有门面
public class ComputerFacade {
final Computer computer;
public ComputerFacade(Computer computer) {
this.computer = computer;
}
public void turnOn() {
computer.getElectricShock();
computer.makeSound();
computer.showLoadingScreen();
computer.bam();
}
public void turnOff() {
computer.closeEverything();
computer.pullCurrent();
computer.sooth();
}
}
现在使用门面
public class FacadeMain {
public static void main(String[] args) {
ComputerFacade facade = new ComputerFacade(new Computer());
facade.turnOn();// Ouch! Beep beep! Loading.. Ready to be used!
facade.turnOff();// Bup bup buzzz! Haah! Zzzzz
}
}
现实世界的例子
你有没有从一些摊位买到新鲜的茶?他们经常制作不止你需要的那一杯茶,并将剩余的留给任何其他客户,以节省资源,例如天然气等。享元模式就是关于共享。
简单来说
它用于通过尽可能多地与类似对象共享来最小化内存使用或计算开销。
维基百科说
在计算机编程中,享元是一种软件设计模式。享元是一个通过与其他类似对象共享尽可能多的数据来最小化内存使用的对象; 当一个简单重复的表示会使用不可接受的内存量时,它是一种大量使用对象的方法。
程序化的例子
从上面翻译我们的茶例子。首先,我们有茶类和茶具
// Anything that will be cached is flyweight.
// Types of tea here will be flyweights.
public class KarakTea {
}
// Acts as a factory and saves the tea
public class TeaMaker {
private Map<String, KarakTea> availableTea = new HashMap<>();
public KarakTea make(String teaType) {
KarakTea tea = availableTea.get(teaType);
if (tea == null) {
tea = new KarakTea();
availableTea.put(teaType, tea);
}
return tea;
}
}
然后我们有TeaShop
接受订单并为他们服务
public class TeaShop {
final TeaMaker teaMaker;
final Map<Integer, KarakTea> orders = new HashMap<>();
public TeaShop(TeaMaker teaMaker) {
this.teaMaker = teaMaker;
}
public void takeOrder(String teaType, int table) {
orders.put(table, teaMaker.make(teaType));
}
public void serve() {
for (Integer table : orders.keySet()) {
System.out.println("Serving tea to table# " + table);
}
}
}
它可以像下面这样被使用
public class FlyweightMain {
public static void main(String[] args) {
TeaMaker teaMaker = new TeaMaker();
TeaShop teaShop = new TeaShop(teaMaker);
teaShop.takeOrder("less sugar", 1);
teaShop.takeOrder("more milk", 2);
teaShop.takeOrder("without sugar", 5);
teaShop.serve();
// Serving tea to table# 1
// Serving tea to table# 2
// Serving tea to table# 5
}
}
现实世界的例子
你有没有用过门禁卡进门?打开该门有多种选择,即可以使用门禁卡或按下绕过安检的按钮打开。门的主要功能是打开,但在它上面添加了一个代理来添加一些功能。让我用下面的代码示例更好地解释它。
简单来说
使用代理模式,一个类表示另一个类的功能。
维基百科说
代理最一般的形式,是一个充当其他东西的接口的类。代理是一个包装器或代理对象,用来被客户端调用以访问幕后的提供服务的真实对象。使用代理可以简单地转发到真实对象,或者可以提供额外的逻辑。在代理中,可以提供额外的功能,例如当对真实对象的操作是资源密集时进行缓存,或者在调用对象的操作之前检查先决条件。
程序化示例
以上面我们的安全门为例。首先我们有门接口和门的实现
public interface Door {
void open();
void close();
}
public class LabDoor implements Door{
@Override
public void open() {
System.out.println("Opening lab door");
}
@Override
public void close() {
System.out.println("Closing the lab door");
}
}
然后我们有一个代理来保护任何我们想要保护的门
public class SecuredDoor {
final Door door;
public SecuredDoor(Door door) {
this.door = door;
}
public void open(String password) {
if (authenticate(password)) {
door.open();
} else {
System.out.println("Big no! It ain't possible.");
}
}
private boolean authenticate(String password) {
return "$ecr@t".equals(password);
}
public void close() {
door.close();
}
}
它可以这样被使用
public class ProxyMain {
public static void main(String[] args) {
SecuredDoor securedDoor = new SecuredDoor(new LabDoor());
securedDoor.open("invalid"); // Big no! It ain't possible.
securedDoor.open("$ecr@t"); // Opening lab door
securedDoor.close(); // Closing lab door
}
}
另一个例子是某种数据映射器实现。例如,我最近使用这种模式为 MongoDB 制作了一个 ODM(对象数据映射器),我在使用魔术方法__call()
围绕 mongo 类编写了一个代理。所有方法调用被代理到原始mongo类,检索结果被原样返回。但在find
或findOne
的情况下,数据被映射到所需的类对象,返回这个对象来代替Cursor
。
简单来说
它关注对象之间的职责分配。它们与结构型模式的不同之处在于它们不仅指定了结构,还概述了它们之间的消息传递/通信模式。或者换句话说,他们协助回答“如何在软件组件中运行行为?”
维基百科说
在软件工程中,行为设计模式是识别对象之间的共同通信模式并实现这些模式的设计模式。通过这样做,这些模式增加了执行该通信的灵活性。
- 责任链模式(Chain Of Responsibilities)
- 命令行模式(Command)
- 迭代器模式(Iterator)
- 中介者模式(Mediator)
- 备忘录模式(Memento)
- 观察者模式(Observer)
- 访问者模式(Visitor)
- 策略模式(Strategy)
- 状态模式(State)
- 模板方法模式(Template Method)
现实世界的例子
例如,你的帐户设置有三种付款方式(
A
,B
和C
); 每个都有不同的额度。A
有 100 美元,B
具有 300 美元和C
具有 1000 美元,以及支付偏好被选择作为先A
再B
然后C
。你试着购买价值 210 美元的东西。使用责任链,首先A
会检查帐户是否可以进行购买,如果是,则进行购买并且责任链破裂。如果不能购买,请求将转发到帐户B
来检查金额,如果能购买,责任链破裂,否则请求将继续转发,直到找到合适的处理程序。在这里A
,B
和C
是链条的链接,整个现象是责任链。
简单来说
它有助于构建一系列对象。请求从一端进入并持续从一个对象到另一个对象,直到找到合适的处理程序。
维基百科说
在面向对象的设计中,责任链模式是一种由命令对象源和一系列处理对象组成的设计模式。每个处理对象都包含定义它可以处理的命令对象类型的逻辑; 其余的传递给链中的下一个处理对象。
程序化示例
翻译上面的帐户示例。首先,我们有一个包含将帐户链接在一起的逻辑的基本帐户和一些帐户
public class Account {
protected Account successor;
protected final float balance;
public Account(float balance) {
this.balance = balance;
}
public void setNext(Account account) {
this.successor = account;
}
public void pay(float amountToPay) {
if (canPay(amountToPay)) {
System.out.printf("Paid %s using %s%n", amountToPay, getClass().getSimpleName());
} else if (successor != null) {
System.out.printf("Cannot pay using %s. Proceeding ..%n", getClass().getSimpleName());
successor.pay(amountToPay);
} else {
throw new IllegalStateException("None of the accounts have enough balance");
}
}
private boolean canPay(float amount) {
return balance >= amount;
}
}
public class Bank extends Account {
public Bank(float balance) {
super(balance);
}
}
public class PayPal extends Account {
public PayPal(float balance) {
super(balance);
}
}
public class Bitcoin extends Account {
public Bitcoin(float balance) {
super(balance);
}
}
现在让我们使用上面定义的链接准备责任链(即 Bank,Paypal,Bitcoin)
public class ChainOfResponsibility {
public static void main(String[] args) {
// Let's prepare a chain like below
// $bank->$paypal->$bitcoin
//
// First priority bank
// f bank can't pay then paypal
// If paypal can't pay then bit coin
Bank bank = new Bank(100); // Bank with balance 100
PayPal payPal = new PayPal(200); // Paypal with balance 200
Bitcoin bitcoin = new Bitcoin(300); // Bitcoin with balance 300
bank.setNext(payPal);
payPal.setNext(bitcoin);
// Let's try to pay using the first priority i.e. bank
bank.pay(259);
// Output will be
// ==============
// Cannot pay using bank. Proceeding ..
// Cannot pay using paypal. Proceeding ..:
// Paid 259 using Bitcoin!
}
}
现实世界的例子
一个通用的例子是你在餐厅点餐。您(即
Client
)要求服务员(即Invoker
)上一些食物(即Command
),服务员只是将请求转发给拥有烹饪什么和怎么烹饪的知识的主厨(即Receiver
)。另一个例子是你(即Client
)使用遥控器(Invoker
)打开(即Command
)电视(即Receiver
)。
简单来说
允许您将操作封装在对象中。这种模式背后的关键思想是提供将客户端与接收器分离的方法。
维基百科说
在面向对象的编程中,命令模式是行为设计模式,在这种模式中对象用于封装执行动作或稍后触发事件所需的所有信息。此信息包括方法名称,拥有该方法的对象以及方法参数的值。
程序化示例
首先,我们有接收器,它可以执行每个可以执行的操作
public class Bulb {
public void turnOn() {
System.out.println("Bulb has been lit");
}
public void turnOff() {
System.out.println("Darkness!");
}
}
然后我们有一个接口,每个命令将实现这个接口,然后我们有一组命令
public interface Command {
void execute();
void undo();
void redo();
}
// Command
public class TurnOn implements Command {
final Bulb bulb;
public TurnOn(Bulb bulb) {
this.bulb = bulb;
}
@Override
public void execute() {
this.bulb.turnOn();
}
@Override
public void undo() {
this.bulb.turnOff();
}
@Override
public void redo() {
this.execute();
}
}
public class TurnOff implements Command{
final Bulb bulb;
public TurnOff(Bulb bulb) {
this.bulb = bulb;
}
@Override
public void execute() {
this.bulb.turnOff();
}
@Override
public void undo() {
this.bulb.turnOn();
}
@Override
public void redo() {
this.execute();
}
}
然后我们有一个Invoker
,客户端与之进行交互以处理任何命令
// Invoker
public class RemoteControl {
public void submit(Command command) {
command.execute();
}
}
最后,让我们看看我们如何在客户端使用它
public class CommandMain {
public static void main(String[] args) {
Bulb bulb = new Bulb();
TurnOn turnOn = new TurnOn(bulb);
TurnOff turnOff = new TurnOff(bulb);
RemoteControl remoteControl = new RemoteControl();
remoteControl.submit(turnOn); // Bulb has been lit!
remoteControl.submit(turnOff);// Darkness!
}
}
命令模式还可用于实现基于事务的系统。当你一执行命令就持续维持命令历史记录的情况下。如果成功执行了最后一个命令,一切都很好,否则只需要遍历历史记录持续在已经执行过的命令上执行undo
。
现实世界的例子
老式收音机将是迭代器的一个很好的例子,用户可以从某个频道开始,然后使用下一个或上一个按钮来浏览相应的频道。或者以 MP3 播放器或电视机为例,您可以按下下一个和上一个按钮来浏览连续的频道,换句话说,它们都提供了一个界面来迭代各自的频道,歌曲或电台。
简单来说
它提供了一种访问对象元素而不暴露底层表示的方法。
维基百科说
在面向对象的编程中,迭代器模式是一种用于遍历容器并访问容器的元素的设计模式。迭代器模式将算法与容器分离; 在某些情况下,算法必然是特定于容器的,因此不能解耦。
程序化的例子
在 PHP 中,使用 SPL(标准 PHP 库)很容易实现。从上面翻译我们的广播电台示例。首先,我们有RadioStation
public class RadioStation {
private final float frequency;
public RadioStation(float frequency) {
this.frequency = frequency;
}
public float getFrequency() {
return frequency;
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this == o) return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
RadioStation that = (RadioStation) o;
return Float.compare(that.frequency, frequency) == 0;
}
@Override
public int hashCode() {
return Objects.hash(frequency);
}
}
然后我们有了迭代器
public class StationList implements Iterator<RadioStation> {
private List<RadioStation> stations = new ArrayList<>();
private int count;
public void addStation(RadioStation station) {
stations.add(station);
}
public void removeStation(RadioStation station) {
stations.remove(station);
}
@Override
public boolean hasNext() {
return stations.size() > count;
}
@Override
public RadioStation next() {
if (hasNext()) {
return stations.get(count++);
}
return null;
}
}
然后它可以用作
public class IteratorMain {
public static void main(String[] args) {
StationList stationList = new StationList();
stationList.addStation(new RadioStation(89));
stationList.addStation(new RadioStation(101));
stationList.addStation(new RadioStation(102));
stationList.addStation(new RadioStation(103.2f));
while (stationList.hasNext()) {
RadioStation next = stationList.next();
System.out.printf("frequency is %s%n", next.getFrequency());
}
stationList.removeStation(new RadioStation(89)); // Will remove station 89
}
}
现实世界的例子
一个典型的例子就是当你在手机上与某人交谈时,有一个网络提供商坐在你和他们之间,你的对话通过它而不是直接发送。在这种情况下,网络提供商是中介。
简单来说
Mediator 模式添加第三方对象(称为中介者)来控制两个对象(称为同事)之间的交互。它有助于减少彼此通信的类之间的耦合。因为现在他们不需要了解彼此的实现。
维基百科说
在软件工程中,中介模式定义了一个对象,该对象封装了一组对象的交互方式。由于它可以改变程序的运行行为,因此这种模式被认为是一种行为模式。
程序化示例
这是聊天室(即中介)与用户(即同事)相互发送消息的最简单示例。
首先,我们有中介,即聊天室
public interface ChatRoomMediator {
void showMessage(User user, String message);
}
// Mediator
public class ChatRoom implements ChatRoomMediator {
@Override
public void showMessage(User user, String message) {
System.out.println("xxxx-xx-xx" + " [" + user.getName() + "] " + message);
}
}
然后我们有我们的用户,即同事
public class User {
final String name;
final ChatRoomMediator mediator;
public User(String name, ChatRoomMediator mediator) {
this.name = name;
this.mediator = mediator;
}
public String getName() {
return name;
}
public void send(String message) {
this.mediator.showMessage(this, message);
}
}
和用法
public class MediatorMain {
public static void main(String[] args) {
ChatRoomMediator mediator = new ChatRoom();
User johnDoe = new User("John Doe", mediator);
User janeDoe = new User("Jane Doe", mediator);
johnDoe.send("Hi there!");
janeDoe.send("Hey!");
// Output will be
// xxxx-xx-xx [John Doe] Hi there!
// xxxx-xx-xx [Jane Doe] Hey!
}
}
现实世界的例子
以计算器(即发起者)为例,无论何时执行某些计算,最后的计算都会保存在内存中(即纪念品),以便您可以回到它并使用某些操作按钮(即看管人)恢复它。
简单来说
备忘录模式是关于获取和存储对象的当前状态,以一种能够用平滑方式恢复的方式。
维基百科说
备忘录模式是一种软件设计模式,它提供将对象恢复到其先前状态的能力(通过回滚撤消)。
当您需要提供某种撤消功能时通常很有用。
程序化示例
让我们举一个文本编辑器的例子,它不时地保存状态,你可以根据需要恢复。
首先,我们有 memento 对象,可以保存编辑器状态
public class EditorMemento {
final String content;
public EditorMemento(String content) {
this.content = content;
}
public String getContent() {
return content;
}
}
然后我们有将使用 memento 对象的编辑器,即发起者
public class Editor {
String content;
public void type(String word) {
this.content = this.content + " " + word;
}
public String getContent() {
return content;
}
public EditorMemento save() {
return new EditorMemento(content);
}
public void restore(EditorMemento memento) {
this.content = memento.getContent();
}
}
然后它可以用作
public class MementoMain {
public static void main(String[] args) {
Editor editor = new Editor();
// Type some stuff
editor.type("This is the first sentence.");
editor.type("This is second.");
// Save the state to restore to : This is the first sentence. This is second.
EditorMemento saved = editor.save();
// Type some more
editor.type("And this is third.");
// Output: Content before Saving
System.out.println(editor.getContent()); // This is the first sentence. This is second. And this is third.
// Restoring to last saved state
editor.restore(saved);
System.out.println(editor.getContent()); // This is the first sentence. This is second.
}
}
现实世界的例子
一个很好的例子是求职者,他们订阅了一些职位发布网站,只要有匹配的工作机会,他们就会得到通知。
简单来说
定义对象之间的依赖关系,以便每当对象更改其状态时,都会通知其所有依赖项。
维基百科说
观察者模式是一种软件设计模式,其中一个称为主体的对象维护其依赖者列表,称为观察者,并在有任何状态变化时自动通知它们,常通过调用它们的某个方法。
程序化的例子
从上面翻译我们的例子。首先,我们有需要被通知职位发布的求职者
public class JobPost {
private final String title;
public JobPost(String title) {
this.title = title;
}
public String getTitle() {
return title;
}
}
public class JobSeeker implements Observer {
private final String name;
public JobSeeker(String name) {
this.name = name;
}
@Override
public void update(Observable o, Object arg) {
// Do something with the job posting
if (arg instanceof JobPost) {
System.out.println("Hi " + name + "! New job posted: " + ((JobPost) arg).getTitle());
}
}
}
然后我们会把职位发送给求职者订阅的对象
public class EmploymentAgency extends Observable {
@Override
public void notifyObservers(Object arg) {
setChanged();
super.notifyObservers(arg);
}
}
然后它可以这样使用
public class ObserverMain {
public static void main(String[] args) {
// Create subscribers
JobSeeker john = new JobSeeker("John Doe");
JobSeeker jane = new JobSeeker("Jane Doe");
// Create publisher and add subscribers
EmploymentAgency employmentAgency = new EmploymentAgency();
employmentAgency.addObserver(john);
employmentAgency.addObserver(jane);
// Add a new job and see if subscribers get notified
employmentAgency.notifyObservers(new JobPost("Software Engineer"));
// Output
// Hi John Doe! New job posted: Software Engineer
// Hi Jane Doe! New job posted: Software Engineer
}
}
现实世界的例子
考虑去迪拜的人。他们只需要一种方式(即签证)进入迪拜。抵达后,他们可以自己来迪拜的任何地方,而无需为了访问这里的任何地方而征求许可或者做一些跑腿的活; 只要让他们知道一个地方,他们就可以访问它。访客模式可以让您做到这一点,它可以帮助您添加访问的地方,以便他们可以尽可能多地访问,而无需做任何跑腿工作。
简单来说
访客模式允许您向对象添加更多操作,而无需修改它们。
维基百科说
在面向对象的编程和软件工程中,访问者设计模式是一种将算法与其运行的对象结构分离的方法。这种分离的实际结果是能够在不修改这些结构的情况下向现有对象结构添加新操作。这是遵循开放/封闭原则的一种方式。
程序化的例子
让我们举一个动物园模拟的例子,我们有几种不同的动物,我们要让它们发声。让我们用访客模式翻译这个
// Visitee
public interface Animal {
void accept(AnimalOperation operation);
}
// Visitor
public interface AnimalOperation {
void visitMonkey(Monkey monkey);
void visitLion(Lion lion);
void visitDolphin(Dolphin dolphin);
}
然后我们有动物的实现类
public class Monkey implements Animal {
@Override
public void accept(AnimalOperation operation) {
operation.visitMonkey(this);
}
public void shout() {
System.out.println("Ooh oo aa aa!");
}
}
public class Lion implements Animal {
@Override
public void accept(AnimalOperation operation) {
operation.visitLion(this);
}
public void roar() {
System.out.println("Roaaar!");
}
}
public class Dolphin implements Animal {
@Override
public void accept(AnimalOperation operation) {
operation.visitDolphin(this);
}
public void speak() {
System.out.println("Tuut tuttu tuutt!");
}
}
让我们实现我们的访客
public class Speak implements AnimalOperation {
@Override
public void visitMonkey(Monkey monkey) {
monkey.shout();
}
@Override
public void visitLion(Lion lion) {
lion.roar();
}
@Override
public void visitDolphin(Dolphin dolphin) {
dolphin.speak();
}
}
然后它可以用作
public class VisitorMain {
public static void main(String[] args) {
Monkey monkey = new Monkey();
Lion lion = new Lion();
Dolphin dolphin = new Dolphin();
Speak speak = new Speak();
monkey.accept(speak); // Ooh oo aa aa!
lion.accept(speak); // Roaaar!
dolphin.accept(speak);// Tuut tutt tuutt!
}
}
我们可以通过为动物建立一个继承层次结构来做到这一点,但是每当我们需要为动物添加新动作时我们就必须修改动物。但现在我们不必改变它们。例如,假设我们被要求向动物添加跳跃行为,我们可以通过创建新的访问者来添加它,即
public class Jump implements AnimalOperation {
@Override
public void visitMonkey(Monkey monkey) {
System.out.println("Jumped 20 feet high! on to the tree!");
}
@Override
public void visitLion(Lion lion) {
System.out.println("Jumped 7 feet! Back on the ground!");
}
@Override
public void visitDolphin(Dolphin dolphin) {
System.out.println("Walked on water a little and disappeared");
}
}
并用于
Jump jump = new Jump();
monkey.accept(jump); // Jumped 20 feet high! on to the tree!
lion.accept(jump); // Jumped 7 feet! Back on the ground!
lion.accept(jump); // Walked on water a little and disappeared
现实世界的例子
考虑排序的例子,我们实现了冒泡排序,但随着数据的增长,冒泡排序开始变得非常缓慢。为了解决这个问题,我们实现了快速排序。但是现在虽然快速排序算法对大型数据集的效果更好,但对于较小的数据集来说速度非常慢。为了解决这个问题,我们实施了一个策略,对于小型数据集使用冒泡排序,更大规模的使用快速排序。
简单来说
策略模式允许您根据情况切换算法或策略。
维基百科说
在计算机编程中,策略模式(也称为政策模式)是一种行为软件设计模式,可以在运行时选择算法的行为。
程序化的例子
从上面翻译我们的例子。首先,我们有策略接口和不同的策略实现
public interface SortStrategy {
int[] sort(int[] array);
}
public class BubbleSortStrategy implements SortStrategy{
@Override
public int[] sort(int[] array) {
System.out.println("Sorting using bubble sort");
return array;
}
}
public class QuickSortStrategy implements SortStrategy {
@Override
public int[] sort(int[] array) {
System.out.println("Sorting using quick sort");
return array;
}
}
然后我们的客户将使用任何策略
public class Sorter {
private SortStrategy sortStrategy;
public Sorter(SortStrategy sortStrategy) {
this.sortStrategy = sortStrategy;
}
public int[] sort(int[] array) {
return sortStrategy.sort(array);
}
}
它可以用作
public class StrategyMain {
public static void main(String[] args) {
int[] dataset = {1, 5, 4, 3, 2, 8};
Sorter sorter = new Sorter(new BubbleSortStrategy()); // Output : Sorting using bubble sort
sorter.sort(dataset);
sorter = new Sorter(new QuickSortStrategy()); // Output : Sorting using quick sort
sorter.sort(dataset);
}
}
现实世界的例子
想象一下,你正在使用一些绘图应用程序,你选择了油漆刷进行绘制。现在刷子根据所选颜色改变其行为,即如果你选择了红色,它会以红色绘制,如果是蓝色则会以蓝色绘制等。
简单来说
它允许您在状态更改时更改类的行为。
维基百科说
状态模式是一种行为软件设计模式,它以面向对象的方式实现状态机。使用状态模式,通过将每个单独的状态实现为状态模式接口的派生类来实现状态机,并通过调用由模式的超类定义的方法来实现状态转换。状态模式可以解释为能够通过调用模式接口中定义的方法来切换当前策略的一种策略模式。
程序化的例子
让我们以文本编辑器为例,它允许您更改键入的文本的状态,即如果您选择了粗体,则开始以粗体显示,如果是斜体,则以斜体显示等。
首先,我们有状态接口和一些状态的实现
public interface WritingState {
void write(String word);
}
public class UpperCase implements WritingState {
@Override
public void write(String word) {
System.out.println(word.toUpperCase());
}
}
public class LowerCase implements WritingState {
@Override
public void write(String word) {
System.out.println(word.toLowerCase());
}
}
public class DefaultText implements WritingState {
@Override
public void write(String word) {
System.out.println(word);
}
}
然后我们有编辑
public class TextEditor {
private WritingState writingState;
public TextEditor(WritingState writingState) {
this.writingState = writingState;
}
public void setWritingState(WritingState writingState) {
this.writingState = writingState;
}
public void type(String word) {
this.writingState.write(word);
}
}
然后它可以用作
public class StateMain {
public static void main(String[] args) {
TextEditor textEditor = new TextEditor(new DefaultText());
textEditor.type("First line");
textEditor.setWritingState(new UpperCase());
textEditor.type("Second line");
textEditor.type("Third line");
textEditor.setWritingState(new LowerCase());
textEditor.type("Fourth line");
textEditor.type("Fifth line");
// Output:
// First line
// SECOND LINE
// THIRD LINE
// fourth line
// fifth line
}
}
现实世界的例子
假设我们正在建造一些房屋。构建的步骤可能看起来像
- 准备房子的基地
- 建造墙壁
- 添加屋顶
- 添加其他楼层
这些步骤的顺序永远不会改变,即在建造墙壁等之前不能建造屋顶,但是每个步骤都可以修改,例如墙壁可以由木头或聚酯或石头制成。
简单来说
模板方法定义了如何执行某个算法的框架,但是将这些步骤的实现推迟到子类。
维基百科说
在软件工程中,模板方法模式是一种行为设计模式,它定义了操作中算法的程序框架,将一些步骤推迟到子类。它允许重新定义算法的某些步骤而不改变算法的结构。
程序化示例
想象一下,我们有一个构建工具,可以帮助我们测试,lint,构建,生成构建报告(即代码覆盖率报告,linting 报告等),并在测试服务器上部署我们的应用程序。
首先,我们有指定了构建算法的框架的基类
public abstract class Builder {
final public void build() {
test();
lint();
assemble();
deploy();
}
abstract public void test();
abstract public void lint();
abstract public void assemble();
abstract public void deploy();
}
然后我们可以实现我们的实现
public class AndroidBuilder extends Builder {
@Override
public void test() {
System.out.println("Running android tests");
}
@Override
public void lint() {
System.out.println("Linting the android code");
}
@Override
public void assemble() {
System.out.println("Assembling the android build");
}
@Override
public void deploy() {
System.out.println("Deploying android build to server");
}
}
public class IOSBuilder extends Builder{
@Override
public void test() {
System.out.println("Running ios tests");
}
@Override
public void lint() {
System.out.println("Linting the ios code");
}
@Override
public void assemble() {
System.out.println("Assembling the ios build");
}
@Override
public void deploy() {
System.out.println("Deploying ios build to server");
}
}
然后它可以用作
public class TemplateMethodMain {
public static void main(String[] args) {
Builder builder = new AndroidBuilder();
builder.build();
// Output:
// Running android tests
// Linting the android code
// Assembling the android build
// Deploying android build to server
builder = new IOSBuilder();
builder.build();
// Output:
// Running ios tests
// Linting the ios code
// Assembling the ios build
// Deploying ios build to server
}
}
关于总结,我会持续改进本项目,你可能需要点击 watch
或者 star
,以便下次访问。并且,我计划就架构模式写同样的东西,敬请期待。