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ryuj/README.md

レジュメ

記入日

2023/04/09

基本情報

項目 内容
Name Ryuichi Jinushi
Twitter https://twitter.com/reximology
Blog https://ryu-rand.hatenablog.com/
Qiita https://qiita.com/ryuj
Slides https://speakerdeck.com/ryuj
Movies https://learning.unity3d.jp/speaker/ryuichi-jinushi/

技術経験

言語・フレームワーク 経験年数
Objective-C 3年
Android Java 1年
C++(ゲーム開発) 1年
Cocos2d-x 3年
Unity 3年

経歴

領域 役割 経験年数
スマートフォンアプリ エンジニア 3年
ソーシャルゲームアプリ エンジニア 4年
Unity SDK エンジニア兼マネージャー 3年
Unity 製スマートフォンアプリ エンジニアリングマネージャー 1年

スマートフォンネイティブアプリ(2012年〜2015年)

  • iOS/Android アプリを開発し、新規開発や既存アプリの全体リファクタリングなど、大規模な開発を担当しました。
  • 作成したアプリには、チャットアプリ、EC アプリ、アンケートアプリ、Twitter クライアントアプリが含まれます。
  • QA とテスト要件のやりとりに関するフォーマットを作成し、円滑なコミュニケーションを実現しました。

スマートフォンソーシャルゲームアプリ(2015年〜2018年)

  • iOS/Android のソーシャルゲームアプリの開発をリードエンジニアとして担当し、10人ほどのチームを率いました。
  • 3ヶ月かかる大規模機能の主担当をし、実装を仕切りつつマージのルールなど混乱を回避する方針決めも担当しました。
  • 数万行で実装されたバトル機能に新しいバトルを導入し、不具合無くリリースされました。
  • 社内フレームワークのバグを調査し、基盤チームとの修正を行いました。同時押しによるフリーズなどのバグに繋がっていた問題を解決しました。
  • 開発者が動きやすいよう、json検索スクリプトなどをチーム向けに作成しました。
  • 新卒メンバーのメンターを務め、彼らが自走できるようになるまで指導しました。理想を伝えつつ本人が自発的に提案できるよう促しました。

ゲーム SDK(2019年〜2021年)

  • Unity 用ゲーム SDK の新規開発でリードエンジニアを担当した。
  • ディレクターの要望を聞いた上で仕様の設計、実装を行った。自分からも現状では使いにくい点を洗い出し、エンジニア観点でどうすれば使いやすいかの改善を提案、実装した。
  • メンバーへタスク割り振りや進行管理を行った。

序盤

プロダクトの宣伝もかねて、開発知見や事例などの発表・登壇を複数回行った。ほかにも SNS 等で毎週開発情報を発信したり、SDK を利用している開発者からの問い合わせに返信するなど、プロダクトの運営に関する業務を幅広く対応した。

後半

他社への SDK 提供による協業がメインになってきたため、そちらとのやりとり、並びに要望に合わせた拡張が主な活動となっている。 またそれらに応えつつ、プロダクトとしてどのような姿を目指していくかを精査、具体化してチームに浸透させる役割も行っている。

数ヶ月後、来期、といったスパンでプロダクトがどうあるべきか、なにをできて何を提供しているか、という目指すべきゴールを定義し、それを言語化してプロデューサーに提案して同意を得た。

少人数チームであるため、開発力を最大化できるようにチームマネジメントを考えた。スクラムをベースとして夕会を(DS)週に2回行うようにした。自走できるメンバーのため、あまり多すぎても効果が無いと判断したためである。

またチーム全体で見積もりを行い、メンバー間での見積もり粒度を揃えるように意識した。実際の着手結果はバーンダウンチャートで管理し、見積もりと実績の比較を行った。またそれを通してベロシティを可視化し、自分たちに達成できる量の把握、並びにベロシティを安定させるための見積もり方を整えていった。

今後の目標としては、ベロシティと見積もりが安定することでプロジェクトマネジメントの判断軸を明確にし、自分以外のメンバーでもタスク管理ができるような状態を目指していく。

スマートフォン Unity アプリ(2022年〜)

2022年度のふり返り

その他

エンジニアリング

開発領域としてはユーザが直接触る部分を作り込める UI 開発を好む。デザイナーと試行錯誤しながら、演出を秒単位で調整・開発したことが原体験。 エンジニアは開発する製品を触る機会が最も多く、それゆえにユーザ体験を最も高められる立場であることが魅力だと考える。

役に立つものより楽しいものを作りたいという思いがあり、ゲームを筆頭にエンタメ系のサービスに関わりたい。

マネジメント

新卒の頃から、人同士の連携が上手く回るにはどうすれば良いのかという点に興味を持ち、相手の意図をくみ取れるようなコミュニケーションや混乱の無い資料作りを心がけた。この経験が今のマネジメント思考に繋がっている。

マネジメントの中では特に PjM に興味があり、上述のようにいかに効率よく価値の高い物作りができるかという点を深掘りしていきたい。その派生で、エンジニアの力を最大化できる組織作りにも関わっていきたい。

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