Skip to content

Texture 中 Node 的生命周期

pro648 edited this page Dec 16, 2019 · 1 revision

这是 Texture 文档系列翻译,其中结合了自己的理解和工作中的使用体会。如果哪里有误,希望指出。

  1. Texture 核心概念

  2. Texture 布局 Layout

  3. Texture 便捷方法

  4. Texture 性能优化

  5. Texture 容器 Node Containers

  6. Texture 基本控件 Node

  7. Texture 中 Node 的生命周期

Texture 使用 ARC(Automatic Reference Counting)管理内存。因此,一旦对象不被强引用,会尽快将其释放。当涉及到ASDisplayNode及其子类时,不同种类的 node 具有不同的生命周期。了解其生命周期、加载状态、何时进入页面有助于深入了解 Texture。

被 node container 管理的 node

Node container 管理其管理 node 的生命周期。通常,node container 根据需要尽快为 node 分配内存,并在不需要时释放他们。Texture 假定 node container 独自管理其 node,并且希望开发者不要引用或修改 node 的生命周期。例如,开发者不应保存ASCollectionNodeASTableNodeASPagerNode创建的ASCellNode,也不要复用ASCellNode

一旦将ASCellNode添加到ASCollectionNodeASTableNode,就会为其ASCellNode分配内存。例如,刷新数据、插入数据。UICollectionViewUITableView会对 cell 进行复用,但ASCollectionNodeASTableNode不会对 cell 进行复用,因此ASCellNode数量和ASCollectionNodeASTableNode当前 row/item 数一致。

目前,ASCollectionNodeASTableNode插入数据时会立即分配内存。如果批量拉取了100条数据,就会在 batch update 时分配100个 cell node。也会计算每个 cell 的布局。最终,node container 会管理100个或更多 cell,并立即计算出每个 cell 的布局。

Node container 处理大量 cell 时,需要一定时间来处理上述操作。因此推荐使用 node block,以便 cell node 可以在后台线程并发创建,而非在主线程顺序创建。如果想要进一步提升性能,可以使用 batch fetching API 预拉取数据。

可以在ASDataController查看实现细节,ASDataController是唯一在任一时间均对所有 cell 进行强引用的类。

ASCollectionLayout

为了解决一次分配太多 cell 的问题,为ASCollectionNode增加了新 API,以便在用户滑动时初始化 cell、计算布局。但由于某些限制,该功能只能用于已知 cell 大小的布局。例如,相册、电子书等。

具体可以查看ASCollectionLayoutASCollectionGalleryLayoutDelegateASCollectionFlowLayoutDelegate

释放 ASCellNode

由于ASCellNode不会进行复用,其生命周期会比UICollectionViewCellUITableViewCell长。当ASCellNode不再使用,并从 container node 移除后会被释放。例如,下拉刷新、删除 cell,或 container node 被移除。

Container node 被移除后,其 cell node 并不会立即释放。这是因为 table node 和 collection node 可能持有大量 cell node,同时释放会造成明显卡顿。为避免这一问题,ASCollectionNodeASTableNode释放其对象时(特别是ASDataController),借助ASDeallocQueue类在后台线程进行释放。由于ASDataController强引用了所有 cell node,所有 cell node 也会在后台线程释放。使用 Instruments 分析内存泄漏时,需要注意 cell node 延迟释放这一问题。

ASDeallocQueue

ASDeallocQueue强引用所持有对象,以便延迟释放,最后在后台线程进行释放。

未被 node container 管理的 node

将 node 添加到父视图后,直到从父视图移除或父视图释放才会释放 node。如果未从父视图移除,则 node 生命周期将于父视图一致。由于 node 一般长时间存在于视图层级中,整个 node 生命周期与 root node 一致。

ASM 管理下的 node 生命周期

ASM 通过布局规范决定视图层级,Texture 通过当前布局规范、过去布局规范计算 node 的插入、移除。为了支持插入、移除动画,新 node 在动画开始时添加,原来 node 在视图结束时移除。

上一篇:Texture 基本控件 Node

Clone this wiki locally