一个示例热更新项目。本示例演示了热更新脚本挂载到热更新资源中,并且正常运行。
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- Assets Unity项目目录
- Main AOT主包模块,对应常规项目的主项目,资源更新模块
- 剩下代码在默认的全局Assembly-Csharp.dll中,均为热更新脚本
HybridCLR/Settings
打开HybridCLR相关设置HybridCLR/Build
一键打包相关快捷命令- 其他菜单介绍请参见 hybridclr_unity package
- 安装适当的Unity版本,2019.4.x、2020.3.x、2021.3.x系列都可以,新手强烈推荐使用
2020.3.33+
或2021.3.0+
版本 - 参照 安装HybridCLR 完成必要的安装操作
如果是Win平台,已经提供提供了快捷的菜单命令:
- 菜单 HybridCLR/Build/Win64 ,运行完成后,会在Release_Win64目录下生成程序
- 运行Release_Win64/HybridCLRTrial.exe,会看到打出 hello, HybridCLR.prefab
注意,如果你使用最新版本的vs,有可能遇到 遇到 xxxx\il2cpp\libil2cpp\utils\Il2CppHashMap.h(71): error C2039: 'hash_compare': is not a member of 'stdext'
编译错误。这是.net 7发布后最新版本vs改动打破了一些向后兼容性引起。详细解决办法请查看常见错误。
如果是其他平台:
- 如果是WebGL平台,由于示例中使用的BetterStreamingAssets不支持WebGL,所以请将LoadDll中加载资源代码换成WebRequest。其他平台无需修改。
- 运行菜单
HybridCLR/Generate/All
一键执行必要的生成操作 - 运行菜单
HybridCLR/Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets
打包热更新资源及dll - Build Settings里打包游戏
- 运行刚刚打包成功的游戏
- 修改
Assets/HotUpdate/HotUpdateMain.cs
的代码,比如添加打印 "hello,world"。 - 运行菜单
HybridCLR/Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets
重新打包热更新资源及dll - 将
Assets/StreamingAssets
下的所有文件复制到你刚才打包的游戏的StreamingAssets目录 - 再将运行,屏幕上会打印"hello,world"。