Skip to content

Latest commit

 

History

History
196 lines (150 loc) · 5.88 KB

dreamnet.md

File metadata and controls

196 lines (150 loc) · 5.88 KB

Welcome to Dream.Net

地图

  • 主世界
  • 小世界

天空

  • 阳光
  • 月光
  • 星象
  • 极光
  • 流星
  • 天体
  • 彩虹

空气

  • 云层
  • 雷暴
  • 起风
  • 落雨
  • 飘雪
  • 迷雾

地形

  • 地形
    • 盆地
    • 平原
    • 丘陵
    • 山地
    • 高原
  • 填充
    • 岩石
    • 泥土
    • 沙砾
    • 积雪
    • 水体
    • 岩浆

  • 自然奇观
    • 山峰
    • 山谷
    • 悬崖
    • 瀑布
    • 河流
    • 湖泊
    • 海洋
    • 洞穴
  • 非自然奇观(忽略物理学)
    • 云野
    • 空岛
    • 建木
    • 天坑
    • 巨树
    • 地海

建筑

  • 城市
  • 乡镇
  • 村庄
  • 古楼
  • 寺庙
  • 道观

实体

  • 玩家
  • NPC
  • 植物
  • 载具
  • 物品
    • 装备
    • 武器
    • 道具
    • 食物
  • 材料

系统

生命

  • 玩家/NPC
    • 生命值

当生命值降低到 0 时会进入重伤状态且生命值变重新变为 100%,重伤状态下生命值当降低到 0 时进入死亡状态

重伤状态:期间无法正常移动、无法攻击、大部分物品被限制使用,生命值逐渐减少

死亡状态:死亡会有概率丢失部分超重携带的物品、部分经验值、甚至魔药,然后重生到上个重生点

死亡惩罚让玩家更加重视生存,而玩家为了生存就必须寻找安全场所和食物(基础需要)

饥饿

  • 玩家
    • 体力值
  • 食物
    • 能量值
    • 保质期

玩家的移动、攻击、救助等行为会消耗体力值,当体力值高于 80% 时可以消耗体力值来恢复生命值,当体力值低于 20% 时攻速和移速降低,当体力值降低到 0 时会受到饥饿伤害

食物可以恢复体力值,使用过期的食物有概率会中毒,过期越久概率越大,中毒时会受到中毒伤害

食物的能量值和能量值不可兼得,所以玩家是无法通过制造并储存大量食物来保证衣食无忧的,必须有所取舍(基础需要)

环境

  • 环境
    • 亮度
    • 温度
    • 湿度
    • 空气
    • 风速
  • 玩家/NPC
    • 抗热
    • 抗寒
    • 呼吸

不同的环境参数组合会孕育出不同的生物群系,

亮度可由太阳、月亮、火、自发光材料、自发光生物等提供,但会被云层、地形等遮挡。高亮度可以对某些族群造成伤害,绝大多数植物也需要亮度才能生长。

温度由区块气温、附近发热/冰寒材料等因素共同决定,当玩家/NPC的抗热/抗寒能力不足以对抗环境温度时会受到伤害,热伤会使着火,寒伤会减速。

湿度由区块湿度、降雨量、靠近水源等因素决定,湿度越高形成迷雾概率越大,湿度达到临界值时会形成雾海,能上下游动但不会窒息

某些区域没有空气,比如水下、岩浆、土地等,没有空气时会消耗玩家呼吸值,呼吸值降低至 0 时会受到窒息伤害

风速会影响投掷、滑行等行为

环境系统配合地形、精致的美术画面和 BGM,为玩家提供一个沉浸式游戏体验(信息需要)

等级

  • 玩家
    • 经验值
    • 等级
    • 魔药

经验值可以通过击杀、任务、采集等行为获取,满足等级阈值后则可以升级,越高的等级需要越多的经验值

等级越高,玩家各项属性也越高,同时也能有资格使用更多物品

魔药可以用来突破大等级(每 10 级),也可以用用来附魔武器,魔药的使用有概率失败。魔药属于物品,需要配方和材料来制作。重复服用同等级的魔药有概率替换或直接排出之前服用的同等级的魔药

格位可以为玩家或武器赋予技能,不同等级、类型的格位赋予的技能也不同

玩家在死亡或重复使用同等级魔药而丢失格位,会导致玩家失去格位赋予的技能,非满格位将导致玩家无法获取经验值

玩家格位缺失越多,则死亡时丢失高格位概率越高。提升等级可以解锁更多功能,从而促进玩家升级积极性。同时格位的机制不仅限制了等级的通货膨胀,同时也增强玩家之间的互动(社交需要)

战斗

玩点

  • 基础需求:引导玩家做出行为,防止虚无主义
  • 饥饿:引导玩家获取食物
  • 野怪:引导玩家获取安全场所
  • 社交需求:增强玩家与玩家以及整个世界之间的交互
  • 大世界:所有玩家存在于同一个世界,意味着玩家对世界的任何更改都可以直接或间接地影响到其他玩家
  • 大事件:区域内大规模出现NPC的非正常行为,比如兽潮、叛乱、饥荒、瘟疫、庆典等。可以由玩家触发或官方运营
  • 职业:物品的制作
  • 交易:
  • 公会:
  • 建筑:
  • 格位:提升大等级需要对应的格位,越高的格位越稀少,玩家被击杀有概率会掉落其最高的格位
  • 自我需求:让玩家感受到提升与成长,并让玩家憧憬未来
  • 等级:更高的等级可以拥有更强的属性、使用更多的物品、出入更多的场所、在游戏中拥有更多资源
  • 战斗:基于格斗系统和射击系统,不同的武器和装备具有不同的使用技巧,玩家可以磨砺自己的技巧从而提升在战斗中的作战能力
  • 信息需求:玩家会对陌生或未知的信息提高关注度,意味着需要为玩家提供新鲜有趣或随机的内容,同时克制玩家对游戏资源的掌控能力和对世界的探索能力,最好是厚积薄发
  • 地貌:千奇百怪
  • 生态:奇思妙想
  • 诡异:超乎常理
  • 野怪:阻挠探索
  • 资源:稀缺资源防止通货膨胀
  • 移动:传送、飞行、地图、标记等能力一定非常昂贵且有限 卖点
  • 游戏免费
  • 现实货币兑换游戏货币的汇率根据供需关系实时变化
  • 游戏资源的价格也随供求关系实时变化,同时保证游戏资源稀缺性
  • UI界面皮肤收费
  • 人物形象皮肤收费,甚至可花钱定做
  • 武器装备皮肤收费
  • 家园建筑保护权限收费
  • 主城区建筑广告 玩家 基础生命系统