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995
996
997
998
999
1000
# noinspection SpellCheckingInspection
# Arrow icon: https://www.flaticon.com/free-icon/next_2885955?term=pixel+arrow&page=1&position=1&origin=search&related_id=2885955
# Código que se comunica con la raspberry pi
# SIGGOAL: La raspberry se queda esperando a que se presione un botón
# de la portería. Si es gol, prende los leds con un efecto de ola; Si no,
# prende los leds de manera paralela
# SIGTEAM: La raspberry espera a que se presione el boton que cambia el color del
# led del equipo
# SIGPOT: La raspberry devuelve el valor actual del potenciómetro. El valor
# del potenciómetro es un numero entre 0 y 2, incluyéndolos.
from comunicate import update_data
from PIL import Image, ImageTk
from pathlib import Path
import tkinter as tk
import threading
import json
import random
import time
import pygame
import os
__version__ = "V2 12.5.2024"
# Valores por defecto de la configuración. Al darle al boton de reset,
# estos datos se suben al archivo de stats.json
DEFAULT = {
"Manchester United": {
"score": 0,
"shots": 0,
"scores": {
"Cavani": {
"score": 0,
"shots": 0
},
"harry": {
"score": 0,
"shots": 0
},
"RonaldoMU": {
"score": 0,
"shots": 0
}
}
},
"Barcelona": {
"score": 0,
"shots": 0,
"scores": {
"Lewi": {
"score": 0,
"shots": 0
},
"Neymar": {
"score": 0,
"shots": 0
},
"Pessi": {
"score": 0,
"shots": 0
}
}
},
"Real Madrid": {
"score": 0,
"shots": 0,
"scores": {
"Bale": {
"score": 0,
"shots": 0
},
"Ronaldo": {
"score": 0,
"shots": 0
},
"Vinicius": {
"score": 0,
"shots": 0
}
}
}
}
class Player:
def __init__(self, name, path):
"""
Método constructor del jugador. Los valores
de cada parámetro significan lo mismo tanto
para el jugador como para el portero
:param name: Nombre del jugador (Igual que en los archivos, exceptuando extensiones)
:param path: Path del jugador
"""
self.name = name
self.path = path
self.score = 0
self.shots = 0
class Goalie:
def __init__(self, name, path):
"""
Método constructor del portero. Los valores
de cada parámetro significan lo mismo tanto
para el jugador como para el portero
:param name: Nombre del portero (Igual que en los archivos, exceptuando extensiones)
:param path: Path del portero
"""
self.name = name
self.path = path
self.saved = 0
class Team:
def __init__(self, name: str):
"""
Inicializa la clase de un equipo «name».
:param name: Nombre del equipo, igual que en los archivos
"""
self.name = name
self.score = 0
self.shot = 0
# Estos valores van a ser alterados conforme a los turnos.
# Player es el jugador que está tirando actualmente
# Goalie es el portero que está atajando actualmente
# Inicialmente equivalen a None, después se les pone un valor
self.player: Player = None
self.goalie: Goalie = None
# Mantiene la historia de los tiros para cada equipo.
# Son los círculos que marcan el penal actual en la
# parte superior de la pantalla. Que esté vacío el círculo
# significa que aún no se ha tirado, que esté verde significa
# que ese turno específico fue gol y que esté rojo significa
# que se falló ese tiro, tanto por tiempo como por atajada
# Esta lista toma valores «empty», «goal» y «failed»
self.shot_record = ["empty" for _ in range(5)]
self.path = Path(f"assets/{name}/")
# Guarda el path del escudo del equipo, tanto su versión jpg como su
# versión png. La versión jpg se necesita en la primera pantalla de
# selección de equipo, y la versión png se ocupa para la pantalla de tiros
self.logo = self.path.joinpath("logo.jpg")
self.logo_png = self.path.joinpath("logo.png")
# Guarda los paths tanto de los jugadores como de los porteros
self.goalies_path = self.path.joinpath("goalie")
self.players_path = self.path.joinpath("player")
# Esta parte del código guarda una pool con todos los jugadores y
# porteros disponibles para el equipo «name».
self.goalies = []
self.players = []
for name in os.listdir(self.goalies_path):
# Los replace se aseguran de quitar cualquier extensión de archivo innecesaria
self.goalies.append(Goalie(name.replace(".jpg", "").replace(".png",
"").replace("jpeg", ""),
self.goalies_path.joinpath(name)))
for name in os.listdir(self.players_path):
self.players.append(Player(name.replace(".jpg", "").replace(".png",
"").replace("jpeg", ""),
self.players_path.joinpath(name)))
def movement_ratio(t):
"""
Posición relativa de la bola en función del tiempo. La idea
de esta función es emular un movimiento 3d de la bola en
función del tiempo, para un plano 2d, como lo es un canvas
:param t: Tiempo actual. En realidad, sería correcto denotarlo Δt pues
este valor del tiempo en realidad es (time.time() - initial_time)
:return: f(t) Número entre 0 y 1. Intersecciones de la gráfica en t=0 y t=1.5
"""
return -1.778 * t * (t - 1.5)
def reset_stats():
with open("stats.json", "w") as file:
file.write(json.dumps(DEFAULT))
class MainWindow(tk.Tk):
def __init__(self):
"""
Esta clase hereda la clase tk.Tk de tkinter, para uso más
sencillo del mismo root.
"""
super().__init__()
# Guarda la imagen de la bola. No confundir por
# la id de la bola generada al crear la imagen en el canvas
self.ball_image_id = None
# Carga todos los sonidos y música default
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.music.load("assets/bgmusic.mp3")
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
pygame.mixer.music.set_volume(1.0)
self.ON_FAIL = pygame.mixer.Sound("assets/abucheo.mp3")
self.ON_GOAL = pygame.mixer.Sound("assets/gol.mp3")
self.ON_SHOT = pygame.mixer.Sound("assets/shot.mp3")
self.ON_EXPLOSION = pygame.mixer.Sound("assets/explosion.mp3")
self.ON_START = pygame.mixer.Sound("assets/pito.mp3")
self.ON_SELECT = pygame.mixer.Sound("assets/select.mp3")
# Este contador de imágenes funciona para
# evitar problemas con el garbage collector.
self.image_counter = 0
# ID de la bola en el self.game_canvas
self.ball = 0
# Matriz 6*2 que guarda el punto medio de cada
# paleta. A estos puntos, es que se dirige la bola al
# ser tirada
self.shooting_points = []
# Matriz 6*4 que guarda todas las paletas. Tanto posiciones iniciales
# como posiciones finales de la paleta: (xi, yi, xf, yf)
self.divisions = []
# Canvas del juego principal
self.game_canvas: tk.Canvas = None
# Clases para cada equipo. Cabe destacar que
# blue team y red team son una manera de diferenciar los
# equipos. Esto no indica el jugador inicial en sí
self.red_team: Team = None
self.blue_team: Team = None
# Esto indica el equipo defendiendo y el equipo tirando
# en el turno actual
self.defending_team: Team = None
self.current_team_playing: Team = None
# Estas variables se vuelven True cuando se selecciona el equipo o
# los jugadores, para el caso de is_player_selected.
self.is_team_selected = False
self.is_player_selected = False
# Guarda el widget de cada equipo
self.blue_team_widget = None
self.red_team_widget = None
# Este titulo se actualiza cuando se selecciona el equipo.
self.team_selecting_title = None
self.player_widget = None
self.goalie_widget = None
self.player_title = None
# Guarda en una pool todos los equipos posibles
self.teams_pool = [Team("Barcelona"), Team("Manchester United"), Team("Real Madrid")]
# Configuración inicial
self.config(
bg="#000000",
width=1920,
height=1080,
)
self.attributes("-topmost", True)
self.attributes("-fullscreen", True)
# Pantalla principal
background = self.image("assets/main_win_background.png", (1920, 1080))
background_widget = tk.Label(
self,
bd=0,
relief="flat",
image=background
)
start_button = self.button("Iniciar juego", self.select_team_screen)
about_button = self.button("Acerca de", self.show_about_page)
background_widget.place(x=0, y=0)
start_button.place(x=360, y=840)
about_button.place(x=1150, y=840)
# Hace que el programa se pueda cerrar presionando la q
self.bind("<Key>", lambda e: self.close(e))
def close(self, event):
if event.keysym == 'q' or event.keysym == 'Q':
pygame.mixer.music.stop()
self.destroy()
def image(self, name, resolution):
"""
Este código devuelve una instancia de PhotoImage para facilitar
el posicionamiento de imágenes en el código.
:param name: Path de la imagen (str | Path)
:param resolution: Tupla del tamaño de la imagen
:return: Instancia de PhotoImage
"""
image = ImageTk.PhotoImage(Image.open(name).resize(resolution))
# Esta parte es necesaria para esquivar el garbage collector. Lo
# que hace es asignarle a la clase de MainWindow un atributo especial,
# que será "img«n»", donde n es el contador de imágenes. Esto evita que
# la imagen sea borrada por el garbage collector
setattr(self, f"img{self.image_counter}", image)
self.image_counter += 1
return image
def button(self, text, on_activation, master=None):
"""
Manera sencilla de crear un botón
:param text: Texto del botón
:param on_activation: función a activar en el botój
:param master: toplevel, en caso de ser necesario
:return: El widget del botón
"""
button_widget = tk.Button(
self if not master else master,
text=text,
relief="flat",
bg="#111111",
fg="#ffffff",
font=("04b", 40),
command=lambda: self.button_sfx(on_activation)
)
return button_widget
def button_sfx(self, aditional_method):
"""
Esta funcion es un auxiliar que permite agregar un efecto de sonido
a la hora de presionar un boton
:param aditional_method: Metodo adicional del boton
:return: None
"""
self.ON_SELECT.play()
aditional_method()
def show_about_page(self):
local_window = tk.Toplevel(self)
local_window.config(
bg="#000000",
width=1920,
height=1080
)
back_arrow = self.image("assets/arrow.png", (128, 128))
back_arrow_widget = tk.Button(
local_window,
relief="flat",
overrelief="flat",
bg="#000000",
bd=0,
image=back_arrow,
command=lambda: self.button_sfx(local_window.destroy)
)
background = self.image("assets/about_page.png", (1792, 1080))
background_widget = tk.Label(
local_window,
bd=0,
relief="flat",
image=background
)
back_arrow_widget.place(x=0, y=0)
background_widget.place(x=128, y=0)
local_window.attributes("-fullscreen", True)
local_window.attributes("-topmost", True)
def select_team_screen(self):
local_window = tk.Toplevel(self)
local_window.config(
bg="#000000",
width=1920,
height=1080
)
back_arrow = self.image("assets/arrow.png", (128, 128))
back_arrow_widget = tk.Button(
local_window,
relief="flat",
overrelief="flat",
bg="#000000",
bd=0,
image=back_arrow,
command=lambda: self.button_sfx(local_window.destroy)
)
back_arrow_widget.place(x=0, y=0)
blue_team_image = self.image(self.teams_pool[0].logo, (512, 512))
red_team_image = self.image(self.teams_pool[1].logo, (512, 512))
self.blue_team_widget = tk.Label(
local_window,
bd=0,
relief="flat",
image=blue_team_image
)
self.red_team_widget = tk.Label(
local_window,
bd=0,
relief="flat",
image=red_team_image
)
self.team_selecting_title = tk.Label(
local_window,
text=f"Seleccionando: Azul",
pady=100,
fg="#ffffff",
bg="#000000",
font=("04b", 40)
)
select_button = self.button("Seleccionar", self.set_team, master=local_window)
local_window.attributes("-topmost", True)
local_window.attributes("-fullscreen", True)
self.blue_team_widget.place(x=256, y=256)
self.red_team_widget.place(x=1152, y=256)
select_button.place(x=700, y=800)
self.team_selecting_title.pack()
selecting_team_thread = threading.Thread(target=self.selecting_team, args=(local_window,))
selecting_team_thread.start()
def selecting_team(self, master):
while not self.is_team_selected:
try:
pot_value = int(update_data("SIGPOT"))
except: # La única excepcion print(self.shooting_points, index, final_coords):
continue
self.blue_team = self.teams_pool[pot_value]
blue_team_image = self.image(self.blue_team.logo, (512, 512))
self.blue_team_widget["image"] = blue_team_image
time.sleep(1)
self.is_team_selected = False
self.team_selecting_title["text"] = "Seleccionando: Rojo"
while not self.is_team_selected:
try:
pot_value = int(update_data("SIGPOT"))
except: # La única excepcion print(self.shooting_points, index, final_coords):
continue
self.red_team = self.teams_pool[pot_value]
red_team_image = self.image(self.red_team.logo, (512, 512))
self.red_team_widget["image"] = red_team_image
time.sleep(1)
self.is_team_selected = False
master.destroy()
self.open_coin_window()
def set_team(self):
if self.blue_team != self.red_team:
self.is_team_selected = True
def set_player(self):
self.is_player_selected = True
def open_coin_window(self):
coin_window = tk.Toplevel(self)
coin_window.config(
bg="#000000",
width=1920,
height=1080
)
# Selecciona aleatoriamente uno de los equipos como local
if not self.current_team_playing:
self.current_team_playing = random.choice((self.blue_team, self.red_team))
self.defending_team = self.blue_team if self.current_team_playing != self.blue_team else self.red_team
title = tk.Label(
coin_window,
text=f"{self.current_team_playing.name} Inicia",
pady=500,
fg="#ffffff",
bg="#000000",
font=("04b", 40)
)
frames = [
self.image(f"assets/Coin/frame{n}.png", (128, 128)) for n in range(1, 7)
]
coin = tk.Label(
coin_window,
bd=0,
relief="flat",
image=frames[0]
)
title.pack()
coin.place(x=1800 // 2, y=600)
coin_window.attributes("-topmost", True)
coin_window.attributes("-fullscreen", True)
coin_animation = threading.Thread(target=self.animate_coin, args=(frames, coin, coin_window,))
coin_animation.start()
def animate_coin(self, frames, coin, master):
# Anima la moneda por 5 segundos
initial_time = time.time()
while 0 <= time.time() - initial_time <= 5:
for frame in frames:
coin["image"] = frame
time.sleep(0.05)
master.destroy()
self.select_player()
def select_player(self):
player_window = tk.Toplevel(self)
player_window.config(
bg="#000000",
width=1920,
height=1080
)
player_image = self.image(self.current_team_playing.players[0].path, (512, 512))
goalie_image = self.image(self.defending_team.goalies[0].path, (512, 512))
self.player_widget = tk.Label(
player_window,
bd=0,
relief="flat",
image=player_image
)
self.goalie_widget = tk.Label(
player_window,
bd=0,
relief="flat",
image=goalie_image
)
self.player_title = tk.Label(
player_window,
text=f"{self.current_team_playing.name}: {self.current_team_playing.players[0].name}",
pady=100,
fg="#ffffff",
bg="#000000",
font=("04b", 40)
)
player_button = self.button("Seleccionar", self.set_player, master=player_window)
self.player_widget.place(x=256, y=256)
self.goalie_widget.place(x=1152, y=256)
player_button.place(x=700, y=800)
self.player_title.pack()
player_window.attributes("-topmost", True)
player_window.attributes("-fullscreen", True)
selecting_player_thread = threading.Thread(target=self.selecting_player, args=(player_window,))
selecting_player_thread.start()
def selecting_player(self, master):
while not self.is_player_selected:
try:
pot_value = int(update_data("SIGPOT"))
except: # La única excepcion print(self.shooting_points, index, final_coords):
continue
player = self.current_team_playing.players[pot_value]
self.current_team_playing.player = player
player_image = self.image(player.path, (512, 512))
self.player_widget["image"] = player_image
self.player_title["text"] = f"{self.current_team_playing.name}: {player.name}"
time.sleep(1)
self.is_player_selected = False
while not self.is_player_selected:
try:
pot_value = int(update_data("SIGPOT"))
except: # La única excepcion print(self.shooting_points, index, final_coords):
continue
goalie = self.defending_team.goalies[pot_value]
self.defending_team.goalie = goalie
goalie_image = self.image(goalie.path, (512, 512))
self.goalie_widget["image"] = goalie_image
self.player_title["text"] = f"{self.defending_team.name}: {goalie.name}"
time.sleep(1)
self.is_player_selected = False
master.destroy()
self.start_playing()
def start_playing(self):
game = tk.Toplevel(self)
game.config(
bg="#000000",
width=1920,
height=1080
)
game.attributes("-topmost", True)
game.attributes("-fullscreen", True)
pygame.mixer.music.stop()
pygame.mixer.music.load("assets/crowd.mp3")
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
game_canvas = tk.Canvas(
game,
width=1920,
height=1080,
bg=f"#cafbfb"
)
self.game_canvas = game_canvas
background = self.image("assets/back.png", (1920, 1080))
background_image = game_canvas.create_image(
0, 0,
image=background,
anchor="nw"
)
ball = self.image("assets/ball.png", (128, 128))
self.ball = game_canvas.create_image(
960, 975,
image=ball,
anchor="center"
)
goal_coordinates = 472, 199, 1450, 669
goal_division = []
goal_width = goal_coordinates[2] - goal_coordinates[0]
goal_anchor = goal_width // 6
initial, final = goal_coordinates[0], goal_coordinates[2]
# Crea cada una de las paletas
for i in range(6):
x0, y0, x1, y1 = goal_coordinates
goal_division.append(
[initial, y0, initial + goal_anchor, y1]
)
# Agrega los puntos medios
if 0 <= len(self.shooting_points) <= 5:
self.shooting_points.append([(2 * initial + goal_anchor) // 2, (y0 + y1) // 2])
initial += goal_anchor
penalties_blue, penalties_red = [], []
# Crea los indicadores del tiro de penal
for i in range(5):
bias = i * 20 + 20
if self.blue_team.shot_record[i] == "empty":
oval_blue = game_canvas.create_oval(
bias + i * 100, 20, bias + 100 + i * 100, 120,
width=10
)
penalties_blue.append(oval_blue)
elif self.blue_team.shot_record[i] == "goal":
oval_blue = game_canvas.create_oval(
bias + i * 100, 20, bias + 100 + i * 100, 120,
fill="#aaffaa",
width=10
)
penalties_blue.append(oval_blue)
elif self.blue_team.shot_record[i] == "failed":
oval_blue = game_canvas.create_oval(
bias + i * 100, 20, bias + 100 + i * 100, 120,
fill="#ffaaaa",
width=10
)
penalties_blue.append(oval_blue)
if self.red_team.shot_record[i] == "empty":
oval_red = game_canvas.create_oval(
1920 - i * 100 - bias, 20, 1920 - (i * 100 + 100) - bias, 120,
width=10
)
penalties_red.append(oval_red)
elif self.red_team.shot_record[i] == "goal":
oval_red = game_canvas.create_oval(
1920 - i * 100 - bias, 20, 1920 - (i * 100 + 100) - bias, 120,
width=10,
fill="#aaffaa"
)
penalties_red.append(oval_red)
elif self.red_team.shot_record[i] == "failed":
oval_red = game_canvas.create_oval(
1920 - i * 100 - bias, 20, 1920 - (i * 100 + 100) - bias, 120,
width=10,
fill="#ffaaaa"
)
penalties_red.append(oval_red)
self.divisions = []
for division in goal_division:
div = game_canvas.create_rectangle(
*division
)
self.divisions.append(div)
blue_team = self.image(self.blue_team.logo_png, (256, 256))
red_team = self.image(self.red_team.logo_png, (256, 256))
game_canvas.create_image(
250, 350,
image=blue_team
)
game_canvas.create_image(
1920 - 250, 350,
image=red_team
)
game_canvas.pack()
check_goal = threading.Thread(target=self.wait_for_shot, args=(game,))
check_goal.start()
def show_stats(self):
"""
Muestra la pantalla de estadísticas
:return: None
"""
self.withdraw()
local_window = tk.Toplevel(self)
local_window.config(
bg="#000000"
)
# Determina el equipo ganador
winner = f"{self.defending_team.name}"
if self.current_team_playing.score > self.defending_team.score:
winner = f"{self.current_team_playing.name}"
elif self.current_team_playing.score == self.defending_team.score:
winner = "Empate"
title = tk.Label(
local_window,
text=f"Ganador: {winner}",
justify="center",
pady=50,
fg="#ffffff",
bg="#000000",
font=("04b", 50)
)
# Esto carga las estadísticas ya guardadas en el archivo stats.json
stats = {}
with open("stats.json") as file:
stats_file = file.read()
stats = json.loads(stats_file)
# Asignados nuevos nombres para mayor facilidad
local_team_name = self.current_team_playing.name
defending_team_name = self.defending_team.name
# Variable auxiliar que permite trabajar con las stats antiguas, ya que la
# variable stats es modificada constantemente
old_stats = stats
# |===============| Equipo local |===============|
for player in self.current_team_playing.players:
# Actualiza las stats de cada jugador del team local
stats[local_team_name]["scores"][player.name] = {
"score": player.score + old_stats[local_team_name]["scores"][player.name]["score"],
"shots": player.shots + old_stats[local_team_name]["scores"][player.name]["shots"],
}
# Actualiza las stats globales del equipo local
stats[local_team_name]["score"] = old_stats[local_team_name]["score"] + self.current_team_playing.score
stats[local_team_name]["shots"] = old_stats[local_team_name]["shots"] + self.current_team_playing.shot
# |===============| Equipo defensor |===============|
for player in self.defending_team.players:
# Actualiza las stats de cada jugador del team defensor
stats[defending_team_name]["scores"][player.name] = {
"score": player.score + old_stats[defending_team_name]["scores"][player.name]["score"],
"shots": player.shots + old_stats[defending_team_name]["scores"][player.name]["shots"],
}
# Actualiza las stats globales del equipo defensor
stats[defending_team_name]["score"] = old_stats[defending_team_name]["score"] + self.defending_team.score
stats[defending_team_name]["shots"] = old_stats[defending_team_name]["shots"] + self.defending_team.shot
# Objeto json de las stats, luego es subido al archivo de stats
new_stats = json.dumps(stats)
with open("stats.json", "w") as file:
file.write(new_stats)
# Estas lineas consiguen los 3 mejores jugadores de cada
# uno de los equipos. Ordena a los jugadores por goles
best_local = sorted(stats[local_team_name]["scores"].items(),
key=lambda x: x[1]['score'], reverse=True)
# ~~~~^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^~~~~
# Estas lineas se encargan de ordenar cada
# Uno de los items de este diccionario por goles
best_defending = sorted(stats[defending_team_name]["scores"].items(),
key=lambda x: x[1]['score'], reverse=True)
# Obtiene los 3 mejores de cada uno
local_team_best = best_local[:3]
defending_best = best_defending[:3]
# En esta variable guarda las stats de cada uno de los jugadores
# del equipo local
text_local = ""
for player in best_local:
score = stats[local_team_name]["scores"][player[0]]["score"]
shots = stats[local_team_name]["scores"][player[0]]["shots"]
percent = 0
if shots:
percent = (score / shots) * 100
text_local += f"""
{player[0]}
{shots} tiros
{score} goles
{percent}%
"""
# En esta variable guarda las stats de cada uno de los jugadores del
# equipo defensor
text_defending = ""
for player in best_defending:
score = stats[defending_team_name]["scores"][player[0]]["score"]
shots = stats[defending_team_name]["scores"][player[0]]["shots"]
percent = 0
if shots:
percent = (score / shots) * 100
text_defending += f"""
{player[0]}
{shots} tiros
{score} goles
{percent}%
"""
# Stats de cada equipo
info_local = tk.Label(
local_window,
text=f"""
Tiros: {stats[local_team_name]["shots"]}
Goles: {stats[local_team_name]["score"]}
% de anotación: {(stats[local_team_name]["score"] / stats[local_team_name]["shots"]) * 100}
-----------------
Mejores jugadores:
{text_local}
""",
justify="center",
fg="#ffffff",
bg="#000000",
font=("04b", 20)
)
info_defending = tk.Label(
local_window,
text=f"""
Tiros: {stats[defending_team_name]["shots"]}
Goles: {stats[defending_team_name]["score"]}
% de anotación: {(stats[defending_team_name]["score"] / stats[defending_team_name]["shots"]) * 100}
-----------------
Mejores jugadores:
{text_defending}
""",
justify="center",
fg="#ffffff",
bg="#000000",
font=("04b", 20)
)
reset_button = self.button("Resetear stats", reset_stats, master=local_window)
exit_button = self.button("Salir", self.destroy, master=local_window)
info_local.grid(row=1, column=0, sticky="nsew")
info_defending.grid(row=1, column=1, sticky="nsew")
reset_button.grid(row=2, column=0, columnspan=2, sticky="nsew")
exit_button.grid(row=3, column=0, columnspan=2, sticky="nsew")
title.grid(row=0, column=0, columnspan=2, sticky="nsew")
def wait_for_shot(self, master):
time.sleep(2)
self.ON_START.play()
initial_time = time.time()
listener = update_data("SIGGOAL")
final_time = time.time()
is_goal, index, goalie = listener.split(":")
for i, division in enumerate(self.divisions):
if goalie[i] == "1":
self.game_canvas.itemconfig(division, fill="#aaaaaa")
self.game_canvas.tag_raise(self.ball)
self.draw_ball_shot(int(index))
if is_goal == "1" and final_time - initial_time <= 5:
self.ON_GOAL.play()
title = self.game_canvas.create_text(
0, 1080 // 2,
text="GOLAZO!!!",
fill="#000000",
anchor="center",
font=("Platinum Sign", 60)
)
title_2 = self.game_canvas.create_text(
5, 5 + 1080 // 2,
text="GOLAZO!!!",
fill="#ffffff",
anchor="center",
font=("Platinum Sign", 60)
)
for i in range(40):
self.game_canvas.move(title, 40 - i, 0)
self.game_canvas.move(title_2, 40 - i, 0)
time.sleep(0.025)
for i in range(20):
self.game_canvas.move(title, 1, 0)
self.game_canvas.move(title_2, 1, 0)
time.sleep(0.05)
for i in range(1000):
self.game_canvas.move(title, i, 0)
self.game_canvas.move(title_2, i, 0)
time.sleep(0.005)
self.current_team_playing.shot_record[self.current_team_playing.shot] = "goal"
self.current_team_playing.player.shots += 1
self.current_team_playing.player.score += 1
self.current_team_playing.score += 1
else:
text = "ES UN \nP*JA\n DE PORTERO!!!"
if final_time - initial_time > 5:
text = "TIRO PERDIDO\n POR TIEMPO"
self.ON_FAIL.play()
title = self.game_canvas.create_text(
0, 1080 // 2,
text=text,
fill="#000000",
justify="center",
anchor="center",
font=("Platinum Sign", 60)
)
title_2 = self.game_canvas.create_text(
5, 5 + 1080 // 2,
text=text,
justify="center",
fill="#ffffff",
anchor="center",
font=("Platinum Sign", 60)
)
for i in range(40):
self.game_canvas.move(title, 40 - i, 0)
self.game_canvas.move(title_2, 40 - i, 0)
time.sleep(0.025)
for i in range(20):
self.game_canvas.move(title, 1, 0)
self.game_canvas.move(title_2, 1, 0)
time.sleep(0.1)
for i in range(1000):
self.game_canvas.move(title, i, 0)
self.game_canvas.move(title_2, i, 0)
time.sleep(0.005)
self.current_team_playing.shot_record[self.current_team_playing.shot] = "failed"
self.current_team_playing.player.shots += 1
self.defending_team.goalie.saved += 1
self.current_team_playing.shot += 1
time.sleep(3)
waiting_for_team_change = self.game_canvas.create_text(
400, 500,
text="PRESIONAR BOTON\n DE\n CAMBIO DE EQUIPO",
justify="center",
fill="#000000",
anchor="nw",
font=("04b", 50)
)
waiting_for_team_change_2 = self.game_canvas.create_text(
400 - 5, 500 - 5,
text="PRESIONAR BOTON\n DE\n CAMBIO DE EQUIPO",
justify="center",
fill="#ffffff",
anchor="nw",
font=("04b", 50)
)
# Termina la partida si ambos equipos tienen 5 disparos
if self.defending_team.shot == 5 and self.current_team_playing.shot == 5:
self.show_stats()
master.destroy()
else:
change_team = update_data("SIGTEAM")
self.defending_team, self.current_team_playing = self.current_team_playing, self.defending_team
master.destroy()
self.select_player()
def draw_ball_shot(self, index):
"""
Dibuja el movimiento de la bola. Este movimiento está descrito por una función
cuadrática, que se encargará de crear la ilusión de un movimiento acelerado, a su
vez de un efecto tridimensional del disparo, donde el tamaño de la bola funciona
como la profundidad del campo.
El movimiento de la bola está dividido en 2 tractos. En el primero, la bola se
moverá uniformemente acelerada en dirección de un punto en específico. Este punto
está dado desde el punto de referencia inicial, que es aproximadamente el centro
de la pantalla. A partir de este punto, la partícula se va a mover un porcentaje
de su diferencia respecto al punto final (diferencia + bias). Recordemos que el
bias es un valor adicional para que la bola de el efecto de curvatura.
Este porcentaje, es dado por la función llamada movement_ratio (un número entre 0 y 1).
Esto sucede en funcion del tiempo para 0 <= Δt <= 0.75, osea, para la mitad del trayecto.
En el segundo trayecto, la bola empieza a caer, a causa de la parábola generada por movement_ratio
Sin embargo, en este caso el punto de referencia cambia para que el punto final sea el punto medio
de la paleta «index». Esto no sería posible si se hiciera el movimiento en un solo transecto, ya que
la bola terminaríá yendo al punto inicial. Al final del disparo, la bola crea una explosión.
:param index: Índice de la paleta presionada
:return:
"""
self.ON_SHOT.play()
final_coords = self.shooting_points[index]
reference = (960, 975)
difference_x = final_coords[0] - reference[0]
difference_y = final_coords[1] - reference[1]
print(self.shooting_points,
index, final_coords,