https://wgld.org/ での3Dについての学習内容を記録していく。
- 「ブラーフィルターによるぼかし処理」まで。(2023/01/05)
- 「フレームバッファ」まで。(2022/11/23)
- 「ステンシルバッファでアウトライン」まで。(2022/11/10)
- 「ステンシルバッファ」まで。(2022/10/10)
- 「ポイントスプライト」まで。(2022/09/08)
- 「点や線のレンダリング」まで。(2022/06/03)
- 「クォータニオンとビルボード」まで。(2022/05/26)
- 「クォータニオンと球面線形補間」まで。(2022/05/02)
- 「マウス座標による回転」まで。(2021/04/07)
- 「クォータニオンとminMatrixb.js」まで。(2021/02/27)
- 「アルファブレンディング」まで。(被せられるポリゴンを2つに増やす)(2021/02/02)
- 「テクスチャパラメータ」まで。(2021/02/02)
- 「マルチテクスチャ」まで。(2021/01/30)
- 「テクスチャマッピング」まで。(フォルダ下にCORS注意書き有り)(2021/01/29)
- 「点光源によるライティング」まで。(表示物体の個数を独自に2個から4個に)(2021/01/23)
- 「フォンシェーディング」まで。(2021/01/22)
- 「反射光によるライティング」まで。(2021/01/19)
- 「環境光によるライティング」まで。(2021/01/17)
- 「平行光源によるライティング」まで。(2021/01/14)
- 「立体モデル(トーラス)の描画」まで。(2021/01/14)
- 「カリングと深度テスト」まで。(六角形版を独自に作成)(2021/01/10)
- 「インデックスバッファによる描画」まで。(2021/01/03)
- 「再帰処理と移動・回転・拡大縮小」まで。(独自図形を1つ追加)(2021/01/01)
- 「複数モデルのレンダリング」まで。(2020/12/23)
- 「ポリゴンに色を塗る(頂点色の指定)」まで。(2020/12/20)
- 「ポリゴンのレンダリング」まで。(2020/12/14)
- 「minMatrix.jsと座標変換行列」まで。(2020/12/11)
- 「モデルデータと頂点属性」まで。(2020/12/10)
- 「シェーダのコンパイルとリンク」まで。(2020/12/10)
- 「行列演算とライブラリ」まで。(2020/12/10)
- 「頂点バッファの基礎」まで。(2020/12/02)
- 「シェーダの記述と基礎」まで。(2020/12/02)
- 「コンテキストの初期化」まで。(2020/11/26)
- 「頂点とポリゴン」まで。(2020/11/26)
- 「行列(マトリックス)の基礎知識」まで。(2020/11/25)
- 「レンダリングのための下準備」まで。(2020/11/25)
- 3D描画の基礎知識( https://wgld.org/d/webgl/w003.html )まで。(2020/11/24)
手前にあるもので奥にあるものを覆い隠すための評価(DirectXではZテスト)。
有効化するには
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
さらに評価方法を指定するために
gl.depthFunc(gl.LEQUAL);
ポリゴンの「裏」を描画しないこと。通常、反時計周り(CCW: Counter Clockwise)が「表」、時計回りが「裏」。
有効化するには
gl.enable(gl.CULL_FACE);
被写体となるモデルがどの位置に存在しているか。
実際にカメラがどの位置にあるのか、どこを向いているかを定義。
三次元空間のどの領域を表示するか。(例:横に幅広く?縦長?)
- attribute修飾子:頂点ごとの異なる値を受け取る変数(例:position)
- uniform修飾子:全ての頂点に共通の変数(例:mvpMatrix)
- varying修飾子:フラグメントシェーダへの橋渡し用変数
- gl_Position:頂点データを渡す先
- varying修飾子:頂点シェーダからの橋渡し用変数
- gl_FragColor:色情報を渡す先