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fsilvestrim/muge

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Copyright 2009 Filipe Silvestrim http://www.filipesilvestrim.com

This file is part of MuGE (Multi-genre Game Engine).

MuGE is proprietary software; you can NOT redistribute it and/or modify it under MY terms: that in resume are do not use it for any propose that exceed the read and understand expectative.

MuGE is distributed in the hope that it will be useful just for studies proposes, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.


Visualizando as informações contidas nesse documento você está ciente dos termos descritos (em inglês) nos paragrafos anteriores, isso, pois todo esse software é um código proprietário e não poderá ser compartilhado com nimguém.

Todos os créditos e toda a implementação foi feita pelo desenvolvedor Filipe Silvestrim.


Sobre

O projeto do MuGE define-se como sendo uma engine de jogos proprietária. O objetivo do mesmo é de atuar como um interpretador da DIGEO Language (transcrição em XML da linguagem proposta na tese de monografia do autor Filipe Silvestrim).

Arquitetura

A engine é composta de uma arquitetura de nodos. Cada nodo equivale a um elemento da ontologia DIGEO. Cada elemento é computado através de um ciclo de ativações/desativações.

Cada nodo possue 3 etapas principais: build - sendo a fase de inicialização do elemento (parse e outras operações mais inciais são feitas aqui); linkage - uma etapa que é acinada cada vez que ocorrer uma troca de estado do nodo (de ativo para inativo, por exemplo); step - etapa que ocorre a cada ciclo do update do game loop que é inicializado no Kernel da engine.

Como fazer build do projeto

Faz-se necessária a instalação no sistema (adicioná-las no diretório - em um Mac - /Library/Frameworks ) as bibliotecas do MuGE (MuGE/build/Release/MuGE.framework) e do plugin (MuGEPluginIrrlicht/build/Release/MuGEPluginIrrlicht.framework), que no caso o plugin default do motor é o PLuginIrrlicht. Por final, ainda é necessário incluir a framework do tinyXML, pois esse framework é a única biblioteca externa da qual o MuGE depende para fazer parser de XML (tinyXML/build/Release/tinyXML.framework)

Workflow

Para desenvlver um produto final (vulgo jogo) com a MuGE é necessário a utilização de pelo menos um plugin de visualização e um projeto do jogo - que serve para inicializar a engine, carregar o XML do jogo e fazer algumas alterações mais no baixo nível.

O projeto do jogo irá incluir as bibliotecas MuGE.framework e também plugin.framework

Atualmente o código está todo escrito em cima da IDE XCode, então os projetos já estão presentos dentro das pastas dos projetos, basta (após as frameworks instaladas) abrir o projeto de demostração (MuGEDemo) e compilar com o XCode.

Estrutura de Diretórios

Todo e qualquer diretório (framework) possuirá um arquivo .xcodeproj representando o projeto em XCode, uma pasta chamada "build" contendo a framework em modo release e debug e ainda o código fonte (muitas vezes dividido em diretórios "header" e "source"), dentre outros arquivos como diagrama UML e etc...

Arquivos contidos na raíz do atual diretório

./readme.txt ---> Este arquivo com termos e informações do projeto ./MuGE_presentation.pdf ---> Apresentação do projeto em sí ./MuGE ---> Diretório com o projeto do motor em sí ./MuGEDemo ---> Diretório com o exemplo do jogo pong ./MuGEPluginIrrlicht ---> Diretório com o projeto do plugin default do MuGE ./tinyXML ---> Diretório com o projeto do compilado da tinyXML

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