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Description
react的事件机制
react的事件机制,主要分为两个阶段:事件注册和事件分发。当我们渲染完FiberNode tree,创建真实DOM,并建立虚拟DOM和真实DOM之间的联系后,就会调用setInitialDOMProperties方法,为DOM添加属性和事件,其实react的事件注册就是从这里开始的。
举个例子:
// 这个例子中,既有事件冒泡阶段,也有事件捕获阶段
// event._dispatchListeners中保存了所有事件回调函数(包括捕获阶段和冒泡阶段)
// event._dispatchInstances中保存了当前事件的目标元素及其父元素(FiberNode)
class App extends Component {
constructor (props) {
super(props);
}
add = (evt) => {
console.log(1);
}
add1 = () => {
console.log(23);
}
add2 = () => {
console.log('capture');
}
delete = () => {
console.log('delete');
}
render () {
return (
<div>
<div onClick={this.add1} onClickCapture={this.add2}>
<button onClick={this.add}>add</button>
<button onClick={this.delete}>delete</button>
</div>
</div>
)
}
}
export default App;
打印event._dispatchListeners和event._dispatchInstances的结果
事件注册
以上面的例子为例,我们来看一下button这个元素对应的虚拟DOM中的props对象有哪些属性:
当调用setInitialDOMProperties方法,该方法内部会遍历虚拟DOM中的props,给最终要渲染的DOM添加一系列的属性,比如:style,class,text,innerHTML,autoFocus,event等。
如果是prop是函数的话,那么就会执行ensureListeningTo这个方法,我们来看一下这个方法内部:
function ensureListeningTo(rootContainerElement, registrationName) {
// 其实这个方法里面就是判断当前的这个DOM是不是document或者fragment
// 如果不是的话,那么就会获取当前DOM的document,然后将事件委托到document上
var isDocumentOrFragment = rootContainerElement.nodeType === DOCUMENT_NODE || rootContainerElement.nodeType === DOCUMENT_FRAGMENT_NODE;
var doc = isDocumentOrFragment ? rootContainerElement : rootContainerElement.ownerDocument;
listenTo(registrationName, doc);
}
在listenTo方法中,除了scroll,focus,blur,cancel,close方法走trapCapturedEvent方法,invalid,submit,reset方法不处理之外,剩下的事件类型全走default,执行trapBubbledEvent这个方法,trapCapturedEvent和trapBubbledEvent二者唯一的不同之处就在于,对于最终的合成事件,前者注册捕获段的事件监听器,而后者则注册冒泡阶段的事件监听器。
我们来看一下trapBubbledEvent方法:
function trapBubbledEvent(topLevelType, element) {
if (!element) {
return null;
}
var dispatch = isInteractiveTopLevelEventType(topLevelType) ? dispatchInteractiveEvent : dispatchEvent;
// 其实这个方法内部就是调用DOM的addEventListener来注册事件
addEventBubbleListener(element, getRawEventName(topLevelType),
// Check if interactive and wrap in interactiveUpdates
dispatch.bind(null, topLevelType));
}
function addEventBubbleListener(element, eventType, listener) {
element.addEventListener(eventType, listener, false);
}
其实addEventBubbleListener方法内部就是一个DOM调用addEventListener方法来注册事件,而事件的回调函数就是dispatch.bind(null, topLevelType)返回的函数。
上面的流程基本上就是react事件注册的流程。基本上在事件注册流程中,主要做的就是事件的兼容,以及将事件委托到document上。
事件分发
当所有的事件都委托到了document上,那么事件触发的时候,就需要一个分发的过程,来找到哪个元素触发了事件,并且执行相应的回调函数。当触发事件的时候会调用dispatchEvent。
dispatchEvent
dispatchEvent方法中,有这么一段代码:
var nativeEventTarget = getEventTarget(nativeEvent);
var targetInst = getClosestInstanceFromNode(nativeEventTarget);
代码的意思就是找到触发事件的DOM和DOM对应的React元素。而我们在组件渲染的时候都知道真实的DOM和React元素之间是通过internalInstanceKey来向关联的。所以我们通过DOM的internalInstanceKey属性就可以找到对应的React元素。
查找真实DOM是比较好找的,直接通过event.target || event.srcElement || window;如果点击的是文本节点,那么就找到文本节点的父节点。
batchedUpdates
batchedUpdates方法的字面意思就是批处理更新,其实内部就是向上遍历节点,找到该节点的所有父节点并保存在ancestors数组中,主要是因为事件回调处理可能会改变DOM,所以要在调用事件回调函数之前,把触发事件的节点的所有的父节点都保存起来,就是为了防止在调用回调的时候会改变DOM结构,导致与React缓存的节点不一致。
batchedUpdates方法内部主要是调用handleTopLevel方法:
function handleTopLevel(bookKeeping) {
// 找到触发事件的DOM对应的FiberNode
var targetInst = bookKeeping.targetInst;
var ancestor = targetInst;
// 向上遍历FiberNode,并将FiberNode的父节点保存在ancestors数组中
do {
if (!ancestor) {
bookKeeping.ancestors.push(ancestor);
break;
}
var root = findRootContainerNode(ancestor);
if (!root) {
break;
}
bookKeeping.ancestors.push(ancestor);
ancestor = getClosestInstanceFromNode(root);
} while (ancestor);
// 循环ancestors数组,并调用runExtractedEventsInBatch方法
// 这里的for循环是从前往后遍历,也就是说,先是会执行当前节点,然后是当前节点的父节点,以此类推。
for (var i = 0; i < bookKeeping.ancestors.length; i++) {
targetInst = bookKeeping.ancestors[i];
runExtractedEventsInBatch(bookKeeping.topLevelType, targetInst, bookKeeping.nativeEvent, getEventTarget(bookKeeping.nativeEvent));
}
}
runExtractedEventsInBatch
runExtractedEventsInBatch方法接受四个参数:
- 事件类型
- 触发事件的当前DOM对应的FiberNode节点
- 原生的事件对象
- 触发事件的目标对象(DOM节点)
runExtractedEventsInBatch方法,从字面意思上来讲,就是执行在更新队列中提取的事件,这个方法内部先是执行extractEvents方法。当我们再看extractEvents方法内部时,首先要了解内部出现的plugins是什么?我们打印一下:
其实plugins就是一个数组,里面保存的就是各种不同事件类型集合,比如:一些简单的事件类型,鼠标事件,change事件,select事件,beforeInput事件等。
知道plugins是一个数组,里面保存的就是各种事件类型集合,那么我们就要找一下这个plugins具体是怎么来的。
源码中有这么一段代码:
var interactiveEventTypeNames = [[TOP_BLUR, 'blur'], [TOP_CANCEL, 'cancel'], [TOP_CLICK, 'click'], [TOP_CLOSE, 'close'], [TOP_CONTEXT_MENU, 'contextMenu'], [TOP_COPY, 'copy'], [TOP_CUT, 'cut'], [TOP_AUX_CLICK, 'auxClick'], [TOP_DOUBLE_CLICK, 'doubleClick'], [TOP_DRAG_END, 'dragEnd'], [TOP_DRAG_START, 'dragStart'], [TOP_DROP, 'drop'], [TOP_FOCUS, 'focus'], [TOP_INPUT, 'input'], [TOP_INVALID, 'invalid'], [TOP_KEY_DOWN, 'keyDown'], [TOP_KEY_PRESS, 'keyPress'], [TOP_KEY_UP, 'keyUp'], [TOP_MOUSE_DOWN, 'mouseDown'], [TOP_MOUSE_UP, 'mouseUp'], [TOP_PASTE, 'paste'], [TOP_PAUSE, 'pause'], [TOP_PLAY, 'play'], [TOP_POINTER_CANCEL, 'pointerCancel'], [TOP_POINTER_DOWN, 'pointerDown'], [TOP_POINTER_UP, 'pointerUp'], [TOP_RATE_CHANGE, 'rateChange'], [TOP_RESET, 'reset'], [TOP_SEEKED, 'seeked'], [TOP_SUBMIT, 'submit'], [TOP_TOUCH_CANCEL, 'touchCancel'], [TOP_TOUCH_END, 'touchEnd'], [TOP_TOUCH_START, 'touchStart'], [TOP_VOLUME_CHANGE, 'volumeChange']];
var nonInteractiveEventTypeNames = [[TOP_ABORT, 'abort'], [TOP_ANIMATION_END, 'animationEnd'], [TOP_ANIMATION_ITERATION, 'animationIteration'], [TOP_ANIMATION_START, 'animationStart'], [TOP_CAN_PLAY, 'canPlay'], [TOP_CAN_PLAY_THROUGH, 'canPlayThrough'], [TOP_DRAG, 'drag'], [TOP_DRAG_ENTER, 'dragEnter'], [TOP_DRAG_EXIT, 'dragExit'], [TOP_DRAG_LEAVE, 'dragLeave'], [TOP_DRAG_OVER, 'dragOver'], [TOP_DURATION_CHANGE, 'durationChange'], [TOP_EMPTIED, 'emptied'], [TOP_ENCRYPTED, 'encrypted'], [TOP_ENDED, 'ended'], [TOP_ERROR, 'error'], [TOP_GOT_POINTER_CAPTURE, 'gotPointerCapture'], [TOP_LOAD, 'load'], [TOP_LOADED_DATA, 'loadedData'], [TOP_LOADED_METADATA, 'loadedMetadata'], [TOP_LOAD_START, 'loadStart'], [TOP_LOST_POINTER_CAPTURE, 'lostPointerCapture'], [TOP_MOUSE_MOVE, 'mouseMove'], [TOP_MOUSE_OUT, 'mouseOut'], [TOP_MOUSE_OVER, 'mouseOver'], [TOP_PLAYING, 'playing'], [TOP_POINTER_MOVE, 'pointerMove'], [TOP_POINTER_OUT, 'pointerOut'], [TOP_POINTER_OVER, 'pointerOver'], [TOP_PROGRESS, 'progress'], [TOP_SCROLL, 'scroll'], [TOP_SEEKING, 'seeking'], [TOP_STALLED, 'stalled'], [TOP_SUSPEND, 'suspend'], [TOP_TIME_UPDATE, 'timeUpdate'], [TOP_TOGGLE, 'toggle'], [TOP_TOUCH_MOVE, 'touchMove'], [TOP_TRANSITION_END, 'transitionEnd'], [TOP_WAITING, 'waiting'], [TOP_WHEEL, 'wheel']];
interactiveEventTypeNames.forEach(function (eventTuple) {
addEventTypeNameToConfig(eventTuple, true);
});
nonInteractiveEventTypeNames.forEach(function (eventTuple) {
addEventTypeNameToConfig(eventTuple, false);
});
interactiveEventTypeNames表示的是:交互式的事件类型集合,nonInteractiveEventTypeNames:表示的是:非交互式的事件类型集合。遍历这两个数组,并将事件类型名称作为属性,映射到一个对象上,具体的结构如下:
// 结构如下:
{
click : {
phasedRegistrationNames : xxx,
dependencies : xxx,
isInteractive : xxx
}
}
我们再来看一下这段代码:
// 依赖注入的方法
var injection = {
injectEventPluginOrder: injectEventPluginOrder,
injectEventPluginsByName: injectEventPluginsByName
};
// 将这五种eventPlugin依赖注入到eventPluginHub中
injection.injectEventPluginsByName({
SimpleEventPlugin: SimpleEventPlugin,
EnterLeaveEventPlugin: EnterLeaveEventPlugin,
ChangeEventPlugin: ChangeEventPlugin,
SelectEventPlugin: SelectEventPlugin,
BeforeInputEventPlugin: BeforeInputEventPlugin
});
injection.injectEventPluginOrder(DOMEventPluginOrder);
执行上面这两个方法,内部都会调用recomputePluginOrdering方法。执行完这两个方法会分别将值保存到namesToPlugins和eventPluginOrder两个变量中。
namesToPlugins:
eventPluginOrder:
// 这个方法内部是通过for循环,遍历plugins,然后将每一个plugin保存到namesToPlugins这个对象上,最后调用recomputePluginOrdering方法
function injectEventPluginsByName(injectedNamesToPlugins) {
var isOrderingDirty = false;
for (var pluginName in injectedNamesToPlugins) {
if (!injectedNamesToPlugins.hasOwnProperty(pluginName)) {
continue;
}
var pluginModule = injectedNamesToPlugins[pluginName];
if (!namesToPlugins.hasOwnProperty(pluginName) || namesToPlugins[pluginName] !== pluginModule) {
!!namesToPlugins[pluginName] ? invariant(false, 'EventPluginRegistry: Cannot inject two different event plugins using the same name, `%s`.', pluginName) : void 0;
namesToPlugins[pluginName] = pluginModule;
isOrderingDirty = true;
}
}
if (isOrderingDirty) {
recomputePluginOrdering();
}
}
最后调用recomputePluginOrdering方法,通过namesToPlugins和eventPluginOrder重新计算plugins。
plugins :
extractEvents
extractEvents方法内部就是循环plugins数组,然后调用相应plugin的extractEvents方法,而这个方法就是用来构造合成事件的,我们这里以click事件为例,click事件对应的plugin就是SimpleEventPlugin,那么就会调用SimpleEventPlugin.extractEvents方法,在这个方法内部会通过事件类型,来判断具体执行哪个合成事件的构造函数。而click事件对应的合成事件的构造函数就是SyntheticMouseEvent,SyntheticMouseEvent是SyntheticUIEvent的子类,SyntheticUIEvent是SyntheticEvent的子类,它们之间是通过SyntheticEvent的extends方法来实现继承的。
SyntheticEvent.extend = function (Interface) {
var Super = this;
var E = function () {};
E.prototype = Super.prototype;
var prototype = new E();
function Class() {
return Super.apply(this, arguments);
}
_assign(prototype, Class.prototype);
Class.prototype = prototype;
Class.prototype.constructor = Class;
Class.Interface = _assign({}, Super.Interface, Interface);
Class.extend = Super.extend;
addEventPoolingTo(Class);
return Class;
};
上面代码中,extend方法内部使用的是寄生组合式继承。让EventConstructor继承SyntheticEvent上的属性和方法。
getPooledEvent
该方法是从事件对象池中提取事件,将事件缓存在对象池中,可以降低对象的创建和销毁时间,提高性能。
function getPooledEvent(dispatchConfig, targetInst, nativeEvent, nativeInst) {
var EventConstructor = this;
if (EventConstructor.eventPool.length) {
var instance = EventConstructor.eventPool.pop();
EventConstructor.call(instance, dispatchConfig, targetInst, nativeEvent, nativeInst);
return instance;
}
return new EventConstructor(dispatchConfig, targetInst, nativeEvent, nativeInst);
}
第一次触发click事件的时候,事件对象池中是空的,对象池中没有对应的合成事件引用,那么就需要new EventConstructor来初始化合成事件对象,之后就不需要初始化了。直接通过eventPool.pop()来获取就可以了。当调用new EventConstructor这个子类,那么就会调用到父类SyntheticEvent的构造函数,开始构造合成事件,主要就是将原生浏览器事件上的属性和方法挂载到合成事件上,方法的话主要是preventDefault和stopPropagation。
我们知道react的事件都是委托到document上面,所以这里调用event.stopPropagation(),其实阻止的是事件继续向document或者fragment的父元素传播。那么react是怎么做到与原生浏览器事件一样的行为呢?我们这里看一下stopPropagation是怎么处理的:
stopPropagation: function () {
var event = this.nativeEvent;
if (!event) {
return;
}
if (event.stopPropagation) {
event.stopPropagation();
} else if (typeof event.cancelBubble !== 'unknown') {
event.cancelBubble = true;
}
this.isPropagationStopped = functionThatReturnsTrue;
},
上面代码中,比较简单,获取事件对象,然后调用事件对象的stopPropagation()来阻止事件向上冒泡,最重要的是最后一句代码,相当于是设置了一个标志位,对于冒泡事件来说,当事件触发,由子元素往父元素逐级向上遍历,会按顺序执行每层元素对应的事件回调,但如果发现当前元素对应的合成事件上的 isPropagationStopped为true值,则遍历的循环将中断,也就是不再继续往上遍历,当前元素的所有父元素的合成事件就不会被触发,最终的效果,就和浏览器原生事件调用 e.stopPropagation()的效果是一样的。
accumulateTwoPhaseDispatches
当获取到合成事件对象后,就会调用accumulateTwoPhaseDispatches方法
如上图,accumulateTwoPhaseDispatches方法内部具体做了哪些事情:
- 调用forEachAccumulated方法
- 变量所有的合成事件,执行accumulateTwoPhaseDispatchesSingle方法
- 调用accumulateTwoPhaseDispatchesSingle方法
- 检查当前事件是否具有冒泡阶段或捕获节点,如果有,那么就调用traverseTwoPhase方法
- 调用traverseTwoPhase方法
- 从当前元素开始向上遍历当前元素所有父元素,并将其保存在数组中,并且分别按照事件捕获和事件冒泡的顺序执行accumulateDirectionalDispatches方法
- 调用accumulateDirectionalDispatches方法
- 调用listenerAtPhase方法获取对应的事件回调函数。
- 将事件回调函数和实例(这里的实例其实是一个FiberNode)挂载到事件对象的属性上。
当拿到与事件相关的实例和回调函数之后,那么就可以对合成事件进行批量处理了。
runEventsInBatch
function runEventsInBatch(events) {
// 如果当前事件存在,那么就将当前事件和之前还没有处理完毕的事件进行合并,组成一个新的事件队列
if (events !== null) {
eventQueue = accumulateInto(eventQueue, events);
}
var processingEventQueue = eventQueue;
eventQueue = null;
if (!processingEventQueue) {
return;
}
forEachAccumulated(processingEventQueue, executeDispatchesAndReleaseTopLevel);
!!eventQueue ? invariant(false, 'processEventQueue(): Additional events were enqueued while processing an event queue. Support for this has not yet been implemented.') : void 0;
rethrowCaughtError();
}
runEventsInBatch方法,首先会调用accumulateInto方法将当前需要处理的事件和之前还没有处理完毕的事件队列合并在一起,组成一个新的事件队列。
然后调用forEachAccumulated方法,在这个方法中,会判断processingEventQueue这个事件队列是不是一个数组,如果是一个数组,那么就遍历这个数组,调用executeDispatchesAndReleaseTopLevel方法,如果不是一个数组,那么就直接调用executeDispatchesAndReleaseTopLevel方法。
executeDispatchesAndReleaseTopLevel
var executeDispatchesAndReleaseTopLevel = function (e) {
return executeDispatchesAndRelease(e);
};
var executeDispatchesAndRelease = function (event) {
if (event) {
executeDispatchesInOrder(event);
if (!event.isPersistent()) {
event.constructor.release(event);
}
}
};
executeDispatchesAndReleaseTopLevel方法内部调用executeDispatchesAndRelease方法,而executeDispatchesAndRelease方法内部会先调用executeDispatchesInOrder方法
executeDispatchesInOrder
function executeDispatchesInOrder(event) {
// 获取事件捕获阶段和事件冒泡阶段的所有事件回调函数
var dispatchListeners = event._dispatchListeners;
// 获取事件对应的FiberNode
var dispatchInstances = event._dispatchInstances;
{
validateEventDispatches(event);
}
if (Array.isArray(dispatchListeners)) {
for (var i = 0; i < dispatchListeners.length; i++) {
if (event.isPropagationStopped()) {
break;
}
executeDispatch(event, dispatchListeners[i], dispatchInstances[i]);
}
} else if (dispatchListeners) {
executeDispatch(event, dispatchListeners, dispatchInstances);
}
event._dispatchListeners = null;
event._dispatchInstances = null;
}
该方法中,先获取当前事件触发目标对象的事件捕获阶段和事件冒泡阶段的所有事件回调函数,以及事件对象对应的FiberNode。如果dispatchListeners是一个数组,那么就遍历这个数组,并且判断当前事件是否调用stopPropagation方法来阻止事件冒泡,如果有的话就退出循环,然后调用executeDispatch方法,如果dispatchListeners不是一个数组并且存在的话,那么就直接调用executeDispatch方法。
executeDispatch
function executeDispatch(event, listener, inst) {
var type = event.type || 'unknown-event';
event.currentTarget = getNodeFromInstance(inst);
invokeGuardedCallbackAndCatchFirstError(type, listener, undefined, event);
event.currentTarget = null;
}
这个方法会获取事件类型,和事件的目标对象。然后一层层调用各种方法:
invokeGuardedCallbackAndCatchFirstError方法—>invokeGuardedCallback方法—>invokeGuardedCallbackImpl$1方法—>invokeGuardedCallbackImpl方法
invokeGuardedCallbackImpl
var invokeGuardedCallbackImpl = function (name, func, context, a, b, c, d, e, f) {
var funcArgs = Array.prototype.slice.call(arguments, 3);
try {
func.apply(context, funcArgs);
} catch (error) {
this.onError(error);
}
};
这里主要就是执行事件回调函数了,到此事件执行就完毕了。当事件执行完了之后,就会调用EventConstructor.release方法(就是调用releasePooledEvent方法)来释放事件对象并清理内存。
releasePooledEvent
function releasePooledEvent(event) {
var EventConstructor = this;
!(event instanceof EventConstructor) ? invariant(false, 'Trying to release an event instance into a pool of a different type.') : void 0;
event.destructor();
if (EventConstructor.eventPool.length < EVENT_POOL_SIZE) {
EventConstructor.eventPool.push(event);
}
}
上面代码中,调用event.destructor方法清理掉event事件对象上的属性(常见的手动释放内存的方法就是将对象置为null),然后把清理后的event事件对象再放入到事件对象池中。