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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1,4 +1,8 @@ | ||
*.classpath | ||
*.project | ||
**/*.classpath | ||
**/*.project | ||
**/.settings/ | ||
projets/**/bin/ | ||
**/target/ | ||
**/bin/ | ||
**/build/ | ||
**/*.iml | ||
**/.idea/ |
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@@ -0,0 +1,76 @@ | ||
## Exercices | ||
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Mercredi 22 juin : | ||
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- implanter l'algorithme de tri na�f et l'algorithme de tri fusion sur un tableau d'entiers. | ||
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Voici un lien[https://www.infres.telecom-paristech.fr/people/charon/coursJava/exercices/chifoumi.html] vers diff�rents exercices. | ||
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Je vous propose de les r�aliser dans l'ordre suivant : | ||
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Jeudi 23 juin : | ||
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- calculer une factorielle | ||
- palindromes | ||
- jeu de Chifoumi | ||
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Vendredi 24 juin : | ||
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- Classe abstraite pour un animal | ||
- Cha�nage des constructeurs | ||
- Polymorphisme | ||
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Puis cet exercice : | ||
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### Exercice - Jeu de Cartes, �nonc� : | ||
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Vous vous int�ressez dans cet exercice � d�crire les donn�es d'un jeu simulant des combats de magiciens. | ||
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Dans ce jeu, il existe trois types de cartes : les terrains, les cr�atures et les sortil�ges. | ||
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- Les terrains poss�dent une couleur (parmi 5 : `Blanc`, `Bleu`, `Noir`, `Rouge` et `Vert`. Pour ceci cr�ez un enum `Couleur`). | ||
- Les cr�atures poss�dent un nom, un nombre de points de d�g�ts et un nombre de points de vie. | ||
- Les sortil�ges poss�dent un nom et une explication sous forme de texte. | ||
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||
De plus, chaque carte, ind�pendamment de son type, poss�de un co�t. Celui d'un terrain est 0. | ||
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Dans un nouveau projet nomm� Magic, impl�mentez une hi�rarchie de classes permettant de repr�senter des cartes de diff�rents types. | ||
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Chaque classe aura un constructeur permettant de sp�cifier la/les valeurs de ses attributs. | ||
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||
Le programme doit utiliser la conception orient�e objet et ne doit pas comporter de duplication de code. | ||
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||
Ajoutez ensuite aux cartes une m�thode `afficher()` qui, pour toute carte, affiche son co�t et la valeur de ses arguments sp�cifiques. | ||
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||
Cr�ez de plus une classe `Jeu` pour repr�senter un jeu de cartes, c'est-�-dire une collection de telles cartes. | ||
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||
Cette classe devra avoir une m�thode `piocher()` permettant d'ajouter une carte au jeu. On supposera qu'un jeu comporte au plus 10 cartes. Le jeu comportera �galement une m�thode `joue()` permettant de jouer une carte. Pour simplifier, on jouera les cartes dans l'ordre o� elles sont stock�es dans le jeu, et on mettra la carte jou�e � null dans le jeu de cartes. | ||
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||
Pour finir, dans la m�thode `main(String[] args)`, constituez un jeu contenant divers types de cartes et faites afficher le jeu gr�ce � une m�thode `afficher()` propre � cette classe. | ||
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||
Par exemple la m�thode main pourrait ressembler � quelque chose comme cela : | ||
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class Magic { | ||
public static void main(String[] args) { | ||
Jeu maMain = new Jeu(10); | ||
maMain.piocher(new Terrain(Couleur.Bleu)); | ||
maMain.piocher(new Creature(6, "Golem", 4, 6)); | ||
maMain.piocher(new Sortilege(1, "Croissance Gigantesque", | ||
"La cr�ature cibl�e gagne +3/+3 jusqu'� la fin du tour")); | ||
System.out.println("L�, j'ai en stock :"); | ||
maMain.afficher(); | ||
maMain.joue(); | ||
} | ||
} | ||
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qui produirait quelque chose comme : | ||
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L�, j'ai en stock : | ||
Un terrain bleu | ||
Une cr�ature Golem 4/6 | ||
Un sortil�ge Croissance Gigantesque | ||
Je joue une carte... | ||
La carte jou�e est : | ||
Un terrain bleu |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
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@@ -1,82 +1,8 @@ | ||
# Formation Programmation Orientée Objet avec Java | ||
# Formation Programmation Orient�e Objet avec Java | ||
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Ceci est le cours... | ||
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||
Les projets sont dans le répertoire `projets`. | ||
Répertoire `cours` avec tous les liens pour les cours et exercices. | ||
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## Exercices | ||
Projets d'exemples dans le répertoire `projets`... | ||
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Mercredi 22 juin : | ||
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||
- implanter l'algorithme de tri naïf et l'algorithme de tri fusion sur un tableau d'entiers. | ||
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Voici un lien[https://www.infres.telecom-paristech.fr/people/charon/coursJava/exercices/chifoumi.html] vers différents exercices. | ||
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Je vous propose de les réaliser dans l'ordre suivant : | ||
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Jeudi 23 juin : | ||
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- calculer une factorielle | ||
- palindromes | ||
- jeu de Chifoumi | ||
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Vendredi 24 juin : | ||
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- Classe abstraite pour un animal | ||
- Chaînage des constructeurs | ||
- Polymorphisme | ||
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Puis cet exercice : | ||
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### Exercice - Jeu de Cartes, énoncé : | ||
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||
Vous vous intéressez dans cet exercice à décrire les données d'un jeu simulant des combats de magiciens. | ||
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||
Dans ce jeu, il existe trois types de cartes : les terrains, les créatures et les sortilèges. | ||
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||
- Les terrains possèdent une couleur (parmi 5 : `Blanc`, `Bleu`, `Noir`, `Rouge` et `Vert`. Pour ceci créez un enum `Couleur`). | ||
- Les créatures possèdent un nom, un nombre de points de dégâts et un nombre de points de vie. | ||
- Les sortilèges possèdent un nom et une explication sous forme de texte. | ||
|
||
De plus, chaque carte, indépendamment de son type, possède un coût. Celui d'un terrain est 0. | ||
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||
Dans un nouveau projet nommé Magic, implémentez une hiérarchie de classes permettant de représenter des cartes de différents types. | ||
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Chaque classe aura un constructeur permettant de spécifier la/les valeurs de ses attributs. | ||
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Le programme doit utiliser la conception orientée objet et ne doit pas comporter de duplication de code. | ||
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||
Ajoutez ensuite aux cartes une méthode `afficher()` qui, pour toute carte, affiche son coût et la valeur de ses arguments spécifiques. | ||
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||
Créez de plus une classe `Jeu` pour représenter un jeu de cartes, c'est-à-dire une collection de telles cartes. | ||
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||
Cette classe devra avoir une méthode `piocher()` permettant d'ajouter une carte au jeu. On supposera qu'un jeu comporte au plus 10 cartes. Le jeu comportera également une méthode `joue()` permettant de jouer une carte. Pour simplifier, on jouera les cartes dans l'ordre où elles sont stockées dans le jeu, et on mettra la carte jouée à null dans le jeu de cartes. | ||
|
||
Pour finir, dans la méthode `main(String[] args)`, constituez un jeu contenant divers types de cartes et faites afficher le jeu grâce à une méthode `afficher()` propre à cette classe. | ||
|
||
Par exemple la méthode main pourrait ressembler à quelque chose comme cela : | ||
|
||
class Magic { | ||
public static void main(String[] args) { | ||
Jeu maMain = new Jeu(10); | ||
maMain.piocher(new Terrain(Couleur.Bleu)); | ||
maMain.piocher(new Creature(6, "Golem", 4, 6)); | ||
maMain.piocher(new Sortilege(1, "Croissance Gigantesque", | ||
"La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour")); | ||
System.out.println("Là, j'ai en stock :"); | ||
maMain.afficher(); | ||
maMain.joue(); | ||
} | ||
} | ||
|
||
qui produirait quelque chose comme : | ||
|
||
Là, j'ai en stock : | ||
Un terrain bleu | ||
Une créature Golem 4/6 | ||
Un sortilège Croissance Gigantesque | ||
Je joue une carte... | ||
La carte jouée est : | ||
Un terrain bleu |
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-3 MB
formation-programmation-java/_photos/Presences/IMG_20160930_163214.jpg
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