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ltearno committed Nov 10, 2017
1 parent ea5f421 commit a78c50d
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10 changes: 7 additions & 3 deletions formation-programmation-java/.gitignore
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*.classpath
*.project
**/*.classpath
**/*.project
**/.settings/
projets/**/bin/
**/target/
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**/.idea/
76 changes: 76 additions & 0 deletions formation-programmation-java/A INCORPORER.md
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## Exercices

Mercredi 22 juin :

- implanter l'algorithme de tri na�f et l'algorithme de tri fusion sur un tableau d'entiers.

Voici un lien[https://www.infres.telecom-paristech.fr/people/charon/coursJava/exercices/chifoumi.html] vers diff�rents exercices.

Je vous propose de les r�aliser dans l'ordre suivant :

Jeudi 23 juin :

- calculer une factorielle
- palindromes
- jeu de Chifoumi

Vendredi 24 juin :

- Classe abstraite pour un animal
- Cha�nage des constructeurs
- Polymorphisme

Puis cet exercice :

### Exercice - Jeu de Cartes, �nonc� :

Vous vous int�ressez dans cet exercice � d�crire les donn�es d'un jeu simulant des combats de magiciens.

Dans ce jeu, il existe trois types de cartes : les terrains, les cr�atures et les sortil�ges.

- Les terrains poss�dent une couleur (parmi 5 : `Blanc`, `Bleu`, `Noir`, `Rouge` et `Vert`. Pour ceci cr�ez un enum `Couleur`).
- Les cr�atures poss�dent un nom, un nombre de points de d�g�ts et un nombre de points de vie.
- Les sortil�ges poss�dent un nom et une explication sous forme de texte.

De plus, chaque carte, ind�pendamment de son type, poss�de un co�t. Celui d'un terrain est 0.

Dans un nouveau projet nomm� Magic, impl�mentez une hi�rarchie de classes permettant de repr�senter des cartes de diff�rents types.

Chaque classe aura un constructeur permettant de sp�cifier la/les valeurs de ses attributs.

Le programme doit utiliser la conception orient�e objet et ne doit pas comporter de duplication de code.

Ajoutez ensuite aux cartes une m�thode `afficher()` qui, pour toute carte, affiche son co�t et la valeur de ses arguments sp�cifiques.

Cr�ez de plus une classe `Jeu` pour repr�senter un jeu de cartes, c'est-�-dire une collection de telles cartes.

Cette classe devra avoir une m�thode `piocher()` permettant d'ajouter une carte au jeu. On supposera qu'un jeu comporte au plus 10 cartes. Le jeu comportera �galement une m�thode `joue()` permettant de jouer une carte. Pour simplifier, on jouera les cartes dans l'ordre o� elles sont stock�es dans le jeu, et on mettra la carte jou�e � null dans le jeu de cartes.

Pour finir, dans la m�thode `main(String[] args)`, constituez un jeu contenant divers types de cartes et faites afficher le jeu gr�ce � une m�thode `afficher()` propre � cette classe.

Par exemple la m�thode main pourrait ressembler � quelque chose comme cela :

class Magic {
public static void main(String[] args) {
Jeu maMain = new Jeu(10);
maMain.piocher(new Terrain(Couleur.Bleu));
maMain.piocher(new Creature(6, "Golem", 4, 6));
maMain.piocher(new Sortilege(1, "Croissance Gigantesque",
"La cr�ature cibl�e gagne +3/+3 jusqu'� la fin du tour"));
System.out.println("L�, j'ai en stock :");
maMain.afficher();
maMain.joue();
}
}

qui produirait quelque chose comme :

L�, j'ai en stock :
Un terrain bleu
Une cr�ature Golem 4/6
Un sortil�ge Croissance Gigantesque
Je joue une carte...
La carte jou�e est :
Un terrain bleu
80 changes: 3 additions & 77 deletions formation-programmation-java/README.md
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@@ -1,82 +1,8 @@
# Formation Programmation Orientée Objet avec Java
# Formation Programmation Orient�e Objet avec Java

Ceci est le cours...

Les projets sont dans le répertoire `projets`.
Répertoire `cours` avec tous les liens pour les cours et exercices.

## Exercices
Projets d'exemples dans le répertoire `projets`...

Mercredi 22 juin :

- implanter l'algorithme de tri naïf et l'algorithme de tri fusion sur un tableau d'entiers.

Voici un lien[https://www.infres.telecom-paristech.fr/people/charon/coursJava/exercices/chifoumi.html] vers différents exercices.

Je vous propose de les réaliser dans l'ordre suivant :

Jeudi 23 juin :

- calculer une factorielle
- palindromes
- jeu de Chifoumi

Vendredi 24 juin :

- Classe abstraite pour un animal
- Chaînage des constructeurs
- Polymorphisme

Puis cet exercice :

### Exercice - Jeu de Cartes, énoncé :

Vous vous intéressez dans cet exercice à décrire les données d'un jeu simulant des combats de magiciens.

Dans ce jeu, il existe trois types de cartes : les terrains, les créatures et les sortilèges.

- Les terrains possèdent une couleur (parmi 5 : `Blanc`, `Bleu`, `Noir`, `Rouge` et `Vert`. Pour ceci créez un enum `Couleur`).
- Les créatures possèdent un nom, un nombre de points de dégâts et un nombre de points de vie.
- Les sortilèges possèdent un nom et une explication sous forme de texte.

De plus, chaque carte, indépendamment de son type, possède un coût. Celui d'un terrain est 0.

Dans un nouveau projet nommé Magic, implémentez une hiérarchie de classes permettant de représenter des cartes de différents types.

Chaque classe aura un constructeur permettant de spécifier la/les valeurs de ses attributs.

Le programme doit utiliser la conception orientée objet et ne doit pas comporter de duplication de code.

Ajoutez ensuite aux cartes une méthode `afficher()` qui, pour toute carte, affiche son coût et la valeur de ses arguments spécifiques.

Créez de plus une classe `Jeu` pour représenter un jeu de cartes, c'est-à-dire une collection de telles cartes.

Cette classe devra avoir une méthode `piocher()` permettant d'ajouter une carte au jeu. On supposera qu'un jeu comporte au plus 10 cartes. Le jeu comportera également une méthode `joue()` permettant de jouer une carte. Pour simplifier, on jouera les cartes dans l'ordre où elles sont stockées dans le jeu, et on mettra la carte jouée à null dans le jeu de cartes.

Pour finir, dans la méthode `main(String[] args)`, constituez un jeu contenant divers types de cartes et faites afficher le jeu grâce à une méthode `afficher()` propre à cette classe.

Par exemple la méthode main pourrait ressembler à quelque chose comme cela :

class Magic {
public static void main(String[] args) {
Jeu maMain = new Jeu(10);
maMain.piocher(new Terrain(Couleur.Bleu));
maMain.piocher(new Creature(6, "Golem", 4, 6));
maMain.piocher(new Sortilege(1, "Croissance Gigantesque",
"La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour"));
System.out.println("Là, j'ai en stock :");
maMain.afficher();
maMain.joue();
}
}

qui produirait quelque chose comme :

Là, j'ai en stock :
Un terrain bleu
Une créature Golem 4/6
Un sortilège Croissance Gigantesque
Je joue une carte...
La carte jouée est :
Un terrain bleu
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