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Repositorio con desarrollo autodidacta sobre el lenguaje Java con POO. Contiene carpetas con módulos en cada pilar de la Programación Orientada a Objetos, fundamentos más sus comentarios por clase, ejercicios y proyectos implementado todo lo aprendí.

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Roman31X/Java_POO

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Programación Orientada a Objetos

  • Java es un lenguaje orientado a objetos.

  • Un objeto e suna representación de una entidad de la vida real en nuestro programa.

  • Para crear un objeto primero necesitamos crear una clase a plantilla.

  • Una clase representa las características en común de nuestros objetos. Es una abstracción.

  • EJEMPLO

  • Si queremos construir un edificio, primero necesitamos su plano, es decir, una clase o plantilla y partir de ese plano, podemos crear muchos edificios similares, es decir los objetos.

Elementos de una Clase

Una clase se compone de atributos y métodos.

  • ATRIBUTOS:
    • son características de nuestros objetos.
  • MÉTODOS:
    • son las acciones que pueden realizar nuestros objetos. En sí estas acciones son funciones, pero cuando se asocian con una clase se le llama métodos. Una vez que hemos definido nuestra clase, podemos crear objetos, a esto se le llama instanciar clase.

Paquetes en Java

Un paquete es una colección de archivos y directorios. Nos permite organizar las clases.

PILARES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

ENCAPSULAMIENTO

  • El encapsulamiento nos permite controlar el acceso a los atributos de nuestra clase.
  • Para evitar acceder a los atributos directamente usaremos el modificador de acceso private.
  • Y para poder leer y modificar los atributos creamos métodos conocidos como get y set.
  • Los métodos get (obtener) nos permite leer el valor de un atributo.
  • los métodos set (poner) nos permite modificar el valor de un atributo.

HERENCIA

  • El más fácil de entender porque tiene relación con el mundo real. Por ejemplo, mis hijos han heredado muchas cosas de mí, tanto atributos como funcionalidades.
  • Tenemos una clase padre, y las clases hijas heredan funcionalidades y atributos, pero no son idénticas.
  • Sin embargo, ninguno es una copia exacta de mí. Sobre esas cosas que han heredado, tienen sus propios atributos y funcionalidad.

POLIMORFISMO

  • Polimorfismo significa de muchas formas. En nuestro caso llamamos polimorfismo cuando un método recibe un parámetro que abarca varios tipos.
  • La ventaja que esto ofrece es que podemos generalizar algoritmos para que funcionen con distintos tipos.
  • De esta manera se da el polimorfismo, pues el método reparar puede trabajar con varios tipos distintos.

ABSTRACCIÓN

  • Cuando hacemos una abstracción, queremos omitir detalles que no son necesarios para nosotros, y queremos solamente mostrar lo que sí es relevante.
  • Desde el punto de vista del desarrollo de software, podemos ver que con una clase podemos realizar una abstracción de una entidad del mundo real.
  • Nuestra clase abstrae todo lo que representa un carro, tomando solamente lo que nos interesa, descartando todo lo demás

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