Guía visual con huellas que marcan el camino a seguir. Útil en tutoriales o misiones dirigidas.
La escena Assets/3-Scenes/FootprintsRT.unity muestra la implementación con RenderTexture (opción A).
- Abre la escena en Unity y presiona Play. Un caminante de prueba recorre un circuito circular y va pintando huellas en la máscara RT.
- El objeto Ground tiene el componente
FootprintPainterRT. Sus parámetros principales son:- Tile Size / Origin: definen el trozo del mundo que cubre la máscara.
- Resolution / Filter Mode: controlan el tamaño del RenderTexture y cómo se suaviza.
- Follow Target: (opcional) reposiciona el tile cuando el caminante se aleja.
- Fade: atenúa gradualmente la máscara para que las huellas desaparezcan.
- El shader del suelo (
GroundFootprintsRT→Universal Render Pipeline/Footprints/Ground) lee la textura global_FootMaskque configura elFootprintPainterRT. - Para configuraciones basadas en Shader Graph usa el componente
FootprintTerrainBinderen el mismoRendererdel suelo (ya está en la escena). Este componente aplica la textura de máscara y el vector_FootTileOriginSizea través de unMaterialPropertyBlock, lo que permite que los gráficos lean la RT sin duplicar materiales. - El script
FootprintDemoWalker(en el objeto Walker) llama aFootprintPainterRT.Stampcada vez que toca un paso nuevo. Puedes reutilizarlo como referencia para alimentar la máscara desde tus propios personajes.
Nota: si no asignas una textura de suela,
FootprintPainterRTgenera una en tiempo de ejecución para que el sistema funcione directamente.
