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JaimeCamachoDev/FootPrints

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FootPrints

Guía visual con huellas que marcan el camino a seguir. Útil en tutoriales o misiones dirigidas.

Requerimientos


Cinemachine

Escena de ejemplo Footprints RT

La escena Assets/3-Scenes/FootprintsRT.unity muestra la implementación con RenderTexture (opción A).

  1. Abre la escena en Unity y presiona Play. Un caminante de prueba recorre un circuito circular y va pintando huellas en la máscara RT.
  2. El objeto Ground tiene el componente FootprintPainterRT. Sus parámetros principales son:
    • Tile Size / Origin: definen el trozo del mundo que cubre la máscara.
    • Resolution / Filter Mode: controlan el tamaño del RenderTexture y cómo se suaviza.
    • Follow Target: (opcional) reposiciona el tile cuando el caminante se aleja.
    • Fade: atenúa gradualmente la máscara para que las huellas desaparezcan.
  3. El shader del suelo (GroundFootprintsRTUniversal Render Pipeline/Footprints/Ground) lee la textura global _FootMask que configura el FootprintPainterRT.
  4. Para configuraciones basadas en Shader Graph usa el componente FootprintTerrainBinder en el mismo Renderer del suelo (ya está en la escena). Este componente aplica la textura de máscara y el vector _FootTileOriginSize a través de un MaterialPropertyBlock, lo que permite que los gráficos lean la RT sin duplicar materiales.
  5. El script FootprintDemoWalker (en el objeto Walker) llama a FootprintPainterRT.Stamp cada vez que toca un paso nuevo. Puedes reutilizarlo como referencia para alimentar la máscara desde tus propios personajes.

Nota: si no asignas una textura de suela, FootprintPainterRT genera una en tiempo de ejecución para que el sistema funcione directamente.

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Guía visual con huellas que marcan el camino a seguir. Útil en tutoriales o misiones dirigidas.

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