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ZeroYang committed Jun 24, 2014
1 parent 342b5bd commit 1816597
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Showing 39 changed files with 240 additions and 229 deletions.
34 changes: 17 additions & 17 deletions catalog/framework/native/zh.md
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Expand Up @@ -104,9 +104,9 @@
- [在Cocos2d-x里如何制作各种按钮](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-buttons-in-cocos2d-simple-radio-and-toggle/zh.md)
- [在Cocos2d-x3.0里面如何使用拖拽精灵](../../../tutorial/framework/native/how-to-drag-and-drop-sprites/zh.md)
- [使用Cocos2d-x实现一款类似《Flappy Bird》的游戏](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-game-like-flappybird/zh.md)
- [cocos2d-x3.x实现屏幕画线并添加刚体属性](../../../tutorial/framework/native/line-with-physic-property/zh.md)
- [Cocos2d-x3.x实现屏幕画线并添加刚体属性](../../../tutorial/framework/native/line-with-physic-property/zh.md)
- [怎样在Cocos2d-x中使用A*算法(v3.0)](../../../tutorial/framework/native/how-to-use-a-star-in-cocos2dx/zh.md)
- [cocos2d-x iOS集成push](../../../tutorial/framework/native/how-to-integration-iOS-push-in-cocos2dx/zh.md)
- [Cocos2d-x iOS集成push](../../../tutorial/framework/native/how-to-integration-iOS-push-in-cocos2dx/zh.md)
- 如何使用Cocos2d-x 3.0来做一个简单的iphone游戏教程(v3.0)
- [part 1 游戏主逻辑实现](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-simple-cocos2dx-game/chapter-1/zh.md)
- [part 2 添加更强力的武器](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-simple-cocos2dx-game/chapter-2/zh.md)
Expand All @@ -117,21 +117,21 @@
- [如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-tower-defense-game/chapter2/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第三部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-tower-defense-game/chapter3/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第四部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-tower-defense-game/chapter4/zh.md)
- [在cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球](../../../tutorial/framework/native/intro-to-box2d-with-cocos2dx-tutorial-bouncing-balls/zh.md)
- [如何使用cocos2d-x 3.0制作一个太空射击游戏](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-space-shooter-game/zh.md)
- [如何使用cocos2d-x3.0来给Sprite添加遮罩](../../../tutorial/framework/native/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2dx/zh.md)
- [使用cocos2d-x3.0和物理引擎实现碰撞检测](../../../tutorial/framework/native/how-to-use-box2d-for-just-collision-detection-with-cocos2dx/zh.md)
- [使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作滚动背景](../../../tutorial/framework/native/side-scrolling-the-background-in-box2d/zh.md)
- [使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作简单的platformer游戏](../../../tutorial/framework/native/simple-platformer-using-cocos2d-and-box2d-with-collision-detection/zh.md)
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏
- [如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2dx-tutorial/part1/zh.md)
- [如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2dx-tutorial/part2/zh.md)
- 使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏
- [如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-mole-whacking-game/part1/zh.md)
- [如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-mole-whacking-game/part2/zh.md)
- 使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游
- [如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/building-a-slide-image-game/part1/zh.md)
- [如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/building-a-slide-image-game/part2/zh.md)
- [在Cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球](../../../tutorial/framework/native/intro-to-box2d-with-cocos2dx-tutorial-bouncing-balls/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x 3.0制作一个太空射击游戏](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-space-shooter-game/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x3.0来给Sprite添加遮罩](../../../tutorial/framework/native/how-to-mask-a-sprite-with-cocos2dx/zh.md)
- [使用Cocos2d-x3.0和物理引擎实现碰撞检测](../../../tutorial/framework/native/how-to-use-box2d-for-just-collision-detection-with-cocos2dx/zh.md)
- [使用Cocos2d-x3.0和物理引擎制作滚动背景](../../../tutorial/framework/native/side-scrolling-the-background-in-box2d/zh.md)
- [使用Cocos2d-x3.0和物理引擎制作简单的platformer游戏](../../../tutorial/framework/native/simple-platformer-using-cocos2d-and-box2d-with-collision-detection/zh.md)
- 如何使用Cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏
- [如何使用Cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2dx-tutorial/part1/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2dx-tutorial/part2/zh.md)
- 使用Cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏
- [如何使用Cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-mole-whacking-game/part1/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-create-a-mole-whacking-game/part2/zh.md)
- 使用Cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游
- [如何使用Cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/building-a-slide-image-game/part1/zh.md)
- [如何使用Cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/building-a-slide-image-game/part2/zh.md)
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏
- [如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d/part1/zh.md)
- [如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分](../../../tutorial/framework/native/how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d/part2/zh.md)
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8 changes: 4 additions & 4 deletions catalog/framework/quick/zh.md
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Expand Up @@ -8,9 +8,9 @@

###编译方式

- [设置 quick-cocos2d-x 在 Mac 下的编译环境](../../../manual/framework/quick/how-to/setup_development_environment_on_mac/zh.md)
- [设置 quick-cocos2d-x 在 Windows 下的编译环境](../../../manual/framework/quick/how-to/setup_development_environment_on_windows/zh.md)
- [quick-cocos2d-x 2.2.3 player 编译方法](../../../manual/framework/quick/how-to/compile_qt_player/zh.md)
- [设置 quick-Cocos2d-x 在 Mac 下的编译环境](../../../manual/framework/quick/how-to/setup_development_environment_on_mac/zh.md)
- [设置 quick-Cocos2d-x 在 Windows 下的编译环境](../../../manual/framework/quick/how-to/setup_development_environment_on_windows/zh.md)
- [quick-Cocos2d-x 2.2.3 player 编译方法](../../../manual/framework/quick/how-to/compile_qt_player/zh.md)

###创建和导入项目

Expand All @@ -21,4 +21,4 @@
- [在QUICK中集成第三方SDK](../../../manual/framework/quick/how-to/integration_third_party_sdk/zh.md)
- [升级到 2.2.3](../../../manual/framework/quick/how-to/upgrade-to-2_2_3/zh.md)
- [quick 事件参考](../../../manual/framework/quick/reference/events-in-quick/zh.md)
- [用 Eclipse LDT 调试 quick-cocos2d-x 游戏](../../../manual/framework/quick/how-to/debug_with_eclipse_ldt/zh.md)
- [用 Eclipse LDT 调试 quick-Cocos2d-x 游戏](../../../manual/framework/quick/how-to/debug_with_eclipse_ldt/zh.md)
2 changes: 1 addition & 1 deletion catalog/ja.md
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@@ -1,5 +1,5 @@
- イントロダクション
- cocos2d-xについて
- Cocos2d-xについて
- アーキテクチャとモジュール
- サポートされるプラットフォームとプログラミング言語
- リリースノート
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4 changes: 2 additions & 2 deletions catalog/zh.md
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@@ -1,6 +1,6 @@
# 用户手册索引
## 1. 使用C++游戏开发指南
本章全面系统的介绍了引擎的各个方面的知识,并且包含通过一系列由浅入深的教程来指导新手学习。适合C/C++/Objective-C程序员参考和学习,想要系统性的学习cocos2d-x引擎的其他语言的程序员也可以参考。
本章全面系统的介绍了引擎的各个方面的知识,并且包含通过一系列由浅入深的教程来指导新手学习。适合C/C++/Objective-C程序员参考和学习,想要系统性的学习Cocos2d-x引擎的其他语言的程序员也可以参考。
介绍内容包括:

- Cocos2d-x 基础架构和环境搭建
Expand Down Expand Up @@ -37,6 +37,6 @@

## 5. wiki中文文档

cocos2d-x 英文[wiki](http://cocos2d-x.org/wiki)的中文翻译,官方wiki是cocos2d-x开发人员在开发过程中积累的开发文档,系统性较弱,但更全面。
Cocos2d-x 英文[wiki](http://cocos2d-x.org/wiki)的中文翻译,官方wiki是Cocos2d-x开发人员在开发过程中积累的开发文档,系统性较弱,但更全面。

[点此进入](../manual/framework/native/wiki/zh.md)
17 changes: 14 additions & 3 deletions manual/framework/html5/release-notes/v2.1.4/release-note/zh.md
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Expand Up @@ -4,15 +4,26 @@

### 重点

- 增加支持多种资源载入,用法请参见文档资源载入机制。该机制与cocos2d-x中机制相同。- 优化了“Performance Tests -> Sprites Test”,基准提升220%!比之前快了2.2倍哦!- 植入音频(CocosDenshion)API,现与Cocos2d JS API一样。- 增加NodeTests及TilemapTests自动测试功能- 改变了CCTextureCache成员函数如addImage(path)、addImageAysnc(path)及removeTextureForKey(key),把使用相对路径改为使用绝对路径。- 增加粒子批量节点支持。
- 增加支持多种资源载入,用法请参见文档资源载入机制。该机制与Cocos2d-x中机制相同。
- 优化了“Performance Tests -> Sprites Test”,基准提升220%!比之前快了2.2倍哦!
- 植入音频(CocosDenshion)API,现与Cocos2d JS API一样。
- 增加NodeTests及TilemapTests自动测试功能
- 改变了CCTextureCache成员函数如addImage(path)、addImageAysnc(path)及removeTextureForKey(key),把使用相对路径改为使用绝对路径。
- 增加粒子批量节点支持。

### 修复问题

- 修复iOS 5.1.1 preLoading问题- 修复cc.Menu / cc.MenuItemImage在replaceScene后仍可触控的问题- 修复单引擎文件模式Box2d及chipmunk路径错误问题- 修复cc.EditBox 扭曲时的cc.EditBox Dom Element位置问题- 修复父节点移动后cc.ScrollView的位置问题- 修复当网页(WebPage)在火狐或IE上滚动时cc.TouchDispatcher无法触控问题
- 修复iOS 5.1.1 preLoading问题
- 修复cc.Menu / cc.MenuItemImage在replaceScene后仍可触控的问题
- 修复单引擎文件模式Box2d及chipmunk路径错误问题
- 修复cc.EditBox 扭曲时的cc.EditBox Dom Element位置问题
- 修复父节点移动后cc.ScrollView的位置问题
- 修复当网页(WebPage)在火狐或IE上滚动时cc.TouchDispatcher无法触控问题

### 已知问题

- Effect Advanced Lens3D无法工作- ClipNodeTest效果因不同平台而异
- Effect Advanced Lens3D无法工作
- ClipNodeTest效果因不同平台而异

### 下载

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2 changes: 1 addition & 1 deletion manual/framework/html5/release-notes/v3.0a/changelog/en.md
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Expand Up @@ -4,7 +4,7 @@ Cocos2d-html5-v3.0 alpha @ March.15, 2014
* Refactor some properties of all rendering classes with getter setter for providing javascript user friendly APIs, [document reference](../../../v3.0/getter-setter-api/en.md).
* Provide `attr` function for cc.Node and its descendants to permit modify multiple properties at the same time with a key-value object.
* Refactor foundational data structures for better maintainability, [document reference](../../../v3.0/basic-data/en.md).
* Add event manager to cocos2d-html5, all events are dispatched via cc.eventManager to event listener, [document reference](../../../v3.0/eventManager/en.md).
* Add event manager to Cocos2d-html5, all events are dispatched via cc.eventManager to event listener, [document reference](../../../v3.0/eventManager/en.md).
* Refactor cc.Application to cc.game, [document reference](../../../v3.0/cc-game/en.md).
* Refactor singleton Classes to javascript object, [document reference](../../../v3.0/singleton-objs/en.md).
* Refactor all createWithXXX functions into unified create function with different parameters, [document reference](../../../v3.0/create-api/en.md).
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4 changes: 2 additions & 2 deletions manual/framework/html5/v3/inheritance/en.md
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Expand Up @@ -26,7 +26,7 @@ It's really painful, but in Cocos2d-js 3.0 alpha, we only need a unified create

To make it work in JSB, we made some js level wrapper for cc.Sprite.create, so if we use cc.Sprite.create function we will call the correspond C++ level create function according to the length and type of arguments:

| Javascript | JSB | cocos2d-x |
| Javascript | JSB | Cocos2d-x |
| ---------- |-----|-----------|
| cc.Sprite._create | js_cocos2dx_Sprite_create | cocos2d::Sprite::create |
| cc.Sprite.createWithSpriteFrame | js_cocos2dx_Sprite_createWithSpriteFrameName | cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName |
Expand Down Expand Up @@ -57,7 +57,7 @@ In html5 engine, we have refactored all in engine classes' `ctor` functions to s

In JSB, we actually call js\_cocos2dx\_Sprite\_constructor in C++ level by using `new` operator of cc.Sprite. In this C++ function we allocate memory for this sprite and add it to autorelease pool, and then execute `_ctor` function in js level for initialization using initWithXXX functions, they are also supported in js bindings:

| Javascript | JSB | cocos2d-x |
| Javascript | JSB | Cocos2d-x |
| ---------- |-----|-----------|
| cc.Sprite.initWithSpriteFrameName | js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrameName | cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrameName |
| cc.Sprite.initWithSpriteFrame | js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrame | cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrame |
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4 changes: 2 additions & 2 deletions manual/framework/html5/v3/inheritance/zh.md
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Expand Up @@ -26,7 +26,7 @@

为了使它在JSB中同样有效,我们在js层为cc.Sprite.create做了一些包装,所以如果我们使用cc.Sprite.create,将会根据参数的数量和类型调用对应的C++层的create函数。

| Javascript | JSB | cocos2d-x |
| Javascript | JSB | Cocos2d-x |
| ---------- |-----|-----------|
| cc.Sprite._create | js_cocos2dx_Sprite_create | cocos2d::Sprite::create |
| cc.Sprite.createWithSpriteFrame | js_cocos2dx_Sprite_createWithSpriteFrameName | cocos2d::Sprite::createWithSpriteFrameName |
Expand Down Expand Up @@ -57,7 +57,7 @@

在JSB中如果使用new操作符来调用cc.Sprite的构造函数,我们实际上在C++层会调用js\_cocos2dx\_Sprite\_constructor函数。在这个C++函数中,会为这个精灵对象分配内存,并把它添加到自动回收池,然后调用js层的`_ctor`函数来完成初始化。在`_ctor`函数中会根据参数类型和数量调用不同的init函数,这些init函数也是C++函数的绑定:

| Javascript | JSB | cocos2d-x |
| Javascript | JSB | Cocos2d-x |
| ---------- |-----|-----------|
| cc.Sprite.initWithSpriteFrameName | js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrameName | cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrameName |
| cc.Sprite.initWithSpriteFrame | js_cocos2dx_Sprite_initWithSpriteFrame | cocos2d::Sprite::initWithSpriteFrame |
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2 changes: 1 addition & 1 deletion manual/framework/native/v3/data-structure/map/zh.md
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Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@ class CC_DLL Map;
在unordered_map内部,元素是无序,它们是根据键的哈希值来存取的,存取的时间复杂度是常量,超级快。
在cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器`cocos2d::CCDictionary`,不过它将很快被废弃。
在Cocos2d-x v3.0beta之前,使用的是另外一种顺序式容器`cocos2d::CCDictionary`,不过它将很快被废弃。
设计者们谨慎地设计了`cocos2d::Map<K,V>`用来替代`cocos2d::CCDictionary`,所以应该尽量使用`cocos2d::Map`而不是`cocos2d::CCDictionary`
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2 changes: 1 addition & 1 deletion manual/framework/native/v3/data-structure/value/ko.md
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Expand Up @@ -19,7 +19,7 @@ class Value;

내부적으로 `cocos2d::Value` 는 유니온을 구성해 모든 종류의 프리미티브 타입 변수들을 저장하며, 이를 통해 많은 메모리 공간을 절약합니다.

cocos2d-x v3.0 beta 이전에는, `CCBool`, `CCFloat`, `CCDouble`, `CCinteger` 등의 프리미티브 타입을 래핑한 클래스가 있었습니다. 하지만 이 클래스들은 더 이상 사용되지 않을 것입니다.
Cocos2d-x v3.0 beta 이전에는, `CCBool`, `CCFloat`, `CCDouble`, `CCinteger` 등의 프리미티브 타입을 래핑한 클래스가 있었습니다. 하지만 이 클래스들은 더 이상 사용되지 않을 것입니다.

*주목*:프리미티브 타입 변수들과 컨테이너를 다룰 때, `cocos2d::Vector<T>`,`cocos2d::Map<K,V>``cocos2d::Value` 를 사용해 주세요.

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2 changes: 1 addition & 1 deletion manual/framework/native/v3/data-structure/value/zh.md
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Expand Up @@ -12,7 +12,7 @@ class Value;

你可以将上面提及的基本类放进`cocos2d::Value`对象将它们转换成对应的类型,反之亦然。

`cocos2d::Value`底层用一个统一的变量来保存任意基本类型值,它将更加节省内存。在`cocos2d-x v3.0beta`之前使用的是`CCBool`, `CCFloat`, `CCDouble``CCInteger`这样基本类型包装类,不过它们将被废弃掉。
`cocos2d::Value`底层用一个统一的变量来保存任意基本类型值,它将更加节省内存。在`Cocos2d-x v3.0beta`之前使用的是`CCBool`, `CCFloat`, `CCDouble``CCInteger`这样基本类型包装类,不过它们将被废弃掉。

**注意**:当处理基本类型和和容器时,请使用`cocos2d::Vector<T>`, `cocos2d::Map<K,V>``cocos2d::Value`

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8 changes: 4 additions & 4 deletions manual/framework/native/v3/data-structure/vector/zh.md
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Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@ template<class T>class CC_DLL Vector;
`cocos2d::Vector<T>`是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。
`cocos2d::Vector<T>`中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器`std::vector`。
在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器`cocos2d::CCArray`,不过它将会被废弃。
在Cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器`cocos2d::CCArray`,不过它将会被废弃。
设计者们将`cocos2d::Vector<T>`设计为`cocos2d::CCArray`的替代品,所以建议优先考虑使用`cocos2d::Vector<T>`。
`cocos2d::Vector<T>`的一些操作的时间复杂度如下:
Expand All @@ -25,7 +25,7 @@ template<class T>class CC_DLL Vector;
##模版参数
**T** - 元素类型
- T的类型必须是继承自`cocos2d::Object`类型的指针。因为已经将cocos2d-x的内存管理模型集成到了`cocos2d::Vector<T>`中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
- T的类型必须是继承自`cocos2d::Object`类型的指针。因为已经将Cocos2d-x的内存管理模型集成到了`cocos2d::Vector<T>`中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
##内存管理
Expand All @@ -42,13 +42,13 @@ std::vector<T> _data;

##基本用法

作者们用`std::vector<T>`的基本操作加上cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。
作者们用`std::vector<T>`的基本操作加上Cocos2d-x的内存管理规则来覆盖该模版原先的普通操作。
所以pushBack()操作将会保留传递过来的参数,而popBack()则会释放掉容器中最后的一个元素。
当你使用这些操作的时候,你需要特别注意这些受托管的对象,对于新手来说,这往往是陷阱。
警告:`cocos2d::Vector<T>`并没有重载[]操作,所以不能直接用下标[i]来获取第i位元素。
`cocos2d::Vector<T>`提供了不同类型的迭代器,所以我们可以受益于c++的标准函数库,我们可以使用大量标准泛型算法和for_each循环。
除了std::vector<T>容器的操作之外,开发者们还加入许多标准算法诸如:`std::find`, `std::reverse``std::swap`,这些算法可以简化很多通用的操作。
要了解更多的api用例,可以参考cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。
要了解更多的api用例,可以参考Cocos2d-x 3.0beta的源码和压缩包里附带的例子。
下面是一些简单的例子:

```cpp
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