- Introdução
- Softwares Utilizados
- Instalação e uso da ferramenta
- Classes e atributos
- Mapeando Códigos
- Referências
MapperIdea é uma ferramenta que automatiza a geração de código em conjunto com o Freemind, uma ferramenta de mapas mentais. Usando MapperIdea, é possível converter mapas mentais em código, o que facilita o desenvolvimento de software e aproxima os stakeholders do projeto, tornando a colaboração mais eficiente e compreensível para todos os envolvidos.
Finalidade da Ferramenta : Agilizar o desenvolvimento de Software com mapas mentais, possibilitando reaproveitamento de código através da arquitetura modelada pelo Desenvolvedor / Analista. Ideia : "Criar na unha apenas uma vez"
Important
Para modeladores de regras de negócio
Conceito de classes, atributos e propriedade
Os principais conceitos de Orientação a objetos
Important
Para programdores
1 - O XML é de extrema importância pois os documentos gerados pela Estrutura gerada são em mm que é um tipo de arquivo Em sua base XML.
2 - O XPATH Básico é essência para utilização do MI (MapperIdea) , através dele é possível correr os documentos XML.
3 - O XQUERY facilita o entendimento da aplicação das funções dentro de Mapperidea.
4 - Orientação a Objetos os principais conceitos.
- NODE 12
- Freemind 1.0 + pacote de icones
O mapeamento é um processo em que os membros da equipe de desenvolvimento podem executar, envolve "copiar" o codigo traduzindo-o em mapas mentais, os quais poderão se alterados atualizados uma vez montados, sem necessidade de alterar código "na unha".
Após efetuar os mapeamentos, é necessário executar via linha de comando a geração de códigos, que é uma conversão do codigo mapeado em codigos práticos. A baixo é uma ilustração de como é o processo de criação dos mapas.
flowchart LR
Gerar-mapa --> Arquitetura
Mapas-Mentais-Freemind -->Regra-de-negocio;
Mapas-Mentais-Freemind --> Gerar-mapa;
Regra-de-negocio --> Classes-atributos;
Regra-de-negocio --> funções;
Regra-de-negocio --> pacotes;
Arquitetura --->PHP;
Arquitetura --->JAVA;
Arquitetura --->Html;
Arquitetura --->JAVASCRIPT;
O fluxo de utilização dos mapas mentais funciona da seguinte forma, O Mapperidea utiliza o código gerado pelos mapas mentais, sobe para o servidor essas informações, e como retorno ele traz o código escrito na arquitetura escolhida que foi construida.
flowchart LR
sobe-mapa-regras-de-negócio --> servidor;
sobe-mapa-da-arquitetura --> servidor;
servidor --> retorna-código-escrito;
A idéia principal é após mapeamento do código da arquitetura, alterar apenas os mapas mentais de regra de negócio, automatizando assim os processos referentes a codificação do sistema em construção ou alteração.
Para Linux
sudo apt install npm
para Windows
choco install nodejs-lts --version=14.17.6
npm install mapperidea-cli -g
- teste usando o comando
mi -h
- Na sequência utilize com os dados fornecidos pela Mapperidea para autorizar seus acessos.
authorize|a <email> <machine> <server>
- inicialize o projeto com o nome do projeto e o nome do arquivo
mi init <arquivo.mm> Atualize o projeto subindo as informações para o servidor mi push O fluxo repetitivo do projeto é sempre alterar o arquivo, dar um push no servidor para atualização, e então utilizar o comando para geração de código.
Para adicionar um ícone a qualquer um de seus nós em seu mapa mental utilize a tecla de atalho "Alt + I" o qual abrirá uma tela de icones, você poderá clicar no ícone desejado ou poderá utilizar as teclas de talhos. Acompanhe a baixo os ícones mais utilizados para mapeamentos de regra de negócio.
O ícone Package, siginifica pacote, indica diretórios. Todas as vezes que existir esse icone nos mapas mentais significa que existe um diretório, isso ajuda a organizar
e melhorar o entendimento do código.Pela padonização das teclas utilize A tecla p
O icone Direct to Field, representa o campo de entrada de dados, por exempo: A Classe Vendedor possúi nome, e sobrenome, logo nome e sobrenome apresentarão esses icones de Direct To Field, quando no sistema vocês adicionarem esse campo será necessário na Arquitetura do software, identificar o icone e então executar alguma ação, como por exemplo criar um campo input. Utilize a tecla D
Ícone de descrição de classe, em seu nó adicione esse ícone para indicar que é uma classe comum. Tecla de talho alt+c
Ícone de descrição de classe Bean, em seu nó adicione esse ícone para indicar que é uma classe do tipo Bean. Tecla de atalho alt+b
Uma determinada classe pode ter subclasses, inferindo a relação "Um parar muitos", um exemplo simples seria
uma classe "Orçamento" que contem diversos itens/produtos. como tecla de atalho utilize alt+o
Uma determinada classe pode ser o item de uma classe pai, para isso utilizamos icone Muitos para um.alt+d
O ícone one-to-one indica que existe a relação um para um. Por exemplo classe Empregado possui vinculo com um computador, assim sendo, não possuiria vinculos com mais computadores estabelecendo a relação um para um. Tecla de atalho alt+r
O ícone element é utilizado para diversas indicações, mas principalmente com palavras chaves do Mapperidea e em momentos como descritivos de algumas funcionalidade. alt+e
Para iniciar vamos utilizar os icones de pacote, definindo o nó com o nome "peso" e um sub nó que conterá as classes domainTeste
Perceba os pontos principais dessa classe Carro: O ícone class, pode ser utilzado quando a classe não é persistida no banco de dados. Nesse exemplo a classe carro contem os atributos, placa, modelo, cor e ano. Após cada atributo temos as propriedades, podendo ser texto, Inteiro, ou número.
O @ é interpretado como linhas de orientação para banco de dados e também para titulos que podem ser exibidos posteriormente em tela.
As relações entre as classes podem ser definidas como one to one (um para um) / one to many(um para muitos) e many to one (muitos para um).
Um exemplo pode ser de uma pessoa que possui um passaporte, ou seja a relação é de um para um, pois um passaporte pode ser de apenas uma pessoa e uma pessoa pode ter apenas um passsaporte.