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fix(route/yystv): fix cache collisions #18739

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Apr 1, 2025
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dousha
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@dousha dousha commented Mar 31, 2025

Involved Issue / 该 PR 相关 Issue

Close #18737

Example for the Proposed Route(s) / 路由地址示例

/yystv/docs
/yystv/category/recommend
/yystv/category/history
/yystv/category/big
/yystv/category/culture
/yystv/category/news
/yystv/category/retro

New RSS Route Checklist / 新 RSS 路由检查表

  • New Route / 新的路由
  • Anti-bot or rate limit / 反爬/频率限制
    • If yes, do your code reflect this sign? / 如果有, 是否有对应的措施?
  • Date and time / 日期和时间
    • Parsed / 可以解析
    • Correct time zone / 时区正确
  • New package added / 添加了新的包
  • Puppeteer

Note / 说明

@github-actions github-actions bot added the Route label Mar 31, 2025
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Contributor

Successfully generated as following:

http://localhost:1200/yystv/docs - Success ✔️
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    <title>游研社-全部文章</title>
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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; 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width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12702</link>
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:30:18 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
    </item>
    <item>
      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12701</link>
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:30:18 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;清明特别讲解活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月4-6日(周五-周日)每日14:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1000&quot; height=&quot;1333&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月12日(周六)9:30-12:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;未来更多活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 120%;&quot;&gt;星露谷物语博物馆展览会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;5月31日-6月2日&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的&quot;农民&quot;体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/96e59eb5a924abf104e341d5b96b908f.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 16:30:18 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终,“官方原版”也坐不住了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今年2月,天津人民美术出版社联名小浣熊,发起了一场“小浣熊30周年庆典 水浒英雄传25周年补完项目”的众筹企划。官方表示此次众筹是“全面补完,封箱之作”,并且请来了99版水浒英雄传原创制作团队重新绘制108将和6恶人的卡图,希望借此弥补当年遗憾,给那些喜欢水浒卡的朋友们一个交代。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;825&quot; height=&quot;520&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;3月18日,为期一个月的众筹活动正式落下帷幕。本次众筹吸引了4536名支持者参与,筹款总额高达5990727元,在摩点众筹总榜单中位列第10。值得一提的是,榜单前9名的众筹项目大多是“人多力量大”,参与人数基本在1.5万以上,唯独小浣熊水浒卡则是凭着人均消费过千的“高单价”来到了这个位置。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;471&quot; height=&quot;347&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;都说青春无悔,情怀无价,但世俗利益往往才是衡量价值的标尺。从头复盘这场为爱买单的众筹企划,过程也许远比你想象得更为复杂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2015年的时候,在知乎上有位叫做“南方北方”的网友,声称自己是当年小浣熊水浒卡项目小组成员,为大家解答了一些水浒卡诞生的内幕。此人名为赵立荣,于2000年参与水浒卡制作,主要负责平面完稿,那100多张原始卡图的电子文档,至今仍然躺在他的电脑里。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;901&quot; height=&quot;715&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在当时的评论区下面,有人希望赵立荣想想办法联系版权负责人,试着重新发行经典的小浣熊水浒卡,帮大家实现童年时收集全套英雄卡的梦想。不过他给出的回复是:“版权是统一的,不会允许我用的。”&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;351&quot; height=&quot;137&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;745&quot; height=&quot;607&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:&lt;b&gt;当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。&lt;/b&gt;接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; 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height=&quot;722&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;676&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;253&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;431&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;637&quot; height=&quot;331&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;704&quot; height=&quot;543&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;838&quot; height=&quot;325&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2020年,小浣熊开启水浒卡新纪元,推出名为“重出江湖”的全新卡面,卡面背部还印有通向水浒社区的二维码,用户可以在社区中进行线上集卡活动,也算是借此开展多平台的尝试。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;757&quot; height=&quot;303&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2021年,以“童年回忆”作为最大卖点的放置类手游《小浣熊百将传》上线,游戏玩法和部分界面基本照搬《剑与远征》,并在上线不久后被莉莉丝游戏告上了法庭。尽管这起官司最后不了了之,但《小浣熊百将传》还是因其惨淡的人气在2024年悄然停服。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;774&quot; height=&quot;1383&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1060&quot; height=&quot;671&quot; title=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; alt=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;898&quot; height=&quot;359&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这一现象与20多年前那场没有广告的大型营销活动形成了鲜明对比。在信息流通闭塞的年代,水浒卡尚且能够通过差异化的设计走红全国火遍各家小卖部;而到了信息高度发达的年代,水浒卡却困在了名为“情怀”的一亩三分地里,只能依靠收割极少数老粉丝的钱包来苟活。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说20年前的小孩收集水浒卡和如今的小孩收集小马宝莉卡之间有什么本质区别,一代人有一代人自己的“时尚小垃圾”,看起来相似,实则又少有重叠。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当那批唯一对水浒卡留有深厚感情的80、90后迈向人生的后半段,对这些小卡片所带来的回忆也显得麻木;当00、10后获得更多话语权,网络上的“怀旧话题”也更多偏向于他们的童年……这个曾与千禧年所绑定的童年图腾,也许真的会就此断代,不再被频繁提及。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果上千万人共同的集体回忆,其最后的高峰真就是这600万元的众筹款——那也足够令人唏嘘。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;284&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 03:30:18 GMT</pubDate>
      <author>Okny</author>
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      <title>【白夜谈】“种田建造”更新让10年老游戏在线玩家翻了倍</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;或许太空游戏真不能少了4X要素&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;说到多人在线的太空游戏,不少人都会想起“画饼”十年的《星际公民》。而和《星际公民》差不多同期开始众筹,并于2014年正式发售的《精英:危险》,就显得没那么多存在感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《精英:危险》在2021年发售《奥德赛》DLC后,就没再出过大型DLC。之后几年,开发商Frontier也将重心移到了《过山车之星》《侏罗纪世界》等经营类游戏上。以至于让不少《精英:危险》的热心玩家感到心灰意冷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但在今年2月底,《精英:危险》放出“开拓者”(Trailblazers)更新后,游戏的Steam峰值在线数直接翻倍,涨到了1.3万。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;491&quot; title=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; alt=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次“开拓者”更新最大的改动,就是加入了“殖民和空间站建造”。这套玩法在很多太空游戏中都能见到,却一定程度上改变了《精英:危险》的生态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;殖民玩法的种田收益其实不高,以空间站中最小的“哨站”(Outpost)为例,刚建好的哨站可以为玩家提供每周三万游戏币的收益。但建造哨站却需要超过2万单位的各类素材,成本超过一亿游戏币,用货仓最大的“Type-9”或是“Cutter”来运输,少说也要在众多星系间跑上二十多个来回。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;270&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;更大的空间站和更多的设施会提高收益。但对于熟练的玩家来说,筹备材料花费的时间精力,如果用在其他玩法上,能赚到至少百倍以上的游戏币。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个玩法的自由度也不高。游戏中的空间站制造和地表殖民系统并不是类似《星空》或是《太空工程师》那样的“搭房子拼积木”。玩家只能选定星系和星球,然后给指定的NPC一趟趟的拉素材走进度条。等到素材满足要求,后台会自动完成建造。可以说是既要吃搬砖的苦,又体会不到建筑设计师的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; alt=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在盘算了这套玩法的性价比后,不少玩家打消了这个念头。像我自己只有一些探索观光用的中型船,也没去凑这个热闹。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而却有不少真的“开拓者”玩家,对这种赔本买卖甘之如饴、热情高涨。根据游戏官方的统计,截至目前,玩家们向2.3万个无人星系完成了殖民,总共运输了15亿单位的货物,建造了4.7万个空间站和2.7万个地面定居点。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;911&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;说到底,哪怕是在宇宙时代,拥有一个家的感觉还是很重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背景是浩瀚宇宙的太空游戏一向会让玩家体会到身为人类的渺小和孤独,《精英:危险》也不例外,作为卖点的1:1银河系中拥有4000亿星系,迄今为止只有0.06%被玩家们探索过。随便往文明区外跳个几百光年,玩家就可能来到一片无人踏足的处女地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这片由算法过程生成的茫茫星海中,想要找到一个足够有特殊意义的星系并非易事。但当玩家亲手扶植起自己的空间站,并给它一个充满个性的名称时,这个星系就成了4000亿中最为独特的那个,具有了特殊的归属感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;401&quot; title=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; alt=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一方面,这也是《精英:危险》的玩家们第一次实质性地“改造自然”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;过去玩家虽然可以通过深空探索,成为新星系或是新物种的首个发现者,或是通过“权力的游戏”帮助几个NPC势力重画地图,一定程度影响游戏中的银河系。但这些玩法还是有些隔靴搔痒,很难对银河系产生实质性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这次更新后可以建造的空间站,却是实打实改变了银河系的“版图”。在过去的深空探索中,由于无人区缺少空间站,玩家要就地获取燃料和修理物资,一旦出现测算失误,就可能成为&lt;a href=&quot;https://www.yystv.cn/p/4654&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;在野外漂流的落难者&quot;&gt;在野外漂流的落难者&lt;/a&gt;。殖民玩法的出现意味着玩家们可以一步步扩大文明区的范围,为未来的探险家们提供实质性的保障。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“开拓者”更新之前,游戏的核心文明区不过2万文明星系,而玩家们靠着不到一个月的努力,就让这个数字翻了个倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在reddit论坛上,已经有玩家开始跃跃欲试,想要通过“铺”空间站的方式,将核心文明区与2.2万光年外的“科拉利亚”星区连在一起。由于每个新殖民地的间隔不能超过15光年,这一路下来得建造超过1400个空间站,还需要过硬的组织和指挥,但对于《精英:危险》这些开拓者而言,这个数字并非不可能。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;929&quot; height=&quot;290&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在“我们的征途是星辰大海”的浪漫面前,爆肝和搬砖又算得了什么呢?&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 03:30:18 GMT</pubDate>
      <author>强连虎</author>
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      <title>给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;这个小游戏的主题是,相亲。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;596&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; title=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这只是张不能点击的截图,不要误会&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;581&quot; height=&quot;829&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;536&quot; height=&quot;1165&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了好感度之外,游戏里还有一个重要属性便是压力。工作有压力,生活有压力,而你也可能有像是玉玉一类的自我加压的标签。压力大了,和相亲对象相处好感变动会根据标签受到影响,而如果压力达到满值,主角便有可能原地爆炸。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;此外,在与相亲对象相处的过程中,会随着相处情况,你和对面都会互相“贴标签”。贴上的标签也会影响你与相亲对象的相处情况。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每一个“单局”里,玩家的最终目的便是结婚。结婚之后,你会选择上一代主角和结婚对象的后代,继承上一代遗传的部分标签之后,继续游戏。到这里,就算是一个小循环结束。而如果单局里玩家操控的角色压力致死或是孤独终老,那么便可以重新开始,根据此前游戏里达成的成就货币自订标签。而这算得上是游戏的大循环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1321&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在最初几局里,我感觉这个游戏其实是一个升级版的Family Life。这款由Supersonic Studios LTD发行的游戏在今天已经有超过千万级别的下载。同类换皮的游戏在国内平台也屡有出现。所以一开始玩的想法,无非是“了解行业动态”,或是“知道一下得了”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1920&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏进程的深入,《纸上谈亲》向我张开了它隐藏的獠牙。那就是极其庞大的内容量。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如前所述,游戏的实际运作模式就是通过标

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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 03:30:18 GMT</pubDate>
      <author>毛如</author>
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      <title>国产团队的恐怖题材“1984”,还在追杀我</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;732&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;假设乱入恐怖电影,你觉得自己是被一个白衣女鬼追杀可怕,还是被吸血鬼或者丧尸追杀更可怕?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种“平日里熟悉事物发生异变”的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而这也是如今国产恐怖游戏多数都往“中式恐怖”题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入手。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;所以第一次知道《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)背后是一家国内工作室时,我着实有些意外,因为这款恐怖游戏的背景被设立在1984年的东德,题材也变成了国产游戏平日里鲜少涉及的“反乌托邦”内容。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;1080&quot; height=&quot;553&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9903dfbb4223a6db6f1df4be84d6d724.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a10bf29ea8ea4a3c421ea60786f13e33.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;643&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;游戏的场景和人物设定&quot; title=&quot;游戏的场景和人物设定&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a10bf29ea8ea4a3c421ea60786f13e33.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;游戏的场景和人物设定&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stm8ig232c&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而游戏的美术设计也很对味。老式的显像管电视、气动阀门、拨盘电话,窗户外拉着“Mother is Watching You”标语的飞艇,色调泛黄的办公室,以及由电线、显示器、打字机和大型监测仪器所组成的“审讯室”:&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b7cff2082acf9cf9b95e56b7aa91db03.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Mother is Watching You&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stnio61bvc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这些设计细节和美术表现,都更像是冷战年代的东德风格,并非刻板印象里国内开发者擅长的范畴。而除了题材独特,《黑暗世界》里比较直接的Jumpscare内容,相较于其他国产恐怖游戏也更为稀少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;按理说,这些因素都会让游戏显得“没那么恐怖”。但《黑暗世界》从立项之初,开发团队月壤工作室以及背后的制作人王勇赫就确定了这款游戏走的应该是“心理恐怖”的路线。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;什么是“心理恐怖”?和过于直白,单纯用来吓人的Jumpscare不同,王勇赫希望游戏能从心理上带给玩家一种递进的感受,可能当下玩家没有察觉,但随着游玩的深入,剧情演出的铺垫,这种感受会在某个阶段被释放,从而让玩家产生震撼或者惊讶的情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; title=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sto7ee1tuo&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;对于恐怖作品来说,倘若能实现心理层面上的“惊吓”,固然是一种更高级的表现手法,但这也对游戏的叙事、剧情编排、文案提出了更高的要求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;那么一款中国人做的反乌托邦恐怖游戏,能否实现这样的效果?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如今玩家在其他类型游戏中时常提及的所谓“代入感”“沉浸感”,反而应该是恐怖类游戏最为需要的东西。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;试想一下,无论是RPG、动作还是策略类游戏,剧情上代入感的缺失,都可以从相对独立的玩法层面所获得的正反馈来弥补,而唯独恐怖游戏(特别是以“步行模拟”作为主玩法的那类),剧情体验和玩法高度绑定,想实现更好的恐怖效果,“沉浸感”就不是加分项,而是必需项。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果想让玩家在感受恐惧后还能反过来称赞游戏品质,那势必需要一个合乎逻辑、能让玩家感同身受的背景舞台或者设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;716&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; title=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stpi38m1z&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而从一开始,《黑暗世界》就试图利用不同的手段和细节来营造这种“身临其境”的沉浸感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;举个例子,现在大部分游戏都会在正式启动前,提供给玩家调整画面亮度、对比度或者音频大小的选项,通常这部分内容并不属于游戏的一部分。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但在《黑暗世界》里,制作组却将这个原本和游戏割裂的参数调整环节,化为了增进代入感的巧妙演出。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家扮演的角色在空无一人的病房苏醒,没有任何旁白或者NPC出来解释游戏的世界观和目标,此时一脸茫然的玩家只能推开病房的唯一一扇门,然后便进入了一个装潢完全不同的房间,耳边响起的是冰冷的AI提示音:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;“欢迎,特别行动干员。请就坐。”&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这时候玩家才意识到,自己扮演的是一个刚康复的政府调查探员,在重回岗位前需要先接受一系列的感官矫正测试,而所谓的视觉、听觉、空间矫正,其实对应的是游戏内对比度、音量和视角范围的调整:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1018&quot; height=&quot;563&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; title=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;584&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; title=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8str3nd1iv0&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;很自然的,这种模糊了游戏参数调整和剧情设定的情节,对于玩家代入剧情,增加沉浸感有很大帮助,算是游戏开始时一个挺有意思的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而在这段调试剧情后,游戏才正式进入了玩家更常见的,步行恐怖游戏的那套流程——受命前往利维坦公司本部,调查一宗看似平常的物品失窃案,由此被卷入了一系列更复杂的案件中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果从后续的玩法上看,《黑暗世界》并没有什么太“新”的设计,无非就是恐怖游戏里常见的“找线索-解开谜题-获得钥匙或者密码-前往下一个区域”,中间再加入一些追逐战或者QTE。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但《黑暗世界》的亮点在于:几乎所有的谜题或者互动,相互间的玩法或者表现形式都完全不同,而且与游戏本身的世界观或者当下的剧情设定非常契合。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;就拿第一章来说,玩家扮演的探员来到发生失窃案的研究院,这段有一个恐怖游戏里很常见的玩法模式——角色试图前往办公区域,但需要先在当前场景中寻找解锁大门的ID卡,而ID卡又被锁在一个需要用密码开门的房间中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如何找到密码?对于《黑暗世界》来说,这里需要的不是搜查与分析,而是墙上那些无处不在的,用以监视员工行为的“摄像头”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在利用自身权限解锁监控终端后,你就会发现利维坦公司对自家员工采取的也是严苛的高压管理,哪个员工未保持制服清洁,哪个员工做了违规操作,哪个员工私下里接受贿赂,统统被MOTHER操控的电屏记录在案:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;531&quot; height=&quot;589&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;888&quot; height=&quot;980&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; title=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这就是“MOTHER is watching you”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sts5651dsc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;在翻阅了部分监控资料后,玩家才最终获得一条和密码线索相关的监视录像,从而推断出密码,进入下一个区域。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在前期的几个谜题中,“电屏”既承担了解谜钥匙的作用,同时也是补充世界观,提升沉浸感的重要元素。在后续的调查中,玩家还会在不起眼的角落发现利维坦公司对违规员工的处理文件,虽然这和主线无关,但却非常有效建立起了玩家对“利维坦”冷漠无情的初步印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1038&quot; height=&quot;646&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; title=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;永久失去社会等级晋升资格&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stssy446e&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而到了第二章,玩家扮演的是一名社会等级更低的底层打工人,在某个需要推进的场景中,互动模式从搜寻线索的解谜,变成了更“枯燥无趣”的打工人模拟器。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; width=&quot;599&quot; height=&quot;336&quot; title=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; alt=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;鼠标控制手臂移动,左键盖章&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按照利维坦公司的规定,每盖章3份文件,印章就需要补一次印泥,我操作时自然也要严格遵守这个规定,任何一次误操作,都会导致画面扭曲震动,视野变暗,甚至是领导的“关切”,通过音乐和画面的转换,这段流程虽然没有任何Jumpscare,但却压迫感十足。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;677&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说,《黑暗世界》针对每个角色身份、性格、经历的不同,都设置了完全不同的玩法和剧情表现形式,到了下一章经历更为曲折复杂的女研究员蕾切尔,甚至连画风和操作模式都有了天翻地覆的转变:&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; title=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stuf801vmg&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这种针对多角色设立的不同呈现模式,好处是舞台和视角都拉得更广了,每一段新的剧情模式,对初见的玩家都是一次惊喜,而且也能将玩法和剧情更好地结合,沉浸感提升不少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但它也有自己的不足,比如多内容、多视角、碎片式文案信息,同时又打乱了时间线的叙事模式,在没有直白解释的情况下,很容易给玩家带来“谜语人”的印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在我花了7个小时通关游戏后,我的第一反应其实是“最后到底发生了什么?怎么我还是一知半解?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;246&quot; height=&quot;66&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; title=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“什么!我已经得知了真相?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stv6cy1h88&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;会有这样的想法,一定程度上和游戏的编排也有关系——多个人物、时间线相互交错,不少专有名词参杂其中,再加上结尾偏向“意识流”的演绎模式,让玩家很难在第一时间就get到游戏想要传达的讯息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但这种模糊的效果,其实一定程度上也是游戏试图呈现的部分&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;作为游戏制作人,王勇赫认为《黑暗世界》所呈现的“心理恐怖”,其实代表的是不同角色对自身情绪、记忆的掌控,这不太适合用过于清晰的表达方式,因为情绪和记忆本就是“片段型”的,存在模糊不清,甚至是错乱的可能。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;虽说是恐怖游戏,但相较于“惊吓”,制作团队最开始打算做的,其实是一种“体验感”,即让玩家切身体验和游戏主角同样的疑问或者经历。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论是恐惧、好奇,还是悲伤,想要完整地还原角色当下的感受(特别是被利维坦摧残,意识模糊不清的某些角色),也许确实需要对信息加以限制,才能让玩家有“感同身受”的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;另外,“碎片化叙事”要求玩家自己搜集信息,拼凑出一个完整的故事,而以“步行模拟”为玩法的恐怖游戏,本身就要求玩家搜集信息,分析真相;那些因为“谜语人”而刻意留白、没有明确解释的设定,反过来也能成为很好的“恐怖氛围制造器”,毕竟“未知才是最恐怖的”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;王勇赫也希望,在游戏发售后有不同的声音,不同的玩家和创作者们讨论游戏内的因果关系,碎片细节。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这么一看,没准平时大家厌烦的“谜语人叙事”,也许放在恐怖游戏里才最为合适。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;游戏完整体验后,我觉得《黑暗世界》跟其他国产恐怖游戏最大的区别,其实不是“中式”和“非中式”,而是两者对恐怖效果的呈现,就像制作人表达的那样,自始至终《黑暗世界》都没什么太直接的惊吓,更多的是“心理层面上的恐怖”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但为了营造这份心理恐怖,游戏十分具象地还原出了一个参杂虚构与现实、小说与历史的东德世界,对于国内的独立团队来说,这都是一个非常难得的成就。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 03:30:18 GMT</pubDate>
      <author>出木杉</author>
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      <title>画面全黑的射击游戏里,你会当先开枪的那个吗</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;你受邀加入一场字面意义上的“黑暗派对”——午夜时分,在伸手不见五指的古老宅邸中,你将随身携带一把左轮手枪和一支手电筒,和另5名参与者在其中彼此猎杀,验证“黑暗森林理论”下的生存法则。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;593&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这是《午夜谋杀俱乐部》(Midnight Murder Club)的背景设定,游戏的核心玩法规则也就是这么直白——你的手电筒几乎是整个宅子里唯一的光源,你需要依靠它来寻找到你的暗杀目标。但当你点亮它时,也就意味着向隐藏在暗中的敌人暴露了自己。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;640&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这意味着玩家要想尽可能隐藏自己的踪迹,就得尽量避免打开手电,凭着记忆和想象力来保持暗中行动。而此时不仅是游戏内场景一片漆黑,包括UI信息也全都会被隐藏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;549&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; title=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;于是在游戏的大部分时间里,玩家都将面对着一块完全漆黑的屏幕,只有星星点点的灰尘映射着月光,让你好确认自己的方位是否真的有所变化——从一定程度上来说,这个游戏的创意颠覆了视频游戏“视觉优先”的基础概念。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在具体的对局中,玩家的行为也会创造出一些新的光源,比如玩家开枪时会迸发火光,子弹也会在空气中留下弹道轨迹,而在对手开着电筒时将其击倒,掉落的手电也会继续在地上照明一会儿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有在场景里寻找到老虎机之后,便可以从中获取一些道具包括投掷用的燃烧瓶、夹到人后会发出电光的捕熊陷阱,以及让玩家饮用后可以看到周围场景的夜视药水,而使用老虎机本身也会闹出又是光又是声音的动静。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; title=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏默认全开麦,玩家在现实中发出的声音、说的话,也会在游戏中依照远近传播——利用声响去惊吓或者迷惑其他玩家,自然也是游戏中相当重要的一环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这些要素本身能确保对局存在足够的变数,游戏的各个模式也都是鼓励玩家们积极行动,避免只是蹲在某处“守株待兔”。像是玩家可以各自设立一条规则的“变牌模式”中,就还包括“一段时间不动就会自燃”的设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;598&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; title=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;变牌模式下的玩家自订规则&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;总之作为一款当下流行的“惊悚派对”类型游戏,《午夜谋杀俱乐部》算是做到了既简单明了(不论是文化背景设定还是玩法),同时又有比较鲜明的新意。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏之前就曾公开过免费的限期试玩版本。在3月14日,游戏的PS5以及Steam上的抢先体验发售当天,游戏宣传片在油管上获得了一百万的播放,算得上是不错的关注度。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1054&quot; height=&quot;656&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; title=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视频下的观众反响也不错&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;只是与之相对,游戏上线后的实际在线人数和直播人气却都显得有些冷门。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这一方面可能是因为另一款“惊悚派对”类游戏《R.E.P.O》当下风头正劲,吸引了社交平台对于这类游戏的几乎全部关注。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;470&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; title=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;另一方面,也可能因为Playstation作为《午夜谋杀俱乐部》的发行商,选择了一个颠覆此类游戏惯例的销售模式——一名玩家购买这款游戏后,就可以直接邀请另外5名玩家使用“访客通行证版”来免费组局游玩,但与之相对,游戏的单价也达到了27.9美元(国区定价138人民币)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;很难界定这个销售价格到底是不是实惠——毕竟如果折算单价的话,6人组局玩这个游戏人均成本仅23元,肯定算便宜的那档(比如《R.E.P.O》的售价是42元);但这前提是你有5个伴儿,可实在不是个简单的配置需求。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;此外,游戏在玩法上也还是依赖于射击反应和技巧作为终结对局的手段,甚至比一般的射击游戏要求更高。玩家们在这方面的水平差距一旦过大,对局也就很难达成理想中的那种“欢乐”了。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如果拿桌游领域来打个比方的话,《午夜谋杀俱乐部》更像是“德式”的派对游戏,叙事简单、随机性低,需要玩家更精通玩法策略和技巧才能玩得尽兴;而当下更流行的,显然是充满各种不确定要素的“美式”派对游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;当然,《午夜谋杀俱乐部》目前仍处于抢先体验阶段,包括更多地图在内的游戏内容也有待丰富。游戏最终会变成怎样,以及能不能赶上属于自己的好时候——也都还未成定数。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; 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      <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 03:30:22 GMT</pubDate>
      <author>霞王</author>
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      <title>想做生活模拟游戏的新王,到底难不难?</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;895&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;对喜爱生活模拟游戏的玩家来说,最近几年算得上悲喜交加。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高兴的是这类游戏不再只有《模拟人生》,而是萌生了更多竞品——例如有一家只有12个人的工作室开发的《Paralives》,靠着自己的独特画风和演示,这两年吸引了不少人关注;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有《绝地求生》开发商的母公司KRAFTON,前两年公开了他们基于虚幻5引擎开发的《inZOI》(官方中文译名《云族裔》),是罕有追求写实画质的生活模拟类游戏;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以及P社的《Life By You》。相对来说,《Life By You》是最早&lt;span&gt;被&lt;/span&gt;寄予厚望的,先是P社作为模拟游戏的开发老兵,也曾发行过诸如《都市:天际线》这样的成功案例,另一方面《Life By You》的开发者中,也有参与开发过《模拟人生2》的老手,对于生活模拟游戏来说,这种开发规格堪称豪华。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;618&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家希望有竞品倒不仅仅是为了尝鲜。EA的《模拟人生》作为这个品类的垄断级产品,太久止步不前。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《模拟人生4》本身是2014年的作品,EA长期以来倒是更新不断,但多是些不痛不痒的DLC,社区热度更多离不开各类民间Mod来维持,而去年9月EA表示不会再推出《模拟人生5》,算是彻底守在了自己的舒适区里。这样去想,如果真的有强力竞品出现,或许才能给EA上上压力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而事实证明,只有这些游戏最初画饼的那一两天,可能才是EA压力最大的时刻——这类游戏不仅不好做,还可能做不出来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如前面提到的《Paralives》,从首次公开至今如今已经过去六年,官方虽然宣布2025年会放出EA版,但能否如约面世还是个未知数;而去年6月份,P社突然宣布《Life By You》取消开发,项目此前已经经过多次跳票,最后也没能救回来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;864&quot; height=&quot;825&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在宣布取消开发前的几个月里,P社还上传了大量的实机视频,视频演示的内容没到让人眼前一亮的程度,但至少看着也不像空中楼阁。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;612&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; title=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一圈下来,&lt;/strong&gt;&lt;b&gt;《云族裔》&lt;/b&gt;&lt;strong&gt;成了唯一正式登台的挑战者。&lt;/strong&gt;在这几天的提前测试中,我们也看到了这款“韩国模拟人生”的真实样貌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;E&lt;/span&gt;&lt;span&gt;A(抢先体验)阶段,《云族裔》在美术上给人的印象一如既往——新世代的《模拟人生》就该是这样。&lt;/span&gt;&lt;span&gt;至少首次点开《云族裔》的捏脸系统时,看了多年的欧美卡通风,玩家终于可以吃点新鲜的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了虚幻5引擎带来的写实画面,如何让玩家更好利用好这套美术资产,KRAFTON也确实下了功夫,例如捏脸这部分的操作其实挺靠直觉的,玩家可以直接拖拽人物脸部的点面来调整。加上韩国厂商对写实美型人物的执着,使得《云族裔》的建模水平毫不夸张说是断档级领先。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此以外,相比于《模拟人生4》里随机生成、有可能丑到让玩家冷不丁皱眉的NPC,《云族裔》的预制模型同样符合东亚玩家的品味,路人的面相也在可接受的范畴之内,可贵之处在于看着是拟真的味道,但不会有恐怖谷效应。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;744&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这倒不是说《模拟人生》里的角色全没法看,只是各式各样的游戏早就在捏人系统上赚足了噱头,模拟类游戏在这方面反倒处于落后,直到2025年《云族裔》才补上了这块空缺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种“韩式审美”不是只停留在开头,基本贯穿了游戏的方方面面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以游戏的第一张韩风城市地图举例,或许是想营造属于城市的绚烂感,画面的色彩饱和度很高,总体色调也偏向明快,高画面分辨率下,场景和物体都颇为精致。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1028&quot; height=&quot;578&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更细的一点互动内容里,你可以在冰箱里找到韩式煎饼和辣炒年糕,能应聘的工作有KPOP舞团,再地狱一些还能主动去服兵役……就,确实是“韩式风味”,但考虑到游戏里的互动选项数量也不算少,当成彩蛋也无可厚非。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实不仅仅是城市地图的风格,从视觉效果到背景主题,以及各种玩法,《云族裔》毫不掩饰对现代感的追求,深度自定义部分的创新就包括加入了当下广泛讨论的AI——玩家可以把照片上传,然后AI会自动生成可以当家具摆的3D模型。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;847&quot; height=&quot;579&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;效果就见仁见智了&quot; title=&quot;效果就见仁见智了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;效果就见仁见智了&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初次上手的时候,你能明显感到这些功能很有潜力,这里的“潜力”并非客套话,而是你可以确实想象到明确的使用场景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种让人产生遐想的瞬间还有很多,例如你可以按下Tab键,摄像机视角切换到第三人称,这并非简单的切换视角,你可以像玩GTA那样,用方向键直接控制人物的行动,让“主控角色”不再只是字面意思。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1051&quot; height=&quot;591&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑到KRAFTON不断示好社交玩法,这种视角和操控一度让我想象起了《云族裔》未来的模样——大家一起联机,操控各自的角色去四处逛逛街、探探店,凑齐一伙人开个趴……完全称得上是真正新世代的《模拟人生》。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; title=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然以上只是我的想象,现实是我对《云族裔》的失落也来自于此——在以主控视角走过大街的各个角落时,许多建筑其实只能看看,这倒也能理解,毕竟《云族裔》终究尚处于EA阶段,也不是开放世界游戏,况且游戏中也有类似咖啡店这样少数可访问的建筑,但不可否认的是,这种频繁的“碰壁感”还是会消磨玩家的好奇心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相似的,处于EA阶段的《云族裔》,大部分的美丽目前还限于远景和“愿景”,游戏目前所能提供的内容相对还比较有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;KRAFTON曾经表示,《云族裔》的目标是打造一个玩家毫无压力的游戏世界。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按照玩家的思维去理解,这大概率表示游戏流程中没有强制要求,一切由玩家自行选择,就比如“服兵役”都成了一种自愿选项。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;377&quot; height=&quot;347&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于现在的《云族裔》来说,这种自由显得十分微妙——在玩家的新鲜劲内能肆意探索固然好,当玩家选择好了具体的努力方向后,《云族裔》目前尚不能提供足够的反馈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如必不可少的职业系统。在《云族裔》上班的体验和现实非常相近——从新鲜到折磨。相比于《模拟人生》那样进去什么也看不见的“兔子洞”内容,《云族裔》的工作都会有专门场所,职员要去公司,偶像生有专门的总部大厅……&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;707&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大部分工作的内容,其实是在规定时间完成某项动作,例如参加KPOP偶像练习,上班就是换一次训练服、对着镜子跳几次舞等等……确实需要亲力亲为,但,重复下来多少有些无趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;371&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;实际上,跳过机械劳作的“兔子洞”和每天一次的点点点相比,很难说谁更符合玩家们对新人生的想象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果就是,不论是职员还是偶像生,坚持一周后我的第一感想更接近现实中的抱怨:&lt;strong&gt;我为什么要上这个班?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至少在前八个小时里,我的推进动力仍然是强制性的——上学和工作无故缺勤三次就要卷铺盖走人,这些出勤活动除了提升你的技能数值外,没有任何有吸引力的回报,当然,认真工作升职加薪自然是一方面,但《云族裔》目前极为有限的商店内容,还不足以让玩家操心钱的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种不明所以的内容并非个例捏人的时候可以专门设计角色的特质,从相关文本来看,不同的品格对人物的喜好和为人处事影响巨大,但目前即便玩上几十个小时,也没有配套的系统来展示这些数值的意义,换句话说,一切又是停留在理论之上。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,《云族裔》仍然还有补足的余地。去年年末,《云族裔》制作组KRAFTON放出了业界罕见的持久战承诺,&lt;strong&gt;表示要对游戏提供20年的更新。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这显然又是理论上的好事,毕竟即便是《模拟人生4》,最初的内容其实也比一片白板好不了多少,最后还是通过各种DLC和Mod生态构成了自己的护城河。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对熟悉《模拟人生》的玩家来说,《云族裔》的承诺能否实现先不说,长期的更新并不代表游戏会变得越来越好——EA自己就证明了缺乏方向的DLC海战术,本质上是把双刃剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在不打折的情况下,从Steam上买下《模拟人生4》所有的DLC接近五千块,内容丰富到大部分玩家消化不过来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;948&quot; height=&quot;695&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; title=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在数量面前,打几折都显得有些不够看&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此产生的问题也很明显,不同DLC之间的质量参差不齐,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多DLC只是在原有的基础上缝缝补补,缺乏创造性的、充满挑战性的新玩法,反倒是游戏的体积愈发臃肿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;现在来想,是《模拟人生4》的玩法很糟糕吗?我想倒也不是,只是玩家已经无可避免地开始审美疲劳了。&lt;strong&gt;后来者想要实现新的突破,更需要好好研究“巨人的肩膀”上面到底都有些什么。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《云族裔》确实带回了一些《模拟人生》系列抛却的闪光点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如令我意外的是,《云族裔》采用的是无缝地图设计。在许多玩家眼里,“缺少无缝地图”是《模拟人生4》的缺憾,也是许多人对《模拟人生3》念念不忘的一大原因。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问起玩家为什么执着于此,倒不是因为无缝地图省去了各种黑屏加载时间,主要是这个设计创造了“可以完整观察的蚂蚁瓶”,能让你感到城市确实在以自己的方式运作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了节省玩家时间,《云族裔》的人物移动到远处会自动去找地铁,然后就瞬移到目标地点,但总体能完整地观察到角色执行指令的全流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你也可以把视角拉到别人家里,去“视奸”一下世界里的NPC都在做什么,例如主控忙着写小说的时候,你可以观察附近公园的卖唱歌手,九点下班回家去了哪。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,凡事皆有代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》这里,当模型错乱、帧率骤降一系列问题出现后,我反倒是有种复杂的熟悉感,一方面是我对虚幻5引擎的表现已经有了心理准备,考虑到游戏对美术表现的追求,这些问题反倒是意料之中;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,无缝地图带来的好与坏,我在《模拟人生3》里其实就深有体会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今人们对《模拟人生4》的不满,少不了游戏玩法“过于保守”,但EA对于《模拟人生》其实有过大胆的探索,譬如像是三代的《世界冒险》这种DLC,不仅新加了三个风格迥异的国家地图,还为玩家提供了海量的互动项,更像是把模拟游戏变成了探索游戏。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;601&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; title=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种在无缝大地图上不计成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的问题就是玩多了会卡顿,当然,放在《模拟人生3》里,卡顿其实是最为轻微的困扰。《模拟人生3》当年发售时的运行问题层出不穷,每一个人遇到的问题都是五花八门,闪退、崩溃乃至坏档是家常便饭,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;举一个最让我记忆犹新的情况,是游戏的保存按钮失效,但当时我正遭遇“内忧外患”——一边是偷偷玩电脑估摸着家长快要回来,另外则是估摸着游戏该到闪退崩溃的时候,这么着急的情况下我却没法保存游戏,只能顶着疯狂掉帧的游戏继续,心里祈祷自己能撑到自动存档的一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许也是这种颇具野心的玩法换来的风险太大,即便是个人PC配置突飞猛进的现在,EA也依旧选择固步自封,把《模拟人生4》带回了最初的小区块地图,整个游戏的内容也趋向“过家家”的温和,少了过去诸如大冒险那种超前的挑战性。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;611&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结合《云族裔》制作组先前“无压力玩法”的发言,我很难不担忧《云族裔》会不会走EA同样的老路,甚至即便有最新的技术加持,《云族裔》已经继承了许多《模拟人生》都没能解决的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》里的上学就是模拟生活最厌恶的“兔子洞”环节,学校是一个徒有外表的贴图,人物进去其实和坐牢没什么两样——你看不到人物具体在做什么,更别提操控,如果不取消就只能干等游戏内八个小时,未来这样无趣的内容还会不会有,确实很难定论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;包括一些人物行动的诡异逻辑,也和《模拟人生》如出一辙&lt;/strong&gt;——例如有时想让两个角色聊上两句,二人明明转个身就能面对面,却非要跑到十万八千里的另一条街上对话。我在《云族裔》给自己的两个角色刷好感时,一个角色必须要先找把椅子坐下,总共交谈四次就换了四把椅子,确实是生活模拟游戏特有的尴尬。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;587&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;就非得坐着&quot; title=&quot;就非得坐着&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;就非得坐着&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》计划于这个月28日发售,最近KRAFTON放了个活动,玩家只要看一会儿直播就能领到试玩码,换言之,已经有不少玩家切身感受到了游戏的长与短。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在我和其他玩家的交流里,不少人认为游戏的内容还有些空洞,也有人已经在网上发布了类似的评测,但这些都不妨碍人们对《云族裔》的热情,根据SteamDB的记录,最近几天添加《云族裔》到愿望单的人数上升明显。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;222&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》的相关视频下,大部分玩家都很看得开,有种“能出就算胜利”的宽容。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过谈到《云族裔》的发展方向,大部分人给出的猜想还是接近《模拟人生》那样的堆量,毕竟这也是唯一可以参考的先例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或者说,许多开发中的模拟生活游戏看起来都在这个怪圈里循环,如果浏览一遍它们的更新记录,会发现制作组的思路总是在堆叠拟真细节,在玩法上反倒大同小异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》会不会掉入《模拟人生4》式的DLC陷阱,无疑是更为长远的问题,但真要问模拟生活怎么做才好玩,我想关键肯定不会是“拟真度”,反倒应该是借着“再一次人生”的机会,体验一些平日从未有过的新鲜事物,此前各类模拟器游戏大行其道,其实多少也有这个原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案总结起来或许很老套——能否“源于生活,却又高于生活”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Tue, 25 Mar 2025 03:30:22 GMT</pubDate>
      <author>Leon45</author>
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      <title>《天朝相亲图鉴》:橙光老游戏翻红背后</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;675&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏《女寝皆是修罗场》(作者“十月妖刀”,以下简称《女寝》)完结于2018年,是一款七年前的老游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在游戏中,玩家扮演新生“路小染”开启大学生活。在复杂的六人寝室关系中,女孩们出身于不同的家庭背景,性格迥异,日常生活中充满了矛盾与碰撞。同时,修罗场并不止于女寝之内:青梅竹马、学长、教授……“平凡”的生活总是被形形色色的异性装点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;B站up主“桃黑黑”《女寝》的游戏实况视频发布于2022年初。视频中,女寝撕逼、男主争宠的抓马游戏情节,与桃黑黑幽默的直播风格相呼应。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/b2627704f20fb8824a07bae91b8aede2.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;595&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a0048a1728d70058a1e39ee1b5e50d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;span&gt;截至2025年2月,橙光游戏平台的人气榜、鲜花榜的月榜排名。《女寝》、《相亲》两部作品都名列前茅&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;相比于强叙事、关注大学生活的《女寝》,作为养成类游戏的《相亲》则将游戏流程设定为长达五年的职场生活。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如何平衡工作、感情、亲情维系与兴趣培养,是游戏主要探讨的话题。截止3月12日,桃黑黑的《相亲》实况合集已更新15集,获得超过1400万的浏览量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏是互动阅读的文字游戏。受限于简单的场景贴图、人物立绘与单调的点击、选择玩法,橙光游戏相较于市面上其他视觉小说,并无强大竞争力。但这部作品的成功翻红,却源自其预料外的现实意义。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;“你是什么人,就会遇到什么人”&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《相亲》是以“相亲”为主要玩法的游戏,相亲对象是游戏的重要组成部分。在游戏中,男主角会按照与玩家的相遇时间、单线剧情长度、立绘精致程度、性格和社会地位等因素分为一、二、三星三个等级。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a2b481f5ce546c8df5837bb99623036.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;913&quot; height=&quot;695&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;B站用户对蓝阅结局的解读&quot; title=&quot;B站用户对蓝阅结局的解读&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/5c5fcb3bebf495b0721a52492fb96a53.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站用户对蓝阅结局的解读&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏中争议最大的男主角是三星男主林星野。他与女主是小学同学,因为贫穷饱受同龄人欺凌,被女主出手相助。成年后,林星野因为债务无奈进入演绎圈,靠公司包装的人设盈利,却因无法自由做自己内心挣扎痛苦。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;随着剧情推进,女主与林星野重逢于一款明星与素人搭配的综艺,并互生好感。在节目中,女主深陷舆论风波,他仗义发声。在HE中,他抛弃明星身份,与你过普通人的日子。在NE1(Normal Ending, 普通结局)中,你们退出了彼此的人生,回到自己的生活轨迹。在NE2中,他以续约的条件保持了与你的地下恋情。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这一人物与结局设定引发了诸多讨论。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;部分玩家站在林星野角度,认为HE虽不现实,但对林星野来说是最幸福的。在他们看来,林星野视女主为救命稻草,渴望在她面前做无需伪装的自己。但若如果与女主分开,他也许会因为心理问题得不到疏导而走向悲剧。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/841bbdb34e58c954e671a598bec45ce0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;876&quot; height=&quot;475&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/841bbdb34e58c954e671a598bec45ce0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;而包括UP主桃黑黑在内的更多人站在女主角度,认为NE才是最接近现实的结局。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;比如桃黑黑认为,林星野也许无法分辨自己对女主是喜欢,还是怀念那一份寄托在女主身上的童真童年;而作为普通人的女主第一次暴露在公众视野中,巨大的新奇冲昏了她理智的头脑。可是激情退去,理智地面对现实,才是成年人的选择。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;总之,对林星野线不同结局的解读,站在两方立场上都有合理之处。是拥抱救赎,还是回归现实,更在于玩家在抉择时代入了哪方视角。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;放眼整个游戏流程,无论开启或结束哪一条男主支线,都取决于游玩中形成的女主性格。而玩家在何种程度上理解情节,也取决于他们是否认同女主的性格与处境。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在《相亲》世界观中,个体是探索世界的出发点。外界的反馈塑造自身,同时自身的性格也注定了命运。“你是什么人,就会遇到什么人”,这样的宗旨使《相亲》区别于宫斗、恋综等其他题材的橙光作品,散发出独特的现实意义。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;直播巧合与现实寓言&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;桃黑黑的直播是游戏翻红的重要因素。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;养成类游戏流程长、重复性高,各种结局有着严苛的数值限制,随心玩很难达成某一特定结局。但桃黑黑的直播并不依赖攻略,也不过度纠结数值,每一次因为选择失误而提前结局游戏,都会读档存档调整游玩线路。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;主播操作的不完美,恰恰是玩家对人物真情流露的时刻;一次次修正选择,也在不断加深与游戏中人物的情感连接。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/87b213ff991c0db00906f5cce0923f06.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1018&quot; height=&quot;302&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/87b213ff991c0db00906f5cce0923f06.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;更重要的是,直播中的各种机缘巧合,也为游戏内容增添了意想不到的节目效果。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;· “已经买过的猫”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中玩家可以购买宠物以减轻女主压力值。根据剧情,林星野会送给女主一只布偶猫。然而,由于桃黑黑在先前的游玩中买过了这只猫,导致剧情本该触发时,并没有新的猫出现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;网友们将这一点解读出更巧合、深刻的意蕴,认为“已经买过的猫”象征着二人注定无法圆满的感情:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“直播看到桃黑黑找布偶找不到满屏幕着急地飘着‘他送的布偶你已经买了’,看到结局的时候更难过了,买了布偶的坠大妮、不爱看弹幕的桃黑黑,与真相之间横亘着打不破的第四堵墙…….木木星野即使是逆转时空也只能把坠大妮找回来一次,也没有第二次了……”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;· 代糖隐喻&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相亲能找到真爱吗?回答恐怕是否定的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在另一条支线结局中,女主因压力过大辞职回家,在媒人介绍下很快结婚生子。夫妻互不了解、感情并不和睦,更因为生活琐事吵架不断。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在失去了独立事业、被迫与不爱的人生活在矛盾中的困境里,只有女儿的安慰使女主“甘之如饴”。桃黑黑在此评价了一句“这些是代糖,只能满足我的舌头,那我的脑子和我的胃怎么办呢?”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/433e8373623f0722a19a9f70e6c80050.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;681&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/433e8373623f0722a19a9f70e6c80050.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许此话是无心的,但代糖的比喻实在精妙:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“舌头可以代表多巴胺,脑子代表精神需求,胃代表物质需求。女儿只能带来一时的愉悦,长大后就会有自己的人生,女主在老年只能面对不爱的男人和无味的现实,精神世界的贫瘠和物质欲望的匮乏贯穿一生,虽然没有游戏里的BE那么惨,但也有太多遗憾了”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;诚然,社交圈固定后,相亲不失为拓展异性交友的手段。然而,以结婚为目的的社交,已经脱离了纯粹的情感培养,变为直白的价值匹配与交换。这意味着双方牺牲独立的人生规划、精神追求的危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来自长辈的压力、对学生时代纯粹感情不复存在的失望、对人生道路的迷茫,也许是人们被动地走向相亲的原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从更深远的层面看,当代青年人所处的时代,社会风气从蓬勃发展转向平和、倦怠。人们饱满的理想抱负,在求学、求职、乃至职场上不断的碰壁,最终褪色为妥协、迷茫。在这一结构性困境中,个体生命的可能性被压缩,个人无法改变,也无力挣扎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而《相亲》抓马的恋爱剧情、人际关系,真实的机制设计,满足了青年人对精彩人生的渴望。更重要的是,主播真情实感的游玩与解读,为游戏留下更广阔的再解读空间,并不断地挖掘出更多的现实意味:当代青年女性处于平衡感情与事业的困境中,常常难以两全,甚至一步错步步错。这使游戏更显示出现实主义寓言的一面来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;好结局:“命运的空响指”&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论是《女寝》还是《相亲》,选择取向游戏中玩家的不同选择,会达成不同结局。HE、BE、NE、TE(true ending,真结局)……每个结局名称简短,结语充满象征意味。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏内,玩家查找攻略、读档存档,探索更多结局;游戏外,对人生结局的思考、探寻,同样从未止息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;小红书上流行着抽象化的“结局流”meme。用户们编写属于自己的各种结局,展现不甘麻木、渴望自由的心愿。在琐碎的日常生活,生存的压力不断消磨人对生命、生活的感知。如果说死亡是必经终点的普通结局,那么人生的意义,也许就在于探索不同结局的可能性。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/1fe16cab6bbdefdb1fb64bace4554cce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;526&quot; height=&quot;178&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/1fe16cab6bbdefdb1fb64bace4554cce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在B站另一款互动视频中,主角开启“地狱列车”的冒险。在游戏开头,主角看到幻象,感受到强烈的不安。此时玩家可以立刻下车,不展开后续剧情。游戏流程结束,收获HE结局:“无事发生——命运的空响指”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这不是真结局,但从现实的角度讲,这是大多数人的好结局。如果说“响指”是一种对未知危险的警示,那么“空”则是巨大悲剧并未变成现实的落空。无事发生就是最好的消息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“命运的空响指”是太好的隐喻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于身处职场、经历过相亲的观众,游戏与生活中似曾相识的情节引人共鸣,或会心一笑、或扼腕叹息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而对于更年轻,即将面临相亲的观众,《相亲》这款游戏的好结局,不是与任何一个男主走到最后,而是“命运的空响指”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家旁观了一切,可时间、青春,并没有流逝五年那么久;玩家不必真切地在任何感情中纠缠、受伤,却从更多侧面了解社会真相,了解残酷的成年人世界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游玩不过大梦一场。响指过后,无事发生。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你醒了,属于自己人生的道路与结局,还未启程。无限的可能,请大胆探索。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
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      <pubDate>Thu, 20 Mar 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>絮咿</author>
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      <title>最“憋屈”的吸血鬼扮演游戏,试图教玩家人情世故</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/52ceb4361486b17753ace7387be0ffe2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;836&quot; height=&quot;537&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/52ceb4361486b17753ace7387be0ffe2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;吸血鬼也不是打打杀杀,而是人情世故。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;几百年前的人们可能想不到, “吸血鬼”的形象、地位如今天翻地覆,从形体可怖的怪物变成了神秘优雅的传说生物。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原因少不了文学影视作品对吸血鬼艺术加工,当年《暮光之城》大为流行的时候,我身边不少人对吸血鬼自此有了刻板印象——吸血鬼都是俊男靓女。在我玩过的不少游戏里,吸血鬼通常是代表力量与永生的高级单位,与人类等种族划分鲜明。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/f517f7c3bdc4fb44fc2fe85a225196ff.jpg_mw680water&quot; width=&quot;546&quot; height=&quot;312&quot; title=&quot;也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边&quot; alt=&quot;也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/f517f7c3bdc4fb44fc2fe85a225196ff.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;但在最近的独立游戏Cabernet中,吸血鬼不仅算不上神通广大,反而处处受限,办什么事都得“讲人情”,连吸血的看家本领施展起来都有讲究。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;官方在游戏的封面图上就有暗示,女主没在咬人反倒是在吸兔子血,游戏里也确实有这个设计,算得上女主求生的最终手段——如果你在人类圈子里混得不好,或者是不愿伤害他人,就只能找点其他替代品来续命。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/a0ee77e95821965e5d71a4bd93ab8bda.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;145&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/a0ee77e95821965e5d71a4bd93ab8bda.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Cabernet里吸血着实是件麻烦事。为了不被人类发现,想吸血就要先施展魅惑,让对方像打麻醉一样失去意识,而魅惑发动的前提是对方信任你,为此你还得先“话疗”目标提高好感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便有这些铺垫,被吸血的人和主角的关系还是会恶化,因为这层设计我错过了一次重要的好感度对话,被迫跳回半小时前的存档重头再来。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/2cf67ab23c2e0cbb41779e86d1e98889.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;630&quot; title=&quot;也能借机改变人类的习性&quot; alt=&quot;也能借机改变人类的习性&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/2cf67ab23c2e0cbb41779e86d1e98889.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;也能借机改变人类的习性&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这还没有结束,按照游戏设定角色被过度吸血会致死,但在实操界面我只能看到主角吸没吸饱,却看不出对方的健康状况,结果明明我才是人见人怕的吸血鬼,动手时反成了提心吊胆的一方。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/e6b1a85ee3cb8d77557af991659f4ff7.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;343&quot; title=&quot;吸血的特写可能会让人有些不适&quot; alt=&quot;吸血的特写可能会让人有些不适&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/e6b1a85ee3cb8d77557af991659f4ff7.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;吸血的特写可能会让人有些不适&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然,你也可以花钱买成品血液,后果则是你大概率会很快一贫如洗,也引出了游戏里“缺钱”的麻烦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就和现实一样,“缺钱”会衍生出不少道德问题,例如游戏里有种赚钱方式是让主角去掉包藏品,吸血鬼的潜入能力反倒被用来行窃,但行窃的前提依然是“人情”,因为Cabernet对吸血鬼还有一层设定——“如果没有得到屋主的邀请,吸血鬼就无法进入他人的领地”,和人类打交道成了每个吸血鬼的必修课。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/7aafaeca2f5ad1fa94cb2b9457293226.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;946&quot; height=&quot;569&quot; title=&quot;吸血鬼也得讨生活&quot; alt=&quot;吸血鬼也得讨生活&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/7aafaeca2f5ad1fa94cb2b9457293226.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;吸血鬼也得讨生活&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过吸血鬼没钱就活不下吗?倒也不是,只是钱能让女主

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      <title>想在游戏里拍照,历经了多少艰辛?</title>
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        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;电子游戏「照片模式」简史。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;自从文明的种子开始生根发芽,我们的祖先们,就尝试用现有条件,记录自己所感受到的视觉信息。从原始人的沙纸树笔、石器时代的壁画,到古代文人们的挥毫泼墨,再到现代摄影艺术,将客观现实定格于某一瞬间,并且在其中融入个人理解——这种创作活动,成为了全人类共同的精神追求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而作为视觉文化的新兴代表,电子游戏诞生以来的很长一段时间内,其受众却没有对保存和分享相关图像产生过多少兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中的原因,并不难理解:在第七世代主机(PS3/X360)问世之前,由于硬件平台外存储器的容量仅能满足记录存档,无法保存动辄1M起步的图片文件。再加上互联网社交尚未兴起,除了游戏媒体的相关从业者以外,绝大部分玩家并没有相关的刚性需求。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4550d9f91bdb45c7de488a7ff6548d03.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为一种核心玩法,广义上的“游戏摄影”早在上世纪90年代中后期、电子游戏进入三维多边形之后就已出现,并且为这一系统的未来发展进行了奠基和技术储备。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年在N64平台上发售的《宝可梦随乐拍》,玩法同系列标志性的收集、训练、对战玩法截然不同。受大木教授之托的主角之身前往宝可梦岛,利用各种道具引导各种野生小精灵,拍摄《宝可梦研究报告》所需要的照片。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a40b8ca0229b2f67d10004edbbf4a168.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;615&quot; title=&quot;就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功&quot; alt=&quot;就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a40b8ca0229b2f67d10004edbbf4a168.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;本作另一个标新立异的玩法,便是允许玩家去任天堂在便利店中部署的“宝可梦写真馆”冲印照片——这台设备,实际上是一台N64主机,外加一台彩色喷墨打印机。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/021eea99e9aaeb1daf193871531c2139.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;707&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/021eea99e9aaeb1daf193871531c2139.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;它的使用方法十分简单:在公共手柄上插入自用的存储卡,再投入三美元硬币(或300日元),就能将游戏中抓拍的四只宝可梦,打印出一张4X4格式的贴纸,将自己在游戏中抓拍到的宝可梦带回家。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6573ac1235e3b309eaa9205450096eff.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;650&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6573ac1235e3b309eaa9205450096eff.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;一年多之后,随着PS2的发售,在硬件性能大幅度提升、索尼 “电影化游戏”理念的倡导下,不仅《潜龙谍影2》将“内置相机”功能继续发扬光大,而且业界还出现了将相机“武器化”,靠拍照来斩妖除魔的《零》系列。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;该系列将玩家的抓拍能力——比如怨灵的距离、姿态,按下快门的时机等等因素,都同攻击输出的大小相关联。现实中经常受困于“手抖”问题的摄影爱好者,在体验游戏之后纷纷表示疗效十分显著……&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/86b09d67d4bbaf5b23cfd9e20b432921.gif_mw680&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;310&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/86b09d67d4bbaf5b23cfd9e20b432921.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;至于SCE第一方的《跑车浪漫曲4》,更是率先将“摄影”从一种玩法,变成了玩家们的创作技能。游戏的照片模式,提供了15个张全景照片,包括有风光秀丽的大峡谷、烟火气十足的日本街道、车水马龙的时代广场、地中海风情涌动的意大利小镇……玩家可以将所拥有的名车设置在特定位置,然后像摄影师一样选择角度,调整器材的参数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来的若干秒中,PS2的EE计算单元会用极其有限的机能,生成高精度的汽车模型,最终憋出一张在当时足以以假乱真的720p摄影作品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/94db8c1d3770272bdad301f72c06bc63.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;806&quot; title=&quot;非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流&quot; alt=&quot;非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/94db8c1d3770272bdad301f72c06bc63.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;GT4照片模式最具前瞻性的设计,在于它允许玩家通过索尼自家的“Pocket Bit”品牌U盘将作品导出,还能通过几款特定型号的爱普生打印机,从主机端直接输出照片。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些香车美景,无论是用于个人电脑的壁纸,还是发到BBS上供其他玩家欣赏,都推动了游戏的“出圈”速度。如果21世纪初的网络社交有今天这样发达,那么现如今《极限竞速:地平线》玩家朋友圈中时常出现的“照骗”,可能早已上演。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e4aebf29cda1f01b71527ab7d62b72a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;728&quot; height=&quot;622&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e4aebf29cda1f01b71527ab7d62b72a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;纵观整个六(PS2/Xbox)、七(PS3/X360)世代,游戏设计师更多是从互动角度,来挖掘相机道具的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如著名的《丧尸围城》初代和四代中,摄影记者出身的主角弗兰克,可以拿自己所拍到的现场照片赚取点数。天马行空的“命题作片”内容,与游戏的戏虐搞怪风格发生了神奇的化学反应,创造出了一场场属于B级电影的邪典盛宴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/5d9a68dd86eaa4778baac7fdc911a719.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;597&quot; title=&quot;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&quot; alt=&quot;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/5d9a68dd86eaa4778baac7fdc911a719.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在各种买凶拍人、拍鬼的游戏震惊之余,我们也不免会提出这样一个问题——从PS到PS3整整三个游戏世代中,游戏早已实现了从2D到3D,从满屏马赛克到全面HD化的升维,可为什么绝大多数的设计师迟迟不愿意将相机的控制权,交还给玩家呢?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案很简单——非不为也,而不能也。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然在卡马克的“DOOM”引擎横空出世之后,玩家理论上就拥有了在游戏场景中自由行动,任意支配可变镜头组的能力。但实际上,多边形构筑的三维世界距离摄影师的工作环境,还相差甚远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;早期的图像引擎,无外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特种部队》《我的世界》为代表的体素引擎。后者是用一个个具有体积概念的“方块”来绘制场景,所以玩家的移动需要遵循基本的空间逻辑——被挡住的地方,就是去不了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而,马赛克满天飞的观感,很难呈现出养眼的画面。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; width=&quot;724&quot; height=&quot;366&quot; title=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; alt=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;而以“id Tech 3”(Quake 3)为代表的像素引擎,它所呈现的场景无论看起来有多么复杂,其中的一草一木都只有视觉意义。一面看似坚不可摧的铜墙铁壁,仅仅只是法线贴图的产物。如果不限制镜头的移动,穿过去之后我们会发现场景中的楼板、掩体,仅仅只是薄如蝉翼的一张“纸”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以设计师才需要通过空气墙,以及对主人公行动能力刻意限制,去尽力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂视角观战过的玩家,都明白是怎么一回事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就意味着一旦将镜头的控制权交给玩家,“摄影大师”们别说寻找最佳的构图点,哪怕是更改摄像机视角的高度,都有可能出现场景崩溃、天空盒满天飞的情况。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; width=&quot;498&quot; height=&quot;400&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;前文提到的《跑车浪漫曲4》,它所谓的摄影模式,同如今竞速游戏中选择任意一帧画面暂停,然后肆意摆拍的常规操作相比,还显得相当阳春。为了避免纸片场景的穿帮,GT4玩家只能在一个2D地图界面中的特定地点停放车辆,镜头移动的角度也很有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以,狭义上的“照片模式”,直到第八世代(PS4/XONE)才开始成熟,这并不是偶然,而是水到渠成的结果:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,从“虚幻4”开始,主流通用图像引擎已经内置物理效果,设计师不再需要为了“摄影家”们行动,在场景中专门设置一套专门碰撞规则,以防止场景的穿帮。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,影视工业的成熟技法在3A游戏中得到了大范围运用,高性能图形硬件为游戏美术师们进一步打开了创作的深度和广度。以《最后生还者》系列为代表的顽皮狗作品,其布景的严密程度,甚至达到了好莱坞顶级大制作电影的水准。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时以资源收集、战斗为代表的传统玩法,已经无法感受游戏的全部魅力。唯有将玩家的视角从游戏主人公的躯壳中剥离,让玩家自由探索、寻找和捕捉“瞬间变永恒”的时刻,体悟“笑看浮云遮望眼,瞬间沧海变桑田”的感动,才能配得上互动视觉艺术工作者们在其中所倾注的心血。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;605&quot; title=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; alt=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2011年的《极品飞车:变速2》开始,照片模式逐渐在竞速游戏中普及,并且陆续成为了《GTA5》、《古墓丽影:崛起》等动作/冒险类游戏的标配,在完成度上也拥有了较高的起点:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它们制定了“照片模式”的操作规范:以Xbox手柄为例,玩家通过暂停按钮,或者是不容易误操作的组合键进入拍照界面。左右摇杆和RT/LT键分别对应镜头的水平和垂直移动,RB/LB触发下级菜单。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在对焦界面中,上下十字键或LS摇杆的前后方向用于变焦,左右方向控制画面的倾斜角度。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;696&quot; height=&quot;294&quot; title=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; alt=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;通过焦距和光圈调整景深&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;虽然现实和游戏拍摄的成像方式大相径庭,比如后者的景深靠的是半透明特效,同光学原理无关。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,游戏的拍照系统依然要求玩家通过对物距,以及焦距、光圈这两个数值的调节,来实现模糊背景、突出运动画面主体的视觉效果,用快门速度来呈现运动物体的速度感,从而尽可能的将真实的摄影技巧带入游戏世界,让玩家获得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,还普遍提供了一整套业余级的后期处理工具。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;606&quot; title=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; alt=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以《最后生还者:第一章》为代表的第二代照片模式,更加突出拍摄过程的可控性,发挥电子游戏得天独厚的互动性优势,让玩家一手掌握“片场”的要素和资源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的照片模式利用PS5的次世代机能,实现了对光源的自由控制,我们可以改变光照的角度、强度和范围,从而在人像摄影中轻松将角色和背景分离,突出画面的层次感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;408&quot; title=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; alt=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正如上面这张作品,主光照亮人物,侧光完善阴影细节,逆光勾勒出人物的阴影,从而实现了摄影棚级的打光。至于原生支持光线追踪的《赛博朋克2077》,理论上甚至可以设置反光板、米菠萝等等二次补光道具,实现更为复杂的光影构图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了深度挖掘照片模式的专业性以外,不少游戏还结合社交网络时代的自拍风尚,着力围绕游戏主角打造人像摄影,将服装、道具、Pose……乃至微表情的控制权都交给玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在以《战神:诸神黄昏》为代表的索尼第一方大作中,一旦打开照片模式,即便是奎爷这种可以让各路神祇肝胆俱裂的煞星,也会瞬间脱离当前游戏的情景,变身为一个对摄影师指令百依百顺的的老年模特,对着镜头挤眉弄眼、俯首弄骚……&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;583&quot; title=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; alt=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;战神和他的2B老父亲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在《地平线:西之绝境》这种目前代表PS5平台画质天花板的游戏中,借助定制固态硬盘的超高速读取性能,调用“拍照”功能的瞬间,当前硬件所运行的所有游戏数据,都会暂时交由硬盘保管。腾出的算力,此时全部用于高精度人像摄影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的细致程度也因此远超游戏中的表现:&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; width=&quot;278&quot; height=&quot;394&quot; title=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; alt=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;微距下可以看到面颊上的毛孔、耳鬓凌乱的发丝和眼角细微的皱纹,耳廓在强光下还会呈现出半透明效果……借助丰富多彩的姿势、彩绘和装饰物对体貌的修型,还有精致的相框,张张或英姿勃发,或妩媚动人的写真,足以让那些质疑女主人公长相的人闭嘴——毕竟这个世界从来都没有不美的女人,只有不会拍的摄影师。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;600&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;除了将整个摄影工作室和团队交给玩家任由差遣以外,更有甚者,将影像控制欲的“魔爪”伸向了自然界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《极限竞速:地平线2》拍照模式相对前作的最大进化——天气和昼夜实时切换,在《对马岛之魂》看来只是小意思。从大自然的风向、风速,到植被、“纸钱”的种类和颜色,再到飞鸟、昆虫……苍穹中的斗转星移、雷霆雨露,大地的芸芸众生、风花雪夜,都是供你随意支配的拍摄素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时的你,已经不再是置身镰仓时代的摄影师,而是怀揣摄影梦,不慎遗落人间的“上帝”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; width=&quot;756&quot; height=&quot;330&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果说第八世代主机上以《神秘海域4》为代表的照片模式,仅仅只是解决了“有与没有”的问题,那么目前次世代平台上的第二代相关系统,在拍摄的自由度和后期处理的宽容度上,已经超越了现实中的摄影艺术。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;置身于一个个源于现实,高于现实的虚拟时空中的摄影家们,无视时间、空间、环境,甚至是物理法则的制约,原本“可遇不可求”的瞬间,都可以被我们亲手去搭建和创造。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;随着照片模式的普及,玩家们试炼自己拍照技能的空间,也愈发充足。“拍片爽,一直拍就一直爽”,快乐随着玩家的摄影技术的提高逐步递进,以至于相当数量“不务正业”的玩家,已经把游戏流程的推进,当成了解锁能多拍照场景、素材和姿势的手段。游戏讨论版中,大家已经将话题的重点从对游戏玩法的研究,变成了各种晒照比拼。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1322&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里有靓丽的角色,壮观的景色,狂拽酷霸的动作,完爆超级大片的劲爆场面,以及流行文化中所能涉及到的一切题材和场景,还有“只怕想不到,不怕拍不到”的无限自由度……更重要的是,相对现实中摄影器材厂商的挤牙膏,游戏软硬件技术在全面跨入“虚幻5”世代,依然在高速发展,并且它们所创造的视觉奇迹,正在逐渐模糊同现实的边界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许在不久的将来,“摄影”一词的内涵,要全面延伸到游戏世界。到那个时候,拍客的追求也会从各种长枪短炮,变成顶级的显卡、CPU和显示器,将“单反毁一生”的幸福烦恼,照进次元壁的那一头。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;662&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
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      <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>十大恶劣天气</author>
    </item>
    <item>
      <title>这款1984年的太空游戏,《星空》也得叫声祖师爷</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;545&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;两位大学生极客的灵光一闪。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        驾驶脱离重力束缚的飞船,在星际间穿梭,跟人类或外星文明打交道,沉浸于无止境的探索、贸易、战斗之中。太空模拟游戏的魅力所在,便是提供一片不受现实背景影响与干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中选取不同游戏方式的自由。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;从《质量效应》《无人深空》,再到《星际公民》和《星战前夜》等网游,再到现在具有相当高讨论度的《星空》,无不向玩家提供了这样的自由。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《无人深空》截图&quot; title=&quot;《无人深空》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《无人深空》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这种自由的源头和定义,最早可以追溯至上世纪。1984年的电脑游戏《精英》(Elite),是公认第一部允许玩家应用不同游戏方式的太空模拟游戏,可谓开放世界的祖师爷。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不仅如此,《精英》还是第一部应用了3D线框图形的电脑游戏,以及第一部采用程序生成技术,随机生成架空星系与星球的太空题材开放世界游戏——比《星空》早了39年,比《无人深空》早了32年。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;512&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;如此富有开创性的杰作,诞生于两名英国大学生的奇思妙想。彼时的他们还不到20岁。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        1
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1982年1月,英国广播公司(BBC)启动了一项计算机扫盲项目,要求英国多家计算机公司竞标一台微型计算机。计算机需提供完整的键盘,并使用初学者好理解的Basic编程语言。最后中标的计算机由Acornsoft公司开发,重新命名为BBC
        Micro。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; title=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;数以万计的英国年轻人开始在Acorn的计算机上写代码,其中包括18岁的大卫•布拉本(David Braben),以及19岁的伊恩•贝尔(Ian
        Bell)。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        那年10月,布拉本和贝尔在剑桥大学耶稣学院一见如故。两个人的性格天差地别,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学眼里,他们都是沉迷代码无法自拔的书呆子(nerds),有着共同的爱好:敲代码,看科幻作品,玩游戏以及做游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; width=&quot;634&quot; height=&quot;284&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; title=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;当时布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。交流一番意见后,他们决定将各自的游戏合二为一,做出一部在宇宙空间里和敌对飞船展开战斗的游戏。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他们达成了许多一致的观点。首先,太空将是电子游戏的下一个目标。因为太空游戏做起来最为简单,不必考虑任何环境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨识度。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        其次,既然是以太空做背景的游戏,那肯定要做成三维游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        哪怕放在四十年前,三维游戏也并非一个全新的概念。像美国雅达利公司在1980年发售的电脑游戏《星际奇兵》(Star Raiders),便是一部模拟太空战的游戏,没有做出真正的三维图形,但还原了飞船的三维运动及视角。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;331&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星际奇兵》截图&quot; title=&quot;《星际奇兵》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星际奇兵》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;另一部雅达利的三维游戏,是同年在街机上推出的《战区》(Battlezone),一部坦克大战模拟器,运用3D矢量图形做出了坦克和简单的地形。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; title=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这两款三维游戏是《精英》的直接灵感来源。鉴于BBC Micro并非为了游戏设计出的机型,硬件机能比街机还有限,布拉本决定使用线条更少的单色线框,绘制游戏中的飞行器。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;726&quot; height=&quot;691&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; title=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本和贝尔还总觉得,市面上的游戏,尤其是以太空为背景的游戏,缺了点什么。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        20世纪80年代初,英国市面上最热门的游戏是《吃豆人》和《太空侵略者》(国内俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一套纯粹的街机逻辑,利用有限的三条生命,在越来越难的关卡中刷新分数,是游戏的唯一目标。就连他们的参考对象《星际奇兵》和《战区》,也是刷分游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;248&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; title=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一代神作《太空侵略者》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;但布拉本对投币带来的短平快式娱乐毫无兴趣。他想追求更长久的游戏体验,让玩家探索更大的世界,感受“综合性的环境模拟”,而不是单纯刷分。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在对游戏的开发前景感到迷茫之时,布拉本和贝尔的一项共同爱好帮了大忙:太空题材的桌面角色扮演游戏。金钱是这类游戏的核心驱动要素与奖励机制,放进电脑游戏似乎也没啥问题。于是,玩家的分数变成了金钱,金钱用于升级飞船,帮助玩家应对更困难的挑战。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;怎样赚钱呢?在贝尔最喜欢的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒买倒卖。这套交易系统也被引入到了他们的游戏中。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;900&quot; height=&quot;1358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; title=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;一旦加入了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏的机制与逻辑设计已经呼之欲出。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家将扮演一架“眼镜蛇MK3型”(Cobra MKIII)飞船的指挥官,在充满危险的星系中谋生,为此需要通过战斗或贸易赚取信用币,购买燃料和飞船升级,期间可能还要反复读档。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;474&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; title=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;受上世纪科幻作品的熏陶,飞船的可升级选项非常丰富。飞船间的狗斗仍是主要玩法,升级飞船护盾、激光发射器,购买导弹,以及能让敌方导弹失效的ECM(电子反制措施),都有助于赢得战斗。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;473&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; title=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想完成跨星际大宗贸易,需升级更大的燃料舱和货物舱。还有一项特殊升级是“燃料勺”(fuel scoop),允许玩家掠过星系中的恒星白嫖燃料,或在击毁其他飞船后收集掉出来的货物箱子。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《2001太空漫游》,执意要用游戏还原影片中飞船和宇宙空间站的对接过程。机能限制使得游戏中的星球表面空无一物,如果玩家只能和空间站对接,就能减少和星球接触的机会,提升游戏观感。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;767&quot; height=&quot;377&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; title=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《2001太空漫游》中的对接画面&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家每次都要手动驾驶对接进站,倘若撞到墙壁,便会机毁人亡,游戏立即结束。好在飞船设有一项对接计算机的可购买升级,能够自动完成进站流程。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; title=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家遭遇的多数飞船隶属于外星人或海盗,射爆它们就会获得政府当局的悬赏金。玩家自己也可以当海盗,将不主动攻击的商人飞船一并射爆,再夺取它们的货物牟利,只是要应对通缉等级提升、被当局的更先进飞船追捕的风险。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; width=&quot;542&quot; height=&quot;378&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; title=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;警用飞船“毒蛇”号&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;至此,这部游戏拥有了那个年代的同行所做不到的自由,就差能让这种自由有其用武之地的宇宙空间了。布拉本和贝尔本想自己设计一批星系,却再一次受到了硬件的掣肘。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        BBC Micro的内存只有32KB,由于屏幕上显示的图像需要恒定占用一部分内存,实际可用内存也就22KB,根本不够游戏加载星系信息。贝尔对内存限制深有体会,他曾说道:“如果你花了两个小时盯着代码,最后成功省下3B内存,这两个小时就是值的。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他们计划利用某种算法即时生成星系与星球,以便少占用点内存。他们最终想到了斐波那契数列——自数列中的第三个数字起,每个数字都等于前两个数字之和。在这一基础上,去掉十位数,只保留个位数,就能得到一连串伪随机数字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……虽然他们编程时使用16进制,但基本原理一致。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在数列中,一些数字控制星系的大小、位置、行星数量,另一些则影响行星的名称、大小、政治状况、经济水平、人口数量等。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; title=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;理论上,生成一种特定的星系组合,只需要按上述规律排列的6个任意数字。这6位数字组合被称作“种子”(seeds),仅占据6B内存,但也就是这6B内存,能够创造出2的48次方、大约282万亿个星系出来。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;程序生成绝非尽善尽美,其中一个星系就在审查时遭到弃置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戏正式发售后,亦有玩家发现过叫做“驴”的星球。针对星球的概述偶尔也会驴唇不对马嘴,某些星球上的常驻生物可能是“可食用的诗人”或“食肉的艺术毕业生”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不过总体而言,程序生成对《精英》的利远大于弊,进一步扩充了游戏的自由度。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不同的星球具有各自的政治与经济状况,玩家的玩法也要因地制宜。例如,农业世界食物售价低,而工业世界反之,倒卖食物即可简单盈利。无政府状态下的星系更加危险,但犯了事也不会被通缉,还能交易麻醉药、军火与奴隶等非法货物。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;低价买进,高价卖出&quot; title=&quot;低价买进,高价卖出&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;低价买进,高价卖出&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        3
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1983年初,构建游戏的要素已经在布拉本和贝尔的脑中成型,他们开始寻找发行商。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本认为,大型发行商更有能力推广自己的游戏,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒体集团之一下设的软件部门。不久,布拉本就收到了对方的拒绝信:&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “你们的游戏要有三条命,要在不超过10分钟内通关。用户并没有准备好连夜打游戏,他们不会理解什么是贸易,也不懂3D,这种技术令人印象深刻,但颜色太少……”EMI对太空题材游戏的看法还停留在《太空侵略者》,游戏的卖点在他们眼里通通变成了扣分点。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        贝尔则找到了Acornsoft,因为他之前已经写过一份游戏,并交付Acorn发行。Acorn的高管都很好说话,他们完全理解这部游戏的潜力,当场签了合同。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;813&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; title=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;后来的事情也证明Acorn是个好甲方。布拉本一直认为Acorn无力承担更大规模的发行工作,请求在Acorn版本的游戏完成后开发和销售其他平台的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        为了隐藏游戏算法的局限性、降低测试工作量,Acorn将最终版本的星系生成数量限制为8个,但每个星系仍然拥有256颗星球、共计2048颗星球,体量仍然巨大。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏没有具体的主线故事,Acorn希望布拉本和贝尔设计一个简单目标,为玩家们提供跟朋友吹逼的资本。等级系统应运而生,藉由击毁飞船,玩家将取得越来越高的评级,从“无害”逐渐升至“危险”“致命”,以及最高的“精英”。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;511&quot; height=&quot;464&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; title=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》,这部游戏终于有了一个响亮的名字。精英等级需要击毁6400架飞船,这个目标足以支撑玩家们长久玩下去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Acorn拜托了英国小说家罗伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)创作中篇科幻小说《黑暗之轮》(The Dark Wheel),用于补充《精英》的故事背景,和《精英》一同发行。此外还有一些实体赠品,比如参考指南、用于识别游戏中飞船的海报,以及一张明信片,如果玩家达到精英等级,即可向Acorn寄出明信片,领取一枚特制徽章。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; title=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1984年9月20日,《精英》正式发售,迅速统治了英国游戏市场,仅是BBC Micro版本就售出了约10.8万份,引起全国轰动。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        据布拉本所述,在英国独立电视新闻(ITN)的新闻室里,每个记者都在他们的电脑上玩《精英》。刚走进门的新闻编辑吓了一跳:“到底发生了什么事?”记者们回复道:“别担心,我们只是在玩游戏。”“不不不,为什么每个人都在玩同样的游戏?这本身就是一条新闻!”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        11月3日,一位名叫哈尔•伯特伦(Hal Bertram)的英国玩家率先达到了精英等级。到了年底,宣称自己满级的明信片越来越多,Acorn都快发不过来徽章了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;775&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; title=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;虽然EMI在拒绝信中提出的隐忧不无道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度与高难度。1985年1月,由Acorn发行的《Micro User》杂志就刊登了两封批判《精英》的读者来信。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;其中一封写道,自己是《星际奇兵》的粉丝,看到《精英》广告就买了游戏,但在尝试后却迫不及待想卖掉它。“我26岁,协调能力相当好,到目前为止我玩任何电脑游戏都没问题,但《精英》超出了我的能力范围……我从来没有像现在这样想用斧子劈键盘。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        另一位读者则认为,随机生成的地图导致玩家的学习曲线忽高忽低。“只有让你有机会获胜的游戏才算是游戏。连续的失败让我非常沮丧,我很快就养成了反游戏的态度。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但《精英》取得的商业成功毋庸置疑,布拉本在其他平台上发行《精英》的愿望也成了真。他们委托了经纪人,在1984年末展开了《精英》出版权的拍卖仪式。英国电信公司旗下的软件品牌火鸟(Firebird)买下了出版权,支付了布拉本和贝尔每人多达六位数的英镑。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这时的布拉本只有20岁,贝尔只有21岁,他们一夜之间变成了有钱人。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;246&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; title=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        4
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Firebird将《精英》移植到了性能更加优秀的平台上,创造了一系列的商业成功。在Commodore 64上的版本,有64KB内存的加持,取得了彩色的3D图像,还会在玩家飞船对接空间站时播放音乐《蓝色多瑙河》——这还是在致敬《2001太空漫游》。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        而在1991年于欧版NES主机上推出的版本,也是唯一的主机版本,使用虚拟键盘成功解决了手柄按键不够用的问题。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; width=&quot;874&quot; height=&quot;634&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;NES版《精英》截图&quot; title=&quot;NES版《精英》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;NES版《精英》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》最终在不同平台推出了共计17个版本,贝尔预估的全球全平台销量是60万份,而布拉本声称这个数字应该有100万份。几十年来,欧美地区的主流媒体和游戏媒体,给予了《精英》极高的赞誉,认为《精英》给整个英国游戏产业打下了坚实的基础。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的组合却没能以皆大欢喜的结局收尾。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本将《精英》视为进入电子游戏业界的敲门砖,可贝尔则不这么想,比起做游戏,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如数学、神秘学、合气道,几乎不再抛头露面。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在达成一份友好协议后,布拉本自行成立了游戏公司,独立开发续作《边境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《边境:第一次遭遇》(Frontier:
        First Encounters,1995)。两部作品均取得了新生代玩家的青睐,只是并未复刻《精英》的成功,特别是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发布,口碑褒贬不一。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;615&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; title=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本承诺贝尔分走第一部续作的版税,但他不到两年就推出了第二部续作,为此不惜砸了《精英》的招牌。他们围绕续作和出版权的问题展开了激烈争吵,差点吵上法庭,最后不欢而散,再也没有面对面说过话。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        1999年,贝尔在自己的网站上发布了初代《精英》及其民间改版的多个版本及源代码,布拉本直接对贝尔提起了侵权诉讼,要求连网站带游戏一起撤下。2009年,两个人都同意在《精英》25周年纪念日会场发表演讲,但前提是不同台出现。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        步入中年的贝尔在Autodesk担任了一段时间的高级软件工程师。2013年,他接受了同事的专访,在回答“想在20岁的自己耳边低语什么建议”这一问题时,他说:“不要相信大卫会公平地对待你。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本则依然活跃在英国游戏行业,圆了年轻时的梦。2008年,他和剑桥大学计算机实验室的某个团队达成了合作,成立了“树莓派”(Raspberry
        Pi)慈善基金会,旨在为儿童提供可编程的廉价计算机,多少有些向当年的计算机扫盲计划致敬的意思。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;598&quot; height=&quot;900&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; title=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他也依然对《精英》这个IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter网站发起众筹,希望在60天内筹集125万英镑,用现代化引擎制作系列重启作《精英:危机四伏》。至少2.5万人和布拉本一样有着《精英》情结,慕名而来,在第58天,这125万就筹齐了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两年后,《精英:危机四伏》正式版发售,截至2020年,已经销售350万份。遗憾的是,由于官方没有推行本地化的意愿,游戏本身又锁字库阻止民间汉化,在国内的人气并不高。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; width=&quot;978&quot; height=&quot;530&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; title=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和贝尔妙手偶得的产物。再多的《精英》续作,也注定不可能达到初代的开创性地位。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        21世纪了,硬件和软件产业发展日新月异,《精英》那独一无二的太空体验和自由精神,已经潜移默化地改变了一代人的游戏记忆和口味,乃至影响了后几个世代的游戏开发思路,成为它们的基本组成部分和重要灵感来源。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        能够继承《精英》衣钵的太空模拟游戏,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基础上衍生出了属于自己的特色:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《质量效应》引入了精彩的多线剧情;《无人深空》完善了程序生成功能,扩充了星球表面的生存与冒险环节;《星空》放大了角色扮演要素;《星战前线》把宇宙中大部分由AI控制的飞船换成了真人……&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;920&quot; height=&quot;516&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; title=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;即便布拉本和贝尔似乎不可能达成和解,至少他们的名字和那台“眼镜蛇3型”飞船一起,永远留在了若干个版本的初代《精英》标题界面。不论他们乐不乐意,他们都得出现在游戏发展和创新史上的同一页里。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; width=&quot;648&quot; height=&quot;409&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        部分参考资料:
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.filfre.net/2013/12/elite/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/11170</link>
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      <pubDate>Mon, 18 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
    </item>
    <item>
      <title>“任天堂历史上最失败的主机”,如何被推到台前</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年7月,任天堂推出了拥有3D立体显示器的便携式主机VB(Virtualboy),5个月后,该主机在日本宣布停产。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; title=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的销量不足百万,是任天堂最失败的主机。而任天堂销量第二差的主机WiiU,全球卖了1360万台。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB为什么会落到这样的境地,任何见过它的人都明白:它的雷点实在太多了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然VB能够通过视差的原理创造出立体的显示效果,但整个画面只有单红色与黑色背景,毫无视觉冲击力可言;它标榜自己是一台便携式主机,却没法戴在头上,只能通过支架放在一个平面上。玩家得弯下腰将脖子伸进去玩,使用体验是非常反直觉的。&lt;strong&gt;它需要6节AA电池驱动,却只能续航4小时——所幸很少有人能坚持玩VB到四个小时。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;330&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; title=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲画面差不多就像这样&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问题在于,这么一台谁都看了都会摇头的产品,一向眼光独到的任天堂为什么会对它大开绿灯,直至上市?&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与许多失败产品一样,VB从立项之初就写满了“不靠谱”三个字。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB的技术来自位于马萨诸塞州的公司“反射科技”,他们原本想将这种3D显示技术推销给医疗和军事等领域,但大部分人对这个辣眼睛的东西的兴趣仅仅点到为止,大多没了下文。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到了90年代,公司将眼光投向游戏行业,他们做了一个坦克的VR游戏演示,但是延迟太高,头一转,屏幕里的视角得慢半拍才会移动,小孩子一玩全吐了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可想而知,他们再次四处碰壁,孩之宝和美泰评估后都回绝了提议,而世嘉当时正在宣传自己彩色掌机Game Gear,在广告里拼命攻击只有黑白屏幕的Gameboy,反射科技的单色设备更是与公司的宣传战略格格不入。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; width=&quot;366&quot; height=&quot;231&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; title=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很显然,所有公司在看到这种红色LED画面后,都自觉避雷了。但偏偏任天堂的元老,Gameboy掌机的生父横井军平,看上了这个残疾技术。于是,一个名为VUE(虚拟理想国体验)的秘密项目在任天堂悄然启动,它就是日后的VB。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;立项之后,VB也在不断妥协的过程里,离项目的设计初衷越行越远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在横井军平的设想里,VB应该是一台带有头部追踪的便携式VR主机,它不需要任何支架,只需要一根绑带固定在头上,玩家走到哪都能玩。没错,就跟如今的meta quest2差不多。但是,这个想法对于上世纪90年代的科技来说还是有点太过于激进了,出于便携性考虑,VB用了一个低功耗的32位CPU,VR功能被率先放弃,仅仅只保留3D功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,任天堂的工程师很快又发现,当时电磁场辐射对大脑的影响还不明朗,这芯片放在脑袋上是不是得有什么隐患啊。于是,整个CPU都要被金属板覆盖。然而这样一来机器太重,根本绑不上去,绑带式设计就这样打了水漂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后,工程师们就想出了一个更加舍近求远的“便携法”。就是用一个肩架托住机器,让它能够支撑在脸上,甚至为此申请了一个“肩架型画像表示装置支持具”的专利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这可急坏了东半球最强法务部,要是儿童托着这么重一个东西从楼梯上摔下来,那可是我们全责。从一开始,所谓的便携性就是无稽之谈。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;503&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲VB的肩架专利&quot; title=&quot;▲VB的肩架专利&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲VB的肩架专利&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后,VB的方案被妥协成了一个必须放在桌上才能玩,却依靠电池驱动的怪胎。按理来说,变成一台桌面设备后,性能标准也应该相应提高,但任天堂已经为芯片投产。哪怕不存在这种使用环境,也得硬说这个东西能“便携”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这么不靠谱的项目,任天堂还是咬着牙推向了市场。表面上故作镇定,其实内心深处已经作好了暴雷的准备。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年的VB产品发布会上,负责开发VB部件的NEC技术人员窪田在见到项目负责人横井时说了一句:“横井先生,你好不容易才完成的,祝贺你。” 本来就是一句客套话,没想到把横井说破防了,回他了句:“你说啥呢,把我搞得芒刺在背。”&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;341&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; title=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在软件阵容上,也能看出端倪。以往任天堂的主力硬件,哪怕是GB这样的掌机。马里奥的动作游戏都是当之无愧的门面。然而,VB上的马里奥动作游戏,却只有一部街机水管工初代的3D重制版《Mario Clash》。就算是这样,横井周围依然有人表示:“别出这种游戏。”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;言下之意,你这台VB就是给一小部分核心人群购买的产品,上马里奥这样的看家作会造成误解。接下来任天堂主推的产品是N64,不能分散了市场的关注点。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;472&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; title=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;任天堂没把VB项目给砍掉,自然有时代背景的原因。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,1995年正是次世代主机交火的关口,索尼和世嘉早已推出了次世代主机抢占市场,在N64还没推出的空白期,任天堂急需一款过渡性的产品来抓住用户。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1486&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; title=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,VR技术正方兴未艾。1991年,一家名为Virtuality的公司推出了一系列VR设备街机,从此虚拟现实从军工产业的昂贵模拟系统,变成了每个人花几美元就能体验的游乐设备。同年,世嘉也公布了用于MD主机的VR头盔。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1992年的《电脑游戏世界》杂志宣称,数万美元的VR设备很快就会以百分之一的价格在家庭普及。媒体对这种新技术往往抱着宽容和正面的态度,很容易让任天堂误判形势。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;805&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; title=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Virtuality的VR街机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上,到了1993年,世嘉在为MD的VR头盔开发了四款游戏后,最后还是把项目腰斩了。可想而知,当时的主机性能并不足以负担沉浸式的VR体验。游戏业的第一个“VR元年”在实际产品亮相时便早早落幕。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,这些场外因素只能说是点缀,最重要的原因,还在于横井军平这个人。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井军平或许是任天堂最具传奇色彩的人物。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;336&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲横井军平&quot; title=&quot;▲横井军平&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲横井军平&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他于1964年加入任天堂,开发出了究极手、爱情检测仪和光线枪等一系列热卖的玩具,帮任天堂找到了纸牌业之外的一条新路。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在今年的《塞尔达传说:王国之泪》里,用来拼接物体,创造出无穷玩法的“究极手”功能,名称就源自他在1966年发明的玩具。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; width=&quot;520&quot; height=&quot;375&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲究极手玩具&quot; title=&quot;▲究极手玩具&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲究极手玩具&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1980年,任天堂由于之前的石油危机、投资室内打靶场严重亏损等因素影响,负债70亿日元。然而横井军平开发的掌机Game &amp;amp; Watch热销,不仅还清了负债,还为公司增加了40亿存款。成为任天堂的一大转机。1989年,他又主导了Gameboy掌机的研发。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在公司里论资排辈,他的牌面比当时的宫本茂更大。只要横井想做的东西,社长山内溥一率点头,跟对待亲儿子一样。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而他有一套自己的设计哲学,叫“枯萎技术的水平思考”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这意思就是,有些技术本来是实用领域的,但因为过时而被淘汰,或者已经非常廉价,没什么利润可言。他想办法包装成玩具,四两拔千斤,用低廉的成本重新创造商业价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如爱情检测仪,就是测电流用的检流计;光线枪,原理是太阳能电池。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; width=&quot;451&quot; height=&quot;347&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲爱情检测仪&quot; title=&quot;▲爱情检测仪&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲爱情检测仪&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按这个逻辑,也就不奇怪为什么他对反射科技当时推销的技术情有独衷。在他的眼里,反射科技在实用领域四处碰壁,红色LED效果太过单调都不是问题。因为它真能VR,因为它真的3D,而且便宜,尽管VR功能后来没有实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;况且,VB的这种廉价的显示技术,在他看来也有优点。在当时其它设备没法显示出纯正的黑色时,VB却可以提供纯黑的背景。这样玩家会有一种画面无限延伸、无边无际的错觉。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;356&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; title=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井很喜欢说一句话:“对面用围棋的方式来思考的话,我就用将棋来应对。”对他来说,利用更强大的硬件性能,更多的人力物力,开发出玩法复杂,视觉震撼,场景精美的游戏并不符合他的哲学。从技术的夹缝中找到突破点,提供意想不到的体验,才是他毕生追求的目标。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但时代却将他抛在了后面。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;4&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB惨败之后,横井军平在1996年从任天堂离职。这个时间点,很容易让人联想到他是引咎辞职。但实际上,在VB之前,他就已经准备离开任天堂了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面的原因在于,任天堂的重心已经完全转向游戏业,而游戏的科技属性要远大于玩具。CPU的快慢,发色数的多寡,乃至是否能够运算多边形,都对游戏的玩法和表现力直接挂勾。这种用高新技术硬碰硬,掰腕子的行业特征,让横井有些无所适从。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而另一方面,任天堂的扩张也远远超出了他的舒适区。在他最活跃的年代,任天堂还是个京都的本地企业。他想出些点子,是成是败都没有太多负担。然而到了如今,他随口的一句话,就会牵扯到数千亿日元的销售额和大量供应商的筹备工作。没法轻而易举地说不干就不干。VB项目就是在这种气氛下挣扎到了最后。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在他的心中,灵活多变的小公司才是能发挥他创意的舞台。于是在96年离职后便开了一家自己的公司,名叫Koto,专攻小型的创意产品。但就在成立后的第二年,横井就因车祸去世,没能来得及开启事业的第二春。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;1157&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲当年的车祸报导&quot; title=&quot;▲当年的车祸报导&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲当年的车祸报导&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看起来,这似乎又是一个被时代抛弃的老人的悲剧。只不过放到今天看来,却又多了一份耐人寻味。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自他离开后,任天堂在与索尼的竞争中两度落败,最后放弃了性能上的角逐。NDS和Wii相比竞争对手,硬件性能几乎差了一代,但却靠体感和触控等玩法占据了市场的一席之地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时至今日,尽管不少人诟病于NS的720P和30帧的体验,但它能够拆分手柄的玩法,在掌机与主机间切换的特性,又屡屡创造销量神话。如果用横井的话来说,这就是一种“用将棋来应对围棋”的思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时,在如今VR、AR设备陷入了一种僵局的情况下,依然不断有大公司投入资源,寄希望于未来这项技术能够更加普及。某种程度上,也是因为现在游戏的感官进化边际效应明显,需要寻找新的突破口。与当年横井渴望通过VB来打破游戏市场的规则又是何其相似。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在京都的另一边,横井军平所创立的Koto却并没有因为他的离世而瓦解,反而静悄悄地走过了26年岁月。如今点开他们的官网,会发现依然充斥着数码图章、不需要胶水的纸模等小创意产品,践行着公司建立的初衷。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; title=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Koto开发的数码图章&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;268&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; title=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲触碰纸面就能演奏的乐器&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许,并不是他落后于时代,而只是那个时代恰好没站在他的身边。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sat, 16 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>怀古游戏宅SIR</author>
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      <title>逼疯法务的美国忍者,怎么就成了世嘉经典?【社长聊MD】</title>
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        &lt;p&gt;上世纪80年代,一款动作酷炫,带有粗犷美学气息的忍者游戏,席卷了整个美国市场。它也因为肆意妄为的版权行为而“逼疯”了各家法务。今天我们就来聊聊这款美国风的忍者游戏.....&lt;a href=&quot;https://m.bilibili.com/topic-detail?topic_id=12477&amp;amp;topic_name=%E6%8E%A8%E8%8D%90%E5%AE%9D%E8%97%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;amp;spm_id_from=333.788.top.function_card.click&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <link>https://www.yystv.cn/p/11148</link>
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      <pubDate>Tue, 12 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>「上古」游戏中的声音是如何诞生的?</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;褪色时代的余烬笔墨,仍书写着乐曲的终章。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1970 年代末存在一个多变的转折点,这不仅是对于日本、美国和欧洲娱乐产业的发展来讲,还是一次对当时硬件水平迅速提升的映射。在充斥着电传打字机、街机机台等名词的时代中,声音在游戏中的切合总不是那么引人注意的。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相对早期的 IBM PC,和后些年的 Apple II 等家用电脑,大多会配以一个简易的蜂鸣器,用于基本的发声互动。不过限于家用电脑的体积和制造成本,扬声器则直接由计算机的 CPU 控制了。通过每一次对蜂鸣器的精确计时,计算机会产生出类似于“咔哒咔哒”的特定音调。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;620&quot; height=&quot;350&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;追溯到最早一批由计算机开发构建的游戏,游戏机 Magnavox Odyssey 绝对有着一定的影响力。它的创建者之一 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就在 1972 年发行了一部具有里程碑意义的游戏作品——《Pong》。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;准确来说,《Pong》的成功似乎并不是和诺兰密不可分的。一个移动点、一个记分系统和两个球拍——这份来自于早期“电子版网球”的灵感设想,被寄托到同样没有接触过游戏开发的员工-艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)的手上。反复审视着诺兰给出的概念图,奥尔康决定尝试用学过的编程语言,去制作一个简易的碰撞模型。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;来自最初的系统设想&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在完善了速度和面积等主干反馈后,奥尔康对其中的碰撞系统做了进一步的升级:将球拍的接触面积划分成八个小段,以来改变球的回弹角度。如果被球拍的中心部分接住,那么球会接近于 90° 角被弹回;而球接触到球拍的外侧部分,程序会先分析球的速度、球拍的接触点、球拍的速度来计算出弹回的轨迹。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;球在球拍上停留的时间越长,它的速度就越快,这也符合了现实中的动量守恒。事实上,这样的想法在如今的细节设计中也是颇具新颖的。那时的开发者仿佛像是一个个初学者,他们每一步的尝试与探索,都是对当时匮乏玩法的再次定义和创造。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;413&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时距离游戏开发已经有了三个月之多。当诺兰凝视着旋绕在机器中的光盘时,他告诉奥尔康:“电脑性能的限制是有目共睹的,但怎样才能为游戏添加一些氛围,让它就像是一场真实的比赛一样呢?”&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在1972年开发电子游戏,硬件设备就已经占用了大量的空间。若再增加一个声音区块,各类线材的散乱程度可想而知。于是奥尔康从当地商店购买了一个约 1.2 米高的木柜、一台用作显示的黑白电视机。他先是用锯子和打孔机把电视机和木柜固定在一起,再将要焊接的电路集成在了木柜的后面和底部中。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;566&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; title=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这也是早期大多数街机的内部构造&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从数字电路研究到信号调频器,奥尔康发现通过改变其中的波形和频率,可以产生出不同的音调——即使那仍是很单调的“滋滋”声。他将已经做好的音调分成几组,穿插于游戏的各个音效中。在球碰到边界和球拍上时,游戏会反馈出两个声调不同的短音;而当玩家输掉一轮游戏时,游戏则会发出一段略长的音节。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今我们不得而知,这样做的初衷是为了让音效更加真实,像是欢呼的观众一样,还是另有其他的意图。但在奥尔康研究电路中接通声音信号的原理时,精细地为每个音节编译、变频、调试的过程中,已然形成了一段“历史性的声调”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;422&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为第一款融入了音乐的电子游戏,《Pong》所体现的新颖玩法,似乎掩盖了声音被引入到游戏的过渡。但随着未来几年中音频设备的突飞猛进,开发者们显然注意到了这一点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;连续音轨的诞生之路&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1967年,本计划着毕业后在索尼工作的西角友宏,未能如愿通过公司的最后一轮选拔,“阴差阳错”地加入了一家名为 Takt 的音频公司。在长达一年的工作中,西角友宏并未如愿加入到开发部门,心灰意冷的他决定再找一份新工作。恰好在朋友那里听闻到游戏公司-Taito 在高薪寻求着一位音频工程师,他把自己对音乐的独特想法和工作经验做成了简历,便顺手投递了过去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从考核到正式录用,西角友宏甚是珍惜这次不易而来的机会。在 1971-1974 的这三年中,他着力于各类体育游戏的玩法构建;不论是最先从《Pong》中汲取足球灵感的《Davis Cup》,还是创立了区别于市面上驾驶系统的赛车游戏《Speed Race》,都体现着他天赋异禀的想法和创造力。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dc5b06572843efbd91e7616554e7a25b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;600&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; title=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.c

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    <title>游研社-大事件</title>
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      <title>RTX 5090 D显卡首测:卡皇换一种方式秀肌肉</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;666&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在RTX 40系显卡发布快两年半之后,本月30号,RTX 5090 D终于要上市了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;伴随着月初CES开幕式上老黄首次揭晓50系,全网都在讨论这张新显卡以及一同发布的DLSS 4。NVIDIA公布的数据里,DLSS 4能让一些游戏的帧数提升到8倍之多,不免让人担心在超高帧数背后,画面和延迟上支付的相应代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;带着同样的疑问,我们对一张七彩虹的RTX 5090 D Advanced进行了详细的测试,接下来就和大家分享一下几天测试的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/25238e03c2e4fc9fa641e394e58f1b29.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;726&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;《黑神话:悟空》在各设置下的测试结果&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比之下,没有光追的《使命召唤:黑色行动 6》最高画质的帧数91 FPS还算可以接受。而且在实际游戏里,我这样的PvP玩家都会把很多设置调低,不需要DLSS游戏也能十分流畅的运行。但如果一定要用最高画质游玩,那么开启DLSS超分到性能模式,体验也很不错,在画面几乎没有损失的情况下,帧数提升了70%。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/daeba82d9a2f3a9eb58cb6f99779e51d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;536&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/daeba82d9a2f3a9eb58cb6f99779e51d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;开启超分后画面仍然锐利&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/601b7e48bef9b4979b3bf519c69bd2db.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;1073&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/03b149a77c76f35b5dc4dd4a160e0a4d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;新旧光线重建的效果对比&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外,MFG多帧生成技术也是DLSS 4另一个重大提升的来源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DLSS 3的帧生成,需要采集游戏中的运动向量和场景深度信息,经由显卡的光流加速器计算光流场来生成一帧;而DLSS 4的多帧生成不再需要光流加速器,而是用AI模型计算出光流,一帧原生渲染帧支持最多生成三帧。就算一次4X(1渲3)插帧需要5次模型运算,但也比之前的帧生成效果要好、延迟更低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;580&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;多帧生成的原理图&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于大家担心的多帧生成卡顿的问题,DLSS 4使用了新的Flip Metering硬件来应对。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它可以更合理地控制帧上屏的时机。此前的帧上屏的控制需要CPU处理,存在较大的误差,最终虽然帧数提升了,但实际游戏体验会感觉卡卡的;而新技术把上屏控制的权力交回给了GPU,接收到CPU每帧生成的指令后,显卡就不用再与CPU进行确认,可以自行控制帧间的间隔,从而令多帧显示平顺丝滑&amp;nbsp;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上面关于超分和光线重建的升级适用于所有RTX显卡,其中RTX 40系可以使用全新的DLSS 3帧生成模型,只是无法使用多帧生成,RTX 50系则可以使用全新的多帧生成模型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/38f78c510f8eccb3c69660577968d7c7.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Fri, 24 Jan 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>木土北下</author>
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      <title>9月13日,全国最大游戏博物馆正式对外开放</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;522&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年9月7日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自9月13日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于&lt;strong&gt;上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3层&lt;/strong&gt;,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7月25日,中国音数协游戏博物馆举行了开馆仪式。在开馆仪式上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音像与数字出版协会领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社代表进行开馆剪彩,标志着中国音数协游戏博物馆的正式落成。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君现场致辞,表示中国音数协游戏博物馆将做好记录传承、科普教学、行业交流、启发创新四大部分的工作,并为游戏玩家和广大从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和现场体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开馆仪式后,中国音数协游戏博物馆进入了试运营阶段,并在试运营期间举办了主题展览、技术沙龙、游戏试玩等多种不同形式的活动,其中包括为期一周的人气游戏《黑神话:悟空》现场试玩活动。试运营期间共有6000余名观众参观了博物馆或参加试玩活动,观众中既有游戏行业的从业者和高校学者,也有热爱游戏的玩家和市民朋友,一些外地的观众为了能尽早参观体验甚至从新疆、广东、河南等地赶来参观,让馆方感受到了观众们对于游戏博物馆的热情。一些观众在参观游戏博物馆之余,还在馆内设置的留言簿中为博物馆写下了很多宝贵的意见和建议。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/d68dacd62255619a1226a3bce56445ba.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sat, 07 Sep 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>游研社开始做书了!至少10本已在制作中</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;世界读书日,和大家聊聊游研社未来的图书出版业务。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;曾经来过游研档案馆,或者游研社办公室的朋友可能知道,在这两个地方,都有不止一个书架。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书架上摆了很多书籍,大部分都和游戏有关,包括游戏杂志、游戏设定集、游戏攻略、游戏开发/行业/历史/学术相关的书籍……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时你还能看见游戏改编的小说、漫画,以及虽然不一定跟游戏有关,但是玩家大多很喜欢的科幻、奇幻等类型小说与漫画。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在不知不觉间,我们的档案馆和办公室内,已经积累了上千本游戏书籍与期刊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在去年,游研社获得贝塞斯达授权,推出了《辐射:官方塔罗牌和指南》(Fallout: The Official Tarot Deck and Guidebook),这其实是一部翻译作品,像一本小书,原版出自美国知名出版方Insight Editions之手。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由我们制作的中文版,经过贝塞斯达官方监修,印刷工艺也极大程度地还原了“废土气质”,从外盒到牌身的哑膜做旧风格,受到了很多买家的好评,&lt;a href=&quot;https://item.taobao.com/item.htm?id=733715836258&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;感兴趣的朋友可以点此传送购买&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; width=&quot;3000&quot; height=&quot;3000&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;&quot;&gt;更早一些时候,游研社和盛趣、SE中国合作推出的《最终幻想14》官方设定集,《艾欧泽亚百科全书》,曾在游研社淘宝店独家销售,第一册设定集售出2.5万册,第二册设定集目前已售2.3万册。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1058&quot; height=&quot;1500&quot; title=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; alt=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;经过几年的积累,在图书出版和销售相关领域,游研社也收获了很多经验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了与各大出版社、图书出品方继续进行分销合作以外,从2022年起,我们也开始尝试自己做出版。现在,终于可以正式向大家宣布:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游研社开始做书了!至少10本已经在做了!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游研社在做的图书项目已经超过10个。从版权引进,到内容制作(创作、翻译、编辑、排版等)、书号申请、印制、上市发行,所有环节均由游研社主导负责。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中,会有玩家喜爱的游戏产品相关书籍,比如《死亡细胞》《宝可梦》《魔兽世界》《星露谷物语》《巫师》《星球大战》,也有一部分游戏历史相关的科普书籍——未来欢迎来我们的线下游研档案馆结合实物阅读!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下是目前可以公开的几种游研社在做图书,希望大家感兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;《星球大战:光剑合集》&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Star Wars: The Lightsaber Collection&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是游研社在做图书中最快上线的一本,预计将于5月4日正式上市。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《星球大战:光剑合集》中,你可以深入了解来自银河系各个角落的光剑,包括卢克•天行者、阿索卡•塔诺、尤达、凯洛•伦、蕾伊等众多角色的独特光剑尽在其中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书中的每一把光剑都以前所未有的细节呈现,并附有专门创作的持剑人艺术形象,以及关于光剑和持剑人的详细介绍。本书是银河系最全面、最权威的光剑指南之一,是星球大战收藏品中的必备资源。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e0522d58d3cad186110531ec4426b3cb.png_mw680water&quot; 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&lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 22 Apr 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>不卖门票的游戏档案馆能坚持多久?我们想试一试</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;p&gt;经常看我们视频的社友们可能知道,今年我们在北京开设了一家游研档案馆,并且成功举办了“塞尔达传说线下展”等主题活动。今天就让我们跟随镜头来云逛档案馆,听游研社创始人和大家聊聊,我们之所以开设一家“不卖门票”的游戏档案馆的理由,以及今后将给大家呈现的内容......&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/11131</link>
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      <pubDate>Tue, 05 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
    </item>
    <item>
      <title>《王国之泪》偷跑之后,再度破碎的“玩家默契”</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;
        原本的酸中带甜的期待,化作了真正的苦等与煎熬。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        “我不知道你想要什么,而我有的只是一些特别的手段,从我漫长的工作生涯中学到的手段,足以成为你们这种人的噩梦的手段。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这是电影《飓风营救》中的一段经典台词,男主角是一名退休特工,而他珍视的女儿在旅行途中遭遇了拐卖。老父亲接通了拐卖者的电话,向对方撂下了这段狠话,随后展开了他的救援及复仇行动。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        更知名的实际上是这段话的结尾——我会找到你们,我会杀了你们
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两天前,一名推特用户晒出了自己正在游玩偷跑版《塞尔达传说:王国之泪》的照片,随后已退休的美国任天堂前总裁雷吉转发了这条推特,并配上了这段台词。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,该账号便从网络上消失了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        雷吉的评论区里,人们欢欣鼓舞。几天以来,《王国之泪》的偷跑玩家们在社交网站上频繁“跳脸”,雷吉的举动多少算是打压了这股嚣张气焰。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但好景不长,很快就有人在评论区留下自己正在用电脑模拟器玩《王国之泪》的照片,并放话“我挑战你,雷吉,来抓我呀”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        直至今日,此人仍在网络上四处拉仇恨
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,不论是在海外的油管还是国内的B站,《王国之泪》的偷跑游玩片段乃至结局动画早已传得满天飞。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没什么人再数着倒计时 “距离《王国之泪》发售还有X天”,因为这很可能引来那些“我都已经通关了,你还没玩儿上呢?”的留言;此前PV接连公布时的狂欢氛围消失不见,那些不愿意游玩偷跑及模拟器版本的玩家们纷纷选择当“鸵鸟”,不敢多去关注相关信息。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        原本的“酸中带甜”的期待,化作了真正的苦等与煎熬。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
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        1
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        自5月1日游戏内容公开泄露以来,从海外到国内,几乎所有相关论坛上,支持与反对游玩“偷跑版”《王国之泪》的群体之间都早已吵翻了天。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        国内也有不少人制作了视频或文章,向不太了解情况的轻度玩家解释“什么是偷跑”“游戏为什么会偷跑”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        可事实上大家心知肚明:“偷跑”反倒是这桩事件中不那么重要的部分,但凡同步发售实体版本的游戏,几乎都逃不开“偷跑”的命运。所幸如今大多只有主机版游戏还会发行实体版,即便有少部分泄露,源文件也难以被进行翻录。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但是《王国之泪》不在此列。由于NS主机早被破解,PC上也已有相对完善的模拟器存在,偷跑的卡带很快被提取了源文件并传播,只要有台配置尚可的电脑就能直接玩上……这才有了如今“预购正版的玩家还没拿到游戏,却已经被玩通关的盗版玩家们包围”的状况。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换而言之,“偷跑”只是一个引子,事情性质早已比这严重得多。而之所以大家只公开谈表面上的“偷跑”部分,一定程度上是因为游戏圈子里曾经形成过一种“避谈破解”的默契。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        过去有一段时间,国内的游戏媒体甚至连播报游戏偷跑或是主机被破解的相关新闻,都会招致玩家批评,被认为是一种“变相宣传”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但随着国内玩家基数扩张以及《王国之泪》的“破圈”,这种默契实质上已不复存在。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        即便游戏媒体对相关讯息避而不谈,其他有关无关的媒体仍会推送 “《王国之泪》已被破解”的消息,
        &lt;strong&gt;
        甚至还会将“模拟器可玩”标红,就仿佛这是什么值得四处奔告的打折讯息。
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这类新闻的评论区里,也很容易找到“破解玩家”们的留言,不同于所谓的“跳脸”或是“嘲讽正版”,这些玩家其实表现得相当坦然,说自己玩破解就好像在说“已预购”“已下载”,像是完全没有考虑过“正版、盗版”之类的问题。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;819&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; title=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于国内一些玩家而言,《王国之泪》的偷跑事件就像是捅破了一层窗户纸,让许多人意识到“支持正版游戏”这样看起来理所当然的事,其实远未成为共识。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的现实冲击给“正版玩家”们带来的委屈与苦闷,一定程度上超过了游戏偷跑和剧透本身。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        2
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        正版玩家们想不明白:“玩就玩了,明明是见不得人的事,破解玩家为什么非要来跳脸”;盗版使用者好像也搞不懂:“我玩都玩了,游戏公司都不能拿我怎么样,凭什么还要看你正版玩家的脸色”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        如今在百度“塞尔达传说吧”,吧主将《关于王国之泪偷跑、剧透、破解资源的处理》的帖子挂到了置顶,尽管禁止了用户们在吧内发布相关内容,但吧务团队还是在文中表达了一些态度“大家要偷跑就偷偷玩”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;681&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这同样是长久以来玩家间逐渐形成的一种默契:“正盗版之争”由来已久且漫无止境,身处同一社区的人们最终选择在一定程度上搁置争议,来换取一个相对有益的讨论环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这种默契只能存在于有着人员管理或是用户高度自治的小型社区内,在更多的开放社区,如今围绕着《王国之泪》的闹剧足以用“群魔乱舞”来形容。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        B站上,尽管一些剧透视频已经被举报删除,但仍有UP主前赴后继地进行上传,一边嘴上说着“请支持正版”,一边又在评论区里问自己的受众“还想看什么?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;650&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; title=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        评论区里则是清一色的“快发,想看”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        有UP主直播玩《旷野之息》,却被误以为是在玩破解版《王国之泪》,引来一众人弹幕留言:“你也有今天”“考虑过正版玩家的感受吗?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1137&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; title=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        来自微博用户 @忙去了 的截图
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在知乎,偷跑相关问题下得票数最高的是所谓的“回旋镖语录”,回答者和赞同者们认为当初《原神》等手游遭遇内容泄露时,塞尔达玩家都是报以幸灾乐祸的态度,现在该轮到他们被落井下石了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;795&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; title=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        总之他们的逻辑是这样
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在贴吧和NGA,都有用户声称自己发动了“核武器”,已向海关总署举报《王国之泪》涉嫌走私,言下之意:“看不起玩盗版?那正版也别想玩了!”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; width=&quot;910&quot; height=&quot;974&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        就连面对这些举报者,玩家们的态度也算不上统一——有人觉得这种行为纯属挑梁小丑,不会造成实际影响;有人则反驳以“那你现在给我去网店找找《生化危机》和《动物森友会》”,认为前者说风凉话的自信来得毫无道理……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这场风波早已突破了“正盗版之争”,演变为玩家群体间各种矛盾的一次集中爆发,多方势力你唱罢来我登场,旁观者甚至难以区分参与者中哪些是真情实意的,哪些是反串挑事儿看乐子。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,在淘宝上搜索《王国之泪》,前排结果除了预售的卡带之外,还有店铺正在销售“《王国之泪》PC模拟器”,以20元的价格兜售在网络上可免费下载的模拟器与游戏Rom。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的无本买卖在几天里已经成交了两千多份。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管有买家嫌弃游戏“优化不佳”“掉帧闪退”,但这“物美价廉”“服务到位”的商品还是得到了百分百好评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大概只有这样“花钱买盗版,还得说声谢谢”的奇景,能让那些为了“该不该玩盗版”争得面红耳赤的人们暂时歇战、一同陷入无语。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        3
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        2016年时,《宝可梦 日/月》即将在3DS掌机平台发售,同样在游戏正式面世前不久,卡带遭遇了偷跑并被翻录上传,破解玩家们抢先一步体验到了游戏。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《宝可梦 日/月》是第一部带有官方简中的宝可梦正作,然而在游戏被破解后,偏偏有中国玩家跑去了制作人增田顺一的推特“跳脸”,留言称“我们中国玩家已经玩上了破解版了,你感觉怎样?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; width=&quot;742&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这件事在国内引发公愤,但大家同样无可奈何,只能期望这样的人不要被认为是中国玩家的代表。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,《日/月》正式发售,全球众多游玩过破解版的玩家则发现自己的3DS遭遇了官方Ban机,有的无法联网,有的直接成了没用的“砖头”,而且是严厉的永久封禁。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管那些电脑模拟器的使用者仍旧“逍遥法外”,但这结果还是算得上大快人心;在这之后,不止是《宝可梦》,更多的任天堂作品都配备了中文。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这让当年国内不少玩家更相信了一件事:支持正版有价值,且有意义。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏破解和盗版问题并非国内独有,相比于国内其他文化领域,游戏玩家或许还算是“正版观念”较强的群体。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换作动漫、电影、海外电视剧、小说,但凡是国内没有正版引进的内容,想看就在网络上找盗版下载几乎是一件“理所当然”的事,没见谁成天号召大家非得从海外买蓝光影碟来看的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏圈的独特氛围形成于老一代玩家对于“盗版原罪论”达成的默契,即认同中国的国产单机游戏之所以从当年的小成气候到后来全军覆没,一大原因就是当初国内盗版过于猖獗,掐灭了这些中小开发者的存活希望,同时也让海外开发者对中国市场绕道而行。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们看来:支持正版,就是维护自己所身处的游戏环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但并不是所有人都认同这种“政治正确”,尤其是那些未曾经历那个时代的“新生代”玩家。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        从他们的成长环境来看,中国游戏行业网游繁荣、手游发达,国产单机游戏也可以上Steam去卖,哪有什么“受盗版打压”的状况存在。至于玩海外游戏的“学习版”,那就更谈不上什么负罪感了,不出中文那是它自己放弃庞大市场,大不了去给它打差评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们眼里,“老东西”们自己年轻时候玩盗版玩了个爽,现在倒要来管别人。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;278&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; title=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这场风波中,不难感受到支持正版的玩家们之间弥漫着一种消极情绪,一方面是曾经构建的“道德共识”被验证为不复存在,这让人颇受打击;另一方面,正版玩家会担心遭遇剧透,不敢和破解玩家做太多正面交锋,而对方则没有什么好害怕失去的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; width=&quot;959&quot; height=&quot;962&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; title=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大家心里也都知道,前CEO再怎么放狠话,这桩事件的结果多半是“法不责众”,任天堂所谓的“东半球最强法务部”也不可能制裁到那些通过PC模拟器游玩破解版的人们。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        一些原本旗帜鲜明支持正版的玩家也产生了动摇,“开倒车”加入了游玩破解版的行列,他们还提出了一些难解的悖论:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我已经预购游戏了,现在提前玩玩破解防止被剧透,也不剧透别人,有什么道德问题?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我买了卡带再二手出了,然后再去玩模拟器版本,和玩二手有什么本质差异?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “NS是2017年的电子设备了,画面帧数甚至跑不过一些模拟器,就算卡带到了我也还是用电脑玩,这完全是任天堂造成的。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这些说辞很难从玩家角度进行反驳,毕竟在没有损害发行商利益的情况下,玩家追求更好的游戏体验无可厚非,也正是因此,玩家间这次才形成了“玩偷跑就偷偷玩”的心照不宣。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这也让整个讨论环境变得更加混沌,灰色地带的存在,使得黑白的界限也不再分明。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于游戏主播和UP们,还有个更现实的问题摆在眼前:备受关注的游戏就在这里,不论是要做攻略还是速通或是整活,越早开始玩就能越早准备素材,不偷跑就可能落后,关系到的是自己的事业……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; width=&quot;516&quot; height=&quot;611&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; title=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;strong&gt;
        整个事件中最受伤的还是那些坚持等待游戏正式发售的玩家,他们只能一遍又一遍地问道:“事情到底为什么会变成这样,究竟为什么盗版用户能比正版玩家更理直气壮?”
        &lt;/strong&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        结语
        &lt;/span&gt;
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        和许多人一样,在临近《王国之泪》发售的这几天里,我翻出了许久未打开的《旷野之息》,清理那些曾经遗漏的内容,尤其是原本一直想着“以后再来打”的“剑之试炼”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “剑之试炼”是游戏中最具挑战性的内容,而由于时隔久远,我几乎已经忘记了《旷野之息》里的所有游戏技巧,打得相当狼狈,中途几度想要放弃……但我知道一旦放下,自己多半就再也不会打开这个游戏了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在大概十小时的摸爬滚打后,我重新掌握了那些必备的技巧,举起了开光的大师之剑,期间也唤醒了当年玩这个游戏时的各种回忆:在爬山时体力不支的绝望,在驿站里避雨时的温馨,反复潜入忍者村时的煎熬……这也让我比几年前更能代入游戏中一度昏迷失忆的林克。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他睁开双眼,发现周遭的环境变得恶劣,曾经的朋友们已经离开,自己所珍视的事物被践踏,而要挑战的对象既强大又虚无,笼罩着整片土地。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但正是在这样的世界下坚守自己的道路,才称得上勇者。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;539&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/10783</link>
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      <pubDate>Sun, 07 May 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Lushark</author>
    </item>
    <item>
      <title>曾经辉煌的E3游戏展,没有逃过被遗弃的结局</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;b&gt;
        时代在变,游戏的推销模式也在变。
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        由美国娱乐软件协会(ESA)承办的、一年一度的国际电子娱乐展,简称E3,曾是电子游戏行业内数一数二的展览会
        &lt;span&gt;&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        开发商、发行商、硬件厂商云集会场,以展示他们即将推出的游戏或相关商品。无数脍炙人口的经典作品,都是在E3上首次展示自己的面容。
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; title=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这些都是四年前或更久发生过的事了。新冠疫情改变了E3的命运:
        &lt;strong&gt;
        2020年,E3取消;2021年,E3取消了现场活动的计划,改为线上进行;2022年,E3再次取消,连线上展都没办成。
  

...

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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:30:18 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12701</link>
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:30:18 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;清明特别讲解活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月4-6日(周五-周日)每日14:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1000&quot; height=&quot;1333&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月12日(周六)9:30-12:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;未来更多活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 120%;&quot;&gt;星露谷物语博物馆展览会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;5月31日-6月2日&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的&quot;农民&quot;体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/96e59eb5a924abf104e341d5b96b908f.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 16:30:18 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终,“官方原版”也坐不住了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今年2月,天津人民美术出版社联名小浣熊,发起了一场“小浣熊30周年庆典 水浒英雄传25周年补完项目”的众筹企划。官方表示此次众筹是“全面补完,封箱之作”,并且请来了99版水浒英雄传原创制作团队重新绘制108将和6恶人的卡图,希望借此弥补当年遗憾,给那些喜欢水浒卡的朋友们一个交代。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;825&quot; height=&quot;520&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;3月18日,为期一个月的众筹活动正式落下帷幕。本次众筹吸引了4536名支持者参与,筹款总额高达5990727元,在摩点众筹总榜单中位列第10。值得一提的是,榜单前9名的众筹项目大多是“人多力量大”,参与人数基本在1.5万以上,唯独小浣熊水浒卡则是凭着人均消费过千的“高单价”来到了这个位置。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;471&quot; height=&quot;347&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;都说青春无悔,情怀无价,但世俗利益往往才是衡量价值的标尺。从头复盘这场为爱买单的众筹企划,过程也许远比你想象得更为复杂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2015年的时候,在知乎上有位叫做“南方北方”的网友,声称自己是当年小浣熊水浒卡项目小组成员,为大家解答了一些水浒卡诞生的内幕。此人名为赵立荣,于2000年参与水浒卡制作,主要负责平面完稿,那100多张原始卡图的电子文档,至今仍然躺在他的电脑里。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;901&quot; height=&quot;715&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在当时的评论区下面,有人希望赵立荣想想办法联系版权负责人,试着重新发行经典的小浣熊水浒卡,帮大家实现童年时收集全套英雄卡的梦想。不过他给出的回复是:“版权是统一的,不会允许我用的。”&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;351&quot; height=&quot;137&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;745&quot; height=&quot;607&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:&lt;b&gt;当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。&lt;/b&gt;接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; 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height=&quot;722&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;676&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;253&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;431&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;637&quot; height=&quot;331&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;704&quot; height=&quot;543&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;838&quot; height=&quot;325&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2020年,小浣熊开启水浒卡新纪元,推出名为“重出江湖”的全新卡面,卡面背部还印有通向水浒社区的二维码,用户可以在社区中进行线上集卡活动,也算是借此开展多平台的尝试。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;757&quot; height=&quot;303&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2021年,以“童年回忆”作为最大卖点的放置类手游《小浣熊百将传》上线,游戏玩法和部分界面基本照搬《剑与远征》,并在上线不久后被莉莉丝游戏告上了法庭。尽管这起官司最后不了了之,但《小浣熊百将传》还是因其惨淡的人气在2024年悄然停服。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;774&quot; height=&quot;1383&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1060&quot; height=&quot;671&quot; title=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; alt=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;898&quot; height=&quot;359&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这一现象与20多年前那场没有广告的大型营销活动形成了鲜明对比。在信息流通闭塞的年代,水浒卡尚且能够通过差异化的设计走红全国火遍各家小卖部;而到了信息高度发达的年代,水浒卡却困在了名为“情怀”的一亩三分地里,只能依靠收割极少数老粉丝的钱包来苟活。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说20年前的小孩收集水浒卡和如今的小孩收集小马宝莉卡之间有什么本质区别,一代人有一代人自己的“时尚小垃圾”,看起来相似,实则又少有重叠。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当那批唯一对水浒卡留有深厚感情的80、90后迈向人生的后半段,对这些小卡片所带来的回忆也显得麻木;当00、10后获得更多话语权,网络上的“怀旧话题”也更多偏向于他们的童年……这个曾与千禧年所绑定的童年图腾,也许真的会就此断代,不再被频繁提及。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果上千万人共同的集体回忆,其最后的高峰真就是这600万元的众筹款——那也足够令人唏嘘。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;284&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 03:30:18 GMT</pubDate>
      <author>Okny</author>
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      <title>【白夜谈】“种田建造”更新让10年老游戏在线玩家翻了倍</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;或许太空游戏真不能少了4X要素&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;说到多人在线的太空游戏,不少人都会想起“画饼”十年的《星际公民》。而和《星际公民》差不多同期开始众筹,并于2014年正式发售的《精英:危险》,就显得没那么多存在感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《精英:危险》在2021年发售《奥德赛》DLC后,就没再出过大型DLC。之后几年,开发商Frontier也将重心移到了《过山车之星》《侏罗纪世界》等经营类游戏上。以至于让不少《精英:危险》的热心玩家感到心灰意冷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但在今年2月底,《精英:危险》放出“开拓者”(Trailblazers)更新后,游戏的Steam峰值在线数直接翻倍,涨到了1.3万。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;491&quot; title=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; alt=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次“开拓者”更新最大的改动,就是加入了“殖民和空间站建造”。这套玩法在很多太空游戏中都能见到,却一定程度上改变了《精英:危险》的生态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;殖民玩法的种田收益其实不高,以空间站中最小的“哨站”(Outpost)为例,刚建好的哨站可以为玩家提供每周三万游戏币的收益。但建造哨站却需要超过2万单位的各类素材,成本超过一亿游戏币,用货仓最大的“Type-9”或是“Cutter”来运输,少说也要在众多星系间跑上二十多个来回。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;270&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;更大的空间站和更多的设施会提高收益。但对于熟练的玩家来说,筹备材料花费的时间精力,如果用在其他玩法上,能赚到至少百倍以上的游戏币。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个玩法的自由度也不高。游戏中的空间站制造和地表殖民系统并不是类似《星空》或是《太空工程师》那样的“搭房子拼积木”。玩家只能选定星系和星球,然后给指定的NPC一趟趟的拉素材走进度条。等到素材满足要求,后台会自动完成建造。可以说是既要吃搬砖的苦,又体会不到建筑设计师的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; alt=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在盘算了这套玩法的性价比后,不少玩家打消了这个念头。像我自己只有一些探索观光用的中型船,也没去凑这个热闹。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而却有不少真的“开拓者”玩家,对这种赔本买卖甘之如饴、热情高涨。根据游戏官方的统计,截至目前,玩家们向2.3万个无人星系完成了殖民,总共运输了15亿单位的货物,建造了4.7万个空间站和2.7万个地面定居点。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;911&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;说到底,哪怕是在宇宙时代,拥有一个家的感觉还是很重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背景是浩瀚宇宙的太空游戏一向会让玩家体会到身为人类的渺小和孤独,《精英:危险》也不例外,作为卖点的1:1银河系中拥有4000亿星系,迄今为止只有0.06%被玩家们探索过。随便往文明区外跳个几百光年,玩家就可能来到一片无人踏足的处女地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这片由算法过程生成的茫茫星海中,想要找到一个足够有特殊意义的星系并非易事。但当玩家亲手扶植起自己的空间站,并给它一个充满个性的名称时,这个星系就成了4000亿中最为独特的那个,具有了特殊的归属感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;401&quot; title=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; alt=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一方面,这也是《精英:危险》的玩家们第一次实质性地“改造自然”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;过去玩家虽然可以通过深空探索,成为新星系或是新物种的首个发现者,或是通过“权力的游戏”帮助几个NPC势力重画地图,一定程度影响游戏中的银河系。但这些玩法还是有些隔靴搔痒,很难对银河系产生实质性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这次更新后可以建造的空间站,却是实打实改变了银河系的“版图”。在过去的深空探索中,由于无人区缺少空间站,玩家要就地获取燃料和修理物资,一旦出现测算失误,就可能成为&lt;a href=&quot;https://www.yystv.cn/p/4654&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;在野外漂流的落难者&quot;&gt;在野外漂流的落难者&lt;/a&gt;。殖民玩法的出现意味着玩家们可以一步步扩大文明区的范围,为未来的探险家们提供实质性的保障。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“开拓者”更新之前,游戏的核心文明区不过2万文明星系,而玩家们靠着不到一个月的努力,就让这个数字翻了个倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在reddit论坛上,已经有玩家开始跃跃欲试,想要通过“铺”空间站的方式,将核心文明区与2.2万光年外的“科拉利亚”星区连在一起。由于每个新殖民地的间隔不能超过15光年,这一路下来得建造超过1400个空间站,还需要过硬的组织和指挥,但对于《精英:危险》这些开拓者而言,这个数字并非不可能。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;929&quot; height=&quot;290&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在“我们的征途是星辰大海”的浪漫面前,爆肝和搬砖又算得了什么呢?&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 03:30:18 GMT</pubDate>
      <author>强连虎</author>
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      <title>【白夜谈】让我痛并快乐的3A自走棋</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;上一次我没日没夜地沉迷一款游戏,还要追溯到去年的《小丑牌》,而在一年后,这个游戏换成了《大巴扎》(The Bazaar)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》是一个3月才公测的自走棋游戏,从卖相上来看,它是那种“一看就很有钱”的游戏,因此也有不少人称它为“3A级自走棋”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;一眼就能认出的经典美式卡通风画面,还有细节满满的粒子特效,立马就和《杀戮尖塔》《背包乱斗》这些独立游戏的美术规格拉开了差距。讨喜不讨喜先另说,成本一定更高。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;973&quot; height=&quot;546&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;特别是在最贵的过场动画上,最能体现《大巴扎》舍得花钱的特点。要知道就连正经大厂出品的《炉石传说》,过场CG动画都一直是洗脑主题曲和 “动态PPT”,但《大巴扎》却从封测时就拿出长度和帧数都很有诚意的片头动画,就连可选角色都订制了专属过场动画。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; width=&quot;476&quot; height=&quot;237&quot; title=&quot;游戏的开场动画片段&quot; alt=&quot;游戏的开场动画片段&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;游戏的开场动画片段&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;之所以拿《大巴扎》和《炉石传说》对比,是因为它从一开始就是个对标《炉石传说》而制作的游戏,它的制作人也是著名的炉石玩家Raynad。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;光听这个名字可能国内的玩家没什么印象,但如果提起“动物园创始人”的名号,估计大家多少也能理解他的知名程度。在把“动物园”的概念从万智牌带进炉石后,他做过一段时间的职业选手,直播也做得风生水起,后来又自己创建战队当老板。2017年开始筹备制作 “第二个炉石”,也就是《大巴扎》。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;718&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;经过7年时间的制作,《大巴扎》的玩法已经和《炉石传说》相去甚远,倒是更像《背包乱斗》或者《小动物自走棋》——游戏玩法是融合了异步匹配和空间管理的自走棋。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》里,玩家拥有空间为10格的棋盘,把物品放到场上后,它们会在战斗中自动攻击、治疗。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;有的道具强度很高,会占据3格空间;某个物品只是辅助作用,但可能就只占1格,而棋盘的10格空间总数不变。玩家需要在有限的空间里合理利用格子,构筑Build。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; width=&quot;619&quot; height=&quot;505&quot; title=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; alt=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《大巴扎》的战斗画面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;异步快照匹配则是一种不需要实时联机的PVP模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;玩家在游戏中的对手不是真人,也不是AI,而是其他玩家在相同阶段的阵容构筑,相当于和“另一个时间点玩到这一关的玩家”进行对战。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这种模式保留了PVP对战的无穷变数,同时还把PVP游戏最大的缺点之一——大量的等待时间——给解决掉了。玩得快的人不必等,思考久的人也不用怕来不及,想暂停就暂停,游戏的负担降到了最低。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;也正因为异步匹配的特性,《大巴扎》才能在每轮对战的间歇把传统自走棋里“单人逛商店刷牌”的体验,升级成了《杀戮尖塔》等单机DBG游戏中打野怪、触发随机事件、逛商店的rogue体验,让游玩流程同时具备了PVP和PVE的双重体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;448&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; title=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&

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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; 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&lt;br&gt;
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:59:12 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12701</link>
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:59:12 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 16:59:12 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终,“官方原版”也坐不住了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今年2月,天津人民美术出版社联名小浣熊,发起了一场“小浣熊30周年庆典 水浒英雄传25周年补完项目”的众筹企划。官方表示此次众筹是“全面补完,封箱之作”,并且请来了99版水浒英雄传原创制作团队重新绘制108将和6恶人的卡图,希望借此弥补当年遗憾,给那些喜欢水浒卡的朋友们一个交代。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;825&quot; height=&quot;520&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;3月18日,为期一个月的众筹活动正式落下帷幕。本次众筹吸引了4536名支持者参与,筹款总额高达5990727元,在摩点众筹总榜单中位列第10。值得一提的是,榜单前9名的众筹项目大多是“人多力量大”,参与人数基本在1.5万以上,唯独小浣熊水浒卡则是凭着人均消费过千的“高单价”来到了这个位置。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;471&quot; height=&quot;347&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;都说青春无悔,情怀无价,但世俗利益往往才是衡量价值的标尺。从头复盘这场为爱买单的众筹企划,过程也许远比你想象得更为复杂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2015年的时候,在知乎上有位叫做“南方北方”的网友,声称自己是当年小浣熊水浒卡项目小组成员,为大家解答了一些水浒卡诞生的内幕。此人名为赵立荣,于2000年参与水浒卡制作,主要负责平面完稿,那100多张原始卡图的电子文档,至今仍然躺在他的电脑里。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;901&quot; height=&quot;715&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在当时的评论区下面,有人希望赵立荣想想办法联系版权负责人,试着重新发行经典的小浣熊水浒卡,帮大家实现童年时收集全套英雄卡的梦想。不过他给出的回复是:“版权是统一的,不会允许我用的。”&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;351&quot; height=&quot;137&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;745&quot; height=&quot;607&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:&lt;b&gt;当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。&lt;/b&gt;接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;684&quot; height=&quot;486&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;由于制作团队的三位成员现在都有各自的全职工作,所以此次修正重绘只能在业余时间进行,项目肯定无法在短时间内完成。不过赵立荣还是乐观地估算,到了2023 年年底,水浒卡的重绘工作差不多也就基本完工了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年1月,摩点上架了“水浒英雄传卡牌25周年纪念版原画集”的产品创意。几个月后,制作团队表示“24年年中会取得重大进展”。但最终,这场打着25周年旗号的众筹项目,被硬生生地拖到了小浣熊水浒卡正式发行的第26个年头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今年2月18日,在网友们的催促声中,“水浒英雄传25周年补完项目”又挂上了“小浣熊30周年庆典”的头衔,在摩点上开放了众筹。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这项众筹的档位划分实则很快引发了争议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如定价最低的“独当一面档”,72元可获得的回报是一箱20包的方便面,以及通过开盲盒形式获取的部分卡片。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;618&quot; height=&quot;722&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;676&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;253&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;431&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;637&quot; height=&quot;331&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;704&quot; height=&quot;543&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;838&quot; height=&quot;325&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2020年,小浣熊开启水浒卡新纪元,推出名为“重出江湖”的全新卡面,卡面背部还印有通向水浒社区的二维码,用户可以在社区中进行线上集卡活动,也算是借此开展多平台的尝试。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;757&quot; height=&quot;303&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2021年,以“童年回忆”作为最大卖点的放置类手游《小浣熊百将传》上线,游戏玩法和部分界面基本照搬《剑与远征》,并在上线不久后被莉莉丝游戏告上了法庭。尽管这起官司最后不了了之,但《小浣熊百将传》还是因其惨淡的人气在2024年悄然停服。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;774&quot; height=&quot;1383&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1060&quot; height=&quot;671&quot; title=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; alt=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;898&quot; height=&quot;359&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这一现象与20多年前那场没有广告的大型营销活动形成了鲜明对比。在信息流通闭塞的年代,水浒卡尚且能够通过差异化的设计走红全国火遍各家小卖部;而到了信息高度发达的年代,水浒卡却困在了名为“情怀”的一亩三分地里,只能依靠收割极少数老粉丝的钱包来苟活。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说20年前的小孩收集水浒卡和如今的小孩收集小马宝莉卡之间有什么本质区别,一代人有一代人自己的“时尚小垃圾”,看起来相似,实则又少有重叠。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当那批唯一对水浒卡留有深厚感情的80、90后迈向人生的后半段,对这些小卡片所带来的回忆也显得麻木;当00、10后获得更多话语权,网络上的“怀旧话题”也更多偏向于他们的童年……这个曾与千禧年所绑定的童年图腾,也许真的会就此断代,不再被频繁提及。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果上千万人共同的集体回忆,其最后的高峰真就是这600万元的众筹款——那也足够令人唏嘘。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;284&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 12:59:12 GMT</pubDate>
      <author>Okny</author>
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      <title>给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;这个小游戏的主题是,相亲。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;596&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; title=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这只是张不能点击的截图,不要误会&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;581&quot; height=&quot;829&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;536&quot; height=&quot;1165&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了好感度之外,游戏里还有一个重要属性便是压力。工作有压力,生活有压力,而你也可能有像是玉玉一类的自我加压的标签。压力大了,和相亲对象相处好感变动会根据标签受到影响,而如果压力达到满值,主角便有可能原地爆炸。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;此外,在与相亲对象相处的过程中,会随着相处情况,你和对面都会互相“贴标签”。贴上的标签也会影响你与相亲对象的相处情况。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每一个“单局”里,玩家的最终目的便是结婚。结婚之后,你会选择上一代主角和结婚对象的后代,继承上一代遗传的部分标签之后,继续游戏。到这里,就算是一个小循环结束。而如果单局里玩家操控的角色压力致死或是孤独终老,那么便可以重新开始,根据此前游戏里达成的成就货币自订标签。而这算得上是游戏的大循环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1321&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在最初几局里,我感觉这个游戏其实是一个升级版的Family Life。这款由Supersonic Studios LTD发行的游戏在今天已经有超过千万级别的下载。同类换皮的游戏在国内平台也屡有出现。所以一开始玩的想法,无非是“了解行业动态”,或是“知道一下得了”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 12:59:12 GMT</pubDate>
      <author>毛如</author>
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      <title>国产团队的恐怖题材“1984”,还在追杀我</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;732&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;假设乱入恐怖电影,你觉得自己是被一个白衣女鬼追杀可怕,还是被吸血鬼或者丧尸追杀更可怕?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种“平日里熟悉事物发生异变”的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而这也是如今国产恐怖游戏多数都往“中式恐怖”题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入手。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;所以第一次知道《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)背后是一家国内工作室时,我着实有些意外,因为这款恐怖游戏的背景被设立在1984年的东德,题材也变成了国产游戏平日里鲜少涉及的“反乌托邦”内容。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;利维坦思想局外&quot; title=&quot;利维坦思想局外&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;利维坦思想局外&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stktvx1x1q&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&q

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    <title>游研社-推游</title>
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      <title>给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;这个小游戏的主题是,相亲。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;596&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; title=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这只是张不能点击的截图,不要误会&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;581&quot; height=&quot;829&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; 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      <title>国产团队的恐怖题材“1984”,还在追杀我</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;732&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;假设乱入恐怖电影,你觉得自己是被一个白衣女鬼追杀可怕,还是被吸血鬼或者丧尸追杀更可怕?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种“平日里熟悉事物发生异变”的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而这也是如今国产恐怖游戏多数都往“中式恐怖”题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入手。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;所以第一次知道《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)背后是一家国内工作室时,我着实有些意外,因为这款恐怖游戏的背景被设立在1984年的东德,题材也变成了国产游戏平日里鲜少涉及的“反乌托邦”内容。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;利维坦思想局外&quot; title=&quot;利维坦思想局外&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;利维坦思想局外&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stktvx1x1q&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果不事先说明,相信多数人在看到《黑暗世界》时,都不会想到这是一款国产游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;你看,游戏里的大公司叫作“利维坦”,故事发生在1984年,主角所在的部门叫“思想局”,还有一个时刻在控制整座试验区的MOTHER——怎么看都是对《1984》的直球致敬。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9903dfbb4223a6db6f1df4be84d6d724.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Mother is Watching You&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stnio61bvc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这些设计细节和美术表现,都更像是冷战年代的东德风格,并非刻板印象里国内开发者擅长的范畴。而除了题材独特,《黑暗世界》里比较直接的Jumpscare内容,相较于其他国产恐怖游戏也更为稀少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;按理说,这些因素都会让游戏显得“没那么恐怖”。但《黑暗世界》从立项之初,开发团队月壤工作室以及背后的制作人王勇赫就确定了这款游戏走的应该是“心理恐怖”的路线。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;什么是“心理恐怖”?和过于直白,单纯用来吓人的Jumpscare不同,王勇赫希望游戏能从心理上带给玩家一种递进的感受,可能当下玩家没有察觉,但随着游玩的深入,剧情演出的铺垫,这种感受会在某个阶段被释放,从而让玩家产生震撼或者惊讶的情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; title=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sto7ee1tuo&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;对于恐怖作品来说,倘若能实现心理层面上的“惊吓”,固然是一种更高级的表现手法,但这也对游戏的叙事、剧情编排、文案提出了更高的要求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;那么一款中国人做的反乌托邦恐怖游戏,能否实现这样的效果?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如今玩家在其他类型游戏中时常提及的所谓“代入感”“沉浸感”,反而应该是恐怖类游戏最为需要的东西。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;试想一下,无论是RPG、动作还是策略类游戏,剧情上代入感的缺失,都可以从相对独立的玩法层面所获得的正反馈来弥补,而唯独恐怖游戏(特别是以“步行模拟”作为主玩法的那类),剧情体验和玩法高度绑定,想实现更好的恐怖效果,“沉浸感”就不是加分项,而是必需项。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果想让玩家在感受恐惧后还能反过来称赞游戏品质,那势必需要一个合乎逻辑、能让玩家感同身受的背景舞台或者设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;716&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; title=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stpi38m1z&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而从一开始,《黑暗世界》就试图利用不同的手段和细节来营造这种“身临其境”的沉浸感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;举个例子,现在大部分游戏都会在正式启动前,提供给玩家调整画面亮度、对比度或者音频大小的选项,通常这部分内容并不属于游戏的一部分。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但在《黑暗世界》里,制作组却将这个原本和游戏割裂的参数调整环节,化为了增进代入感的巧妙演出。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家扮演的角色在空无一人的病房苏醒,没有任何旁白或者NPC出来解释游戏的世界观和目标,此时一脸茫然的玩家只能推开病房的唯一一扇门,然后便进入了一个装潢完全不同的房间,耳边响起的是冰冷的AI提示音:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;“欢迎,特别行动干员。请就坐。”&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这时候玩家才意识到,自己扮演的是一个刚康复的政府调查探员,在重回岗位前需要先接受一系列的感官矫正测试,而所谓的视觉、听觉、空间矫正,其实对应的是游戏内对比度、音量和视角范围的调整:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1018&quot; height=&quot;563&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; title=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;584&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; title=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8str3nd1iv0&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;很自然的,这种模糊了游戏参数调整和剧情设定的情节,对于玩家代入剧情,增加沉浸感有很大帮助,算是游戏开始时一个挺有意思的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而在这段调试剧情后,游戏才正式进入了玩家更常见的,步行恐怖游戏的那套流程——受命前往利维坦公司本部,调查一宗看似平常的物品失窃案,由此被卷入了一系列更复杂的案件中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果从后续的玩法上看,《黑暗世界》并没有什么太“新”的设计,无非就是恐怖游戏里常见的“找线索-解开谜题-获得钥匙或者密码-前往下一个区域”,中间再加入一些追逐战或者QTE。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但《黑暗世界》的亮点在于:几乎所有的谜题或者互动,相互间的玩法或者表现形式都完全不同,而且与游戏本身的世界观或者当下的剧情设定非常契合。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;就拿第一章来说,玩家扮演的探员来到发生失窃案的研究院,这段有一个恐怖游戏里很常见的玩法模式——角色试图前往办公区域,但需要先在当前场景中寻找解锁大门的ID卡,而ID卡又被锁在一个需要用密码开门的房间中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如何找到密码?对于《黑暗世界》来说,这里需要的不是搜查与分析,而是墙上那些无处不在的,用以监视员工行为的“摄像头”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在利用自身权限解锁监控终端后,你就会发现利维坦公司对自家员工采取的也是严苛的高压管理,哪个员工未保持制服清洁,哪个员工做了违规操作,哪个员工私下里接受贿赂,统统被MOTHER操控的电屏记录在案:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;531&quot; height=&quot;589&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;888&quot; height=&quot;980&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; title=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这就是“MOTHER is watching you”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sts5651dsc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;在翻阅了部分监控资料后,玩家才最终获得一条和密码线索相关的监视录像,从而推断出密码,进入下一个区域。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在前期的几个谜题中,“电屏”既承担了解谜钥匙的作用,同时也是补充世界观,提升沉浸感的重要元素。在后续的调查中,玩家还会在不起眼的角落发现利维坦公司对违规员工的处理文件,虽然这和主线无关,但却非常有效建立起了玩家对“利维坦”冷漠无情的初步印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1038&quot; height=&quot;646&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; title=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;永久失去社会等级晋升资格&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stssy446e&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而到了第二章,玩家扮演的是一名社会等级更低的底层打工人,在某个需要推进的场景中,互动模式从搜寻线索的解谜,变成了更“枯燥无趣”的打工人模拟器。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; width=&quot;599&quot; height=&quot;336&quot; title=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; alt=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;鼠标控制手臂移动,左键盖章&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按照利维坦公司的规定,每盖章3份文件,印章就需要补一次印泥,我操作时自然也要严格遵守这个规定,任何一次误操作,都会导致画面扭曲震动,视野变暗,甚至是领导的“关切”,通过音乐和画面的转换,这段流程虽然没有任何Jumpscare,但却压迫感十足。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;677&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说,《黑暗世界》针对每个角色身份、性格、经历的不同,都设置了完全不同的玩法和剧情表现形式,到了下一章经历更为曲折复杂的女研究员蕾切尔,甚至连画风和操作模式都有了天翻地覆的转变:&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; title=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stuf801vmg&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这种针对多角色设立的不同呈现模式,好处是舞台和视角都拉得更广了,每一段新的剧情模式,对初见的玩家都是一次惊喜,而且也能将玩法和剧情更好地结合,沉浸感提升不少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但它也有自己的不足,比如多内容、多视角、碎片式文案信息,同时又打乱了时间线的叙事模式,在没有直白解释的情况下,很容易给玩家带来“谜语人”的印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在我花了7个小时通关游戏后,我的第一反应其实是“最后到底发生了什么?怎么我还是一知半解?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;246&quot; height=&quot;66&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; title=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“什么!我已经得知了真相?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stv6cy1h88&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;会有这样的想法,一定程度上和游戏的编排也有关系——多个人物、时间线相互交错,不少专有名词参杂其中,再加上结尾偏向“意识流”的演绎模式,让玩家很难在第一时间就get到游戏想要传达的讯息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但这种模糊的效果,其实一定程度上也是游戏试图呈现的部分&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;作为游戏制作人,王勇赫认为《黑暗世界》所呈现的“心理恐怖”,其实代表的是不同角色对自身情绪、记忆的掌控,这不太适合用过于清晰的表达方式,因为情绪和记忆本就是“片段型”的,存在模糊不清,甚至是错乱的可能。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;虽说是恐怖游戏,但相较于“惊吓”,制作团队最开始打算做的,其实是一种“体验感”,即让玩家切身体验和游戏主角同样的疑问或者经历。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论是恐惧、好奇,还是悲伤,想要完整地还原角色当下的感受(特别是被利维坦摧残,意识模糊不清的某些角色),也许确实需要对信息加以限制,才能让玩家有“感同身受”的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;另外,“碎片化叙事”要求玩家自己搜集信息,拼凑出一个完整的故事,而以“步行模拟”为玩法的恐怖游戏,本身就要求玩家搜集信息,分析真相;那些因为“谜语人”而刻意留白、没有明确解释的设定,反过来也能成为很好的“恐怖氛围制造器”,毕竟“未知才是最恐怖的”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;王勇赫也希望,在游戏发售后有不同的声音,不同的玩家和创作者们讨论游戏内的因果关系,碎片细节。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这么一看,没准平时大家厌烦的“谜语人叙事”,也许放在恐怖游戏里才最为合适。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;游戏完整体验后,我觉得《黑暗世界》跟其他国产恐怖游戏最大的区别,其实不是“中式”和“非中式”,而是两者对恐怖效果的呈现,就像制作人表达的那样,自始至终《黑暗世界》都没什么太直接的惊吓,更多的是“心理层面上的恐怖”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但为了营造这份心理恐怖,游戏十分具象地还原出了一个参杂虚构与现实、小说与历史的东德世界,对于国内的独立团队来说,这都是一个非常难得的成就。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 12:59:12 GMT</pubDate>
      <author>出木杉</author>
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      <title>画面全黑的射击游戏里,你会当先开枪的那个吗</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;你受邀加入一场字面意义上的“黑暗派对”——午夜时分,在伸手不见五指的古老宅邸中,你将随身携带一把左轮手枪和一支手电筒,和另5名参与者在其中彼此猎杀,验证“黑暗森林理论”下的生存法则。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;593&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这是《午夜谋杀俱乐部》(Midnight Murder Club)的背景设定,游戏的核心玩法规则也就是这么直白——你的手电筒几乎是整个宅子里唯一的光源,你需要依靠它来寻找到你的暗杀目标。但当你点亮它时,也就意味着向隐藏在暗中的敌人暴露了自己。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;640&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这意味着玩家要想尽可能隐藏自己的踪迹,就得尽量避免打开手电,凭着记忆和想象力来保持暗中行动。而此时不仅是游戏内场景一片漆黑,包括UI信息也全都会被隐藏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;549&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; title=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;于是在游戏的大部分时间里,玩家都将面对着一块完全漆黑的屏幕,只有星星点点的灰尘映射着月光,让你好确认自己的方位是否真的有所变化——从一定程度上来说,这个游戏的创意颠覆了视频游戏“视觉优先”的基础概念。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在具体的对局中,玩家的行为也会创造出一些新的光源,比如玩家开枪时会迸发火光,子弹也会在空气中留下弹道轨迹,而在对手开着电筒时将其击倒,掉落的手电也会继续在地上照明一会儿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有在场景里寻找到老虎机之后,便可以从中获取一些道具包括投掷用的燃烧瓶、夹到人后会发出电光的捕熊陷阱,以及让玩家饮用后可以看到周围场景的夜视药水,而使用老虎机本身也会闹出又是光又是声音的动静。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; title=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏默认全开麦,玩家在现实中发出的声音、说的话,也会在游戏中依照远近传播——利用声响去惊吓或者迷惑其他玩家,自然也是游戏中相当重要的一环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这些要素本身能确保对局存在足够的变数,游戏的各个模式也都是鼓励玩家们积极行动,避免只是蹲在某处“守株待兔”。像是玩家可以各自设立一条规则的“变牌模式”中,就还包括“一段时间不动就会自燃”的设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;598&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; title=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;变牌模式下的玩家自订规则&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;总之作为一款当下流行的“惊悚派对”类型游戏,《午夜谋杀俱乐部》算是做到了既简单明了(不论是文化背景设定还是玩法),同时又有比较鲜明的新意。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏之前就曾公开过免费的限期试玩版本。在3月14日,游戏的PS5以及Steam上的抢先体验发售当天,游戏宣传片在油管上获得了一百万的播放,算得上是不错的关注度。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1054&quot; height=&quot;656&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; title=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视频下的观众反响也不错&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;只是与之相对,游戏上线后的实际在线人数和直播人气却都显得有些冷门。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这一方面可能是因为另一款“惊悚派对”类游戏《R.E.P.O》当下风头正劲,吸引了社交平台对于这类游戏的几乎全部关注。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;470&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; title=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;另一方面,也可能因为Playstation作为《午夜谋杀俱乐部》的发行商,选择了一个颠覆此类游戏惯例的销售模式——一名玩家购买这款游戏后,就可以直接邀请另外5名玩家使用“访客通行证版”来免费组局游玩,但与之相对,游戏的单价也达到了27.9美元(国区定价138人民币)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;很难界定这个销售价格到底是不是实惠——毕竟如果折算单价的话,6人组局玩这个游戏人均成本仅23元,肯定算便宜的那档(比如《R.E.P.O》的售价是42元);但这前提是你有5个伴儿,可实在不是个简单的配置需求。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;此外,游戏在玩法上也还是依赖于射击反应和技巧作为终结对局的手段,甚至比一般的射击游戏要求更高。玩家们在这方面的水平差距一旦过大,对局也就很难达成理想中的那种“欢乐”了。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如果拿桌游领域来打个比方的话,《午夜谋杀俱乐部》更像是“德式”的派对游戏,叙事简单、随机性低,需要玩家更精通玩法策略和技巧才能玩得尽兴;而当下更流行的,显然是充满各种不确定要素的“美式”派对游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;当然,《午夜谋杀俱乐部》目前仍处于抢先体验阶段,包括更多地图在内的游戏内容也有待丰富。游戏最终会变成怎样,以及能不能赶上属于自己的好时候——也都还未成定数。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; 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      <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 12:59:16 GMT</pubDate>
      <author>霞王</author>
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      <title>想做生活模拟游戏的新王,到底难不难?</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;895&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;对喜爱生活模拟游戏的玩家来说,最近几年算得上悲喜交加。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高兴的是这类游戏不再只有《模拟人生》,而是萌生了更多竞品——例如有一家只有12个人的工作室开发的《Paralives》,靠着自己的独特画风和演示,这两年吸引了不少人关注;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有《绝地求生》开发商的母公司KRAFTON,前两年公开了他们基于虚幻5引擎开发的《inZOI》(官方中文译名《云族裔》),是罕有追求写实画质的生活模拟类游戏;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以及P社的《Life By You》。相对来说,《Life By You》是最早&lt;span&gt;被&lt;/span&gt;寄予厚望的,先是P社作为模拟游戏的开发老兵,也曾发行过诸如《都市:天际线》这样的成功案例,另一方面《Life By You》的开发者中,也有参与开发过《模拟人生2》的老手,对于生活模拟游戏来说,这种开发规格堪称豪华。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;618&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家希望有竞品倒不仅仅是为了尝鲜。EA的《模拟人生》作为这个品类的垄断级产品,太久止步不前。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《模拟人生4》本身是2014年的作品,EA长期以来倒是更新不断,但多是些不痛不痒的DLC,社区热度更多离不开各类民间Mod来维持,而去年9月EA表示不会再推出《模拟人生5》,算是彻底守在了自己的舒适区里。这样去想,如果真的有强力竞品出现,或许才能给EA上上压力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而事实证明,只有这些游戏最初画饼的那一两天,可能才是EA压力最大的时刻——这类游戏不仅不好做,还可能做不出来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如前面提到的《Paralives》,从首次公开至今如今已经过去六年,官方虽然宣布2025年会放出EA版,但能否如约面世还是个未知数;而去年6月份,P社突然宣布《Life By You》取消开发,项目此前已经经过多次跳票,最后也没能救回来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;864&quot; height=&quot;825&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在宣布取消开发前的几个月里,P社还上传了大量的实机视频,视频演示的内容没到让人眼前一亮的程度,但至少看着也不像空中楼阁。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;612&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; title=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一圈下来,&lt;/strong&gt;&lt;b&gt;《云族裔》&lt;/b&gt;&lt;strong&gt;成了唯一正式登台的挑战者。&lt;/strong&gt;在这几天的提前测试中,我们也看到了这款“韩国模拟人生”的真实样貌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;E&lt;/span&gt;&lt;span&gt;A(抢先体验)阶段,《云族裔》在美术上给人的印象一如既往——新世代的《模拟人生》就该是这样。&lt;/span&gt;&lt;span&gt;至少首次点开《云族裔》的捏脸系统时,看了多年的欧美卡通风,玩家终于可以吃点新鲜的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了虚幻5引擎带来的写实画面,如何让玩家更好利用好这套美术资产,KRAFTON也确实下了功夫,例如捏脸这部分的操作其实挺靠直觉的,玩家可以直接拖拽人物脸部的点面来调整。加上韩国厂商对写实美型人物的执着,使得《云族裔》的建模水平毫不夸张说是断档级领先。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此以外,相比于《模拟人生4》里随机生成、有可能丑到让玩家冷不丁皱眉的NPC,《云族裔》的预制模型同样符合东亚玩家的品味,路人的面相也在可接受的范畴之内,可贵之处在于看着是拟真的味道,但不会有恐怖谷效应。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;744&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这倒不是说《模拟人生》里的角色全没法看,只是各式各样的游戏早就在捏人系统上赚足了噱头,模拟类游戏在这方面反倒处于落后,直到2025年《云族裔》才补上了这块空缺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种“韩式审美”不是只停留在开头,基本贯穿了游戏的方方面面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以游戏的第一张韩风城市地图举例,或许是想营造属于城市的绚烂感,画面的色彩饱和度很高,总体色调也偏向明快,高画面分辨率下,场景和物体都颇为精致。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1028&quot; height=&quot;578&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更细的一点互动内容里,你可以在冰箱里找到韩式煎饼和辣炒年糕,能应聘的工作有KPOP舞团,再地狱一些还能主动去服兵役……就,确实是“韩式风味”,但考虑到游戏里的互动选项数量也不算少,当成彩蛋也无可厚非。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实不仅仅是城市地图的风格,从视觉效果到背景主题,以及各种玩法,《云族裔》毫不掩饰对现代感的追求,深度自定义部分的创新就包括加入了当下广泛讨论的AI——玩家可以把照片上传,然后AI会自动生成可以当家具摆的3D模型。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;847&quot; height=&quot;579&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;效果就见仁见智了&quot; title=&quot;效果就见仁见智了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;效果就见仁见智了&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初次上手的时候,你能明显感到这些功能很有潜力,这里的“潜力”并非客套话,而是你可以确实想象到明确的使用场景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种让人产生遐想的瞬间还有很多,例如你可以按下Tab键,摄像机视角切换到第三人称,这并非简单的切换视角,你可以像玩GTA那样,用方向键直接控制人物的行动,让“主控角色”不再只是字面意思。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1051&quot; height=&quot;591&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑到KRAFTON不断示好社交玩法,这种视角和操控一度让我想象起了《云族裔》未来的模样——大家一起联机,操控各自的角色去四处逛逛街、探探店,凑齐一伙人开个趴……完全称得上是真正新世代的《模拟人生》。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; title=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然以上只是我的想象,现实是我对《云族裔》的失落也来自于此——在以主控视角走过大街的各个角落时,许多建筑其实只能看看,这倒也能理解,毕竟《云族裔》终究尚处于EA阶段,也不是开放世界游戏,况且游戏中也有类似咖啡店这样少数可访问的建筑,但不可否认的是,这种频繁的“碰壁感”还是会消磨玩家的好奇心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相似的,处于EA阶段的《云族裔》,大部分的美丽目前还限于远景和“愿景”,游戏目前所能提供的内容相对还比较有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;KRAFTON曾经表示,《云族裔》的目标是打造一个玩家毫无压力的游戏世界。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按照玩家的思维去理解,这大概率表示游戏流程中没有强制要求,一切由玩家自行选择,就比如“服兵役”都成了一种自愿选项。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;377&quot; height=&quot;347&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于现在的《云族裔》来说,这种自由显得十分微妙——在玩家的新鲜劲内能肆意探索固然好,当玩家选择好了具体的努力方向后,《云族裔》目前尚不能提供足够的反馈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如必不可少的职业系统。在《云族裔》上班的体验和现实非常相近——从新鲜到折磨。相比于《模拟人生》那样进去什么也看不见的“兔子洞”内容,《云族裔》的工作都会有专门场所,职员要去公司,偶像生有专门的总部大厅……&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;707&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大部分工作的内容,其实是在规定时间完成某项动作,例如参加KPOP偶像练习,上班就是换一次训练服、对着镜子跳几次舞等等……确实需要亲力亲为,但,重复下来多少有些无趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;371&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;实际上,跳过机械劳作的“兔子洞”和每天一次的点点点相比,很难说谁更符合玩家们对新人生的想象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果就是,不论是职员还是偶像生,坚持一周后我的第一感想更接近现实中的抱怨:&lt;strong&gt;我为什么要上这个班?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至少在前八个小时里,我的推进动力仍然是强制性的——上学和工作无故缺勤三次就要卷铺盖走人,这些出勤活动除了提升你的技能数值外,没有任何有吸引力的回报,当然,认真工作升职加薪自然是一方面,但《云族裔》目前极为有限的商店内容,还不足以让玩家操心钱的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种不明所以的内容并非个例捏人的时候可以专门设计角色的特质,从相关文本来看,不同的品格对人物的喜好和为人处事影响巨大,但目前即便玩上几十个小时,也没有配套的系统来展示这些数值的意义,换句话说,一切又是停留在理论之上。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,《云族裔》仍然还有补足的余地。去年年末,《云族裔》制作组KRAFTON放出了业界罕见的持久战承诺,&lt;strong&gt;表示要对游戏提供20年的更新。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这显然又是理论上的好事,毕竟即便是《模拟人生4》,最初的内容其实也比一片白板好不了多少,最后还是通过各种DLC和Mod生态构成了自己的护城河。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对熟悉《模拟人生》的玩家来说,《云族裔》的承诺能否实现先不说,长期的更新并不代表游戏会变得越来越好——EA自己就证明了缺乏方向的DLC海战术,本质上是把双刃剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在不打折的情况下,从Steam上买下《模拟人生4》所有的DLC接近五千块,内容丰富到大部分玩家消化不过来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;948&quot; height=&quot;695&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; title=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在数量面前,打几折都显得有些不够看&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此产生的问题也很明显,不同DLC之间的质量参差不齐,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多DLC只是在原有的基础上缝缝补补,缺乏创造性的、充满挑战性的新玩法,反倒是游戏的体积愈发臃肿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;现在来想,是《模拟人生4》的玩法很糟糕吗?我想倒也不是,只是玩家已经无可避免地开始审美疲劳了。&lt;strong&gt;后来者想要实现新的突破,更需要好好研究“巨人的肩膀”上面到底都有些什么。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《云族裔》确实带回了一些《模拟人生》系列抛却的闪光点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如令我意外的是,《云族裔》采用的是无缝地图设计。在许多玩家眼里,“缺少无缝地图”是《模拟人生4》的缺憾,也是许多人对《模拟人生3》念念不忘的一大原因。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问起玩家为什么执着于此,倒不是因为无缝地图省去了各种黑屏加载时间,主要是这个设计创造了“可以完整观察的蚂蚁瓶”,能让你感到城市确实在以自己的方式运作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了节省玩家时间,《云族裔》的人物移动到远处会自动去找地铁,然后就瞬移到目标地点,但总体能完整地观察到角色执行指令的全流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你也可以把视角拉到别人家里,去“视奸”一下世界里的NPC都在做什么,例如主控忙着写小说的时候,你可以观察附近公园的卖唱歌手,九点下班回家去了哪。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,凡事皆有代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》这里,当模型错乱、帧率骤降一系列问题出现后,我反倒是有种复杂的熟悉感,一方面是我对虚幻5引擎的表现已经有了心理准备,考虑到游戏对美术表现的追求,这些问题反倒是意料之中;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,无缝地图带来的好与坏,我在《模拟人生3》里其实就深有体会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今人们对《模拟人生4》的不满,少不了游戏玩法“过于保守”,但EA对于《模拟人生》其实有过大胆的探索,譬如像是三代的《世界冒险》这种DLC,不仅新加了三个风格迥异的国家地图,还为玩家提供了海量的互动项,更像是把模拟游戏变成了探索游戏。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;601&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; title=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种在无缝大地图上不计成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的问题就是玩多了会卡顿,当然,放在《模拟人生3》里,卡顿其实是最为轻微的困扰。《模拟人生3》当年发售时的运行问题层出不穷,每一个人遇到的问题都是五花八门,闪退、崩溃乃至坏档是家常便饭,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;举一个最让我记忆犹新的情况,是游戏的保存按钮失效,但当时我正遭遇“内忧外患”——一边是偷偷玩电脑估摸着家长快要回来,另外则是估摸着游戏该到闪退崩溃的时候,这么着急的情况下我却没法保存游戏,只能顶着疯狂掉帧的游戏继续,心里祈祷自己能撑到自动存档的一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许也是这种颇具野心的玩法换来的风险太大,即便是个人PC配置突飞猛进的现在,EA也依旧选择固步自封,把《模拟人生4》带回了最初的小区块地图,整个游戏的内容也趋向“过家家”的温和,少了过去诸如大冒险那种超前的挑战性。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;611&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结合《云族裔》制作组先前“无压力玩法”的发言,我很难不担忧《云族裔》会不会走EA同样的老路,甚至即便有最新的技术加持,《云族裔》已经继承了许多《模拟人生》都没能解决的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》里的上学就是模拟生活最厌恶的“兔子洞”环节,学校是一个徒有外表的贴图,人物进去其实和坐牢没什么两样——你看不到人物具体在做什么,更别提操控,如果不取消就只能干等游戏内八个小时,未来这样无趣的内容还会不会有,确实很难定论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;包括一些人物行动的诡异逻辑,也和《模拟人生》如出一辙&lt;/strong&gt;——例如有时想让两个角色聊上两句,二人明明转个身就能面对面,却非要跑到十万八千里的另一条街上对话。我在《云族裔》给自己的两个角色刷好感时,一个角色必须要先找把椅子坐下,总共交谈四次就换了四把椅子,确实是生活模拟游戏特有的尴尬。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;587&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;就非得坐着&quot; title=&quot;就非得坐着&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;就非得坐着&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》计划于这个月28日发售,最近KRAFTON放了个活动,玩家只要看一会儿直播就能领到试玩码,换言之,已经有不少玩家切身感受到了游戏的长与短。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在我和其他玩家的交流里,不少人认为游戏的内容还有些空洞,也有人已经在网上发布了类似的评测,但这些都不妨碍人们对《云族裔》的热情,根据SteamDB的记录,最近几天添加《云族裔》到愿望单的人数上升明显。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;222&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》的相关视频下,大部分玩家都很看得开,有种“能出就算胜利”的宽容。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过谈到《云族裔》的发展方向,大部分人给出的猜想还是接近《模拟人生》那样的堆量,毕竟这也是唯一可以参考的先例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或者说,许多开发中的模拟生活游戏看起来都在这个怪圈里循环,如果浏览一遍它们的更新记录,会发现制作组的思路总是在堆叠拟真细节,在玩法上反倒大同小异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》会不会掉入《模拟人生4》式的DLC陷阱,无疑是更为长远的问题,但真要问模拟生活怎么做才好玩,我想关键肯定不会是“拟真度”,反倒应该是借着“再一次人生”的机会,体验一些平日从未有过的新鲜事物,此前各类模拟器游戏大行其道,其实多少也有这个原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案总结起来或许很老套——能否“源于生活,却又高于生活”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sun, 23 Mar 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Leon45</author>
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      <title>《天朝相亲图鉴》:橙光老游戏翻红背后</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;675&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏《女寝皆是修罗场》(作者“十月妖刀”,以下简称《女寝》)完结于2018年,是一款七年前的老游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在游戏中,玩家扮演新生“路小染”开启大学生活。在复杂的六人寝室关系中,女孩们出身于不同的家庭背景,性格迥异,日常生活中充满了矛盾与碰撞。同时,修罗场并不止于女寝之内:青梅竹马、学长、教授……“平凡”的生活总是被形形色色的异性装点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;B站up主“桃黑黑”《女寝》的游戏实况视频发布于2022年初。视频中,女寝撕逼、男主争宠的抓马游戏情节,与桃黑黑幽默的直播风格相呼应。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/b2627704f20fb8824a07bae91b8aede2.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;595&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a0048a1728d70058a1e39ee1b5e50d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;span&gt;截至2025年2月,橙光游戏平台的人气榜、鲜花榜的月榜排名。《女寝》、《相亲》两部作品都名列前茅&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;相比于强叙事、关注大学生活的《女寝》,作为养成类游戏的《相亲》则将游戏流程设定为长达五年的职场生活。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如何平衡工作、感情、亲情维系与兴趣培养,是游戏主要探讨的话题。截止3月12日,桃黑黑的《相亲》实况合集已更新15集,获得超过1400万的浏览量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏是互动阅读的文字游戏。受限于简单的场景贴图、人物立绘与单调的点击、选择玩法,橙光游戏相较于市面上其他视觉小说,并无强大竞争力。但这部作品的成功翻红,却源自其预料外的现实意义。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;“你是什么人,就会遇到什么人”&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《相亲》是以“相亲”为主要玩法的游戏,相亲对象是游戏的重要组成部分。在游戏中,男主角会按照与玩家的相遇时间、单线剧情长度、立绘精致程度、性格和社会地位等因素分为一、二、三星三个等级。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a2b481f5ce546c8df5837bb99623036.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;913&quot; height=&quot;695&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;B站用户对蓝阅结局的解读&quot; title=&quot;B站用户对蓝阅结局的解读&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/5c5fcb3bebf495b0721a52492fb96a53.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站用户对蓝阅结局的解读&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏中争议最大的男主角是三星男主林星野。他与女主是小学同学,因为贫穷饱受同龄人欺凌,被女主出手相助。成年后,林星野因为债务无奈进入演绎圈,靠公司包装的人设盈利,却因无法自由做自己内心挣扎痛苦。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;随着剧情推进,女主与林星野重逢于一款明星与素人搭配的综艺,并互生好感。在节目中,女主深陷舆论风波,他仗义发声。在HE中,他抛弃明星身份,与你过普通人的日子。在NE1(Normal Ending, 普通结局)中,你们退出了彼此的人生,回到自己的生活轨迹。在NE2中,他以续约的条件保持了与你的地下恋情。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这一人物与结局设定引发了诸多讨论。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;部分玩家站在林星野角度,认为HE虽不现实,但对林星野来说是最幸福的。在他们看来,林星野视女主为救命稻草,渴望在她面前做无需伪装的自己。但若如果与女主分开,他也许会因为心理问题得不到疏导而走向悲剧。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/841bbdb34e58c954e671a598bec45ce0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;876&quot; height=&quot;475&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/841bbdb34e58c954e671a598bec45ce0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;而包括UP主桃黑黑在内的更多人站在女主角度,认为NE才是最接近现实的结局。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;比如桃黑黑认为,林星野也许无法分辨自己对女主是喜欢,还是怀念那一份寄托在女主身上的童真童年;而作为普通人的女主第一次暴露在公众视野中,巨大的新奇冲昏了她理智的头脑。可是激情退去,理智地面对现实,才是成年人的选择。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;总之,对林星野线不同结局的解读,站在两方立场上都有合理之处。是拥抱救赎,还是回归现实,更在于玩家在抉择时代入了哪方视角。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;放眼整个游戏流程,无论开启或结束哪一条男主支线,都取决于游玩中形成的女主性格。而玩家在何种程度上理解情节,也取决于他们是否认同女主的性格与处境。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在《相亲》世界观中,个体是探索世界的出发点。外界的反馈塑造自身,同时自身的性格也注定了命运。“你是什么人,就会遇到什么人”,这样的宗旨使《相亲》区别于宫斗、恋综等其他题材的橙光作品,散发出独特的现实意义。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;直播巧合与现实寓言&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;桃黑黑的直播是游戏翻红的重要因素。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;养成类游戏流程长、重复性高,各种结局有着严苛的数值限制,随心玩很难达成某一特定结局。但桃黑黑的直播并不依赖攻略,也不过度纠结数值,每一次因为选择失误而提前结局游戏,都会读档存档调整游玩线路。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;主播操作的不完美,恰恰是玩家对人物真情流露的时刻;一次次修正选择,也在不断加深与游戏中人物的情感连接。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/87b213ff991c0db00906f5cce0923f06.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1018&quot; height=&quot;302&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/87b213ff991c0db00906f5cce0923f06.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;更重要的是,直播中的各种机缘巧合,也为游戏内容增添了意想不到的节目效果。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;· “已经买过的猫”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中玩家可以购买宠物以减轻女主压力值。根据剧情,林星野会送给女主一只布偶猫。然而,由于桃黑黑在先前的游玩中买过了这只猫,导致剧情本该触发时,并没有新的猫出现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;网友们将这一点解读出更巧合、深刻的意蕴,认为“已经买过的猫”象征着二人注定无法圆满的感情:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“直播看到桃黑黑找布偶找不到满屏幕着急地飘着‘他送的布偶你已经买了’,看到结局的时候更难过了,买了布偶的坠大妮、不爱看弹幕的桃黑黑,与真相之间横亘着打不破的第四堵墙…….木木星野即使是逆转时空也只能把坠大妮找回来一次,也没有第二次了……”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;· 代糖隐喻&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相亲能找到真爱吗?回答恐怕是否定的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在另一条支线结局中,女主因压力过大辞职回家,在媒人介绍下很快结婚生子。夫妻互不了解、感情并不和睦,更因为生活琐事吵架不断。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在失去了独立事业、被迫与不爱的人生活在矛盾中的困境里,只有女儿的安慰使女主“甘之如饴”。桃黑黑在此评价了一句“这些是代糖,只能满足我的舌头,那我的脑子和我的胃怎么办呢?”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/433e8373623f0722a19a9f70e6c80050.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;681&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/433e8373623f0722a19a9f70e6c80050.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许此话是无心的,但代糖的比喻实在精妙:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“舌头可以代表多巴胺,脑子代表精神需求,胃代表物质需求。女儿只能带来一时的愉悦,长大后就会有自己的人生,女主在老年只能面对不爱的男人和无味的现实,精神世界的贫瘠和物质欲望的匮乏贯穿一生,虽然没有游戏里的BE那么惨,但也有太多遗憾了”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;诚然,社交圈固定后,相亲不失为拓展异性交友的手段。然而,以结婚为目的的社交,已经脱离了纯粹的情感培养,变为直白的价值匹配与交换。这意味着双方牺牲独立的人生规划、精神追求的危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;来自长辈的压力、对学生时代纯粹感情不复存在的失望、对人生道路的迷茫,也许是人们被动地走向相亲的原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从更深远的层面看,当代青年人所处的时代,社会风气从蓬勃发展转向平和、倦怠。人们饱满的理想抱负,在求学、求职、乃至职场上不断的碰壁,最终褪色为妥协、迷茫。在这一结构性困境中,个体生命的可能性被压缩,个人无法改变,也无力挣扎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而《相亲》抓马的恋爱剧情、人际关系,真实的机制设计,满足了青年人对精彩人生的渴望。更重要的是,主播真情实感的游玩与解读,为游戏留下更广阔的再解读空间,并不断地挖掘出更多的现实意味:当代青年女性处于平衡感情与事业的困境中,常常难以两全,甚至一步错步步错。这使游戏更显示出现实主义寓言的一面来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;好结局:“命运的空响指”&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论是《女寝》还是《相亲》,选择取向游戏中玩家的不同选择,会达成不同结局。HE、BE、NE、TE(true ending,真结局)……每个结局名称简短,结语充满象征意味。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏内,玩家查找攻略、读档存档,探索更多结局;游戏外,对人生结局的思考、探寻,同样从未止息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;小红书上流行着抽象化的“结局流”meme。用户们编写属于自己的各种结局,展现不甘麻木、渴望自由的心愿。在琐碎的日常生活,生存的压力不断消磨人对生命、生活的感知。如果说死亡是必经终点的普通结局,那么人生的意义,也许就在于探索不同结局的可能性。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/1fe16cab6bbdefdb1fb64bace4554cce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;526&quot; height=&quot;178&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/1fe16cab6bbdefdb1fb64bace4554cce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在B站另一款互动视频中,主角开启“地狱列车”的冒险。在游戏开头,主角看到幻象,感受到强烈的不安。此时玩家可以立刻下车,不展开后续剧情。游戏流程结束,收获HE结局:“无事发生——命运的空响指”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这不是真结局,但从现实的角度讲,这是大多数人的好结局。如果说“响指”是一种对未知危险的警示,那么“空”则是巨大悲剧并未变成现实的落空。无事发生就是最好的消息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“命运的空响指”是太好的隐喻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于身处职场、经历过相亲的观众,游戏与生活中似曾相识的情节引人共鸣,或会心一笑、或扼腕叹息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而对于更年轻,即将面临相亲的观众,《相亲》这款游戏的好结局,不是与任何一个男主走到最后,而是“命运的空响指”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家旁观了一切,可时间、青春,并没有流逝五年那么久;玩家不必真切地在任何感情中纠缠、受伤,却从更多侧面了解社会真相,了解残酷的成年人世界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游玩不过大梦一场。响指过后,无事发生。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你醒了,属于自己人生的道路与结局,还未启程。无限的可能,请大胆探索。&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
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      <pubDate>Thu, 20 Mar 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>絮咿</author>
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      <title>最“憋屈”的吸血鬼扮演游戏,试图教玩家人情世故</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/52ceb4361486b17753ace7387be0ffe2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;836&quot; height=&quot;537&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/52ceb4361486b17753ace7387be0ffe2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;吸血鬼也不是打打杀杀,而是人情世故。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;几百年前的人们可能想不到, “吸血鬼”的形象、地位如今天翻地覆,从形体可怖的怪物变成了神秘优雅的传说生物。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;原因少不了文学影视作品对吸血鬼艺术加工,当年《暮光之城》大为流行的时候,我身边不少人对吸血鬼自此有了刻板印象——吸血鬼都是俊男靓女。在我玩过的不少游戏里,吸血鬼通常是代表力量与永生的高级单位,与人类等种族划分鲜明。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/f517f7c3bdc4fb44fc2fe85a225196ff.jpg_mw680water&quot; width=&quot;546&quot; height=&quot;312&quot; title=&quot;也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边&quot; alt=&quot;也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/f517f7c3bdc4fb44fc2fe85a225196ff.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;但在最近的独立游戏Cabernet中,吸血鬼不仅算不上神通广大,反而处处受限,办什么事都得“讲人情”,连吸血的看家本领施展起来都有讲究。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;官方在游戏的封面图上就有暗示,女主没在咬人反倒是在吸兔子血,游戏里也确实有这个设计,算得上女主求生的最终手段——如果你在人类圈子里混得不好,或者是不愿伤害他人,就只能找点其他替代品来续命。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/a0ee77e95821965e5d71a4bd93ab8bda.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;320&quot; height=&quot;145&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/a0ee77e95821965e5d71a4bd93ab8bda.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Cabernet里吸血着实是件麻烦事。为了不被人类发现,想吸血就要先施展魅惑,让对方像打麻醉一样失去意识,而魅惑发动的前提是对方信任你,为此你还得先“话疗”目标提高好感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便有这些铺垫,被吸血的人和主角的关系还是会恶化,因为这层设计我错过了一次重要的好感度对话,被迫跳回半小时前的存档重头再来。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/2cf67ab23c2e0cbb41779e86d1e98889.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;630&quot; title=&quot;也能借机改变人类的习性&quot; alt=&quot;也能借机改变人类的习性&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/2cf67ab23c2e0cbb41779e86d1e98889.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;也能借机改变人类的习性&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这还没有结束,按照游戏设定角色被过度吸血会致死,但在实操界面我只能看到主角吸没吸饱,却看不出对方的健康状况,结果明明我才是人见人怕的吸血鬼,动手时反成了提心吊胆的一方。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/e6b1a85ee3cb8d77557af991659f4ff7.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;343&quot; title=&quot;吸血的特写可能会让人有些不适&quot; alt=&quot;吸血的特写可能会让人有些不适&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/e6b1a85ee3cb8d77557af991659f4ff7.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;吸血的特写可能会让人有些不适&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然,你也可以花钱买成品血液,后果则是你大概率会很快一贫如洗,也引出了游戏里“缺钱”的麻烦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;就和现实一样,“缺钱”会衍生出不少道德问题,例如游戏里有种赚钱方式是让主角去掉包藏品,吸血鬼的潜入能力反倒被用来行窃,但行窃的前提依然是“人情”,因为Cabernet对吸血鬼还有一层设定——“如果没有得到屋主的邀请,吸血鬼就无法进入他人的领地”,和人类打交道成了每个吸血鬼的必修课。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/7aafaeca2f5ad1fa94cb2b9457293226.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;946&quot; height=&quot;569&quot; title=&quot;吸血鬼也得讨生活&quot; alt=&quot;吸血鬼也得讨生活&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12632/7aafaeca2f5ad1fa94cb2b9457293226.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;吸血鬼也得讨生活&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过吸血鬼没钱就活不下吗?倒也不是,只是钱能让女主

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      <title>想在游戏里拍照,历经了多少艰辛?</title>
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        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;电子游戏「照片模式」简史。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;自从文明的种子开始生根发芽,我们的祖先们,就尝试用现有条件,记录自己所感受到的视觉信息。从原始人的沙纸树笔、石器时代的壁画,到古代文人们的挥毫泼墨,再到现代摄影艺术,将客观现实定格于某一瞬间,并且在其中融入个人理解——这种创作活动,成为了全人类共同的精神追求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而作为视觉文化的新兴代表,电子游戏诞生以来的很长一段时间内,其受众却没有对保存和分享相关图像产生过多少兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中的原因,并不难理解:在第七世代主机(PS3/X360)问世之前,由于硬件平台外存储器的容量仅能满足记录存档,无法保存动辄1M起步的图片文件。再加上互联网社交尚未兴起,除了游戏媒体的相关从业者以外,绝大部分玩家并没有相关的刚性需求。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4550d9f91bdb45c7de488a7ff6548d03.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为一种核心玩法,广义上的“游戏摄影”早在上世纪90年代中后期、电子游戏进入三维多边形之后就已出现,并且为这一系统的未来发展进行了奠基和技术储备。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年在N64平台上发售的《宝可梦随乐拍》,玩法同系列标志性的收集、训练、对战玩法截然不同。受大木教授之托的主角之身前往宝可梦岛,利用各种道具引导各种野生小精灵,拍摄《宝可梦研究报告》所需要的照片。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a40b8ca0229b2f67d10004edbbf4a168.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;615&quot; title=&quot;就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功&quot; alt=&quot;就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a40b8ca0229b2f67d10004edbbf4a168.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;就连任天堂自己,也没有预料到“买凶拍萌”的玩法能够让这一子品牌取得巨大的成功&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;本作另一个标新立异的玩法,便是允许玩家去任天堂在便利店中部署的“宝可梦写真馆”冲印照片——这台设备,实际上是一台N64主机,外加一台彩色喷墨打印机。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/021eea99e9aaeb1daf193871531c2139.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;707&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/021eea99e9aaeb1daf193871531c2139.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;它的使用方法十分简单:在公共手柄上插入自用的存储卡,再投入三美元硬币(或300日元),就能将游戏中抓拍的四只宝可梦,打印出一张4X4格式的贴纸,将自己在游戏中抓拍到的宝可梦带回家。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6573ac1235e3b309eaa9205450096eff.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;650&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6573ac1235e3b309eaa9205450096eff.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;一年多之后,随着PS2的发售,在硬件性能大幅度提升、索尼 “电影化游戏”理念的倡导下,不仅《潜龙谍影2》将“内置相机”功能继续发扬光大,而且业界还出现了将相机“武器化”,靠拍照来斩妖除魔的《零》系列。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;该系列将玩家的抓拍能力——比如怨灵的距离、姿态,按下快门的时机等等因素,都同攻击输出的大小相关联。现实中经常受困于“手抖”问题的摄影爱好者,在体验游戏之后纷纷表示疗效十分显著……&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/86b09d67d4bbaf5b23cfd9e20b432921.gif_mw680&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;310&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/86b09d67d4bbaf5b23cfd9e20b432921.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;至于SCE第一方的《跑车浪漫曲4》,更是率先将“摄影”从一种玩法,变成了玩家们的创作技能。游戏的照片模式,提供了15个张全景照片,包括有风光秀丽的大峡谷、烟火气十足的日本街道、车水马龙的时代广场、地中海风情涌动的意大利小镇……玩家可以将所拥有的名车设置在特定位置,然后像摄影师一样选择角度,调整器材的参数。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接下来的若干秒中,PS2的EE计算单元会用极其有限的机能,生成高精度的汽车模型,最终憋出一张在当时足以以假乱真的720p摄影作品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/94db8c1d3770272bdad301f72c06bc63.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;806&quot; title=&quot;非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流&quot; alt=&quot;非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/94db8c1d3770272bdad301f72c06bc63.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;非即时渲染的车模,辅以大光圈的虚化,在当时的唬人效果绝对一流&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;GT4照片模式最具前瞻性的设计,在于它允许玩家通过索尼自家的“Pocket Bit”品牌U盘将作品导出,还能通过几款特定型号的爱普生打印机,从主机端直接输出照片。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些香车美景,无论是用于个人电脑的壁纸,还是发到BBS上供其他玩家欣赏,都推动了游戏的“出圈”速度。如果21世纪初的网络社交有今天这样发达,那么现如今《极限竞速:地平线》玩家朋友圈中时常出现的“照骗”,可能早已上演。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e4aebf29cda1f01b71527ab7d62b72a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;728&quot; height=&quot;622&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e4aebf29cda1f01b71527ab7d62b72a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;纵观整个六(PS2/Xbox)、七(PS3/X360)世代,游戏设计师更多是从互动角度,来挖掘相机道具的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如著名的《丧尸围城》初代和四代中,摄影记者出身的主角弗兰克,可以拿自己所拍到的现场照片赚取点数。天马行空的“命题作片”内容,与游戏的戏虐搞怪风格发生了神奇的化学反应,创造出了一场场属于B级电影的邪典盛宴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/5d9a68dd86eaa4778baac7fdc911a719.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;597&quot; title=&quot;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&quot; alt=&quot;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/5d9a68dd86eaa4778baac7fdc911a719.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在各种买凶拍人、拍鬼的游戏震惊之余,我们也不免会提出这样一个问题——从PS到PS3整整三个游戏世代中,游戏早已实现了从2D到3D,从满屏马赛克到全面HD化的升维,可为什么绝大多数的设计师迟迟不愿意将相机的控制权,交还给玩家呢?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案很简单——非不为也,而不能也。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然在卡马克的“DOOM”引擎横空出世之后,玩家理论上就拥有了在游戏场景中自由行动,任意支配可变镜头组的能力。但实际上,多边形构筑的三维世界距离摄影师的工作环境,还相差甚远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;早期的图像引擎,无外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特种部队》《我的世界》为代表的体素引擎。后者是用一个个具有体积概念的“方块”来绘制场景,所以玩家的移动需要遵循基本的空间逻辑——被挡住的地方,就是去不了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而,马赛克满天飞的观感,很难呈现出养眼的画面。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; width=&quot;724&quot; height=&quot;366&quot; title=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; alt=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;而以“id Tech 3”(Quake 3)为代表的像素引擎,它所呈现的场景无论看起来有多么复杂,其中的一草一木都只有视觉意义。一面看似坚不可摧的铜墙铁壁,仅仅只是法线贴图的产物。如果不限制镜头的移动,穿过去之后我们会发现场景中的楼板、掩体,仅仅只是薄如蝉翼的一张“纸”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以设计师才需要通过空气墙,以及对主人公行动能力刻意限制,去尽力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂视角观战过的玩家,都明白是怎么一回事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就意味着一旦将镜头的控制权交给玩家,“摄影大师”们别说寻找最佳的构图点,哪怕是更改摄像机视角的高度,都有可能出现场景崩溃、天空盒满天飞的情况。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; width=&quot;498&quot; height=&quot;400&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;前文提到的《跑车浪漫曲4》,它所谓的摄影模式,同如今竞速游戏中选择任意一帧画面暂停,然后肆意摆拍的常规操作相比,还显得相当阳春。为了避免纸片场景的穿帮,GT4玩家只能在一个2D地图界面中的特定地点停放车辆,镜头移动的角度也很有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以,狭义上的“照片模式”,直到第八世代(PS4/XONE)才开始成熟,这并不是偶然,而是水到渠成的结果:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,从“虚幻4”开始,主流通用图像引擎已经内置物理效果,设计师不再需要为了“摄影家”们行动,在场景中专门设置一套专门碰撞规则,以防止场景的穿帮。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,影视工业的成熟技法在3A游戏中得到了大范围运用,高性能图形硬件为游戏美术师们进一步打开了创作的深度和广度。以《最后生还者》系列为代表的顽皮狗作品,其布景的严密程度,甚至达到了好莱坞顶级大制作电影的水准。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时以资源收集、战斗为代表的传统玩法,已经无法感受游戏的全部魅力。唯有将玩家的视角从游戏主人公的躯壳中剥离,让玩家自由探索、寻找和捕捉“瞬间变永恒”的时刻,体悟“笑看浮云遮望眼,瞬间沧海变桑田”的感动,才能配得上互动视觉艺术工作者们在其中所倾注的心血。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;605&quot; title=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; alt=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2011年的《极品飞车:变速2》开始,照片模式逐渐在竞速游戏中普及,并且陆续成为了《GTA5》、《古墓丽影:崛起》等动作/冒险类游戏的标配,在完成度上也拥有了较高的起点:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它们制定了“照片模式”的操作规范:以Xbox手柄为例,玩家通过暂停按钮,或者是不容易误操作的组合键进入拍照界面。左右摇杆和RT/LT键分别对应镜头的水平和垂直移动,RB/LB触发下级菜单。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在对焦界面中,上下十字键或LS摇杆的前后方向用于变焦,左右方向控制画面的倾斜角度。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;696&quot; height=&quot;294&quot; title=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; alt=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;通过焦距和光圈调整景深&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;虽然现实和游戏拍摄的成像方式大相径庭,比如后者的景深靠的是半透明特效,同光学原理无关。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,游戏的拍照系统依然要求玩家通过对物距,以及焦距、光圈这两个数值的调节,来实现模糊背景、突出运动画面主体的视觉效果,用快门速度来呈现运动物体的速度感,从而尽可能的将真实的摄影技巧带入游戏世界,让玩家获得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,还普遍提供了一整套业余级的后期处理工具。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;606&quot; title=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; alt=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以《最后生还者:第一章》为代表的第二代照片模式,更加突出拍摄过程的可控性,发挥电子游戏得天独厚的互动性优势,让玩家一手掌握“片场”的要素和资源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的照片模式利用PS5的次世代机能,实现了对光源的自由控制,我们可以改变光照的角度、强度和范围,从而在人像摄影中轻松将角色和背景分离,突出画面的层次感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;408&quot; title=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; alt=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正如上面这张作品,主光照亮人物,侧光完善阴影细节,逆光勾勒出人物的阴影,从而实现了摄影棚级的打光。至于原生支持光线追踪的《赛博朋克2077》,理论上甚至可以设置反光板、米菠萝等等二次补光道具,实现更为复杂的光影构图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了深度挖掘照片模式的专业性以外,不少游戏还结合社交网络时代的自拍风尚,着力围绕游戏主角打造人像摄影,将服装、道具、Pose……乃至微表情的控制权都交给玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在以《战神:诸神黄昏》为代表的索尼第一方大作中,一旦打开照片模式,即便是奎爷这种可以让各路神祇肝胆俱裂的煞星,也会瞬间脱离当前游戏的情景,变身为一个对摄影师指令百依百顺的的老年模特,对着镜头挤眉弄眼、俯首弄骚……&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;583&quot; title=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; alt=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;战神和他的2B老父亲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在《地平线:西之绝境》这种目前代表PS5平台画质天花板的游戏中,借助定制固态硬盘的超高速读取性能,调用“拍照”功能的瞬间,当前硬件所运行的所有游戏数据,都会暂时交由硬盘保管。腾出的算力,此时全部用于高精度人像摄影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的细致程度也因此远超游戏中的表现:&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; width=&quot;278&quot; height=&quot;394&quot; title=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; alt=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;微距下可以看到面颊上的毛孔、耳鬓凌乱的发丝和眼角细微的皱纹,耳廓在强光下还会呈现出半透明效果……借助丰富多彩的姿势、彩绘和装饰物对体貌的修型,还有精致的相框,张张或英姿勃发,或妩媚动人的写真,足以让那些质疑女主人公长相的人闭嘴——毕竟这个世界从来都没有不美的女人,只有不会拍的摄影师。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;600&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;除了将整个摄影工作室和团队交给玩家任由差遣以外,更有甚者,将影像控制欲的“魔爪”伸向了自然界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《极限竞速:地平线2》拍照模式相对前作的最大进化——天气和昼夜实时切换,在《对马岛之魂》看来只是小意思。从大自然的风向、风速,到植被、“纸钱”的种类和颜色,再到飞鸟、昆虫……苍穹中的斗转星移、雷霆雨露,大地的芸芸众生、风花雪夜,都是供你随意支配的拍摄素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时的你,已经不再是置身镰仓时代的摄影师,而是怀揣摄影梦,不慎遗落人间的“上帝”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; width=&quot;756&quot; height=&quot;330&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果说第八世代主机上以《神秘海域4》为代表的照片模式,仅仅只是解决了“有与没有”的问题,那么目前次世代平台上的第二代相关系统,在拍摄的自由度和后期处理的宽容度上,已经超越了现实中的摄影艺术。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;置身于一个个源于现实,高于现实的虚拟时空中的摄影家们,无视时间、空间、环境,甚至是物理法则的制约,原本“可遇不可求”的瞬间,都可以被我们亲手去搭建和创造。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;随着照片模式的普及,玩家们试炼自己拍照技能的空间,也愈发充足。“拍片爽,一直拍就一直爽”,快乐随着玩家的摄影技术的提高逐步递进,以至于相当数量“不务正业”的玩家,已经把游戏流程的推进,当成了解锁能多拍照场景、素材和姿势的手段。游戏讨论版中,大家已经将话题的重点从对游戏玩法的研究,变成了各种晒照比拼。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1322&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里有靓丽的角色,壮观的景色,狂拽酷霸的动作,完爆超级大片的劲爆场面,以及流行文化中所能涉及到的一切题材和场景,还有“只怕想不到,不怕拍不到”的无限自由度……更重要的是,相对现实中摄影器材厂商的挤牙膏,游戏软硬件技术在全面跨入“虚幻5”世代,依然在高速发展,并且它们所创造的视觉奇迹,正在逐渐模糊同现实的边界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许在不久的将来,“摄影”一词的内涵,要全面延伸到游戏世界。到那个时候,拍客的追求也会从各种长枪短炮,变成顶级的显卡、CPU和显示器,将“单反毁一生”的幸福烦恼,照进次元壁的那一头。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;662&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
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      <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>十大恶劣天气</author>
    </item>
    <item>
      <title>这款1984年的太空游戏,《星空》也得叫声祖师爷</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;545&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;两位大学生极客的灵光一闪。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        驾驶脱离重力束缚的飞船,在星际间穿梭,跟人类或外星文明打交道,沉浸于无止境的探索、贸易、战斗之中。太空模拟游戏的魅力所在,便是提供一片不受现实背景影响与干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中选取不同游戏方式的自由。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;从《质量效应》《无人深空》,再到《星际公民》和《星战前夜》等网游,再到现在具有相当高讨论度的《星空》,无不向玩家提供了这样的自由。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《无人深空》截图&quot; title=&quot;《无人深空》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《无人深空》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这种自由的源头和定义,最早可以追溯至上世纪。1984年的电脑游戏《精英》(Elite),是公认第一部允许玩家应用不同游戏方式的太空模拟游戏,可谓开放世界的祖师爷。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不仅如此,《精英》还是第一部应用了3D线框图形的电脑游戏,以及第一部采用程序生成技术,随机生成架空星系与星球的太空题材开放世界游戏——比《星空》早了39年,比《无人深空》早了32年。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;512&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;如此富有开创性的杰作,诞生于两名英国大学生的奇思妙想。彼时的他们还不到20岁。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        1
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1982年1月,英国广播公司(BBC)启动了一项计算机扫盲项目,要求英国多家计算机公司竞标一台微型计算机。计算机需提供完整的键盘,并使用初学者好理解的Basic编程语言。最后中标的计算机由Acornsoft公司开发,重新命名为BBC
        Micro。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; title=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;数以万计的英国年轻人开始在Acorn的计算机上写代码,其中包括18岁的大卫•布拉本(David Braben),以及19岁的伊恩•贝尔(Ian
        Bell)。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        那年10月,布拉本和贝尔在剑桥大学耶稣学院一见如故。两个人的性格天差地别,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学眼里,他们都是沉迷代码无法自拔的书呆子(nerds),有着共同的爱好:敲代码,看科幻作品,玩游戏以及做游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; width=&quot;634&quot; height=&quot;284&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; title=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;当时布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。交流一番意见后,他们决定将各自的游戏合二为一,做出一部在宇宙空间里和敌对飞船展开战斗的游戏。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他们达成了许多一致的观点。首先,太空将是电子游戏的下一个目标。因为太空游戏做起来最为简单,不必考虑任何环境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨识度。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        其次,既然是以太空做背景的游戏,那肯定要做成三维游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        哪怕放在四十年前,三维游戏也并非一个全新的概念。像美国雅达利公司在1980年发售的电脑游戏《星际奇兵》(Star Raiders),便是一部模拟太空战的游戏,没有做出真正的三维图形,但还原了飞船的三维运动及视角。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;331&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星际奇兵》截图&quot; title=&quot;《星际奇兵》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星际奇兵》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;另一部雅达利的三维游戏,是同年在街机上推出的《战区》(Battlezone),一部坦克大战模拟器,运用3D矢量图形做出了坦克和简单的地形。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; title=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这两款三维游戏是《精英》的直接灵感来源。鉴于BBC Micro并非为了游戏设计出的机型,硬件机能比街机还有限,布拉本决定使用线条更少的单色线框,绘制游戏中的飞行器。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;726&quot; height=&quot;691&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; title=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本和贝尔还总觉得,市面上的游戏,尤其是以太空为背景的游戏,缺了点什么。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        20世纪80年代初,英国市面上最热门的游戏是《吃豆人》和《太空侵略者》(国内俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一套纯粹的街机逻辑,利用有限的三条生命,在越来越难的关卡中刷新分数,是游戏的唯一目标。就连他们的参考对象《星际奇兵》和《战区》,也是刷分游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;248&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; title=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一代神作《太空侵略者》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;但布拉本对投币带来的短平快式娱乐毫无兴趣。他想追求更长久的游戏体验,让玩家探索更大的世界,感受“综合性的环境模拟”,而不是单纯刷分。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在对游戏的开发前景感到迷茫之时,布拉本和贝尔的一项共同爱好帮了大忙:太空题材的桌面角色扮演游戏。金钱是这类游戏的核心驱动要素与奖励机制,放进电脑游戏似乎也没啥问题。于是,玩家的分数变成了金钱,金钱用于升级飞船,帮助玩家应对更困难的挑战。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;怎样赚钱呢?在贝尔最喜欢的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒买倒卖。这套交易系统也被引入到了他们的游戏中。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;900&quot; height=&quot;1358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; title=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;一旦加入了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏的机制与逻辑设计已经呼之欲出。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家将扮演一架“眼镜蛇MK3型”(Cobra MKIII)飞船的指挥官,在充满危险的星系中谋生,为此需要通过战斗或贸易赚取信用币,购买燃料和飞船升级,期间可能还要反复读档。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;474&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; title=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;受上世纪科幻作品的熏陶,飞船的可升级选项非常丰富。飞船间的狗斗仍是主要玩法,升级飞船护盾、激光发射器,购买导弹,以及能让敌方导弹失效的ECM(电子反制措施),都有助于赢得战斗。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;473&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; title=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想完成跨星际大宗贸易,需升级更大的燃料舱和货物舱。还有一项特殊升级是“燃料勺”(fuel scoop),允许玩家掠过星系中的恒星白嫖燃料,或在击毁其他飞船后收集掉出来的货物箱子。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《2001太空漫游》,执意要用游戏还原影片中飞船和宇宙空间站的对接过程。机能限制使得游戏中的星球表面空无一物,如果玩家只能和空间站对接,就能减少和星球接触的机会,提升游戏观感。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;767&quot; height=&quot;377&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; title=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《2001太空漫游》中的对接画面&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家每次都要手动驾驶对接进站,倘若撞到墙壁,便会机毁人亡,游戏立即结束。好在飞船设有一项对接计算机的可购买升级,能够自动完成进站流程。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; title=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家遭遇的多数飞船隶属于外星人或海盗,射爆它们就会获得政府当局的悬赏金。玩家自己也可以当海盗,将不主动攻击的商人飞船一并射爆,再夺取它们的货物牟利,只是要应对通缉等级提升、被当局的更先进飞船追捕的风险。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; width=&quot;542&quot; height=&quot;378&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; title=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;警用飞船“毒蛇”号&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;至此,这部游戏拥有了那个年代的同行所做不到的自由,就差能让这种自由有其用武之地的宇宙空间了。布拉本和贝尔本想自己设计一批星系,却再一次受到了硬件的掣肘。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        BBC Micro的内存只有32KB,由于屏幕上显示的图像需要恒定占用一部分内存,实际可用内存也就22KB,根本不够游戏加载星系信息。贝尔对内存限制深有体会,他曾说道:“如果你花了两个小时盯着代码,最后成功省下3B内存,这两个小时就是值的。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他们计划利用某种算法即时生成星系与星球,以便少占用点内存。他们最终想到了斐波那契数列——自数列中的第三个数字起,每个数字都等于前两个数字之和。在这一基础上,去掉十位数,只保留个位数,就能得到一连串伪随机数字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……虽然他们编程时使用16进制,但基本原理一致。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在数列中,一些数字控制星系的大小、位置、行星数量,另一些则影响行星的名称、大小、政治状况、经济水平、人口数量等。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; title=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;理论上,生成一种特定的星系组合,只需要按上述规律排列的6个任意数字。这6位数字组合被称作“种子”(seeds),仅占据6B内存,但也就是这6B内存,能够创造出2的48次方、大约282万亿个星系出来。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;程序生成绝非尽善尽美,其中一个星系就在审查时遭到弃置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戏正式发售后,亦有玩家发现过叫做“驴”的星球。针对星球的概述偶尔也会驴唇不对马嘴,某些星球上的常驻生物可能是“可食用的诗人”或“食肉的艺术毕业生”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不过总体而言,程序生成对《精英》的利远大于弊,进一步扩充了游戏的自由度。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不同的星球具有各自的政治与经济状况,玩家的玩法也要因地制宜。例如,农业世界食物售价低,而工业世界反之,倒卖食物即可简单盈利。无政府状态下的星系更加危险,但犯了事也不会被通缉,还能交易麻醉药、军火与奴隶等非法货物。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;低价买进,高价卖出&quot; title=&quot;低价买进,高价卖出&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;低价买进,高价卖出&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        3
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1983年初,构建游戏的要素已经在布拉本和贝尔的脑中成型,他们开始寻找发行商。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本认为,大型发行商更有能力推广自己的游戏,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒体集团之一下设的软件部门。不久,布拉本就收到了对方的拒绝信:&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “你们的游戏要有三条命,要在不超过10分钟内通关。用户并没有准备好连夜打游戏,他们不会理解什么是贸易,也不懂3D,这种技术令人印象深刻,但颜色太少……”EMI对太空题材游戏的看法还停留在《太空侵略者》,游戏的卖点在他们眼里通通变成了扣分点。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        贝尔则找到了Acornsoft,因为他之前已经写过一份游戏,并交付Acorn发行。Acorn的高管都很好说话,他们完全理解这部游戏的潜力,当场签了合同。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;813&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; title=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;后来的事情也证明Acorn是个好甲方。布拉本一直认为Acorn无力承担更大规模的发行工作,请求在Acorn版本的游戏完成后开发和销售其他平台的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        为了隐藏游戏算法的局限性、降低测试工作量,Acorn将最终版本的星系生成数量限制为8个,但每个星系仍然拥有256颗星球、共计2048颗星球,体量仍然巨大。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏没有具体的主线故事,Acorn希望布拉本和贝尔设计一个简单目标,为玩家们提供跟朋友吹逼的资本。等级系统应运而生,藉由击毁飞船,玩家将取得越来越高的评级,从“无害”逐渐升至“危险”“致命”,以及最高的“精英”。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;511&quot; height=&quot;464&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; title=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》,这部游戏终于有了一个响亮的名字。精英等级需要击毁6400架飞船,这个目标足以支撑玩家们长久玩下去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Acorn拜托了英国小说家罗伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)创作中篇科幻小说《黑暗之轮》(The Dark Wheel),用于补充《精英》的故事背景,和《精英》一同发行。此外还有一些实体赠品,比如参考指南、用于识别游戏中飞船的海报,以及一张明信片,如果玩家达到精英等级,即可向Acorn寄出明信片,领取一枚特制徽章。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; title=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1984年9月20日,《精英》正式发售,迅速统治了英国游戏市场,仅是BBC Micro版本就售出了约10.8万份,引起全国轰动。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        据布拉本所述,在英国独立电视新闻(ITN)的新闻室里,每个记者都在他们的电脑上玩《精英》。刚走进门的新闻编辑吓了一跳:“到底发生了什么事?”记者们回复道:“别担心,我们只是在玩游戏。”“不不不,为什么每个人都在玩同样的游戏?这本身就是一条新闻!”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        11月3日,一位名叫哈尔•伯特伦(Hal Bertram)的英国玩家率先达到了精英等级。到了年底,宣称自己满级的明信片越来越多,Acorn都快发不过来徽章了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;775&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; title=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;虽然EMI在拒绝信中提出的隐忧不无道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度与高难度。1985年1月,由Acorn发行的《Micro User》杂志就刊登了两封批判《精英》的读者来信。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;其中一封写道,自己是《星际奇兵》的粉丝,看到《精英》广告就买了游戏,但在尝试后却迫不及待想卖掉它。“我26岁,协调能力相当好,到目前为止我玩任何电脑游戏都没问题,但《精英》超出了我的能力范围……我从来没有像现在这样想用斧子劈键盘。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        另一位读者则认为,随机生成的地图导致玩家的学习曲线忽高忽低。“只有让你有机会获胜的游戏才算是游戏。连续的失败让我非常沮丧,我很快就养成了反游戏的态度。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但《精英》取得的商业成功毋庸置疑,布拉本在其他平台上发行《精英》的愿望也成了真。他们委托了经纪人,在1984年末展开了《精英》出版权的拍卖仪式。英国电信公司旗下的软件品牌火鸟(Firebird)买下了出版权,支付了布拉本和贝尔每人多达六位数的英镑。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这时的布拉本只有20岁,贝尔只有21岁,他们一夜之间变成了有钱人。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;246&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; title=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        4
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Firebird将《精英》移植到了性能更加优秀的平台上,创造了一系列的商业成功。在Commodore 64上的版本,有64KB内存的加持,取得了彩色的3D图像,还会在玩家飞船对接空间站时播放音乐《蓝色多瑙河》——这还是在致敬《2001太空漫游》。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        而在1991年于欧版NES主机上推出的版本,也是唯一的主机版本,使用虚拟键盘成功解决了手柄按键不够用的问题。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; width=&quot;874&quot; height=&quot;634&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;NES版《精英》截图&quot; title=&quot;NES版《精英》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;NES版《精英》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》最终在不同平台推出了共计17个版本,贝尔预估的全球全平台销量是60万份,而布拉本声称这个数字应该有100万份。几十年来,欧美地区的主流媒体和游戏媒体,给予了《精英》极高的赞誉,认为《精英》给整个英国游戏产业打下了坚实的基础。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的组合却没能以皆大欢喜的结局收尾。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本将《精英》视为进入电子游戏业界的敲门砖,可贝尔则不这么想,比起做游戏,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如数学、神秘学、合气道,几乎不再抛头露面。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在达成一份友好协议后,布拉本自行成立了游戏公司,独立开发续作《边境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《边境:第一次遭遇》(Frontier:
        First Encounters,1995)。两部作品均取得了新生代玩家的青睐,只是并未复刻《精英》的成功,特别是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发布,口碑褒贬不一。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;615&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; title=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本承诺贝尔分走第一部续作的版税,但他不到两年就推出了第二部续作,为此不惜砸了《精英》的招牌。他们围绕续作和出版权的问题展开了激烈争吵,差点吵上法庭,最后不欢而散,再也没有面对面说过话。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        1999年,贝尔在自己的网站上发布了初代《精英》及其民间改版的多个版本及源代码,布拉本直接对贝尔提起了侵权诉讼,要求连网站带游戏一起撤下。2009年,两个人都同意在《精英》25周年纪念日会场发表演讲,但前提是不同台出现。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        步入中年的贝尔在Autodesk担任了一段时间的高级软件工程师。2013年,他接受了同事的专访,在回答“想在20岁的自己耳边低语什么建议”这一问题时,他说:“不要相信大卫会公平地对待你。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本则依然活跃在英国游戏行业,圆了年轻时的梦。2008年,他和剑桥大学计算机实验室的某个团队达成了合作,成立了“树莓派”(Raspberry
        Pi)慈善基金会,旨在为儿童提供可编程的廉价计算机,多少有些向当年的计算机扫盲计划致敬的意思。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;598&quot; height=&quot;900&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; title=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他也依然对《精英》这个IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter网站发起众筹,希望在60天内筹集125万英镑,用现代化引擎制作系列重启作《精英:危机四伏》。至少2.5万人和布拉本一样有着《精英》情结,慕名而来,在第58天,这125万就筹齐了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两年后,《精英:危机四伏》正式版发售,截至2020年,已经销售350万份。遗憾的是,由于官方没有推行本地化的意愿,游戏本身又锁字库阻止民间汉化,在国内的人气并不高。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; width=&quot;978&quot; height=&quot;530&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; title=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和贝尔妙手偶得的产物。再多的《精英》续作,也注定不可能达到初代的开创性地位。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        21世纪了,硬件和软件产业发展日新月异,《精英》那独一无二的太空体验和自由精神,已经潜移默化地改变了一代人的游戏记忆和口味,乃至影响了后几个世代的游戏开发思路,成为它们的基本组成部分和重要灵感来源。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        能够继承《精英》衣钵的太空模拟游戏,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基础上衍生出了属于自己的特色:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《质量效应》引入了精彩的多线剧情;《无人深空》完善了程序生成功能,扩充了星球表面的生存与冒险环节;《星空》放大了角色扮演要素;《星战前线》把宇宙中大部分由AI控制的飞船换成了真人……&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;920&quot; height=&quot;516&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; title=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;即便布拉本和贝尔似乎不可能达成和解,至少他们的名字和那台“眼镜蛇3型”飞船一起,永远留在了若干个版本的初代《精英》标题界面。不论他们乐不乐意,他们都得出现在游戏发展和创新史上的同一页里。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; width=&quot;648&quot; height=&quot;409&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        部分参考资料:
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.filfre.net/2013/12/elite/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/11170</link>
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      <pubDate>Mon, 18 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
    </item>
    <item>
      <title>“任天堂历史上最失败的主机”,如何被推到台前</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年7月,任天堂推出了拥有3D立体显示器的便携式主机VB(Virtualboy),5个月后,该主机在日本宣布停产。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; title=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的销量不足百万,是任天堂最失败的主机。而任天堂销量第二差的主机WiiU,全球卖了1360万台。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB为什么会落到这样的境地,任何见过它的人都明白:它的雷点实在太多了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然VB能够通过视差的原理创造出立体的显示效果,但整个画面只有单红色与黑色背景,毫无视觉冲击力可言;它标榜自己是一台便携式主机,却没法戴在头上,只能通过支架放在一个平面上。玩家得弯下腰将脖子伸进去玩,使用体验是非常反直觉的。&lt;strong&gt;它需要6节AA电池驱动,却只能续航4小时——所幸很少有人能坚持玩VB到四个小时。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;330&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; title=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲画面差不多就像这样&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问题在于,这么一台谁都看了都会摇头的产品,一向眼光独到的任天堂为什么会对它大开绿灯,直至上市?&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与许多失败产品一样,VB从立项之初就写满了“不靠谱”三个字。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB的技术来自位于马萨诸塞州的公司“反射科技”,他们原本想将这种3D显示技术推销给医疗和军事等领域,但大部分人对这个辣眼睛的东西的兴趣仅仅点到为止,大多没了下文。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到了90年代,公司将眼光投向游戏行业,他们做了一个坦克的VR游戏演示,但是延迟太高,头一转,屏幕里的视角得慢半拍才会移动,小孩子一玩全吐了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可想而知,他们再次四处碰壁,孩之宝和美泰评估后都回绝了提议,而世嘉当时正在宣传自己彩色掌机Game Gear,在广告里拼命攻击只有黑白屏幕的Gameboy,反射科技的单色设备更是与公司的宣传战略格格不入。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; width=&quot;366&quot; height=&quot;231&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; title=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很显然,所有公司在看到这种红色LED画面后,都自觉避雷了。但偏偏任天堂的元老,Gameboy掌机的生父横井军平,看上了这个残疾技术。于是,一个名为VUE(虚拟理想国体验)的秘密项目在任天堂悄然启动,它就是日后的VB。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;立项之后,VB也在不断妥协的过程里,离项目的设计初衷越行越远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在横井军平的设想里,VB应该是一台带有头部追踪的便携式VR主机,它不需要任何支架,只需要一根绑带固定在头上,玩家走到哪都能玩。没错,就跟如今的meta quest2差不多。但是,这个想法对于上世纪90年代的科技来说还是有点太过于激进了,出于便携性考虑,VB用了一个低功耗的32位CPU,VR功能被率先放弃,仅仅只保留3D功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,任天堂的工程师很快又发现,当时电磁场辐射对大脑的影响还不明朗,这芯片放在脑袋上是不是得有什么隐患啊。于是,整个CPU都要被金属板覆盖。然而这样一来机器太重,根本绑不上去,绑带式设计就这样打了水漂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后,工程师们就想出了一个更加舍近求远的“便携法”。就是用一个肩架托住机器,让它能够支撑在脸上,甚至为此申请了一个“肩架型画像表示装置支持具”的专利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这可急坏了东半球最强法务部,要是儿童托着这么重一个东西从楼梯上摔下来,那可是我们全责。从一开始,所谓的便携性就是无稽之谈。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;503&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲VB的肩架专利&quot; title=&quot;▲VB的肩架专利&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲VB的肩架专利&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后,VB的方案被妥协成了一个必须放在桌上才能玩,却依靠电池驱动的怪胎。按理来说,变成一台桌面设备后,性能标准也应该相应提高,但任天堂已经为芯片投产。哪怕不存在这种使用环境,也得硬说这个东西能“便携”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这么不靠谱的项目,任天堂还是咬着牙推向了市场。表面上故作镇定,其实内心深处已经作好了暴雷的准备。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年的VB产品发布会上,负责开发VB部件的NEC技术人员窪田在见到项目负责人横井时说了一句:“横井先生,你好不容易才完成的,祝贺你。” 本来就是一句客套话,没想到把横井说破防了,回他了句:“你说啥呢,把我搞得芒刺在背。”&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;341&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; title=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在软件阵容上,也能看出端倪。以往任天堂的主力硬件,哪怕是GB这样的掌机。马里奥的动作游戏都是当之无愧的门面。然而,VB上的马里奥动作游戏,却只有一部街机水管工初代的3D重制版《Mario Clash》。就算是这样,横井周围依然有人表示:“别出这种游戏。”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;言下之意,你这台VB就是给一小部分核心人群购买的产品,上马里奥这样的看家作会造成误解。接下来任天堂主推的产品是N64,不能分散了市场的关注点。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;472&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; title=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;任天堂没把VB项目给砍掉,自然有时代背景的原因。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,1995年正是次世代主机交火的关口,索尼和世嘉早已推出了次世代主机抢占市场,在N64还没推出的空白期,任天堂急需一款过渡性的产品来抓住用户。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1486&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; title=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,VR技术正方兴未艾。1991年,一家名为Virtuality的公司推出了一系列VR设备街机,从此虚拟现实从军工产业的昂贵模拟系统,变成了每个人花几美元就能体验的游乐设备。同年,世嘉也公布了用于MD主机的VR头盔。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1992年的《电脑游戏世界》杂志宣称,数万美元的VR设备很快就会以百分之一的价格在家庭普及。媒体对这种新技术往往抱着宽容和正面的态度,很容易让任天堂误判形势。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;805&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; title=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Virtuality的VR街机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上,到了1993年,世嘉在为MD的VR头盔开发了四款游戏后,最后还是把项目腰斩了。可想而知,当时的主机性能并不足以负担沉浸式的VR体验。游戏业的第一个“VR元年”在实际产品亮相时便早早落幕。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,这些场外因素只能说是点缀,最重要的原因,还在于横井军平这个人。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井军平或许是任天堂最具传奇色彩的人物。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;336&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲横井军平&quot; title=&quot;▲横井军平&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲横井军平&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他于1964年加入任天堂,开发出了究极手、爱情检测仪和光线枪等一系列热卖的玩具,帮任天堂找到了纸牌业之外的一条新路。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在今年的《塞尔达传说:王国之泪》里,用来拼接物体,创造出无穷玩法的“究极手”功能,名称就源自他在1966年发明的玩具。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; width=&quot;520&quot; height=&quot;375&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲究极手玩具&quot; title=&quot;▲究极手玩具&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲究极手玩具&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1980年,任天堂由于之前的石油危机、投资室内打靶场严重亏损等因素影响,负债70亿日元。然而横井军平开发的掌机Game &amp;amp; Watch热销,不仅还清了负债,还为公司增加了40亿存款。成为任天堂的一大转机。1989年,他又主导了Gameboy掌机的研发。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在公司里论资排辈,他的牌面比当时的宫本茂更大。只要横井想做的东西,社长山内溥一率点头,跟对待亲儿子一样。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而他有一套自己的设计哲学,叫“枯萎技术的水平思考”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这意思就是,有些技术本来是实用领域的,但因为过时而被淘汰,或者已经非常廉价,没什么利润可言。他想办法包装成玩具,四两拔千斤,用低廉的成本重新创造商业价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如爱情检测仪,就是测电流用的检流计;光线枪,原理是太阳能电池。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; width=&quot;451&quot; height=&quot;347&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲爱情检测仪&quot; title=&quot;▲爱情检测仪&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲爱情检测仪&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按这个逻辑,也就不奇怪为什么他对反射科技当时推销的技术情有独衷。在他的眼里,反射科技在实用领域四处碰壁,红色LED效果太过单调都不是问题。因为它真能VR,因为它真的3D,而且便宜,尽管VR功能后来没有实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;况且,VB的这种廉价的显示技术,在他看来也有优点。在当时其它设备没法显示出纯正的黑色时,VB却可以提供纯黑的背景。这样玩家会有一种画面无限延伸、无边无际的错觉。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;356&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; title=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井很喜欢说一句话:“对面用围棋的方式来思考的话,我就用将棋来应对。”对他来说,利用更强大的硬件性能,更多的人力物力,开发出玩法复杂,视觉震撼,场景精美的游戏并不符合他的哲学。从技术的夹缝中找到突破点,提供意想不到的体验,才是他毕生追求的目标。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但时代却将他抛在了后面。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;4&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB惨败之后,横井军平在1996年从任天堂离职。这个时间点,很容易让人联想到他是引咎辞职。但实际上,在VB之前,他就已经准备离开任天堂了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面的原因在于,任天堂的重心已经完全转向游戏业,而游戏的科技属性要远大于玩具。CPU的快慢,发色数的多寡,乃至是否能够运算多边形,都对游戏的玩法和表现力直接挂勾。这种用高新技术硬碰硬,掰腕子的行业特征,让横井有些无所适从。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而另一方面,任天堂的扩张也远远超出了他的舒适区。在他最活跃的年代,任天堂还是个京都的本地企业。他想出些点子,是成是败都没有太多负担。然而到了如今,他随口的一句话,就会牵扯到数千亿日元的销售额和大量供应商的筹备工作。没法轻而易举地说不干就不干。VB项目就是在这种气氛下挣扎到了最后。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在他的心中,灵活多变的小公司才是能发挥他创意的舞台。于是在96年离职后便开了一家自己的公司,名叫Koto,专攻小型的创意产品。但就在成立后的第二年,横井就因车祸去世,没能来得及开启事业的第二春。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;1157&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲当年的车祸报导&quot; title=&quot;▲当年的车祸报导&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲当年的车祸报导&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看起来,这似乎又是一个被时代抛弃的老人的悲剧。只不过放到今天看来,却又多了一份耐人寻味。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自他离开后,任天堂在与索尼的竞争中两度落败,最后放弃了性能上的角逐。NDS和Wii相比竞争对手,硬件性能几乎差了一代,但却靠体感和触控等玩法占据了市场的一席之地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时至今日,尽管不少人诟病于NS的720P和30帧的体验,但它能够拆分手柄的玩法,在掌机与主机间切换的特性,又屡屡创造销量神话。如果用横井的话来说,这就是一种“用将棋来应对围棋”的思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时,在如今VR、AR设备陷入了一种僵局的情况下,依然不断有大公司投入资源,寄希望于未来这项技术能够更加普及。某种程度上,也是因为现在游戏的感官进化边际效应明显,需要寻找新的突破口。与当年横井渴望通过VB来打破游戏市场的规则又是何其相似。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在京都的另一边,横井军平所创立的Koto却并没有因为他的离世而瓦解,反而静悄悄地走过了26年岁月。如今点开他们的官网,会发现依然充斥着数码图章、不需要胶水的纸模等小创意产品,践行着公司建立的初衷。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; title=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Koto开发的数码图章&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;268&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; title=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲触碰纸面就能演奏的乐器&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许,并不是他落后于时代,而只是那个时代恰好没站在他的身边。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sat, 16 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>怀古游戏宅SIR</author>
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      <title>逼疯法务的美国忍者,怎么就成了世嘉经典?【社长聊MD】</title>
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        &lt;p&gt;上世纪80年代,一款动作酷炫,带有粗犷美学气息的忍者游戏,席卷了整个美国市场。它也因为肆意妄为的版权行为而“逼疯”了各家法务。今天我们就来聊聊这款美国风的忍者游戏.....&lt;a href=&quot;https://m.bilibili.com/topic-detail?topic_id=12477&amp;amp;topic_name=%E6%8E%A8%E8%8D%90%E5%AE%9D%E8%97%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;amp;spm_id_from=333.788.top.function_card.click&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <link>https://www.yystv.cn/p/11148</link>
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      <pubDate>Tue, 12 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>「上古」游戏中的声音是如何诞生的?</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;褪色时代的余烬笔墨,仍书写着乐曲的终章。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1970 年代末存在一个多变的转折点,这不仅是对于日本、美国和欧洲娱乐产业的发展来讲,还是一次对当时硬件水平迅速提升的映射。在充斥着电传打字机、街机机台等名词的时代中,声音在游戏中的切合总不是那么引人注意的。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相对早期的 IBM PC,和后些年的 Apple II 等家用电脑,大多会配以一个简易的蜂鸣器,用于基本的发声互动。不过限于家用电脑的体积和制造成本,扬声器则直接由计算机的 CPU 控制了。通过每一次对蜂鸣器的精确计时,计算机会产生出类似于“咔哒咔哒”的特定音调。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;620&quot; height=&quot;350&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;追溯到最早一批由计算机开发构建的游戏,游戏机 Magnavox Odyssey 绝对有着一定的影响力。它的创建者之一 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就在 1972 年发行了一部具有里程碑意义的游戏作品——《Pong》。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;准确来说,《Pong》的成功似乎并不是和诺兰密不可分的。一个移动点、一个记分系统和两个球拍——这份来自于早期“电子版网球”的灵感设想,被寄托到同样没有接触过游戏开发的员工-艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)的手上。反复审视着诺兰给出的概念图,奥尔康决定尝试用学过的编程语言,去制作一个简易的碰撞模型。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;来自最初的系统设想&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在完善了速度和面积等主干反馈后,奥尔康对其中的碰撞系统做了进一步的升级:将球拍的接触面积划分成八个小段,以来改变球的回弹角度。如果被球拍的中心部分接住,那么球会接近于 90° 角被弹回;而球接触到球拍的外侧部分,程序会先分析球的速度、球拍的接触点、球拍的速度来计算出弹回的轨迹。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;球在球拍上停留的时间越长,它的速度就越快,这也符合了现实中的动量守恒。事实上,这样的想法在如今的细节设计中也是颇具新颖的。那时的开发者仿佛像是一个个初学者,他们每一步的尝试与探索,都是对当时匮乏玩法的再次定义和创造。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;413&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时距离游戏开发已经有了三个月之多。当诺兰凝视着旋绕在机器中的光盘时,他告诉奥尔康:“电脑性能的限制是有目共睹的,但怎样才能为游戏添加一些氛围,让它就像是一场真实的比赛一样呢?”&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在1972年开发电子游戏,硬件设备就已经占用了大量的空间。若再增加一个声音区块,各类线材的散乱程度可想而知。于是奥尔康从当地商店购买了一个约 1.2 米高的木柜、一台用作显示的黑白电视机。他先是用锯子和打孔机把电视机和木柜固定在一起,再将要焊接的电路集成在了木柜的后面和底部中。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;566&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; title=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这也是早期大多数街机的内部构造&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从数字电路研究到信号调频器,奥尔康发现通过改变其中的波形和频率,可以产生出不同的音调——即使那仍是很单调的“滋滋”声。他将已经做好的音调分成几组,穿插于游戏的各个音效中。在球碰到边界和球拍上时,游戏会反馈出两个声调不同的短音;而当玩家输掉一轮游戏时,游戏则会发出一段略长的音节。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今我们不得而知,这样做的初衷是为了让音效更加真实,像是欢呼的观众一样,还是另有其他的意图。但在奥尔康研究电路中接通声音信号的原理时,精细地为每个音节编译、变频、调试的过程中,已然形成了一段“历史性的声调”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;422&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为第一款融入了音乐的电子游戏,《Pong》所体现的新颖玩法,似乎掩盖了声音被引入到游戏的过渡。但随着未来几年中音频设备的突飞猛进,开发者们显然注意到了这一点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;连续音轨的诞生之路&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1967年,本计划着毕业后在索尼工作的西角友宏,未能如愿通过公司的最后一轮选拔,“阴差阳错”地加入了一家名为 Takt 的音频公司。在长达一年的工作中,西角友宏并未如愿加入到开发部门,心灰意冷的他决定再找一份新工作。恰好在朋友那里听闻到游戏公司-Taito 在高薪寻求着一位音频工程师,他把自己对音乐的独特想法和工作经验做成了简历,便顺手投递了过去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从考核到正式录用,西角友宏甚是珍惜这次不易而来的机会。在 1971-1974 的这三年中,他着力于各类体育游戏的玩法构建;不论是最先从《Pong》中汲取足球灵感的《Davis Cup》,还是创立了区别于市面上驾驶系统的赛车游戏《Speed Race》,都体现着他天赋异禀的想法和创造力。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dc5b06572843efbd91e7616554e7a25b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;600&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; title=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.c

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    <title>游研社-大事件</title>
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      <title>RTX 5090 D显卡首测:卡皇换一种方式秀肌肉</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;666&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在RTX 40系显卡发布快两年半之后,本月30号,RTX 5090 D终于要上市了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;伴随着月初CES开幕式上老黄首次揭晓50系,全网都在讨论这张新显卡以及一同发布的DLSS 4。NVIDIA公布的数据里,DLSS 4能让一些游戏的帧数提升到8倍之多,不免让人担心在超高帧数背后,画面和延迟上支付的相应代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;带着同样的疑问,我们对一张七彩虹的RTX 5090 D Advanced进行了详细的测试,接下来就和大家分享一下几天测试的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/25238e03c2e4fc9fa641e394e58f1b29.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;726&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;《黑神话:悟空》在各设置下的测试结果&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比之下,没有光追的《使命召唤:黑色行动 6》最高画质的帧数91 FPS还算可以接受。而且在实际游戏里,我这样的PvP玩家都会把很多设置调低,不需要DLSS游戏也能十分流畅的运行。但如果一定要用最高画质游玩,那么开启DLSS超分到性能模式,体验也很不错,在画面几乎没有损失的情况下,帧数提升了70%。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/daeba82d9a2f3a9eb58cb6f99779e51d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;536&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/daeba82d9a2f3a9eb58cb6f99779e51d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;开启超分后画面仍然锐利&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/601b7e48bef9b4979b3bf519c69bd2db.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;1073&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/03b149a77c76f35b5dc4dd4a160e0a4d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;新旧光线重建的效果对比&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外,MFG多帧生成技术也是DLSS 4另一个重大提升的来源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DLSS 3的帧生成,需要采集游戏中的运动向量和场景深度信息,经由显卡的光流加速器计算光流场来生成一帧;而DLSS 4的多帧生成不再需要光流加速器,而是用AI模型计算出光流,一帧原生渲染帧支持最多生成三帧。就算一次4X(1渲3)插帧需要5次模型运算,但也比之前的帧生成效果要好、延迟更低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;580&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;多帧生成的原理图&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于大家担心的多帧生成卡顿的问题,DLSS 4使用了新的Flip Metering硬件来应对。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它可以更合理地控制帧上屏的时机。此前的帧上屏的控制需要CPU处理,存在较大的误差,最终虽然帧数提升了,但实际游戏体验会感觉卡卡的;而新技术把上屏控制的权力交回给了GPU,接收到CPU每帧生成的指令后,显卡就不用再与CPU进行确认,可以自行控制帧间的间隔,从而令多帧显示平顺丝滑&amp;nbsp;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上面关于超分和光线重建的升级适用于所有RTX显卡,其中RTX 40系可以使用全新的DLSS 3帧生成模型,只是无法使用多帧生成,RTX 50系则可以使用全新的多帧生成模型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/38f78c510f8eccb3c69660577968d7c7.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Fri, 24 Jan 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>木土北下</author>
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      <title>9月13日,全国最大游戏博物馆正式对外开放</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;522&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年9月7日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自9月13日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于&lt;strong&gt;上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3层&lt;/strong&gt;,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7月25日,中国音数协游戏博物馆举行了开馆仪式。在开馆仪式上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音像与数字出版协会领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社代表进行开馆剪彩,标志着中国音数协游戏博物馆的正式落成。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君现场致辞,表示中国音数协游戏博物馆将做好记录传承、科普教学、行业交流、启发创新四大部分的工作,并为游戏玩家和广大从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和现场体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开馆仪式后,中国音数协游戏博物馆进入了试运营阶段,并在试运营期间举办了主题展览、技术沙龙、游戏试玩等多种不同形式的活动,其中包括为期一周的人气游戏《黑神话:悟空》现场试玩活动。试运营期间共有6000余名观众参观了博物馆或参加试玩活动,观众中既有游戏行业的从业者和高校学者,也有热爱游戏的玩家和市民朋友,一些外地的观众为了能尽早参观体验甚至从新疆、广东、河南等地赶来参观,让馆方感受到了观众们对于游戏博物馆的热情。一些观众在参观游戏博物馆之余,还在馆内设置的留言簿中为博物馆写下了很多宝贵的意见和建议。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/d68dacd62255619a1226a3bce56445ba.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sat, 07 Sep 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>游研社开始做书了!至少10本已在制作中</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;世界读书日,和大家聊聊游研社未来的图书出版业务。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;曾经来过游研档案馆,或者游研社办公室的朋友可能知道,在这两个地方,都有不止一个书架。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书架上摆了很多书籍,大部分都和游戏有关,包括游戏杂志、游戏设定集、游戏攻略、游戏开发/行业/历史/学术相关的书籍……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时你还能看见游戏改编的小说、漫画,以及虽然不一定跟游戏有关,但是玩家大多很喜欢的科幻、奇幻等类型小说与漫画。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在不知不觉间,我们的档案馆和办公室内,已经积累了上千本游戏书籍与期刊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在去年,游研社获得贝塞斯达授权,推出了《辐射:官方塔罗牌和指南》(Fallout: The Official Tarot Deck and Guidebook),这其实是一部翻译作品,像一本小书,原版出自美国知名出版方Insight Editions之手。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由我们制作的中文版,经过贝塞斯达官方监修,印刷工艺也极大程度地还原了“废土气质”,从外盒到牌身的哑膜做旧风格,受到了很多买家的好评,&lt;a href=&quot;https://item.taobao.com/item.htm?id=733715836258&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;感兴趣的朋友可以点此传送购买&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; width=&quot;3000&quot; height=&quot;3000&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;&quot;&gt;更早一些时候,游研社和盛趣、SE中国合作推出的《最终幻想14》官方设定集,《艾欧泽亚百科全书》,曾在游研社淘宝店独家销售,第一册设定集售出2.5万册,第二册设定集目前已售2.3万册。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1058&quot; height=&quot;1500&quot; title=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; alt=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;经过几年的积累,在图书出版和销售相关领域,游研社也收获了很多经验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了与各大出版社、图书出品方继续进行分销合作以外,从2022年起,我们也开始尝试自己做出版。现在,终于可以正式向大家宣布:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游研社开始做书了!至少10本已经在做了!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游研社在做的图书项目已经超过10个。从版权引进,到内容制作(创作、翻译、编辑、排版等)、书号申请、印制、上市发行,所有环节均由游研社主导负责。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中,会有玩家喜爱的游戏产品相关书籍,比如《死亡细胞》《宝可梦》《魔兽世界》《星露谷物语》《巫师》《星球大战》,也有一部分游戏历史相关的科普书籍——未来欢迎来我们的线下游研档案馆结合实物阅读!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下是目前可以公开的几种游研社在做图书,希望大家感兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;《星球大战:光剑合集》&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Star Wars: The Lightsaber Collection&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是游研社在做图书中最快上线的一本,预计将于5月4日正式上市。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《星球大战:光剑合集》中,你可以深入了解来自银河系各个角落的光剑,包括卢克•天行者、阿索卡•塔诺、尤达、凯洛•伦、蕾伊等众多角色的独特光剑尽在其中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书中的每一把光剑都以前所未有的细节呈现,并附有专门创作的持剑人艺术形象,以及关于光剑和持剑人的详细介绍。本书是银河系最全面、最权威的光剑指南之一,是星球大战收藏品中的必备资源。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e0522d58d3cad186110531ec4426b3cb.png_mw680water&quot; 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&lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 22 Apr 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>不卖门票的游戏档案馆能坚持多久?我们想试一试</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;p&gt;经常看我们视频的社友们可能知道,今年我们在北京开设了一家游研档案馆,并且成功举办了“塞尔达传说线下展”等主题活动。今天就让我们跟随镜头来云逛档案馆,听游研社创始人和大家聊聊,我们之所以开设一家“不卖门票”的游戏档案馆的理由,以及今后将给大家呈现的内容......&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/11131</link>
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      <pubDate>Tue, 05 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
    </item>
    <item>
      <title>《王国之泪》偷跑之后,再度破碎的“玩家默契”</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;
        原本的酸中带甜的期待,化作了真正的苦等与煎熬。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        “我不知道你想要什么,而我有的只是一些特别的手段,从我漫长的工作生涯中学到的手段,足以成为你们这种人的噩梦的手段。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这是电影《飓风营救》中的一段经典台词,男主角是一名退休特工,而他珍视的女儿在旅行途中遭遇了拐卖。老父亲接通了拐卖者的电话,向对方撂下了这段狠话,随后展开了他的救援及复仇行动。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        更知名的实际上是这段话的结尾——我会找到你们,我会杀了你们
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两天前,一名推特用户晒出了自己正在游玩偷跑版《塞尔达传说:王国之泪》的照片,随后已退休的美国任天堂前总裁雷吉转发了这条推特,并配上了这段台词。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,该账号便从网络上消失了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        雷吉的评论区里,人们欢欣鼓舞。几天以来,《王国之泪》的偷跑玩家们在社交网站上频繁“跳脸”,雷吉的举动多少算是打压了这股嚣张气焰。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但好景不长,很快就有人在评论区留下自己正在用电脑模拟器玩《王国之泪》的照片,并放话“我挑战你,雷吉,来抓我呀”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        直至今日,此人仍在网络上四处拉仇恨
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,不论是在海外的油管还是国内的B站,《王国之泪》的偷跑游玩片段乃至结局动画早已传得满天飞。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没什么人再数着倒计时 “距离《王国之泪》发售还有X天”,因为这很可能引来那些“我都已经通关了,你还没玩儿上呢?”的留言;此前PV接连公布时的狂欢氛围消失不见,那些不愿意游玩偷跑及模拟器版本的玩家们纷纷选择当“鸵鸟”,不敢多去关注相关信息。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        原本的“酸中带甜”的期待,化作了真正的苦等与煎熬。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
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        1
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        自5月1日游戏内容公开泄露以来,从海外到国内,几乎所有相关论坛上,支持与反对游玩“偷跑版”《王国之泪》的群体之间都早已吵翻了天。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        国内也有不少人制作了视频或文章,向不太了解情况的轻度玩家解释“什么是偷跑”“游戏为什么会偷跑”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        可事实上大家心知肚明:“偷跑”反倒是这桩事件中不那么重要的部分,但凡同步发售实体版本的游戏,几乎都逃不开“偷跑”的命运。所幸如今大多只有主机版游戏还会发行实体版,即便有少部分泄露,源文件也难以被进行翻录。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但是《王国之泪》不在此列。由于NS主机早被破解,PC上也已有相对完善的模拟器存在,偷跑的卡带很快被提取了源文件并传播,只要有台配置尚可的电脑就能直接玩上……这才有了如今“预购正版的玩家还没拿到游戏,却已经被玩通关的盗版玩家们包围”的状况。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换而言之,“偷跑”只是一个引子,事情性质早已比这严重得多。而之所以大家只公开谈表面上的“偷跑”部分,一定程度上是因为游戏圈子里曾经形成过一种“避谈破解”的默契。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        过去有一段时间,国内的游戏媒体甚至连播报游戏偷跑或是主机被破解的相关新闻,都会招致玩家批评,被认为是一种“变相宣传”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但随着国内玩家基数扩张以及《王国之泪》的“破圈”,这种默契实质上已不复存在。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        即便游戏媒体对相关讯息避而不谈,其他有关无关的媒体仍会推送 “《王国之泪》已被破解”的消息,
        &lt;strong&gt;
        甚至还会将“模拟器可玩”标红,就仿佛这是什么值得四处奔告的打折讯息。
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这类新闻的评论区里,也很容易找到“破解玩家”们的留言,不同于所谓的“跳脸”或是“嘲讽正版”,这些玩家其实表现得相当坦然,说自己玩破解就好像在说“已预购”“已下载”,像是完全没有考虑过“正版、盗版”之类的问题。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;819&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; title=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于国内一些玩家而言,《王国之泪》的偷跑事件就像是捅破了一层窗户纸,让许多人意识到“支持正版游戏”这样看起来理所当然的事,其实远未成为共识。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的现实冲击给“正版玩家”们带来的委屈与苦闷,一定程度上超过了游戏偷跑和剧透本身。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        2
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        正版玩家们想不明白:“玩就玩了,明明是见不得人的事,破解玩家为什么非要来跳脸”;盗版使用者好像也搞不懂:“我玩都玩了,游戏公司都不能拿我怎么样,凭什么还要看你正版玩家的脸色”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        如今在百度“塞尔达传说吧”,吧主将《关于王国之泪偷跑、剧透、破解资源的处理》的帖子挂到了置顶,尽管禁止了用户们在吧内发布相关内容,但吧务团队还是在文中表达了一些态度“大家要偷跑就偷偷玩”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;681&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这同样是长久以来玩家间逐渐形成的一种默契:“正盗版之争”由来已久且漫无止境,身处同一社区的人们最终选择在一定程度上搁置争议,来换取一个相对有益的讨论环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这种默契只能存在于有着人员管理或是用户高度自治的小型社区内,在更多的开放社区,如今围绕着《王国之泪》的闹剧足以用“群魔乱舞”来形容。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        B站上,尽管一些剧透视频已经被举报删除,但仍有UP主前赴后继地进行上传,一边嘴上说着“请支持正版”,一边又在评论区里问自己的受众“还想看什么?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;650&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; title=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        评论区里则是清一色的“快发,想看”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        有UP主直播玩《旷野之息》,却被误以为是在玩破解版《王国之泪》,引来一众人弹幕留言:“你也有今天”“考虑过正版玩家的感受吗?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1137&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; title=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        来自微博用户 @忙去了 的截图
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在知乎,偷跑相关问题下得票数最高的是所谓的“回旋镖语录”,回答者和赞同者们认为当初《原神》等手游遭遇内容泄露时,塞尔达玩家都是报以幸灾乐祸的态度,现在该轮到他们被落井下石了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;795&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; title=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        总之他们的逻辑是这样
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在贴吧和NGA,都有用户声称自己发动了“核武器”,已向海关总署举报《王国之泪》涉嫌走私,言下之意:“看不起玩盗版?那正版也别想玩了!”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; width=&quot;910&quot; height=&quot;974&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        就连面对这些举报者,玩家们的态度也算不上统一——有人觉得这种行为纯属挑梁小丑,不会造成实际影响;有人则反驳以“那你现在给我去网店找找《生化危机》和《动物森友会》”,认为前者说风凉话的自信来得毫无道理……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这场风波早已突破了“正盗版之争”,演变为玩家群体间各种矛盾的一次集中爆发,多方势力你唱罢来我登场,旁观者甚至难以区分参与者中哪些是真情实意的,哪些是反串挑事儿看乐子。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,在淘宝上搜索《王国之泪》,前排结果除了预售的卡带之外,还有店铺正在销售“《王国之泪》PC模拟器”,以20元的价格兜售在网络上可免费下载的模拟器与游戏Rom。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的无本买卖在几天里已经成交了两千多份。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管有买家嫌弃游戏“优化不佳”“掉帧闪退”,但这“物美价廉”“服务到位”的商品还是得到了百分百好评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大概只有这样“花钱买盗版,还得说声谢谢”的奇景,能让那些为了“该不该玩盗版”争得面红耳赤的人们暂时歇战、一同陷入无语。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        3
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        2016年时,《宝可梦 日/月》即将在3DS掌机平台发售,同样在游戏正式面世前不久,卡带遭遇了偷跑并被翻录上传,破解玩家们抢先一步体验到了游戏。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《宝可梦 日/月》是第一部带有官方简中的宝可梦正作,然而在游戏被破解后,偏偏有中国玩家跑去了制作人增田顺一的推特“跳脸”,留言称“我们中国玩家已经玩上了破解版了,你感觉怎样?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; width=&quot;742&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这件事在国内引发公愤,但大家同样无可奈何,只能期望这样的人不要被认为是中国玩家的代表。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,《日/月》正式发售,全球众多游玩过破解版的玩家则发现自己的3DS遭遇了官方Ban机,有的无法联网,有的直接成了没用的“砖头”,而且是严厉的永久封禁。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管那些电脑模拟器的使用者仍旧“逍遥法外”,但这结果还是算得上大快人心;在这之后,不止是《宝可梦》,更多的任天堂作品都配备了中文。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这让当年国内不少玩家更相信了一件事:支持正版有价值,且有意义。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏破解和盗版问题并非国内独有,相比于国内其他文化领域,游戏玩家或许还算是“正版观念”较强的群体。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换作动漫、电影、海外电视剧、小说,但凡是国内没有正版引进的内容,想看就在网络上找盗版下载几乎是一件“理所当然”的事,没见谁成天号召大家非得从海外买蓝光影碟来看的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏圈的独特氛围形成于老一代玩家对于“盗版原罪论”达成的默契,即认同中国的国产单机游戏之所以从当年的小成气候到后来全军覆没,一大原因就是当初国内盗版过于猖獗,掐灭了这些中小开发者的存活希望,同时也让海外开发者对中国市场绕道而行。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们看来:支持正版,就是维护自己所身处的游戏环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但并不是所有人都认同这种“政治正确”,尤其是那些未曾经历那个时代的“新生代”玩家。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        从他们的成长环境来看,中国游戏行业网游繁荣、手游发达,国产单机游戏也可以上Steam去卖,哪有什么“受盗版打压”的状况存在。至于玩海外游戏的“学习版”,那就更谈不上什么负罪感了,不出中文那是它自己放弃庞大市场,大不了去给它打差评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们眼里,“老东西”们自己年轻时候玩盗版玩了个爽,现在倒要来管别人。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;278&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; title=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这场风波中,不难感受到支持正版的玩家们之间弥漫着一种消极情绪,一方面是曾经构建的“道德共识”被验证为不复存在,这让人颇受打击;另一方面,正版玩家会担心遭遇剧透,不敢和破解玩家做太多正面交锋,而对方则没有什么好害怕失去的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; width=&quot;959&quot; height=&quot;962&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; title=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大家心里也都知道,前CEO再怎么放狠话,这桩事件的结果多半是“法不责众”,任天堂所谓的“东半球最强法务部”也不可能制裁到那些通过PC模拟器游玩破解版的人们。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        一些原本旗帜鲜明支持正版的玩家也产生了动摇,“开倒车”加入了游玩破解版的行列,他们还提出了一些难解的悖论:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我已经预购游戏了,现在提前玩玩破解防止被剧透,也不剧透别人,有什么道德问题?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我买了卡带再二手出了,然后再去玩模拟器版本,和玩二手有什么本质差异?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “NS是2017年的电子设备了,画面帧数甚至跑不过一些模拟器,就算卡带到了我也还是用电脑玩,这完全是任天堂造成的。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这些说辞很难从玩家角度进行反驳,毕竟在没有损害发行商利益的情况下,玩家追求更好的游戏体验无可厚非,也正是因此,玩家间这次才形成了“玩偷跑就偷偷玩”的心照不宣。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这也让整个讨论环境变得更加混沌,灰色地带的存在,使得黑白的界限也不再分明。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于游戏主播和UP们,还有个更现实的问题摆在眼前:备受关注的游戏就在这里,不论是要做攻略还是速通或是整活,越早开始玩就能越早准备素材,不偷跑就可能落后,关系到的是自己的事业……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; width=&quot;516&quot; height=&quot;611&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; title=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;strong&gt;
        整个事件中最受伤的还是那些坚持等待游戏正式发售的玩家,他们只能一遍又一遍地问道:“事情到底为什么会变成这样,究竟为什么盗版用户能比正版玩家更理直气壮?”
        &lt;/strong&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        结语
        &lt;/span&gt;
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        和许多人一样,在临近《王国之泪》发售的这几天里,我翻出了许久未打开的《旷野之息》,清理那些曾经遗漏的内容,尤其是原本一直想着“以后再来打”的“剑之试炼”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “剑之试炼”是游戏中最具挑战性的内容,而由于时隔久远,我几乎已经忘记了《旷野之息》里的所有游戏技巧,打得相当狼狈,中途几度想要放弃……但我知道一旦放下,自己多半就再也不会打开这个游戏了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在大概十小时的摸爬滚打后,我重新掌握了那些必备的技巧,举起了开光的大师之剑,期间也唤醒了当年玩这个游戏时的各种回忆:在爬山时体力不支的绝望,在驿站里避雨时的温馨,反复潜入忍者村时的煎熬……这也让我比几年前更能代入游戏中一度昏迷失忆的林克。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他睁开双眼,发现周遭的环境变得恶劣,曾经的朋友们已经离开,自己所珍视的事物被践踏,而要挑战的对象既强大又虚无,笼罩着整片土地。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但正是在这样的世界下坚守自己的道路,才称得上勇者。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;539&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/10783</link>
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      <pubDate>Sun, 07 May 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Lushark</author>
    </item>
    <item>
      <title>曾经辉煌的E3游戏展,没有逃过被遗弃的结局</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;b&gt;
        时代在变,游戏的推销模式也在变。
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        由美国娱乐软件协会(ESA)承办的、一年一度的国际电子娱乐展,简称E3,曾是电子游戏行业内数一数二的展览会
        &lt;span&gt;&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        开发商、发行商、硬件厂商云集会场,以展示他们即将推出的游戏或相关商品。无数脍炙人口的经典作品,都是在E3上首次展示自己的面容。
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; title=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这些都是四年前或更久发生过的事了。新冠疫情改变了E3的命运:
        &lt;strong&gt;
        2020年,E3取消;2021年,E3取消了现场活动的计划,改为线上进行;2022年,E3再次取消,连线上展都没办成。
  

...

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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:59:12 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12701</link>
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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 19:59:12 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;清明特别讲解活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月4-6日(周五-周日)每日14:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1000&quot; height=&quot;1333&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月12日(周六)9:30-12:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;未来更多活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 120%;&quot;&gt;星露谷物语博物馆展览会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;5月31日-6月2日&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的&quot;农民&quot;体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/96e59eb5a924abf104e341d5b96b908f.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 16:59:12 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终,“官方原版”也坐不住了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今年2月,天津人民美术出版社联名小浣熊,发起了一场“小浣熊30周年庆典 水浒英雄传25周年补完项目”的众筹企划。官方表示此次众筹是“全面补完,封箱之作”,并且请来了99版水浒英雄传原创制作团队重新绘制108将和6恶人的卡图,希望借此弥补当年遗憾,给那些喜欢水浒卡的朋友们一个交代。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;825&quot; height=&quot;520&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3646e0919e57e0c46712dbf459053fc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;3月18日,为期一个月的众筹活动正式落下帷幕。本次众筹吸引了4536名支持者参与,筹款总额高达5990727元,在摩点众筹总榜单中位列第10。值得一提的是,榜单前9名的众筹项目大多是“人多力量大”,参与人数基本在1.5万以上,唯独小浣熊水浒卡则是凭着人均消费过千的“高单价”来到了这个位置。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;471&quot; height=&quot;347&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/47340f41a9d6a37c94db7cc90e37b60b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;都说青春无悔,情怀无价,但世俗利益往往才是衡量价值的标尺。从头复盘这场为爱买单的众筹企划,过程也许远比你想象得更为复杂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2015年的时候,在知乎上有位叫做“南方北方”的网友,声称自己是当年小浣熊水浒卡项目小组成员,为大家解答了一些水浒卡诞生的内幕。此人名为赵立荣,于2000年参与水浒卡制作,主要负责平面完稿,那100多张原始卡图的电子文档,至今仍然躺在他的电脑里。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;901&quot; height=&quot;715&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ed33de776b25b97ecaf0bfceb008b1e6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在当时的评论区下面,有人希望赵立荣想想办法联系版权负责人,试着重新发行经典的小浣熊水浒卡,帮大家实现童年时收集全套英雄卡的梦想。不过他给出的回复是:“版权是统一的,不会允许我用的。”&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;351&quot; height=&quot;137&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;745&quot; height=&quot;607&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:&lt;b&gt;当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。&lt;/b&gt;接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; 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height=&quot;722&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;676&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;253&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;431&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;637&quot; height=&quot;331&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;704&quot; height=&quot;543&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;838&quot; height=&quot;325&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2020年,小浣熊开启水浒卡新纪元,推出名为“重出江湖”的全新卡面,卡面背部还印有通向水浒社区的二维码,用户可以在社区中进行线上集卡活动,也算是借此开展多平台的尝试。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;757&quot; height=&quot;303&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/3ed2cfdce27e9909133f99890f4a4b17.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2021年,以“童年回忆”作为最大卖点的放置类手游《小浣熊百将传》上线,游戏玩法和部分界面基本照搬《剑与远征》,并在上线不久后被莉莉丝游戏告上了法庭。尽管这起官司最后不了了之,但《小浣熊百将传》还是因其惨淡的人气在2024年悄然停服。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;774&quot; height=&quot;1383&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1060&quot; height=&quot;671&quot; title=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; alt=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;898&quot; height=&quot;359&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这一现象与20多年前那场没有广告的大型营销活动形成了鲜明对比。在信息流通闭塞的年代,水浒卡尚且能够通过差异化的设计走红全国火遍各家小卖部;而到了信息高度发达的年代,水浒卡却困在了名为“情怀”的一亩三分地里,只能依靠收割极少数老粉丝的钱包来苟活。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说20年前的小孩收集水浒卡和如今的小孩收集小马宝莉卡之间有什么本质区别,一代人有一代人自己的“时尚小垃圾”,看起来相似,实则又少有重叠。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当那批唯一对水浒卡留有深厚感情的80、90后迈向人生的后半段,对这些小卡片所带来的回忆也显得麻木;当00、10后获得更多话语权,网络上的“怀旧话题”也更多偏向于他们的童年……这个曾与千禧年所绑定的童年图腾,也许真的会就此断代,不再被频繁提及。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果上千万人共同的集体回忆,其最后的高峰真就是这600万元的众筹款——那也足够令人唏嘘。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;284&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/756aac834a0af895932d4332625f7a8a.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 12:59:12 GMT</pubDate>
      <author>Okny</author>
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      <title>【白夜谈】“种田建造”更新让10年老游戏在线玩家翻了倍</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;或许太空游戏真不能少了4X要素&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;说到多人在线的太空游戏,不少人都会想起“画饼”十年的《星际公民》。而和《星际公民》差不多同期开始众筹,并于2014年正式发售的《精英:危险》,就显得没那么多存在感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《精英:危险》在2021年发售《奥德赛》DLC后,就没再出过大型DLC。之后几年,开发商Frontier也将重心移到了《过山车之星》《侏罗纪世界》等经营类游戏上。以至于让不少《精英:危险》的热心玩家感到心灰意冷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但在今年2月底,《精英:危险》放出“开拓者”(Trailblazers)更新后,游戏的Steam峰值在线数直接翻倍,涨到了1.3万。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;491&quot; title=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; alt=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次“开拓者”更新最大的改动,就是加入了“殖民和空间站建造”。这套玩法在很多太空游戏中都能见到,却一定程度上改变了《精英:危险》的生态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;殖民玩法的种田收益其实不高,以空间站中最小的“哨站”(Outpost)为例,刚建好的哨站可以为玩家提供每周三万游戏币的收益。但建造哨站却需要超过2万单位的各类素材,成本超过一亿游戏币,用货仓最大的“Type-9”或是“Cutter”来运输,少说也要在众多星系间跑上二十多个来回。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;270&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;更大的空间站和更多的设施会提高收益。但对于熟练的玩家来说,筹备材料花费的时间精力,如果用在其他玩法上,能赚到至少百倍以上的游戏币。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个玩法的自由度也不高。游戏中的空间站制造和地表殖民系统并不是类似《星空》或是《太空工程师》那样的“搭房子拼积木”。玩家只能选定星系和星球,然后给指定的NPC一趟趟的拉素材走进度条。等到素材满足要求,后台会自动完成建造。可以说是既要吃搬砖的苦,又体会不到建筑设计师的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; alt=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在盘算了这套玩法的性价比后,不少玩家打消了这个念头。像我自己只有一些探索观光用的中型船,也没去凑这个热闹。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而却有不少真的“开拓者”玩家,对这种赔本买卖甘之如饴、热情高涨。根据游戏官方的统计,截至目前,玩家们向2.3万个无人星系完成了殖民,总共运输了15亿单位的货物,建造了4.7万个空间站和2.7万个地面定居点。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;911&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;说到底,哪怕是在宇宙时代,拥有一个家的感觉还是很重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背景是浩瀚宇宙的太空游戏一向会让玩家体会到身为人类的渺小和孤独,《精英:危险》也不例外,作为卖点的1:1银河系中拥有4000亿星系,迄今为止只有0.06%被玩家们探索过。随便往文明区外跳个几百光年,玩家就可能来到一片无人踏足的处女地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这片由算法过程生成的茫茫星海中,想要找到一个足够有特殊意义的星系并非易事。但当玩家亲手扶植起自己的空间站,并给它一个充满个性的名称时,这个星系就成了4000亿中最为独特的那个,具有了特殊的归属感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;401&quot; title=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; alt=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一方面,这也是《精英:危险》的玩家们第一次实质性地“改造自然”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;过去玩家虽然可以通过深空探索,成为新星系或是新物种的首个发现者,或是通过“权力的游戏”帮助几个NPC势力重画地图,一定程度影响游戏中的银河系。但这些玩法还是有些隔靴搔痒,很难对银河系产生实质性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这次更新后可以建造的空间站,却是实打实改变了银河系的“版图”。在过去的深空探索中,由于无人区缺少空间站,玩家要就地获取燃料和修理物资,一旦出现测算失误,就可能成为&lt;a href=&quot;https://www.yystv.cn/p/4654&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;在野外漂流的落难者&quot;&gt;在野外漂流的落难者&lt;/a&gt;。殖民玩法的出现意味着玩家们可以一步步扩大文明区的范围,为未来的探险家们提供实质性的保障。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“开拓者”更新之前,游戏的核心文明区不过2万文明星系,而玩家们靠着不到一个月的努力,就让这个数字翻了个倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在reddit论坛上,已经有玩家开始跃跃欲试,想要通过“铺”空间站的方式,将核心文明区与2.2万光年外的“科拉利亚”星区连在一起。由于每个新殖民地的间隔不能超过15光年,这一路下来得建造超过1400个空间站,还需要过硬的组织和指挥,但对于《精英:危险》这些开拓者而言,这个数字并非不可能。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;929&quot; height=&quot;290&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在“我们的征途是星辰大海”的浪漫面前,爆肝和搬砖又算得了什么呢?&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 12:59:12 GMT</pubDate>
      <author>强连虎</author>
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      <title>【白夜谈】让我痛并快乐的3A自走棋</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;上一次我没日没夜地沉迷一款游戏,还要追溯到去年的《小丑牌》,而在一年后,这个游戏换成了《大巴扎》(The Bazaar)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》是一个3月才公测的自走棋游戏,从卖相上来看,它是那种“一看就很有钱”的游戏,因此也有不少人称它为“3A级自走棋”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;一眼就能认出的经典美式卡通风画面,还有细节满满的粒子特效,立马就和《杀戮尖塔》《背包乱斗》这些独立游戏的美术规格拉开了差距。讨喜不讨喜先另说,成本一定更高。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;973&quot; height=&quot;546&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;特别是在最贵的过场动画上,最能体现《大巴扎》舍得花钱的特点。要知道就连正经大厂出品的《炉石传说》,过场CG动画都一直是洗脑主题曲和 “动态PPT”,但《大巴扎》却从封测时就拿出长度和帧数都很有诚意的片头动画,就连可选角色都订制了专属过场动画。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; width=&quot;476&quot; height=&quot;237&quot; title=&quot;游戏的开场动画片段&quot; alt=&quot;游戏的开场动画片段&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;游戏的开场动画片段&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;之所以拿《大巴扎》和《炉石传说》对比,是因为它从一开始就是个对标《炉石传说》而制作的游戏,它的制作人也是著名的炉石玩家Raynad。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;光听这个名字可能国内的玩家没什么印象,但如果提起“动物园创始人”的名号,估计大家多少也能理解他的知名程度。在把“动物园”的概念从万智牌带进炉石后,他做过一段时间的职业选手,直播也做得风生水起,后来又自己创建战队当老板。2017年开始筹备制作 “第二个炉石”,也就是《大巴扎》。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;718&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;经过7年时间的制作,《大巴扎》的玩法已经和《炉石传说》相去甚远,倒是更像《背包乱斗》或者《小动物自走棋》——游戏玩法是融合了异步匹配和空间管理的自走棋。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》里,玩家拥有空间为10格的棋盘,把物品放到场上后,它们会在战斗中自动攻击、治疗。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;有的道具强度很高,会占据3格空间;某个物品只是辅助作用,但可能就只占1格,而棋盘的10格空间总数不变。玩家需要在有限的空间里合理利用格子,构筑Build。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; width=&quot;619&quot; height=&quot;505&quot; title=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; alt=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《大巴扎》的战斗画面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;异步快照匹配则是一种不需要实时联机的PVP模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;玩家在游戏中的对手不是真人,也不是AI,而是其他玩家在相同阶段的阵容构筑,相当于和“另一个时间点玩到这一关的玩家”进行对战。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这种模式保留了PVP对战的无穷变数,同时还把PVP游戏最大的缺点之一——大量的等待时间——给解决掉了。玩得快的人不必等,思考久的人也不用怕来不及,想暂停就暂停,游戏的负担降到了最低。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;也正因为异步匹配的特性,《大巴扎》才能在每轮对战的间歇把传统自走棋里“单人逛商店刷牌”的体验,升级成了《杀戮尖塔》等单机DBG游戏中打野怪、触发随机事件、逛商店的rogue体验,让游玩流程同时具备了PVP和PVE的双重体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;448&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; title=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&

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      <title>登顶Steam热销榜,这款大尺度游戏却从“褒贬不一”开局</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;3月31日正式上架这天,《苏丹的游戏》(短暂)登顶了Steam国区热销榜,在线玩家峰值一度超过两万人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; width=&quot;981&quot; height=&quot;236&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;作为一部国内独立团队的中小体量作品,这样的数据可谓突出——同为卡牌模拟叙事玩法的热门作品《密教模拟器》,历史最高在线人数也不过3000出头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果对应之前的“200万众筹金额”“20万愿望单数量”等等数据,这样的走红不算出人意料,不枉试玩阶段游戏得到的广泛好评。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;真正出人意料的是,虽然游戏热卖,但《苏丹的游戏》的好评率一度降至65%,总体评价跌至“褒贬不一”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那些试玩阶段关于美术、音乐、故事、异域风情的积极讨论,并没有成为评论区的主流,取而代之的是攻讦、骂战和党同伐异。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;960&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;b&gt;就好像这场游戏甫一开局,从游戏中到游戏外,大家都自动入戏了。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;畏惧苏丹的残忍&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用最简洁的方式来介绍《苏丹的游戏》的话,就是抽卡,不断地抽卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏所有的玩法内容全部由数量庞杂的卡牌联系起来,而玩家将在无尽的“得到卡”与“失去卡”的过程中推动故事直至迎来结局。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;粗略地看,卡牌可以分为两种。一种是提供游戏目的的“苏丹卡”,分为征服、杀戮、奢靡、纵欲四类,其中每类又分别有石、铜、银、金四段品阶。不同的苏丹卡象征着不同类型不同难度的任务,而玩家需要不断接取并完成这些随机任务,从而保住自己的小命。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;595&quot; title=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; alt=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;完成卡牌的形式就是折断它&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一种是帮助玩家达成游戏目的的卡牌,包括人物卡、装备卡、道具卡、情报卡等等等等。这些卡牌代表玩家拥有的资源,而如何在各式事件中获取更多的资源,并通过分配、调度这些资源解决手上的“苏丹卡”,则构成了游戏的核心乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接触过《密教模拟器》这类资源管理卡牌游戏的玩家,想必对这套玩法体系并不陌生,但《苏丹的游戏》的特别之处在于,凭借简单直观的卡牌交互,游戏十分细节化地描绘出一个荒诞且疯狂的异域国度,带来了一段离奇且挑战传统的冒险故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在故事的开始,一位神秘的女术士为百无聊赖的苏丹(统治者)带来了“属于苏丹的游戏”,他肆意地抽取卡牌,游戏朝政,直到主角站了出来——劝谏的结果是,苏丹有了新点子,规定你来替他进行苏丹的游戏,只不过每一张“苏丹卡”都有一个七天完成的时限,否则性命堪忧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;在这段被分为一个又一个“七天”的剩余人生中,玩家必须不断挣扎才能折断那些苏丹轻而易举折断的卡牌。这既是因为苏丹坐拥整个国家,也是因为苏丹的残忍无情。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;749&quot; height=&quot;94&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我在游戏过程中遇到的第一个难题是苏丹的戏弄,因为上朝觐见不积极,闲着没事的苏丹让我贡献一位女性随从让他“乐呵乐呵”。说是难题,其实主要难在自己的心理难以接受,因为此时我的女性随从只剩妻子梅姬,&lt;b&gt;为了游戏能进行下去,我没有选择的余地。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;七天之后,梅姬带着一身伤回到家中,此时我正对着手上的杀戮卡发愁。最终,迫不得已的我被“苏丹卡”逼疯了,只好将屠刀举向最亲密的人——其实我也没有那么疯,这么做一定程度是出于性价比的考量。一方面梅姬受伤了需要付出治疗的时间和金钱,另一方面梅姬在游戏中也是出名的难搞,动辄就会积累不满情绪,整出各种不好应付的突发事件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏的进行,随着我做下的“迫不得已”的恶事越来越多,我愈发回忆起这个角色。那些委屈、愤懑乃至于不满引发的冲突,并不是梅姬带来的,恰恰相反,她可能是游戏中最支持主角的角色,而改变了一切的是苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;怀着某种难以言明的愧疚与疲惫,我主动中断了这场游戏,苏丹也轻描淡写地砍掉了我的脑袋。或许见证这一幕,看到主角因为卡牌变得和自己类似,正是苏丹的乐趣所在呢。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;411&quot; height=&quot;235&quot; title=&quot;朋友对此的态度&quot; alt=&quot;朋友对此的态度&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;朋友对此的态度&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;欢迎来到苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;爱戴苏丹的冷漠&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;别被吓着了,绝大多数时候,苏丹的游戏都会带给你欢愉的体验,就像它带给苏丹的那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“苏丹卡”不仅仅是任务,同时还象征着动机和权力。随着对游戏的愈发熟稔,你会越来越熟练地“合理”运用这些卡牌。比如碰上想把寡妇“吃绝户”的酒庄主人,你可以名正言顺地用杀戮卡制裁他,用征服卡夺下他的酒庄据为己有。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;小小的卡牌既告诉你可以做什么,又能保证你在挑战社会公序良俗的同时不被严肃追责。&lt;/b&gt;你唯一需要做的就是不断累积资源不断变强,有朝一日如果真正强大到苏丹的地步,自然可以按照自己的心意随意施为,成为苏丹的游戏的真正玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于苏丹,能感受到他对此是乐见其成的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;许多玩家不吝惜表达对苏丹的喜爱,固然是因为他有一副美丽的皮囊,但除此之外,也是因为苏丹的冷漠和不在乎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他并不对某个具体的人或某件事有恶意,而是因为无聊对世间的一切都丧失了兴趣,从而只追求一个又一个乐子带来的小小刺激。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;429&quot; title=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; alt=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在游戏过程中,玩家会频频感慨苏丹的好糊弄和大方,他就坐在王座之上,却对眼皮子底下的谋反无动于衷,掏出一张金色纵欲卡,玩家甚至可以找上宫廷,迫使苏丹的王妃与自己共度激情一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这只是出于苏丹的冷漠罢了。之前我们采访游戏制作人时,他提到一则故事。苏丹看中了一个平民的妻子,他就想谋害那个平民将他妻子据为己有,有个智者就劝他说:“您有一千头羊而他只有一头羊,您还要夺走他唯一的一头羊,您说这样对么?” 苏丹幡然醒悟。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换个方式解读,在苏丹看来,除他之外的所有人不过是提供乐趣的货物,王妃或是玩家没有任何区别。他愿意向玩家让渡巨大的权力,让玩家威福自用,不过是想看一只自以为是人的羊会怎样对待其他羊——这比自己亲自动手有趣得多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;得到了如此大的恩惠,玩家又怎么会不在心中暗暗爱戴苏丹呢?&lt;/b&gt;你或许自己都没有意识到,但当你不断说服自己用坏的手段达成好的目标时,当你依照自己的喜好与善恶观念裁定“罪恶”时,苏丹已经因为这场游戏乐开了花。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/e653b4efa3dcc3052aaa33cd1bb05c17.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;323&quot; height=&quot;260&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;打开游戏折断几张苏丹卡后,我突然就想通了。问题不在于具体的情节有多离谱,而在于我才是《苏丹的游戏》的玩家,我才是“苏丹卡”名正言顺的使用者,法拉杰的建议实际上在挑战“我”的权威。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;只有我对别人用卡,轮不到别人指手画脚。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是作为“苏丹卡”主人才能享受的自由,可以接受荒诞,但不能出现我不允许的荒诞。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我们可以看到不同的玩家群体各自为营。这边指责男男剧情线不应该跳脸让人倍感不适,那边指责游戏只有男主没有女主屁股不正,这边认为双性人是DEI元素不应该存在,那边还在思考游戏中的女性够不够独立自主。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;561&quot; height=&quot;690&quot; title=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; alt=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终这副场景,恐怕才是真正的“苏丹的游戏”:即便真的有一个如此胡闹而混沌的游戏让人有机会享受到所谓的‘自由’,人和人互相凝视,好像对方又变得更加面目可憎了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Tue, 01 Apr 2025 05:08:11 GMT</pubDate>
      <author>鱼钩</author>
    </item>
    <item>
      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; 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      <title>登顶Steam热销榜,这款大尺度游戏却从“褒贬不一”开局</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;3月31日正式上架这天,《苏丹的游戏》(短暂)登顶了Steam国区热销榜,在线玩家峰值一度超过两万人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; width=&quot;981&quot; height=&quot;236&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;作为一部国内独立团队的中小体量作品,这样的数据可谓突出——同为卡牌模拟叙事玩法的热门作品《密教模拟器》,历史最高在线人数也不过3000出头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果对应之前的“200万众筹金额”“20万愿望单数量”等等数据,这样的走红不算出人意料,不枉试玩阶段游戏得到的广泛好评。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;真正出人意料的是,虽然游戏热卖,但《苏丹的游戏》的好评率一度降至65%,总体评价跌至“褒贬不一”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那些试玩阶段关于美术、音乐、故事、异域风情的积极讨论,并没有成为评论区的主流,取而代之的是攻讦、骂战和党同伐异。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;960&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;b&gt;就好像这场游戏甫一开局,从游戏中到游戏外,大家都自动入戏了。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;畏惧苏丹的残忍&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用最简洁的方式来介绍《苏丹的游戏》的话,就是抽卡,不断地抽卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏所有的玩法内容全部由数量庞杂的卡牌联系起来,而玩家将在无尽的“得到卡”与“失去卡”的过程中推动故事直至迎来结局。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;粗略地看,卡牌可以分为两种。一种是提供游戏目的的“苏丹卡”,分为征服、杀戮、奢靡、纵欲四类,其中每类又分别有石、铜、银、金四段品阶。不同的苏丹卡象征着不同类型不同难度的任务,而玩家需要不断接取并完成这些随机任务,从而保住自己的小命。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;595&quot; title=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; alt=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;完成卡牌的形式就是折断它&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一种是帮助玩家达成游戏目的的卡牌,包括人物卡、装备卡、道具卡、情报卡等等等等。这些卡牌代表玩家拥有的资源,而如何在各式事件中获取更多的资源,并通过分配、调度这些资源解决手上的“苏丹卡”,则构成了游戏的核心乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接触过《密教模拟器》这类资源管理卡牌游戏的玩家,想必对这套玩法体系并不陌生,但《苏丹的游戏》的特别之处在于,凭借简单直观的卡牌交互,游戏十分细节化地描绘出一个荒诞且疯狂的异域国度,带来了一段离奇且挑战传统的冒险故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在故事的开始,一位神秘的女术士为百无聊赖的苏丹(统治者)带来了“属于苏丹的游戏”,他肆意地抽取卡牌,游戏朝政,直到主角站了出来——劝谏的结果是,苏丹有了新点子,规定你来替他进行苏丹的游戏,只不过每一张“苏丹卡”都有一个七天完成的时限,否则性命堪忧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;在这段被分为一个又一个“七天”的剩余人生中,玩家必须不断挣扎才能折断那些苏丹轻而易举折断的卡牌。这既是因为苏丹坐拥整个国家,也是因为苏丹的残忍无情。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;749&quot; height=&quot;94&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我在游戏过程中遇到的第一个难题是苏丹的戏弄,因为上朝觐见不积极,闲着没事的苏丹让我贡献一位女性随从让他“乐呵乐呵”。说是难题,其实主要难在自己的心理难以接受,因为此时我的女性随从只剩妻子梅姬,&lt;b&gt;为了游戏能进行下去,我没有选择的余地。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;七天之后,梅姬带着一身伤回到家中,此时我正对着手上的杀戮卡发愁。最终,迫不得已的我被“苏丹卡”逼疯了,只好将屠刀举向最亲密的人——其实我也没有那么疯,这么做一定程度是出于性价比的考量。一方面梅姬受伤了需要付出治疗的时间和金钱,另一方面梅姬在游戏中也是出名的难搞,动辄就会积累不满情绪,整出各种不好应付的突发事件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏的进行,随着我做下的“迫不得已”的恶事越来越多,我愈发回忆起这个角色。那些委屈、愤懑乃至于不满引发的冲突,并不是梅姬带来的,恰恰相反,她可能是游戏中最支持主角的角色,而改变了一切的是苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;怀着某种难以言明的愧疚与疲惫,我主动中断了这场游戏,苏丹也轻描淡写地砍掉了我的脑袋。或许见证这一幕,看到主角因为卡牌变得和自己类似,正是苏丹的乐趣所在呢。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;411&quot; height=&quot;235&quot; title=&quot;朋友对此的态度&quot; alt=&quot;朋友对此的态度&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;朋友对此的态度&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;欢迎来到苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;爱戴苏丹的冷漠&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;别被吓着了,绝大多数时候,苏丹的游戏都会带给你欢愉的体验,就像它带给苏丹的那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“苏丹卡”不仅仅是任务,同时还象征着动机和权力。随着对游戏的愈发熟稔,你会越来越熟练地“合理”运用这些卡牌。比如碰上想把寡妇“吃绝户”的酒庄主人,你可以名正言顺地用杀戮卡制裁他,用征服卡夺下他的酒庄据为己有。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;小小的卡牌既告诉你可以做什么,又能保证你在挑战社会公序良俗的同时不被严肃追责。&lt;/b&gt;你唯一需要做的就是不断累积资源不断变强,有朝一日如果真正强大到苏丹的地步,自然可以按照自己的心意随意施为,成为苏丹的游戏的真正玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于苏丹,能感受到他对此是乐见其成的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;许多玩家不吝惜表达对苏丹的喜爱,固然是因为他有一副美丽的皮囊,但除此之外,也是因为苏丹的冷漠和不在乎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他并不对某个具体的人或某件事有恶意,而是因为无聊对世间的一切都丧失了兴趣,从而只追求一个又一个乐子带来的小小刺激。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;429&quot; title=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; alt=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在游戏过程中,玩家会频频感慨苏丹的好糊弄和大方,他就坐在王座之上,却对眼皮子底下的谋反无动于衷,掏出一张金色纵欲卡,玩家甚至可以找上宫廷,迫使苏丹的王妃与自己共度激情一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这只是出于苏丹的冷漠罢了。之前我们采访游戏制作人时,他提到一则故事。苏丹看中了一个平民的妻子,他就想谋害那个平民将他妻子据为己有,有个智者就劝他说:“您有一千头羊而他只有一头羊,您还要夺走他唯一的一头羊,您说这样对么?” 苏丹幡然醒悟。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换个方式解读,在苏丹看来,除他之外的所有人不过是提供乐趣的货物,王妃或是玩家没有任何区别。他愿意向玩家让渡巨大的权力,让玩家威福自用,不过是想看一只自以为是人的羊会怎样对待其他羊——这比自己亲自动手有趣得多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;得到了如此大的恩惠,玩家又怎么会不在心中暗暗爱戴苏丹呢?&lt;/b&gt;你或许自己都没有意识到,但当你不断说服自己用坏的手段达成好的目标时,当你依照自己的喜好与善恶观念裁定“罪恶”时,苏丹已经因为这场游戏乐开了花。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/e653b4efa3dcc3052aaa33cd1bb05c17.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;910&quot; height=&quot;512&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/6f11d0cacc93d5dbcf1c75708ff2c1bd.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;又比如说使用银色纵欲卡时,你可以选择猫猫贝姬夫人作为对象,它不会反抗也不会逃跑,甚至还挺享受。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/c024e94ac390f3025d22e7287b5cff5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;835&quot; height=&quot;375&quot; title=&quot;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&quot; alt=&quot;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/c024e94ac390f3025d22e7287b5cff5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;与这些相比,被一位男性告白求欢,好像并不是太值得稀奇的事,即便所谓的“绿帽”环节,也不止在这一桥段中存在。假使玩家一直累积妻子的不满却不打算解决,当妻子的怨气蓄积到一定程度,她可能会与一位身材不错的厨子私奔,甚至干出谋杀亲夫的勾当来。连这些剧情,也没有激发玩家的抗议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;归根结底,《苏丹的游戏》就是这样充满了“冒犯”的游戏。如果要评一个被冒犯程度最高的对象,恐怕是“被无休止的电光和旋转凌虐”的苏丹本人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;323&quot; height=&quot;260&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;打开游戏折断几张苏丹卡后,我突然就想通了。问题不在于具体的情节有多离谱,而在于我才是《苏丹的游戏》的玩家,我才是“苏丹卡”名正言顺的使用者,法拉杰的建议实际上在挑战“我”的权威。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;只有我对别人用卡,轮不到别人指手画脚。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是作为“苏丹卡”主人才能享受的自由,可以接受荒诞,但不能出现我不允许的荒诞。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我们可以看到不同的玩家群体各自为营。这边指责男男剧情线不应该跳脸让人倍感不适,那边指责游戏只有男主没有女主屁股不正,这边认为双性人是DEI元素不应该存在,那边还在思考游戏中的女性够不够独立自主。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;561&quot; height=&quot;690&quot; title=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; alt=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终这副场景,恐怕才是真正的“苏丹的游戏”:即便真的有一个如此胡闹而混沌的游戏让人有机会享受到所谓的‘自由’,人和人互相凝视,好像对方又变得更加面目可憎了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Tue, 01 Apr 2025 05:08:11 GMT</pubDate>
      <author>鱼钩</author>
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    <item>
      <title>给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;这个小游戏的主题是,相亲。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;596&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; title=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这只是张不能点击的截图,不要误会&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;581&quot; height=&quot;829&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;536&quot; height=&quot;1165&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了好感度之外,游戏里还有一个重要属性便是压力。工作有压力,生活有压力,而你也可能有像是玉玉一类的自我加压的标签。压力大了,和相亲对象相处好感变动会根据标签受到影响,而如果压力达到满值,主角便有可能原地爆炸。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;此外,在与相亲对象相处的过程中,会随着相处情况,你和对面都会互相“贴标签”。贴上的标签也会影响你与相亲对象的相处情况。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每一个“单局”里,玩家的最终目的便是结婚。结婚之后,你会选择上一代主角和结婚对象的后代,继承上一代遗传的部分标签之后,继续游戏。到这里,就算是一个小循环结束。而如果单局里玩家操控的角色压力致死或是孤独终老,那么便可以重新开始,根据此前游戏里达成的成就货币自订标签。而这算得上是游戏的大循环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1321&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在最初几局里,我感觉这个游戏其实是一个升级版的Family Life。这款由Supersonic Studios LTD发行的游戏在今天已经有超过千万级别的下载。同类换皮的游戏在国内平台也屡有出现。所以一开始玩的想法,无非是“了解行业动态”,或是“知道一下得了”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1920&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏进程的深入,《纸上谈亲》向我张开了它隐藏的獠牙。那就是极其庞大的内容量。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如前所述,游戏的实际运作模式就是通过标签来带来不同单局的体验的,但是除了刚刚我们提到的家境,身高,学历,性格等常规的相亲标签之外,还有更多更细致的标签隐藏在游戏的进程之中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;譬如说,你的相亲对象可能是一个丁克或是弯人装直,那么就算你最终结婚,想要继续游戏,只能通过领养——而领养的孩子是没有办法遗传到除了家境之外的标签的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/7820ca5cd7909184db6b3e198785c742.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1098&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/7820ca5cd7909184db6b3e198785c742.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏里也有一些朋友或许喜闻乐见的“牛头人”情节,在结婚之后要继续游戏的时候,却会提醒你只能选择亲身的孩子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而在此之外,每一个单局里每一次时间流逝都有可能触发各种各样的事件,小到被相亲对象辱骂,大到国际环境变化,都会影响到你这一次相亲的成功与否。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/279c3fc55a54d172e910de3223b78ca4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;602&quot; height=&quot;467&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/279c3fc55a54d172e910de3223b78ca4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而面对有些事件,你可以通过身上的标签去解决。虽然解决方法未必是最合理的,但是确实能带来一些节目效果。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/64e674525e665cf9917be2e3fd41f823.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1062&quot; height=&quot;1306&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/64e674525e665cf9917be2e3fd41f823.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一开始你和你的相亲对象生活的时代,是现代。而随着代数的上升,事情会变得更加得不一样。你会发现,随着时间过去,很多熟悉的职业标签不再出现,取而代之的则是一些更“科幻”的东西:互联网从业者变成了元宇宙从业者,过去受到的学校教育,也会变成“知识注入”——每一个时间段会出现独有的标签和事件,不同的事件甚至会影响后续时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;譬如说文章开头我们提到的,主角在某个时间段可以接受特殊任命,为最高机密服务,这样游戏就会进入世界大战的时间线,在此期间相亲暂停,只能空转时光,但代价就是战后一片残破:之后就会出现例如战后修复专员一类的职业标签。但如果你不接受任命,战争则未必会发生。科技的发展会转向另一方向。而不同的方向带来的游戏体验,也是截然不同的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;我在游玩的过程中,不停地跟朋友提到的就是,写这个游戏文案的人,应该“有爽到”:在我持续两天的游玩里,基本上每一个循环都能解锁一些不同的体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而很多标签的组合,都让这些看上去随机的角色能与现实中或是叙事中的很多典型结合,一些标签的叙述看似搞笑但又精准,确实是有些“用标签讲故事”的醍醐味在的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这时候你才会发现,《纸上谈亲》这款游戏游戏真正做的,是由相亲背景做的包装下,实际上玩的是“半随机(即随机+遗传)标签+随机事件”的类肉鸽文字体验。而游戏庞大的标签和事件的体量以及这些标签组合带来的特殊效果,更是能让人长时间玩下去的重要因素——你会发现,在完成了看似很多成就之后,游戏仍然有近一半内容未被探索。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/cafcd39e1b67ef87ca5f9173511106c3.appmsg_mw680water&quot; 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      </description>
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>毛如</author>
    </item>
    <item>
      <title>国产团队的恐怖题材“1984”,还在追杀我</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;732&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;假设乱入恐怖电影,你觉得自己是被一个白衣女鬼追杀可怕,还是被吸血鬼或者丧尸追杀更可怕?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种“平日里熟悉事物发生异变”的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而这也是如今国产恐怖游戏多数都往“中式恐怖”题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入手。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;所以第一次知道《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)背后是一家国内工作室时,我着实有些意外,因为这款恐怖游戏的背景被设立在1984年的东德,题材也变成了国产游戏平日里鲜少涉及的“反乌托邦”内容。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;利维坦思想局外&quot; title=&quot;利维坦思想局外&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;利维坦思想局外&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stktvx1x1q&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果不事先说明,相信多数人在看到《黑暗世界》时,都不会想到这是一款国产游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;你看,游戏里的大公司叫作“利维坦”,故事发生在1984年,主角所在的部门叫“思想局”,还有一个时刻在控制整座试验区的MOTHER——怎么看都是对《1984》的直球致敬。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9903dfbb4223a6db6f1df4be84d6d724.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Mother is Watching You&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stnio61bvc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这些设计细节和美术表现,都更像是冷战年代的东德风格,并非刻板印象里国内开发者擅长的范畴。而除了题材独特,《黑暗世界》里比较直接的Jumpscare内容,相较于其他国产恐怖游戏也更为稀少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;按理说,这些因素都会让游戏显得“没那么恐怖”。但《黑暗世界》从立项之初,开发团队月壤工作室以及背后的制作人王勇赫就确定了这款游戏走的应该是“心理恐怖”的路线。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;什么是“心理恐怖”?和过于直白,单纯用来吓人的Jumpscare不同,王勇赫希望游戏能从心理上带给玩家一种递进的感受,可能当下玩家没有察觉,但随着游玩的深入,剧情演出的铺垫,这种感受会在某个阶段被释放,从而让玩家产生震撼或者惊讶的情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; title=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sto7ee1tuo&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;对于恐怖作品来说,倘若能实现心理层面上的“惊吓”,固然是一种更高级的表现手法,但这也对游戏的叙事、剧情编排、文案提出了更高的要求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;那么一款中国人做的反乌托邦恐怖游戏,能否实现这样的效果?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如今玩家在其他类型游戏中时常提及的所谓“代入感”“沉浸感”,反而应该是恐怖类游戏最为需要的东西。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;试想一下,无论是RPG、动作还是策略类游戏,剧情上代入感的缺失,都可以从相对独立的玩法层面所获得的正反馈来弥补,而唯独恐怖游戏(特别是以“步行模拟”作为主玩法的那类),剧情体验和玩法高度绑定,想实现更好的恐怖效果,“沉浸感”就不是加分项,而是必需项。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果想让玩家在感受恐惧后还能反过来称赞游戏品质,那势必需要一个合乎逻辑、能让玩家感同身受的背景舞台或者设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;716&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; title=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stpi38m1z&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而从一开始,《黑暗世界》就试图利用不同的手段和细节来营造这种“身临其境”的沉浸感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;举个例子,现在大部分游戏都会在正式启动前,提供给玩家调整画面亮度、对比度或者音频大小的选项,通常这部分内容并不属于游戏的一部分。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但在《黑暗世界》里,制作组却将这个原本和游戏割裂的参数调整环节,化为了增进代入感的巧妙演出。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家扮演的角色在空无一人的病房苏醒,没有任何旁白或者NPC出来解释游戏的世界观和目标,此时一脸茫然的玩家只能推开病房的唯一一扇门,然后便进入了一个装潢完全不同的房间,耳边响起的是冰冷的AI提示音:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;“欢迎,特别行动干员。请就坐。”&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这时候玩家才意识到,自己扮演的是一个刚康复的政府调查探员,在重回岗位前需要先接受一系列的感官矫正测试,而所谓的视觉、听觉、空间矫正,其实对应的是游戏内对比度、音量和视角范围的调整:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1018&quot; height=&quot;563&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; title=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;584&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; title=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8str3nd1iv0&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;很自然的,这种模糊了游戏参数调整和剧情设定的情节,对于玩家代入剧情,增加沉浸感有很大帮助,算是游戏开始时一个挺有意思的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而在这段调试剧情后,游戏才正式进入了玩家更常见的,步行恐怖游戏的那套流程——受命前往利维坦公司本部,调查一宗看似平常的物品失窃案,由此被卷入了一系列更复杂的案件中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果从后续的玩法上看,《黑暗世界》并没有什么太“新”的设计,无非就是恐怖游戏里常见的“找线索-解开谜题-获得钥匙或者密码-前往下一个区域”,中间再加入一些追逐战或者QTE。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但《黑暗世界》的亮点在于:几乎所有的谜题或者互动,相互间的玩法或者表现形式都完全不同,而且与游戏本身的世界观或者当下的剧情设定非常契合。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;就拿第一章来说,玩家扮演的探员来到发生失窃案的研究院,这段有一个恐怖游戏里很常见的玩法模式——角色试图前往办公区域,但需要先在当前场景中寻找解锁大门的ID卡,而ID卡又被锁在一个需要用密码开门的房间中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如何找到密码?对于《黑暗世界》来说,这里需要的不是搜查与分析,而是墙上那些无处不在的,用以监视员工行为的“摄像头”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在利用自身权限解锁监控终端后,你就会发现利维坦公司对自家员工采取的也是严苛的高压管理,哪个员工未保持制服清洁,哪个员工做了违规操作,哪个员工私下里接受贿赂,统统被MOTHER操控的电屏记录在案:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;531&quot; height=&quot;589&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;888&quot; height=&quot;980&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; title=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这就是“MOTHER is watching you”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sts5651dsc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;在翻阅了部分监控资料后,玩家才最终获得一条和密码线索相关的监视录像,从而推断出密码,进入下一个区域。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在前期的几个谜题中,“电屏”既承担了解谜钥匙的作用,同时也是补充世界观,提升沉浸感的重要元素。在后续的调查中,玩家还会在不起眼的角落发现利维坦公司对违规员工的处理文件,虽然这和主线无关,但却非常有效建立起了玩家对“利维坦”冷漠无情的初步印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1038&quot; height=&quot;646&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; title=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;永久失去社会等级晋升资格&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stssy446e&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而到了第二章,玩家扮演的是一名社会等级更低的底层打工人,在某个需要推进的场景中,互动模式从搜寻线索的解谜,变成了更“枯燥无趣”的打工人模拟器。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; width=&quot;599&quot; height=&quot;336&quot; title=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; alt=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;鼠标控制手臂移动,左键盖章&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按照利维坦公司的规定,每盖章3份文件,印章就需要补一次印泥,我操作时自然也要严格遵守这个规定,任何一次误操作,都会导致画面扭曲震动,视野变暗,甚至是领导的“关切”,通过音乐和画面的转换,这段流程虽然没有任何Jumpscare,但却压迫感十足。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;677&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说,《黑暗世界》针对每个角色身份、性格、经历的不同,都设置了完全不同的玩法和剧情表现形式,到了下一章经历更为曲折复杂的女研究员蕾切尔,甚至连画风和操作模式都有了天翻地覆的转变:&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; title=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stuf801vmg&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这种针对多角色设立的不同呈现模式,好处是舞台和视角都拉得更广了,每一段新的剧情模式,对初见的玩家都是一次惊喜,而且也能将玩法和剧情更好地结合,沉浸感提升不少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但它也有自己的不足,比如多内容、多视角、碎片式文案信息,同时又打乱了时间线的叙事模式,在没有直白解释的情况下,很容易给玩家带来“谜语人”的印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在我花了7个小时通关游戏后,我的第一反应其实是“最后到底发生了什么?怎么我还是一知半解?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;246&quot; height=&quot;66&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; title=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“什么!我已经得知了真相?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stv6cy1h88&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;会有这样的想法,一定程度上和游戏的编排也有关系——多个人物、时间线相互交错,不少专有名词参杂其中,再加上结尾偏向“意识流”的演绎模式,让玩家很难在第一时间就get到游戏想要传达的讯息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但这种模糊的效果,其实一定程度上也是游戏试图呈现的部分&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;作为游戏制作人,王勇赫认为《黑暗世界》所呈现的“心理恐怖”,其实代表的是不同角色对自身情绪、记忆的掌控,这不太适合用过于清晰的表达方式,因为情绪和记忆本就是“片段型”的,存在模糊不清,甚至是错乱的可能。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;虽说是恐怖游戏,但相较于“惊吓”,制作团队最开始打算做的,其实是一种“体验感”,即让玩家切身体验和游戏主角同样的疑问或者经历。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论是恐惧、好奇,还是悲伤,想要完整地还原角色当下的感受(特别是被利维坦摧残,意识模糊不清的某些角色),也许确实需要对信息加以限制,才能让玩家有“感同身受”的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;另外,“碎片化叙事”要求玩家自己搜集信息,拼凑出一个完整的故事,而以“步行模拟”为玩法的恐怖游戏,本身就要求玩家搜集信息,分析真相;那些因为“谜语人”而刻意留白、没有明确解释的设定,反过来也能成为很好的“恐怖氛围制造器”,毕竟“未知才是最恐怖的”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;王勇赫也希望,在游戏发售后有不同的声音,不同的玩家和创作者们讨论游戏内的因果关系,碎片细节。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这么一看,没准平时大家厌烦的“谜语人叙事”,也许放在恐怖游戏里才最为合适。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;游戏完整体验后,我觉得《黑暗世界》跟其他国产恐怖游戏最大的区别,其实不是“中式”和“非中式”,而是两者对恐怖效果的呈现,就像制作人表达的那样,自始至终《黑暗世界》都没什么太直接的惊吓,更多的是“心理层面上的恐怖”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但为了营造这份心理恐怖,游戏十分具象地还原出了一个参杂虚构与现实、小说与历史的东德世界,对于国内的独立团队来说,这都是一个非常难得的成就。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>出木杉</author>
    </item>
    <item>
      <title>画面全黑的射击游戏里,你会当先开枪的那个吗</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;你受邀加入一场字面意义上的“黑暗派对”——午夜时分,在伸手不见五指的古老宅邸中,你将随身携带一把左轮手枪和一支手电筒,和另5名参与者在其中彼此猎杀,验证“黑暗森林理论”下的生存法则。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;593&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这是《午夜谋杀俱乐部》(Midnight Murder Club)的背景设定,游戏的核心玩法规则也就是这么直白——你的手电筒几乎是整个宅子里唯一的光源,你需要依靠它来寻找到你的暗杀目标。但当你点亮它时,也就意味着向隐藏在暗中的敌人暴露了自己。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;640&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这意味着玩家要想尽可能隐藏自己的踪迹,就得尽量避免打开手电,凭着记忆和想象力来保持暗中行动。而此时不仅是游戏内场景一片漆黑,包括UI信息也全都会被隐藏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;549&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; title=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;于是在游戏的大部分时间里,玩家都将面对着一块完全漆黑的屏幕,只有星星点点的灰尘映射着月光,让你好确认自己的方位是否真的有所变化——从一定程度上来说,这个游戏的创意颠覆了视频游戏“视觉优先”的基础概念。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在具体的对局中,玩家的行为也会创造出一些新的光源,比如玩家开枪时会迸发火光,子弹也会在空气中留下弹道轨迹,而在对手开着电筒时将其击倒,掉落的手电也会继续在地上照明一会儿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有在场景里寻找到老虎机之后,便可以从中获取一些道具包括投掷用的燃烧瓶、夹到人后会发出电光的捕熊陷阱,以及让玩家饮用后可以看到周围场景的夜视药水,而使用老虎机本身也会闹出又是光又是声音的动静。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; title=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏默认全开麦,玩家在现实中发出的声音、说的话,也会在游戏中依照远近传播——利用声响去惊吓或者迷惑其他玩家,自然也是游戏中相当重要的一环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这些要素本身能确保对局存在足够的变数,游戏的各个模式也都是鼓励玩家们积极行动,避免只是蹲在某处“守株待兔”。像是玩家可以各自设立一条规则的“变牌模式”中,就还包括“一段时间不动就会自燃”的设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;598&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; title=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;变牌模式下的玩家自订规则&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;总之作为一款当下流行的“惊悚派对”类型游戏,《午夜谋杀俱乐部》算是做到了既简单明了(不论是文化背景设定还是玩法),同时又有比较鲜明的新意。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏之前就曾公开过免费的限期试玩版本。在3月14日,游戏的PS5以及Steam上的抢先体验发售当天,游戏宣传片在油管上获得了一百万的播放,算得上是不错的关注度。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1054&quot; height=&quot;656&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; title=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视频下的观众反响也不错&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;只是与之相对,游戏上线后的实际在线人数和直播人气却都显得有些冷门。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这一方面可能是因为另一款“惊悚派对”类游戏《R.E.P.O》当下风头正劲,吸引了社交平台对于这类游戏的几乎全部关注。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;470&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; title=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;另一方面,也可能因为Playstation作为《午夜谋杀俱乐部》的发行商,选择了一个颠覆此类游戏惯例的销售模式——一名玩家购买这款游戏后,就可以直接邀请另外5名玩家使用“访客通行证版”来免费组局游玩,但与之相对,游戏的单价也达到了27.9美元(国区定价138人民币)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;很难界定这个销售价格到底是不是实惠——毕竟如果折算单价的话,6人组局玩这个游戏人均成本仅23元,肯定算便宜的那档(比如《R.E.P.O》的售价是42元);但这前提是你有5个伴儿,可实在不是个简单的配置需求。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;此外,游戏在玩法上也还是依赖于射击反应和技巧作为终结对局的手段,甚至比一般的射击游戏要求更高。玩家们在这方面的水平差距一旦过大,对局也就很难达成理想中的那种“欢乐”了。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如果拿桌游领域来打个比方的话,《午夜谋杀俱乐部》更像是“德式”的派对游戏,叙事简单、随机性低,需要玩家更精通玩法策略和技巧才能玩得尽兴;而当下更流行的,显然是充满各种不确定要素的“美式”派对游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;当然,《午夜谋杀俱乐部》目前仍处于抢先体验阶段,包括更多地图在内的游戏内容也有待丰富。游戏最终会变成怎样,以及能不能赶上属于自己的好时候——也都还未成定数。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
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      <pubDate>Thu, 27 Mar 2025 05:26:15 GMT</pubDate>
      <author>霞王</author>
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      <title>想做生活模拟游戏的新王,到底难不难?</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;895&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;对喜爱生活模拟游戏的玩家来说,最近几年算得上悲喜交加。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高兴的是这类游戏不再只有《模拟人生》,而是萌生了更多竞品——例如有一家只有12个人的工作室开发的《Paralives》,靠着自己的独特画风和演示,这两年吸引了不少人关注;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有《绝地求生》开发商的母公司KRAFTON,前两年公开了他们基于虚幻5引擎开发的《inZOI》(官方中文译名《云族裔》),是罕有追求写实画质的生活模拟类游戏;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以及P社的《Life By You》。相对来说,《Life By You》是最早&lt;span&gt;被&lt;/span&gt;寄予厚望的,先是P社作为模拟游戏的开发老兵,也曾发行过诸如《都市:天际线》这样的成功案例,另一方面《Life By You》的开发者中,也有参与开发过《模拟人生2》的老手,对于生活模拟游戏来说,这种开发规格堪称豪华。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;618&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家希望有竞品倒不仅仅是为了尝鲜。EA的《模拟人生》作为这个品类的垄断级产品,太久止步不前。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《模拟人生4》本身是2014年的作品,EA长期以来倒是更新不断,但多是些不痛不痒的DLC,社区热度更多离不开各类民间Mod来维持,而去年9月EA表示不会再推出《模拟人生5》,算是彻底守在了自己的舒适区里。这样去想,如果真的有强力竞品出现,或许才能给EA上上压力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而事实证明,只有这些游戏最初画饼的那一两天,可能才是EA压力最大的时刻——这类游戏不仅不好做,还可能做不出来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如前面提到的《Paralives》,从首次公开至今如今已经过去六年,官方虽然宣布2025年会放出EA版,但能否如约面世还是个未知数;而去年6月份,P社突然宣布《Life By You》取消开发,项目此前已经经过多次跳票,最后也没能救回来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;864&quot; height=&quot;825&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在宣布取消开发前的几个月里,P社还上传了大量的实机视频,视频演示的内容没到让人眼前一亮的程度,但至少看着也不像空中楼阁。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;612&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; title=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一圈下来,&lt;/strong&gt;&lt;b&gt;《云族裔》&lt;/b&gt;&lt;strong&gt;成了唯一正式登台的挑战者。&lt;/strong&gt;在这几天的提前测试中,我们也看到了这款“韩国模拟人生”的真实样貌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;E&lt;/span&gt;&lt;span&gt;A(抢先体验)阶段,《云族裔》在美术上给人的印象一如既往——新世代的《模拟人生》就该是这样。&lt;/span&gt;&lt;span&gt;至少首次点开《云族裔》的捏脸系统时,看了多年的欧美卡通风,玩家终于可以吃点新鲜的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了虚幻5引擎带来的写实画面,如何让玩家更好利用好这套美术资产,KRAFTON也确实下了功夫,例如捏脸这部分的操作其实挺靠直觉的,玩家可以直接拖拽人物脸部的点面来调整。加上韩国厂商对写实美型人物的执着,使得《云族裔》的建模水平毫不夸张说是断档级领先。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此以外,相比于《模拟人生4》里随机生成、有可能丑到让玩家冷不丁皱眉的NPC,《云族裔》的预制模型同样符合东亚玩家的品味,路人的面相也在可接受的范畴之内,可贵之处在于看着是拟真的味道,但不会有恐怖谷效应。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;744&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这倒不是说《模拟人生》里的角色全没法看,只是各式各样的游戏早就在捏人系统上赚足了噱头,模拟类游戏在这方面反倒处于落后,直到2025年《云族裔》才补上了这块空缺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种“韩式审美”不是只停留在开头,基本贯穿了游戏的方方面面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以游戏的第一张韩风城市地图举例,或许是想营造属于城市的绚烂感,画面的色彩饱和度很高,总体色调也偏向明快,高画面分辨率下,场景和物体都颇为精致。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1028&quot; height=&quot;578&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更细的一点互动内容里,你可以在冰箱里找到韩式煎饼和辣炒年糕,能应聘的工作有KPOP舞团,再地狱一些还能主动去服兵役……就,确实是“韩式风味”,但考虑到游戏里的互动选项数量也不算少,当成彩蛋也无可厚非。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实不仅仅是城市地图的风格,从视觉效果到背景主题,以及各种玩法,《云族裔》毫不掩饰对现代感的追求,深度自定义部分的创新就包括加入了当下广泛讨论的AI——玩家可以把照片上传,然后AI会自动生成可以当家具摆的3D模型。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;847&quot; height=&quot;579&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;效果就见仁见智了&quot; title=&quot;效果就见仁见智了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;效果就见仁见智了&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初次上手的时候,你能明显感到这些功能很有潜力,这里的“潜力”并非客套话,而是你可以确实想象到明确的使用场景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种让人产生遐想的瞬间还有很多,例如你可以按下Tab键,摄像机视角切换到第三人称,这并非简单的切换视角,你可以像玩GTA那样,用方向键直接控制人物的行动,让“主控角色”不再只是字面意思。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1051&quot; height=&quot;591&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑到KRAFTON不断示好社交玩法,这种视角和操控一度让我想象起了《云族裔》未来的模样——大家一起联机,操控各自的角色去四处逛逛街、探探店,凑齐一伙人开个趴……完全称得上是真正新世代的《模拟人生》。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; title=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然以上只是我的想象,现实是我对《云族裔》的失落也来自于此——在以主控视角走过大街的各个角落时,许多建筑其实只能看看,这倒也能理解,毕竟《云族裔》终究尚处于EA阶段,也不是开放世界游戏,况且游戏中也有类似咖啡店这样少数可访问的建筑,但不可否认的是,这种频繁的“碰壁感”还是会消磨玩家的好奇心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相似的,处于EA阶段的《云族裔》,大部分的美丽目前还限于远景和“愿景”,游戏目前所能提供的内容相对还比较有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;KRAFTON曾经表示,《云族裔》的目标是打造一个玩家毫无压力的游戏世界。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按照玩家的思维去理解,这大概率表示游戏流程中没有强制要求,一切由玩家自行选择,就比如“服兵役”都成了一种自愿选项。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;377&quot; height=&quot;347&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于现在的《云族裔》来说,这种自由显得十分微妙——在玩家的新鲜劲内能肆意探索固然好,当玩家选择好了具体的努力方向后,《云族裔》目前尚不能提供足够的反馈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如必不可少的职业系统。在《云族裔》上班的体验和现实非常相近——从新鲜到折磨。相比于《模拟人生》那样进去什么也看不见的“兔子洞”内容,《云族裔》的工作都会有专门场所,职员要去公司,偶像生有专门的总部大厅……&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;707&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大部分工作的内容,其实是在规定时间完成某项动作,例如参加KPOP偶像练习,上班就是换一次训练服、对着镜子跳几次舞等等……确实需要亲力亲为,但,重复下来多少有些无趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;371&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;实际上,跳过机械劳作的“兔子洞”和每天一次的点点点相比,很难说谁更符合玩家们对新人生的想象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果就是,不论是职员还是偶像生,坚持一周后我的第一感想更接近现实中的抱怨:&lt;strong&gt;我为什么要上这个班?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至少在前八个小时里,我的推进动力仍然是强制性的——上学和工作无故缺勤三次就要卷铺盖走人,这些出勤活动除了提升你的技能数值外,没有任何有吸引力的回报,当然,认真工作升职加薪自然是一方面,但《云族裔》目前极为有限的商店内容,还不足以让玩家操心钱的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种不明所以的内容并非个例捏人的时候可以专门设计角色的特质,从相关文本来看,不同的品格对人物的喜好和为人处事影响巨大,但目前即便玩上几十个小时,也没有配套的系统来展示这些数值的意义,换句话说,一切又是停留在理论之上。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,《云族裔》仍然还有补足的余地。去年年末,《云族裔》制作组KRAFTON放出了业界罕见的持久战承诺,&lt;strong&gt;表示要对游戏提供20年的更新。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这显然又是理论上的好事,毕竟即便是《模拟人生4》,最初的内容其实也比一片白板好不了多少,最后还是通过各种DLC和Mod生态构成了自己的护城河。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对熟悉《模拟人生》的玩家来说,《云族裔》的承诺能否实现先不说,长期的更新并不代表游戏会变得越来越好——EA自己就证明了缺乏方向的DLC海战术,本质上是把双刃剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在不打折的情况下,从Steam上买下《模拟人生4》所有的DLC接近五千块,内容丰富到大部分玩家消化不过来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;948&quot; height=&quot;695&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; title=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在数量面前,打几折都显得有些不够看&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此产生的问题也很明显,不同DLC之间的质量参差不齐,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多DLC只是在原有的基础上缝缝补补,缺乏创造性的、充满挑战性的新玩法,反倒是游戏的体积愈发臃肿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;现在来想,是《模拟人生4》的玩法很糟糕吗?我想倒也不是,只是玩家已经无可避免地开始审美疲劳了。&lt;strong&gt;后来者想要实现新的突破,更需要好好研究“巨人的肩膀”上面到底都有些什么。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《云族裔》确实带回了一些《模拟人生》系列抛却的闪光点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如令我意外的是,《云族裔》采用的是无缝地图设计。在许多玩家眼里,“缺少无缝地图”是《模拟人生4》的缺憾,也是许多人对《模拟人生3》念念不忘的一大原因。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问起玩家为什么执着于此,倒不是因为无缝地图省去了各种黑屏加载时间,主要是这个设计创造了“可以完整观察的蚂蚁瓶”,能让你感到城市确实在以自己的方式运作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了节省玩家时间,《云族裔》的人物移动到远处会自动去找地铁,然后就瞬移到目标地点,但总体能完整地观察到角色执行指令的全流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你也可以把视角拉到别人家里,去“视奸”一下世界里的NPC都在做什么,例如主控忙着写小说的时候,你可以观察附近公园的卖唱歌手,九点下班回家去了哪。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,凡事皆有代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》这里,当模型错乱、帧率骤降一系列问题出现后,我反倒是有种复杂的熟悉感,一方面是我对虚幻5引擎的表现已经有了心理准备,考虑到游戏对美术表现的追求,这些问题反倒是意料之中;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,无缝地图带来的好与坏,我在《模拟人生3》里其实就深有体会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今人们对《模拟人生4》的不满,少不了游戏玩法“过于保守”,但EA对于《模拟人生》其实有过大胆的探索,譬如像是三代的《世界冒险》这种DLC,不仅新加了三个风格迥异的国家地图,还为玩家提供了海量的互动项,更像是把模拟游戏变成了探索游戏。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;601&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; title=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种在无缝大地图上不计成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的问题就是玩多了会卡顿,当然,放在《模拟人生3》里,卡顿其实是最为轻微的困扰。《模拟人生3》当年发售时的运行问题层出不穷,每一个人遇到的问题都是五花八门,闪退、崩溃乃至坏档是家常便饭,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;举一个最让我记忆犹新的情况,是游戏的保存按钮失效,但当时我正遭遇“内忧外患”——一边是偷偷玩电脑估摸着家长快要回来,另外则是估摸着游戏该到闪退崩溃的时候,这么着急的情况下我却没法保存游戏,只能顶着疯狂掉帧的游戏继续,心里祈祷自己能撑到自动存档的一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许也是这种颇具野心的玩法换来的风险太大,即便是个人PC配置突飞猛进的现在,EA也依旧选择固步自封,把《模拟人生4》带回了最初的小区块地图,整个游戏的内容也趋向“过家家”的温和,少了过去诸如大冒险那种超前的挑战性。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;611&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结合《云族裔》制作组先前“无压力玩法”的发言,我很难不担忧《云族裔》会不会走EA同样的老路,甚至即便有最新的技术加持,《云族裔》已经继承了许多《模拟人生》都没能解决的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》里的上学就是模拟生活最厌恶的“兔子洞”环节,学校是一个徒有外表的贴图,人物进去其实和坐牢没什么两样——你看不到人物具体在做什么,更别提操控,如果不取消就只能干等游戏内八个小时,未来这样无趣的内容还会不会有,确实很难定论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;包括一些人物行动的诡异逻辑,也和《模拟人生》如出一辙&lt;/strong&gt;——例如有时想让两个角色聊上两句,二人明明转个身就能面对面,却非要跑到十万八千里的另一条街上对话。我在《云族裔》给自己的两个角色刷好感时,一个角色必须要先找把椅子坐下,总共交谈四次就换了四把椅子,确实是生活模拟游戏特有的尴尬。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;587&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;就非得坐着&quot; title=&quot;就非得坐着&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;就非得坐着&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》计划于这个月28日发售,最近KRAFTON放了个活动,玩家只要看一会儿直播就能领到试玩码,换言之,已经有不少玩家切身感受到了游戏的长与短。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在我和其他玩家的交流里,不少人认为游戏的内容还有些空洞,也有人已经在网上发布了类似的评测,但这些都不妨碍人们对《云族裔》的热情,根据SteamDB的记录,最近几天添加《云族裔》到愿望单的人数上升明显。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;222&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》的相关视频下,大部分玩家都很看得开,有种“能出就算胜利”的宽容。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过谈到《云族裔》的发展方向,大部分人给出的猜想还是接近《模拟人生》那样的堆量,毕竟这也是唯一可以参考的先例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或者说,许多开发中的模拟生活游戏看起来都在这个怪圈里循环,如果浏览一遍它们的更新记录,会发现制作组的思路总是在堆叠拟真细节,在玩法上反倒大同小异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》会不会掉入《模拟人生4》式的DLC陷阱,无疑是更为长远的问题,但真要问模拟生活怎么做才好玩,我想关键肯定不会是“拟真度”,反倒应该是借着“再一次人生”的机会,体验一些平日从未有过的新鲜事物,此前各类模拟器游戏大行其道,其实多少也有这个原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案总结起来或许很老套——能否“源于生活,却又高于生活”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sun, 23 Mar 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Leon45</author>
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      <title>《天朝相亲图鉴》:橙光老游戏翻红背后</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;675&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏《女寝皆是修罗场》(作者“十月妖刀”,以下简称《女寝》)完结于2018年,是一款七年前的老游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在游戏中,玩家扮演新生“路小染”开启大学生活。在复杂的六人寝室关系中,女孩们出身于不同的家庭背景,性格迥异,日常生活中充满了矛盾与碰撞。同时,修罗场并不止于女寝之内:青梅竹马、学长、教授……“平凡”的生活总是被形形色色的异性装点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;B站up主“桃黑黑”《女寝》的游戏实况视频发布于2022年初。视频中,女寝撕逼、男主争宠的抓马游戏情节,与桃黑黑幽默的直播风格相呼应。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/b2627704f20fb8824a07bae91b8aede2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;924&quot; height=&quot;578&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/b2627704f20fb8824a07bae91b8aede2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;span&gt;桃黑黑发在b站的《女寝》实况截图,在2024年末视频翻红后,弹幕纷纷“名场面打卡”&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;2024年末,实况以切片形式在短视频平台抖音翻红。切片时长大多数在两分钟以内,却能收获上万、甚至数十万的点赞量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/502a413aa37ff381ea793fd20c4c2b62.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;2162&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/502a413aa37ff381ea793fd20c4c2b62.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;为响应热度与观众呼声,2025年初,桃黑黑开始直播《女寝》续作《天朝相亲图鉴》(以下简称《相亲》)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在《相亲》中,桃黑黑根据自己的外号“坠子”给女主起名“坠大妮”,吐槽她遇到的奇葩男人,为她事业、生活上的成功开心。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;有感染力的视频风格产生了巨大热度,而这一热度带动了游玩。《女寝》重新回归大众视野,《相亲》的实况也被持续关注,两部作品力压众多连载作品,在橙光平台月人气榜、月鲜花榜上位列前五。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a0048a1728d70058a1e39ee1b5e50d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;595&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a0048a1728d70058a1e39ee1b5e50d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;span&gt;截至2025年2月,橙光游戏平台的人气榜、鲜花榜的月榜排名。《女寝》、《相亲》两部作品都名列前茅&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;相比于强叙事、关注大学生活的《女寝》,作为养成类游戏的《相亲》则将游戏流程设定为长达五年的职场生活。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如何平衡工作、感情、亲情维系与兴趣培养,是游戏主要探讨的话题。截止3月12日,桃黑黑的《相亲》实况合集已更新15集,获得超过1400万的浏览量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏是互动阅读的文字游戏。受限于简单的场景贴图、人物立绘与单调的点击、选择玩法,橙光游戏相较于市面上其他视觉小说,并无强大竞争力。但这部作品的成功翻红,却源自其预料外的现实意义。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;“你是什么人,就会遇到什么人”&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《相亲》是以“相亲”为主要玩法的游戏,相亲对象是游戏的重要组成部分。在游戏中,男主角会按照与玩家的相遇时间、单线剧情长度、立绘精致程度、性格和社会地位等因素分为一、二、三星三个等级。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a2b481f5ce546c8df5837bb99623036.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;873&quot; height=&quot;490&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a2b481f5ce546c8df5837bb99623036.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;根据玩家在剧情中的选择,女主的属性在“积极——消极”、“单纯——心机”、“内敛——外放”三个维度上的数值,将会生成八种不同性格。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;所生成的性格不同,适配的男主也不同。这就是本作的核心:“你是什么人,就会遇到什么人”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;一星男主王大明,自身性格很好,对女主没有任何数值要求。如果游玩时不努力卷工作,没有大野心高追求,就会收获“辞职回小城开夫妻店”的结局——大部分玩家认为此结局平淡无趣,因此不愿见到。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/7fb19fceec4bd97f2f826ef68d5c8f97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;880&quot; height=&quot;496&quot; src=&quot;https://alioss

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    <title>游研社-游戏史</title>
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      <title>想在游戏里拍照,历经了多少艰辛?</title>
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        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;电子游戏「照片模式」简史。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;自从文明的种子开始生根发芽,我们的祖先们,就尝试用现有条件,记录自己所感受到的视觉信息。从原始人的沙纸树笔、石器时代的壁画,到古代文人们的挥毫泼墨,再到现代摄影艺术,将客观现实定格于某一瞬间,并且在其中融入个人理解——这种创作活动,成为了全人类共同的精神追求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而作为视觉文化的新兴代表,电子游戏诞生以来的很长一段时间内,其受众却没有对保存和分享相关图像产生过多少兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中的原因,并不难理解:在第七世代主机(PS3/X360)问世之前,由于硬件平台外存储器的容量仅能满足记录存档,无法保存动辄1M起步的图片文件。再加上互联网社交尚未兴起,除了游戏媒体的相关从业者以外,绝大部分玩家并没有相关的刚性需求。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4550d9f91bdb45c7de488a7ff6548d03.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;660&quot; title=&quot;PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现&quot; alt=&quot;PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4550d9f91bdb45c7de488a7ff6548d03.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在彼时的PC平台,虽然捕捉和存储游戏图片从来都不是问题。然而,由于游戏视角中主角身体、武器模型和用户界面对构图的破坏,常规流程中的“硬截图”,基本不可能输出及格线以上的作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正如《现代战争2》中在白宫顶层释放绿色信号弹,阻止友军轰炸这一桥段——无论怎么截,都很难还原这段流程中那气势如虹、热血沸腾的高燃氛围。想“出片”,必须借助各种第三方模组来实现自由视角、主角隐身、UI消除等等效果,并且还要进行复杂的后期处理。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;极高的门槛,使得早期的游戏摄影属于真正意义上的小众电子艺术。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4ca7bc7679fed239cb18d25c5747e982.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;560&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4ca7bc7679fed239cb18d25c5747e982.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在各种买凶拍人、拍鬼的游戏震惊之余,我们也不免会提出这样一个问题——从PS到PS3整整三个游戏世代中,游戏早已实现了从2D到3D,从满屏马赛克到全面HD化的升维,可为什么绝大多数的设计师迟迟不愿意将相机的控制权,交还给玩家呢?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案很简单——非不为也,而不能也。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然在卡马克的“DOOM”引擎横空出世之后,玩家理论上就拥有了在游戏场景中自由行动,任意支配可变镜头组的能力。但实际上,多边形构筑的三维世界距离摄影师的工作环境,还相差甚远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;早期的图像引擎,无外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特种部队》《我的世界》为代表的体素引擎。后者是用一个个具有体积概念的“方块”来绘制场景,所以玩家的移动需要遵循基本的空间逻辑——被挡住的地方,就是去不了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而,马赛克满天飞的观感,很难呈现出养眼的画面。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; width=&quot;724&quot; height=&quot;366&quot; title=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; alt=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;而以“id Tech 3”(Quake 3)为代表的像素引擎,它所呈现的场景无论看起来有多么复杂,其中的一草一木都只有视觉意义。一面看似坚不可摧的铜墙铁壁,仅仅只是法线贴图的产物。如果不限制镜头的移动,穿过去之后我们会发现场景中的楼板、掩体,仅仅只是薄如蝉翼的一张“纸”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以设计师才需要通过空气墙,以及对主人公行动能力刻意限制,去尽力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂视角观战过的玩家,都明白是怎么一回事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就意味着一旦将镜头的控制权交给玩家,“摄影大师”们别说寻找最佳的构图点,哪怕是更改摄像机视角的高度,都有可能出现场景崩溃、天空盒满天飞的情况。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; width=&quot;498&quot; height=&quot;400&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;前文提到的《跑车浪漫曲4》,它所谓的摄影模式,同如今竞速游戏中选择任意一帧画面暂停,然后肆意摆拍的常规操作相比,还显得相当阳春。为了避免纸片场景的穿帮,GT4玩家只能在一个2D地图界面中的特定地点停放车辆,镜头移动的角度也很有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以,狭义上的“照片模式”,直到第八世代(PS4/XONE)才开始成熟,这并不是偶然,而是水到渠成的结果:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,从“虚幻4”开始,主流通用图像引擎已经内置物理效果,设计师不再需要为了“摄影家”们行动,在场景中专门设置一套专门碰撞规则,以防止场景的穿帮。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,影视工业的成熟技法在3A游戏中得到了大范围运用,高性能图形硬件为游戏美术师们进一步打开了创作的深度和广度。以《最后生还者》系列为代表的顽皮狗作品,其布景的严密程度,甚至达到了好莱坞顶级大制作电影的水准。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时以资源收集、战斗为代表的传统玩法,已经无法感受游戏的全部魅力。唯有将玩家的视角从游戏主人公的躯壳中剥离,让玩家自由探索、寻找和捕捉“瞬间变永恒”的时刻,体悟“笑看浮云遮望眼,瞬间沧海变桑田”的感动,才能配得上互动视觉艺术工作者们在其中所倾注的心血。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;605&quot; title=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; alt=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2011年的《极品飞车:变速2》开始,照片模式逐渐在竞速游戏中普及,并且陆续成为了《GTA5》、《古墓丽影:崛起》等动作/冒险类游戏的标配,在完成度上也拥有了较高的起点:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它们制定了“照片模式”的操作规范:以Xbox手柄为例,玩家通过暂停按钮,或者是不容易误操作的组合键进入拍照界面。左右摇杆和RT/LT键分别对应镜头的水平和垂直移动,RB/LB触发下级菜单。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在对焦界面中,上下十字键或LS摇杆的前后方向用于变焦,左右方向控制画面的倾斜角度。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;696&quot; height=&quot;294&quot; title=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; alt=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;通过焦距和光圈调整景深&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;虽然现实和游戏拍摄的成像方式大相径庭,比如后者的景深靠的是半透明特效,同光学原理无关。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,游戏的拍照系统依然要求玩家通过对物距,以及焦距、光圈这两个数值的调节,来实现模糊背景、突出运动画面主体的视觉效果,用快门速度来呈现运动物体的速度感,从而尽可能的将真实的摄影技巧带入游戏世界,让玩家获得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,还普遍提供了一整套业余级的后期处理工具。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;606&quot; title=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; alt=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以《最后生还者:第一章》为代表的第二代照片模式,更加突出拍摄过程的可控性,发挥电子游戏得天独厚的互动性优势,让玩家一手掌握“片场”的要素和资源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的照片模式利用PS5的次世代机能,实现了对光源的自由控制,我们可以改变光照的角度、强度和范围,从而在人像摄影中轻松将角色和背景分离,突出画面的层次感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;408&quot; title=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; alt=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正如上面这张作品,主光照亮人物,侧光完善阴影细节,逆光勾勒出人物的阴影,从而实现了摄影棚级的打光。至于原生支持光线追踪的《赛博朋克2077》,理论上甚至可以设置反光板、米菠萝等等二次补光道具,实现更为复杂的光影构图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了深度挖掘照片模式的专业性以外,不少游戏还结合社交网络时代的自拍风尚,着力围绕游戏主角打造人像摄影,将服装、道具、Pose……乃至微表情的控制权都交给玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在以《战神:诸神黄昏》为代表的索尼第一方大作中,一旦打开照片模式,即便是奎爷这种可以让各路神祇肝胆俱裂的煞星,也会瞬间脱离当前游戏的情景,变身为一个对摄影师指令百依百顺的的老年模特,对着镜头挤眉弄眼、俯首弄骚……&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;583&quot; title=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; alt=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;战神和他的2B老父亲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在《地平线:西之绝境》这种目前代表PS5平台画质天花板的游戏中,借助定制固态硬盘的超高速读取性能,调用“拍照”功能的瞬间,当前硬件所运行的所有游戏数据,都会暂时交由硬盘保管。腾出的算力,此时全部用于高精度人像摄影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的细致程度也因此远超游戏中的表现:&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; width=&quot;278&quot; height=&quot;394&quot; title=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; alt=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;微距下可以看到面颊上的毛孔、耳鬓凌乱的发丝和眼角细微的皱纹,耳廓在强光下还会呈现出半透明效果……借助丰富多彩的姿势、彩绘和装饰物对体貌的修型,还有精致的相框,张张或英姿勃发,或妩媚动人的写真,足以让那些质疑女主人公长相的人闭嘴——毕竟这个世界从来都没有不美的女人,只有不会拍的摄影师。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;600&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;除了将整个摄影工作室和团队交给玩家任由差遣以外,更有甚者,将影像控制欲的“魔爪”伸向了自然界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《极限竞速:地平线2》拍照模式相对前作的最大进化——天气和昼夜实时切换,在《对马岛之魂》看来只是小意思。从大自然的风向、风速,到植被、“纸钱”的种类和颜色,再到飞鸟、昆虫……苍穹中的斗转星移、雷霆雨露,大地的芸芸众生、风花雪夜,都是供你随意支配的拍摄素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时的你,已经不再是置身镰仓时代的摄影师,而是怀揣摄影梦,不慎遗落人间的“上帝”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; width=&quot;756&quot; height=&quot;330&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果说第八世代主机上以《神秘海域4》为代表的照片模式,仅仅只是解决了“有与没有”的问题,那么目前次世代平台上的第二代相关系统,在拍摄的自由度和后期处理的宽容度上,已经超越了现实中的摄影艺术。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;置身于一个个源于现实,高于现实的虚拟时空中的摄影家们,无视时间、空间、环境,甚至是物理法则的制约,原本“可遇不可求”的瞬间,都可以被我们亲手去搭建和创造。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;随着照片模式的普及,玩家们试炼自己拍照技能的空间,也愈发充足。“拍片爽,一直拍就一直爽”,快乐随着玩家的摄影技术的提高逐步递进,以至于相当数量“不务正业”的玩家,已经把游戏流程的推进,当成了解锁能多拍照场景、素材和姿势的手段。游戏讨论版中,大家已经将话题的重点从对游戏玩法的研究,变成了各种晒照比拼。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1322&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里有靓丽的角色,壮观的景色,狂拽酷霸的动作,完爆超级大片的劲爆场面,以及流行文化中所能涉及到的一切题材和场景,还有“只怕想不到,不怕拍不到”的无限自由度……更重要的是,相对现实中摄影器材厂商的挤牙膏,游戏软硬件技术在全面跨入“虚幻5”世代,依然在高速发展,并且它们所创造的视觉奇迹,正在逐渐模糊同现实的边界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许在不久的将来,“摄影”一词的内涵,要全面延伸到游戏世界。到那个时候,拍客的追求也会从各种长枪短炮,变成顶级的显卡、CPU和显示器,将“单反毁一生”的幸福烦恼,照进次元壁的那一头。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;662&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
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      <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>十大恶劣天气</author>
    </item>
    <item>
      <title>这款1984年的太空游戏,《星空》也得叫声祖师爷</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;545&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;两位大学生极客的灵光一闪。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        驾驶脱离重力束缚的飞船,在星际间穿梭,跟人类或外星文明打交道,沉浸于无止境的探索、贸易、战斗之中。太空模拟游戏的魅力所在,便是提供一片不受现实背景影响与干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中选取不同游戏方式的自由。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;从《质量效应》《无人深空》,再到《星际公民》和《星战前夜》等网游,再到现在具有相当高讨论度的《星空》,无不向玩家提供了这样的自由。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《无人深空》截图&quot; title=&quot;《无人深空》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《无人深空》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这种自由的源头和定义,最早可以追溯至上世纪。1984年的电脑游戏《精英》(Elite),是公认第一部允许玩家应用不同游戏方式的太空模拟游戏,可谓开放世界的祖师爷。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不仅如此,《精英》还是第一部应用了3D线框图形的电脑游戏,以及第一部采用程序生成技术,随机生成架空星系与星球的太空题材开放世界游戏——比《星空》早了39年,比《无人深空》早了32年。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;512&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;如此富有开创性的杰作,诞生于两名英国大学生的奇思妙想。彼时的他们还不到20岁。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        1
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1982年1月,英国广播公司(BBC)启动了一项计算机扫盲项目,要求英国多家计算机公司竞标一台微型计算机。计算机需提供完整的键盘,并使用初学者好理解的Basic编程语言。最后中标的计算机由Acornsoft公司开发,重新命名为BBC
        Micro。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; title=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;数以万计的英国年轻人开始在Acorn的计算机上写代码,其中包括18岁的大卫•布拉本(David Braben),以及19岁的伊恩•贝尔(Ian
        Bell)。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        那年10月,布拉本和贝尔在剑桥大学耶稣学院一见如故。两个人的性格天差地别,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学眼里,他们都是沉迷代码无法自拔的书呆子(nerds),有着共同的爱好:敲代码,看科幻作品,玩游戏以及做游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; width=&quot;634&quot; height=&quot;284&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; title=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;当时布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。交流一番意见后,他们决定将各自的游戏合二为一,做出一部在宇宙空间里和敌对飞船展开战斗的游戏。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他们达成了许多一致的观点。首先,太空将是电子游戏的下一个目标。因为太空游戏做起来最为简单,不必考虑任何环境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨识度。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        其次,既然是以太空做背景的游戏,那肯定要做成三维游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        哪怕放在四十年前,三维游戏也并非一个全新的概念。像美国雅达利公司在1980年发售的电脑游戏《星际奇兵》(Star Raiders),便是一部模拟太空战的游戏,没有做出真正的三维图形,但还原了飞船的三维运动及视角。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;331&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星际奇兵》截图&quot; title=&quot;《星际奇兵》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星际奇兵》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;另一部雅达利的三维游戏,是同年在街机上推出的《战区》(Battlezone),一部坦克大战模拟器,运用3D矢量图形做出了坦克和简单的地形。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; title=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这两款三维游戏是《精英》的直接灵感来源。鉴于BBC Micro并非为了游戏设计出的机型,硬件机能比街机还有限,布拉本决定使用线条更少的单色线框,绘制游戏中的飞行器。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;726&quot; height=&quot;691&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; title=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本和贝尔还总觉得,市面上的游戏,尤其是以太空为背景的游戏,缺了点什么。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        20世纪80年代初,英国市面上最热门的游戏是《吃豆人》和《太空侵略者》(国内俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一套纯粹的街机逻辑,利用有限的三条生命,在越来越难的关卡中刷新分数,是游戏的唯一目标。就连他们的参考对象《星际奇兵》和《战区》,也是刷分游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;248&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; title=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一代神作《太空侵略者》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;但布拉本对投币带来的短平快式娱乐毫无兴趣。他想追求更长久的游戏体验,让玩家探索更大的世界,感受“综合性的环境模拟”,而不是单纯刷分。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在对游戏的开发前景感到迷茫之时,布拉本和贝尔的一项共同爱好帮了大忙:太空题材的桌面角色扮演游戏。金钱是这类游戏的核心驱动要素与奖励机制,放进电脑游戏似乎也没啥问题。于是,玩家的分数变成了金钱,金钱用于升级飞船,帮助玩家应对更困难的挑战。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;怎样赚钱呢?在贝尔最喜欢的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒买倒卖。这套交易系统也被引入到了他们的游戏中。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;900&quot; height=&quot;1358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; title=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;一旦加入了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏的机制与逻辑设计已经呼之欲出。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家将扮演一架“眼镜蛇MK3型”(Cobra MKIII)飞船的指挥官,在充满危险的星系中谋生,为此需要通过战斗或贸易赚取信用币,购买燃料和飞船升级,期间可能还要反复读档。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;474&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; title=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;受上世纪科幻作品的熏陶,飞船的可升级选项非常丰富。飞船间的狗斗仍是主要玩法,升级飞船护盾、激光发射器,购买导弹,以及能让敌方导弹失效的ECM(电子反制措施),都有助于赢得战斗。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;473&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; title=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想完成跨星际大宗贸易,需升级更大的燃料舱和货物舱。还有一项特殊升级是“燃料勺”(fuel scoop),允许玩家掠过星系中的恒星白嫖燃料,或在击毁其他飞船后收集掉出来的货物箱子。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《2001太空漫游》,执意要用游戏还原影片中飞船和宇宙空间站的对接过程。机能限制使得游戏中的星球表面空无一物,如果玩家只能和空间站对接,就能减少和星球接触的机会,提升游戏观感。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;767&quot; height=&quot;377&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; title=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《2001太空漫游》中的对接画面&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家每次都要手动驾驶对接进站,倘若撞到墙壁,便会机毁人亡,游戏立即结束。好在飞船设有一项对接计算机的可购买升级,能够自动完成进站流程。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; title=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家遭遇的多数飞船隶属于外星人或海盗,射爆它们就会获得政府当局的悬赏金。玩家自己也可以当海盗,将不主动攻击的商人飞船一并射爆,再夺取它们的货物牟利,只是要应对通缉等级提升、被当局的更先进飞船追捕的风险。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; width=&quot;542&quot; height=&quot;378&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; title=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;警用飞船“毒蛇”号&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;至此,这部游戏拥有了那个年代的同行所做不到的自由,就差能让这种自由有其用武之地的宇宙空间了。布拉本和贝尔本想自己设计一批星系,却再一次受到了硬件的掣肘。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        BBC Micro的内存只有32KB,由于屏幕上显示的图像需要恒定占用一部分内存,实际可用内存也就22KB,根本不够游戏加载星系信息。贝尔对内存限制深有体会,他曾说道:“如果你花了两个小时盯着代码,最后成功省下3B内存,这两个小时就是值的。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他们计划利用某种算法即时生成星系与星球,以便少占用点内存。他们最终想到了斐波那契数列——自数列中的第三个数字起,每个数字都等于前两个数字之和。在这一基础上,去掉十位数,只保留个位数,就能得到一连串伪随机数字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……虽然他们编程时使用16进制,但基本原理一致。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在数列中,一些数字控制星系的大小、位置、行星数量,另一些则影响行星的名称、大小、政治状况、经济水平、人口数量等。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; title=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;理论上,生成一种特定的星系组合,只需要按上述规律排列的6个任意数字。这6位数字组合被称作“种子”(seeds),仅占据6B内存,但也就是这6B内存,能够创造出2的48次方、大约282万亿个星系出来。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;程序生成绝非尽善尽美,其中一个星系就在审查时遭到弃置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戏正式发售后,亦有玩家发现过叫做“驴”的星球。针对星球的概述偶尔也会驴唇不对马嘴,某些星球上的常驻生物可能是“可食用的诗人”或“食肉的艺术毕业生”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不过总体而言,程序生成对《精英》的利远大于弊,进一步扩充了游戏的自由度。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不同的星球具有各自的政治与经济状况,玩家的玩法也要因地制宜。例如,农业世界食物售价低,而工业世界反之,倒卖食物即可简单盈利。无政府状态下的星系更加危险,但犯了事也不会被通缉,还能交易麻醉药、军火与奴隶等非法货物。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;低价买进,高价卖出&quot; title=&quot;低价买进,高价卖出&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;低价买进,高价卖出&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        3
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1983年初,构建游戏的要素已经在布拉本和贝尔的脑中成型,他们开始寻找发行商。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本认为,大型发行商更有能力推广自己的游戏,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒体集团之一下设的软件部门。不久,布拉本就收到了对方的拒绝信:&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “你们的游戏要有三条命,要在不超过10分钟内通关。用户并没有准备好连夜打游戏,他们不会理解什么是贸易,也不懂3D,这种技术令人印象深刻,但颜色太少……”EMI对太空题材游戏的看法还停留在《太空侵略者》,游戏的卖点在他们眼里通通变成了扣分点。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        贝尔则找到了Acornsoft,因为他之前已经写过一份游戏,并交付Acorn发行。Acorn的高管都很好说话,他们完全理解这部游戏的潜力,当场签了合同。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;813&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; title=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;后来的事情也证明Acorn是个好甲方。布拉本一直认为Acorn无力承担更大规模的发行工作,请求在Acorn版本的游戏完成后开发和销售其他平台的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        为了隐藏游戏算法的局限性、降低测试工作量,Acorn将最终版本的星系生成数量限制为8个,但每个星系仍然拥有256颗星球、共计2048颗星球,体量仍然巨大。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏没有具体的主线故事,Acorn希望布拉本和贝尔设计一个简单目标,为玩家们提供跟朋友吹逼的资本。等级系统应运而生,藉由击毁飞船,玩家将取得越来越高的评级,从“无害”逐渐升至“危险”“致命”,以及最高的“精英”。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;511&quot; height=&quot;464&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; title=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》,这部游戏终于有了一个响亮的名字。精英等级需要击毁6400架飞船,这个目标足以支撑玩家们长久玩下去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Acorn拜托了英国小说家罗伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)创作中篇科幻小说《黑暗之轮》(The Dark Wheel),用于补充《精英》的故事背景,和《精英》一同发行。此外还有一些实体赠品,比如参考指南、用于识别游戏中飞船的海报,以及一张明信片,如果玩家达到精英等级,即可向Acorn寄出明信片,领取一枚特制徽章。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; title=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1984年9月20日,《精英》正式发售,迅速统治了英国游戏市场,仅是BBC Micro版本就售出了约10.8万份,引起全国轰动。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        据布拉本所述,在英国独立电视新闻(ITN)的新闻室里,每个记者都在他们的电脑上玩《精英》。刚走进门的新闻编辑吓了一跳:“到底发生了什么事?”记者们回复道:“别担心,我们只是在玩游戏。”“不不不,为什么每个人都在玩同样的游戏?这本身就是一条新闻!”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        11月3日,一位名叫哈尔•伯特伦(Hal Bertram)的英国玩家率先达到了精英等级。到了年底,宣称自己满级的明信片越来越多,Acorn都快发不过来徽章了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;775&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; title=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;虽然EMI在拒绝信中提出的隐忧不无道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度与高难度。1985年1月,由Acorn发行的《Micro User》杂志就刊登了两封批判《精英》的读者来信。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;其中一封写道,自己是《星际奇兵》的粉丝,看到《精英》广告就买了游戏,但在尝试后却迫不及待想卖掉它。“我26岁,协调能力相当好,到目前为止我玩任何电脑游戏都没问题,但《精英》超出了我的能力范围……我从来没有像现在这样想用斧子劈键盘。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        另一位读者则认为,随机生成的地图导致玩家的学习曲线忽高忽低。“只有让你有机会获胜的游戏才算是游戏。连续的失败让我非常沮丧,我很快就养成了反游戏的态度。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但《精英》取得的商业成功毋庸置疑,布拉本在其他平台上发行《精英》的愿望也成了真。他们委托了经纪人,在1984年末展开了《精英》出版权的拍卖仪式。英国电信公司旗下的软件品牌火鸟(Firebird)买下了出版权,支付了布拉本和贝尔每人多达六位数的英镑。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这时的布拉本只有20岁,贝尔只有21岁,他们一夜之间变成了有钱人。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;246&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; title=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        4
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Firebird将《精英》移植到了性能更加优秀的平台上,创造了一系列的商业成功。在Commodore 64上的版本,有64KB内存的加持,取得了彩色的3D图像,还会在玩家飞船对接空间站时播放音乐《蓝色多瑙河》——这还是在致敬《2001太空漫游》。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        而在1991年于欧版NES主机上推出的版本,也是唯一的主机版本,使用虚拟键盘成功解决了手柄按键不够用的问题。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; width=&quot;874&quot; height=&quot;634&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;NES版《精英》截图&quot; title=&quot;NES版《精英》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;NES版《精英》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》最终在不同平台推出了共计17个版本,贝尔预估的全球全平台销量是60万份,而布拉本声称这个数字应该有100万份。几十年来,欧美地区的主流媒体和游戏媒体,给予了《精英》极高的赞誉,认为《精英》给整个英国游戏产业打下了坚实的基础。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的组合却没能以皆大欢喜的结局收尾。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本将《精英》视为进入电子游戏业界的敲门砖,可贝尔则不这么想,比起做游戏,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如数学、神秘学、合气道,几乎不再抛头露面。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在达成一份友好协议后,布拉本自行成立了游戏公司,独立开发续作《边境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《边境:第一次遭遇》(Frontier:
        First Encounters,1995)。两部作品均取得了新生代玩家的青睐,只是并未复刻《精英》的成功,特别是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发布,口碑褒贬不一。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;615&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; title=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本承诺贝尔分走第一部续作的版税,但他不到两年就推出了第二部续作,为此不惜砸了《精英》的招牌。他们围绕续作和出版权的问题展开了激烈争吵,差点吵上法庭,最后不欢而散,再也没有面对面说过话。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        1999年,贝尔在自己的网站上发布了初代《精英》及其民间改版的多个版本及源代码,布拉本直接对贝尔提起了侵权诉讼,要求连网站带游戏一起撤下。2009年,两个人都同意在《精英》25周年纪念日会场发表演讲,但前提是不同台出现。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        步入中年的贝尔在Autodesk担任了一段时间的高级软件工程师。2013年,他接受了同事的专访,在回答“想在20岁的自己耳边低语什么建议”这一问题时,他说:“不要相信大卫会公平地对待你。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本则依然活跃在英国游戏行业,圆了年轻时的梦。2008年,他和剑桥大学计算机实验室的某个团队达成了合作,成立了“树莓派”(Raspberry
        Pi)慈善基金会,旨在为儿童提供可编程的廉价计算机,多少有些向当年的计算机扫盲计划致敬的意思。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;598&quot; height=&quot;900&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; title=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他也依然对《精英》这个IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter网站发起众筹,希望在60天内筹集125万英镑,用现代化引擎制作系列重启作《精英:危机四伏》。至少2.5万人和布拉本一样有着《精英》情结,慕名而来,在第58天,这125万就筹齐了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两年后,《精英:危机四伏》正式版发售,截至2020年,已经销售350万份。遗憾的是,由于官方没有推行本地化的意愿,游戏本身又锁字库阻止民间汉化,在国内的人气并不高。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; width=&quot;978&quot; height=&quot;530&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; title=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和贝尔妙手偶得的产物。再多的《精英》续作,也注定不可能达到初代的开创性地位。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        21世纪了,硬件和软件产业发展日新月异,《精英》那独一无二的太空体验和自由精神,已经潜移默化地改变了一代人的游戏记忆和口味,乃至影响了后几个世代的游戏开发思路,成为它们的基本组成部分和重要灵感来源。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        能够继承《精英》衣钵的太空模拟游戏,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基础上衍生出了属于自己的特色:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《质量效应》引入了精彩的多线剧情;《无人深空》完善了程序生成功能,扩充了星球表面的生存与冒险环节;《星空》放大了角色扮演要素;《星战前线》把宇宙中大部分由AI控制的飞船换成了真人……&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;920&quot; height=&quot;516&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; title=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;即便布拉本和贝尔似乎不可能达成和解,至少他们的名字和那台“眼镜蛇3型”飞船一起,永远留在了若干个版本的初代《精英》标题界面。不论他们乐不乐意,他们都得出现在游戏发展和创新史上的同一页里。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; width=&quot;648&quot; height=&quot;409&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        部分参考资料:
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.filfre.net/2013/12/elite/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
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      <link>https://www.yystv.cn/p/11170</link>
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      <pubDate>Mon, 18 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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    <item>
      <title>“任天堂历史上最失败的主机”,如何被推到台前</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年7月,任天堂推出了拥有3D立体显示器的便携式主机VB(Virtualboy),5个月后,该主机在日本宣布停产。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; title=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的销量不足百万,是任天堂最失败的主机。而任天堂销量第二差的主机WiiU,全球卖了1360万台。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB为什么会落到这样的境地,任何见过它的人都明白:它的雷点实在太多了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然VB能够通过视差的原理创造出立体的显示效果,但整个画面只有单红色与黑色背景,毫无视觉冲击力可言;它标榜自己是一台便携式主机,却没法戴在头上,只能通过支架放在一个平面上。玩家得弯下腰将脖子伸进去玩,使用体验是非常反直觉的。&lt;strong&gt;它需要6节AA电池驱动,却只能续航4小时——所幸很少有人能坚持玩VB到四个小时。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;330&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; title=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲画面差不多就像这样&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问题在于,这么一台谁都看了都会摇头的产品,一向眼光独到的任天堂为什么会对它大开绿灯,直至上市?&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与许多失败产品一样,VB从立项之初就写满了“不靠谱”三个字。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB的技术来自位于马萨诸塞州的公司“反射科技”,他们原本想将这种3D显示技术推销给医疗和军事等领域,但大部分人对这个辣眼睛的东西的兴趣仅仅点到为止,大多没了下文。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到了90年代,公司将眼光投向游戏行业,他们做了一个坦克的VR游戏演示,但是延迟太高,头一转,屏幕里的视角得慢半拍才会移动,小孩子一玩全吐了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可想而知,他们再次四处碰壁,孩之宝和美泰评估后都回绝了提议,而世嘉当时正在宣传自己彩色掌机Game Gear,在广告里拼命攻击只有黑白屏幕的Gameboy,反射科技的单色设备更是与公司的宣传战略格格不入。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; width=&quot;366&quot; height=&quot;231&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; title=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很显然,所有公司在看到这种红色LED画面后,都自觉避雷了。但偏偏任天堂的元老,Gameboy掌机的生父横井军平,看上了这个残疾技术。于是,一个名为VUE(虚拟理想国体验)的秘密项目在任天堂悄然启动,它就是日后的VB。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;立项之后,VB也在不断妥协的过程里,离项目的设计初衷越行越远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在横井军平的设想里,VB应该是一台带有头部追踪的便携式VR主机,它不需要任何支架,只需要一根绑带固定在头上,玩家走到哪都能玩。没错,就跟如今的meta quest2差不多。但是,这个想法对于上世纪90年代的科技来说还是有点太过于激进了,出于便携性考虑,VB用了一个低功耗的32位CPU,VR功能被率先放弃,仅仅只保留3D功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,任天堂的工程师很快又发现,当时电磁场辐射对大脑的影响还不明朗,这芯片放在脑袋上是不是得有什么隐患啊。于是,整个CPU都要被金属板覆盖。然而这样一来机器太重,根本绑不上去,绑带式设计就这样打了水漂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后,工程师们就想出了一个更加舍近求远的“便携法”。就是用一个肩架托住机器,让它能够支撑在脸上,甚至为此申请了一个“肩架型画像表示装置支持具”的专利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这可急坏了东半球最强法务部,要是儿童托着这么重一个东西从楼梯上摔下来,那可是我们全责。从一开始,所谓的便携性就是无稽之谈。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;503&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲VB的肩架专利&quot; title=&quot;▲VB的肩架专利&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲VB的肩架专利&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后,VB的方案被妥协成了一个必须放在桌上才能玩,却依靠电池驱动的怪胎。按理来说,变成一台桌面设备后,性能标准也应该相应提高,但任天堂已经为芯片投产。哪怕不存在这种使用环境,也得硬说这个东西能“便携”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这么不靠谱的项目,任天堂还是咬着牙推向了市场。表面上故作镇定,其实内心深处已经作好了暴雷的准备。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年的VB产品发布会上,负责开发VB部件的NEC技术人员窪田在见到项目负责人横井时说了一句:“横井先生,你好不容易才完成的,祝贺你。” 本来就是一句客套话,没想到把横井说破防了,回他了句:“你说啥呢,把我搞得芒刺在背。”&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;341&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; title=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在软件阵容上,也能看出端倪。以往任天堂的主力硬件,哪怕是GB这样的掌机。马里奥的动作游戏都是当之无愧的门面。然而,VB上的马里奥动作游戏,却只有一部街机水管工初代的3D重制版《Mario Clash》。就算是这样,横井周围依然有人表示:“别出这种游戏。”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;言下之意,你这台VB就是给一小部分核心人群购买的产品,上马里奥这样的看家作会造成误解。接下来任天堂主推的产品是N64,不能分散了市场的关注点。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;472&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; title=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;任天堂没把VB项目给砍掉,自然有时代背景的原因。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,1995年正是次世代主机交火的关口,索尼和世嘉早已推出了次世代主机抢占市场,在N64还没推出的空白期,任天堂急需一款过渡性的产品来抓住用户。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1486&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; title=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,VR技术正方兴未艾。1991年,一家名为Virtuality的公司推出了一系列VR设备街机,从此虚拟现实从军工产业的昂贵模拟系统,变成了每个人花几美元就能体验的游乐设备。同年,世嘉也公布了用于MD主机的VR头盔。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1992年的《电脑游戏世界》杂志宣称,数万美元的VR设备很快就会以百分之一的价格在家庭普及。媒体对这种新技术往往抱着宽容和正面的态度,很容易让任天堂误判形势。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;805&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; title=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Virtuality的VR街机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上,到了1993年,世嘉在为MD的VR头盔开发了四款游戏后,最后还是把项目腰斩了。可想而知,当时的主机性能并不足以负担沉浸式的VR体验。游戏业的第一个“VR元年”在实际产品亮相时便早早落幕。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,这些场外因素只能说是点缀,最重要的原因,还在于横井军平这个人。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井军平或许是任天堂最具传奇色彩的人物。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;336&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲横井军平&quot; title=&quot;▲横井军平&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲横井军平&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他于1964年加入任天堂,开发出了究极手、爱情检测仪和光线枪等一系列热卖的玩具,帮任天堂找到了纸牌业之外的一条新路。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在今年的《塞尔达传说:王国之泪》里,用来拼接物体,创造出无穷玩法的“究极手”功能,名称就源自他在1966年发明的玩具。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; width=&quot;520&quot; height=&quot;375&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲究极手玩具&quot; title=&quot;▲究极手玩具&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲究极手玩具&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1980年,任天堂由于之前的石油危机、投资室内打靶场严重亏损等因素影响,负债70亿日元。然而横井军平开发的掌机Game &amp;amp; Watch热销,不仅还清了负债,还为公司增加了40亿存款。成为任天堂的一大转机。1989年,他又主导了Gameboy掌机的研发。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在公司里论资排辈,他的牌面比当时的宫本茂更大。只要横井想做的东西,社长山内溥一率点头,跟对待亲儿子一样。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而他有一套自己的设计哲学,叫“枯萎技术的水平思考”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这意思就是,有些技术本来是实用领域的,但因为过时而被淘汰,或者已经非常廉价,没什么利润可言。他想办法包装成玩具,四两拔千斤,用低廉的成本重新创造商业价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如爱情检测仪,就是测电流用的检流计;光线枪,原理是太阳能电池。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; width=&quot;451&quot; height=&quot;347&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲爱情检测仪&quot; title=&quot;▲爱情检测仪&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲爱情检测仪&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按这个逻辑,也就不奇怪为什么他对反射科技当时推销的技术情有独衷。在他的眼里,反射科技在实用领域四处碰壁,红色LED效果太过单调都不是问题。因为它真能VR,因为它真的3D,而且便宜,尽管VR功能后来没有实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;况且,VB的这种廉价的显示技术,在他看来也有优点。在当时其它设备没法显示出纯正的黑色时,VB却可以提供纯黑的背景。这样玩家会有一种画面无限延伸、无边无际的错觉。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;356&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; title=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井很喜欢说一句话:“对面用围棋的方式来思考的话,我就用将棋来应对。”对他来说,利用更强大的硬件性能,更多的人力物力,开发出玩法复杂,视觉震撼,场景精美的游戏并不符合他的哲学。从技术的夹缝中找到突破点,提供意想不到的体验,才是他毕生追求的目标。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但时代却将他抛在了后面。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;4&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB惨败之后,横井军平在1996年从任天堂离职。这个时间点,很容易让人联想到他是引咎辞职。但实际上,在VB之前,他就已经准备离开任天堂了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面的原因在于,任天堂的重心已经完全转向游戏业,而游戏的科技属性要远大于玩具。CPU的快慢,发色数的多寡,乃至是否能够运算多边形,都对游戏的玩法和表现力直接挂勾。这种用高新技术硬碰硬,掰腕子的行业特征,让横井有些无所适从。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而另一方面,任天堂的扩张也远远超出了他的舒适区。在他最活跃的年代,任天堂还是个京都的本地企业。他想出些点子,是成是败都没有太多负担。然而到了如今,他随口的一句话,就会牵扯到数千亿日元的销售额和大量供应商的筹备工作。没法轻而易举地说不干就不干。VB项目就是在这种气氛下挣扎到了最后。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在他的心中,灵活多变的小公司才是能发挥他创意的舞台。于是在96年离职后便开了一家自己的公司,名叫Koto,专攻小型的创意产品。但就在成立后的第二年,横井就因车祸去世,没能来得及开启事业的第二春。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;1157&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲当年的车祸报导&quot; title=&quot;▲当年的车祸报导&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲当年的车祸报导&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看起来,这似乎又是一个被时代抛弃的老人的悲剧。只不过放到今天看来,却又多了一份耐人寻味。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自他离开后,任天堂在与索尼的竞争中两度落败,最后放弃了性能上的角逐。NDS和Wii相比竞争对手,硬件性能几乎差了一代,但却靠体感和触控等玩法占据了市场的一席之地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时至今日,尽管不少人诟病于NS的720P和30帧的体验,但它能够拆分手柄的玩法,在掌机与主机间切换的特性,又屡屡创造销量神话。如果用横井的话来说,这就是一种“用将棋来应对围棋”的思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时,在如今VR、AR设备陷入了一种僵局的情况下,依然不断有大公司投入资源,寄希望于未来这项技术能够更加普及。某种程度上,也是因为现在游戏的感官进化边际效应明显,需要寻找新的突破口。与当年横井渴望通过VB来打破游戏市场的规则又是何其相似。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在京都的另一边,横井军平所创立的Koto却并没有因为他的离世而瓦解,反而静悄悄地走过了26年岁月。如今点开他们的官网,会发现依然充斥着数码图章、不需要胶水的纸模等小创意产品,践行着公司建立的初衷。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; title=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Koto开发的数码图章&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;268&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; title=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲触碰纸面就能演奏的乐器&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许,并不是他落后于时代,而只是那个时代恰好没站在他的身边。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sat, 16 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>怀古游戏宅SIR</author>
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      <title>逼疯法务的美国忍者,怎么就成了世嘉经典?【社长聊MD】</title>
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        &lt;p&gt;上世纪80年代,一款动作酷炫,带有粗犷美学气息的忍者游戏,席卷了整个美国市场。它也因为肆意妄为的版权行为而“逼疯”了各家法务。今天我们就来聊聊这款美国风的忍者游戏.....&lt;a href=&quot;https://m.bilibili.com/topic-detail?topic_id=12477&amp;amp;topic_name=%E6%8E%A8%E8%8D%90%E5%AE%9D%E8%97%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;amp;spm_id_from=333.788.top.function_card.click&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Tue, 12 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>「上古」游戏中的声音是如何诞生的?</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;褪色时代的余烬笔墨,仍书写着乐曲的终章。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1970 年代末存在一个多变的转折点,这不仅是对于日本、美国和欧洲娱乐产业的发展来讲,还是一次对当时硬件水平迅速提升的映射。在充斥着电传打字机、街机机台等名词的时代中,声音在游戏中的切合总不是那么引人注意的。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相对早期的 IBM PC,和后些年的 Apple II 等家用电脑,大多会配以一个简易的蜂鸣器,用于基本的发声互动。不过限于家用电脑的体积和制造成本,扬声器则直接由计算机的 CPU 控制了。通过每一次对蜂鸣器的精确计时,计算机会产生出类似于“咔哒咔哒”的特定音调。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;620&quot; height=&quot;350&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;追溯到最早一批由计算机开发构建的游戏,游戏机 Magnavox Odyssey 绝对有着一定的影响力。它的创建者之一 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就在 1972 年发行了一部具有里程碑意义的游戏作品——《Pong》。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;准确来说,《Pong》的成功似乎并不是和诺兰密不可分的。一个移动点、一个记分系统和两个球拍——这份来自于早期“电子版网球”的灵感设想,被寄托到同样没有接触过游戏开发的员工-艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)的手上。反复审视着诺兰给出的概念图,奥尔康决定尝试用学过的编程语言,去制作一个简易的碰撞模型。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;来自最初的系统设想&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在完善了速度和面积等主干反馈后,奥尔康对其中的碰撞系统做了进一步的升级:将球拍的接触面积划分成八个小段,以来改变球的回弹角度。如果被球拍的中心部分接住,那么球会接近于 90° 角被弹回;而球接触到球拍的外侧部分,程序会先分析球的速度、球拍的接触点、球拍的速度来计算出弹回的轨迹。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;球在球拍上停留的时间越长,它的速度就越快,这也符合了现实中的动量守恒。事实上,这样的想法在如今的细节设计中也是颇具新颖的。那时的开发者仿佛像是一个个初学者,他们每一步的尝试与探索,都是对当时匮乏玩法的再次定义和创造。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;413&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时距离游戏开发已经有了三个月之多。当诺兰凝视着旋绕在机器中的光盘时,他告诉奥尔康:“电脑性能的限制是有目共睹的,但怎样才能为游戏添加一些氛围,让它就像是一场真实的比赛一样呢?”&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在1972年开发电子游戏,硬件设备就已经占用了大量的空间。若再增加一个声音区块,各类线材的散乱程度可想而知。于是奥尔康从当地商店购买了一个约 1.2 米高的木柜、一台用作显示的黑白电视机。他先是用锯子和打孔机把电视机和木柜固定在一起,再将要焊接的电路集成在了木柜的后面和底部中。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;566&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; title=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这也是早期大多数街机的内部构造&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从数字电路研究到信号调频器,奥尔康发现通过改变其中的波形和频率,可以产生出不同的音调——即使那仍是很单调的“滋滋”声。他将已经做好的音调分成几组,穿插于游戏的各个音效中。在球碰到边界和球拍上时,游戏会反馈出两个声调不同的短音;而当玩家输掉一轮游戏时,游戏则会发出一段略长的音节。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今我们不得而知,这样做的初衷是为了让音效更加真实,像是欢呼的观众一样,还是另有其他的意图。但在奥尔康研究电路中接通声音信号的原理时,精细地为每个音节编译、变频、调试的过程中,已然形成了一段“历史性的声调”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;422&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为第一款融入了音乐的电子游戏,《Pong》所体现的新颖玩法,似乎掩盖了声音被引入到游戏的过渡。但随着未来几年中音频设备的突飞猛进,开发者们显然注意到了这一点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;连续音轨的诞生之路&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1967年,本计划着毕业后在索尼工作的西角友宏,未能如愿通过公司的最后一轮选拔,“阴差阳错”地加入了一家名为 Takt 的音频公司。在长达一年的工作中,西角友宏并未如愿加入到开发部门,心灰意冷的他决定再找一份新工作。恰好在朋友那里听闻到游戏公司-Taito 在高薪寻求着一位音频工程师,他把自己对音乐的独特想法和工作经验做成了简历,便顺手投递了过去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从考核到正式录用,西角友宏甚是珍惜这次不易而来的机会。在 1971-1974 的这三年中,他着力于各类体育游戏的玩法构建;不论是最先从《Pong》中汲取足球灵感的《Davis Cup》,还是创立了区别于市面上驾驶系统的赛车游戏《Speed Race》,都体现着他天赋异禀的想法和创造力。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dc5b06572843efbd91e7616554e7a25b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;600&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; title=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.c

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    <title>游研社-大事件</title>
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      <title>RTX 5090 D显卡首测:卡皇换一种方式秀肌肉</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;666&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在RTX 40系显卡发布快两年半之后,本月30号,RTX 5090 D终于要上市了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;伴随着月初CES开幕式上老黄首次揭晓50系,全网都在讨论这张新显卡以及一同发布的DLSS 4。NVIDIA公布的数据里,DLSS 4能让一些游戏的帧数提升到8倍之多,不免让人担心在超高帧数背后,画面和延迟上支付的相应代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;带着同样的疑问,我们对一张七彩虹的RTX 5090 D Advanced进行了详细的测试,接下来就和大家分享一下几天测试的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/25238e03c2e4fc9fa641e394e58f1b29.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;726&quot; 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width=&quot;1073&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/03b149a77c76f35b5dc4dd4a160e0a4d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;新旧光线重建的效果对比&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外,MFG多帧生成技术也是DLSS 4另一个重大提升的来源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DLSS 3的帧生成,需要采集游戏中的运动向量和场景深度信息,经由显卡的光流加速器计算光流场来生成一帧;而DLSS 4的多帧生成不再需要光流加速器,而是用AI模型计算出光流,一帧原生渲染帧支持最多生成三帧。就算一次4X(1渲3)插帧需要5次模型运算,但也比之前的帧生成效果要好、延迟更低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;580&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;多帧生成的原理图&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于大家担心的多帧生成卡顿的问题,DLSS 4使用了新的Flip Metering硬件来应对。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它可以更合理地控制帧上屏的时机。此前的帧上屏的控制需要CPU处理,存在较大的误差,最终虽然帧数提升了,但实际游戏体验会感觉卡卡的;而新技术把上屏控制的权力交回给了GPU,接收到CPU每帧生成的指令后,显卡就不用再与CPU进行确认,可以自行控制帧间的间隔,从而令多帧显示平顺丝滑&amp;nbsp;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上面关于超分和光线重建的升级适用于所有RTX显卡,其中RTX 40系可以使用全新的DLSS 3帧生成模型,只是无法使用多帧生成,RTX 50系则可以使用全新的多帧生成模型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/38f78c510f8eccb3c69660577968d7c7.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Fri, 24 Jan 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>木土北下</author>
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      <title>9月13日,全国最大游戏博物馆正式对外开放</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;522&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年9月7日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自9月13日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于&lt;strong&gt;上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3层&lt;/strong&gt;,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7月25日,中国音数协游戏博物馆举行了开馆仪式。在开馆仪式上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音像与数字出版协会领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社代表进行开馆剪彩,标志着中国音数协游戏博物馆的正式落成。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君现场致辞,表示中国音数协游戏博物馆将做好记录传承、科普教学、行业交流、启发创新四大部分的工作,并为游戏玩家和广大从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和现场体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开馆仪式后,中国音数协游戏博物馆进入了试运营阶段,并在试运营期间举办了主题展览、技术沙龙、游戏试玩等多种不同形式的活动,其中包括为期一周的人气游戏《黑神话:悟空》现场试玩活动。试运营期间共有6000余名观众参观了博物馆或参加试玩活动,观众中既有游戏行业的从业者和高校学者,也有热爱游戏的玩家和市民朋友,一些外地的观众为了能尽早参观体验甚至从新疆、广东、河南等地赶来参观,让馆方感受到了观众们对于游戏博物馆的热情。一些观众在参观游戏博物馆之余,还在馆内设置的留言簿中为博物馆写下了很多宝贵的意见和建议。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/d68dacd62255619a1226a3bce56445ba.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sat, 07 Sep 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>游研社开始做书了!至少10本已在制作中</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;世界读书日,和大家聊聊游研社未来的图书出版业务。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;曾经来过游研档案馆,或者游研社办公室的朋友可能知道,在这两个地方,都有不止一个书架。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书架上摆了很多书籍,大部分都和游戏有关,包括游戏杂志、游戏设定集、游戏攻略、游戏开发/行业/历史/学术相关的书籍……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时你还能看见游戏改编的小说、漫画,以及虽然不一定跟游戏有关,但是玩家大多很喜欢的科幻、奇幻等类型小说与漫画。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在不知不觉间,我们的档案馆和办公室内,已经积累了上千本游戏书籍与期刊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在去年,游研社获得贝塞斯达授权,推出了《辐射:官方塔罗牌和指南》(Fallout: The Official Tarot Deck and Guidebook),这其实是一部翻译作品,像一本小书,原版出自美国知名出版方Insight Editions之手。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由我们制作的中文版,经过贝塞斯达官方监修,印刷工艺也极大程度地还原了“废土气质”,从外盒到牌身的哑膜做旧风格,受到了很多买家的好评,&lt;a href=&quot;https://item.taobao.com/item.htm?id=733715836258&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;感兴趣的朋友可以点此传送购买&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; width=&quot;3000&quot; height=&quot;3000&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;&quot;&gt;更早一些时候,游研社和盛趣、SE中国合作推出的《最终幻想14》官方设定集,《艾欧泽亚百科全书》,曾在游研社淘宝店独家销售,第一册设定集售出2.5万册,第二册设定集目前已售2.3万册。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1058&quot; height=&quot;1500&quot; title=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; alt=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;经过几年的积累,在图书出版和销售相关领域,游研社也收获了很多经验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了与各大出版社、图书出品方继续进行分销合作以外,从2022年起,我们也开始尝试自己做出版。现在,终于可以正式向大家宣布:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游研社开始做书了!至少10本已经在做了!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游研社在做的图书项目已经超过10个。从版权引进,到内容制作(创作、翻译、编辑、排版等)、书号申请、印制、上市发行,所有环节均由游研社主导负责。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中,会有玩家喜爱的游戏产品相关书籍,比如《死亡细胞》《宝可梦》《魔兽世界》《星露谷物语》《巫师》《星球大战》,也有一部分游戏历史相关的科普书籍——未来欢迎来我们的线下游研档案馆结合实物阅读!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下是目前可以公开的几种游研社在做图书,希望大家感兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;《星球大战:光剑合集》&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Star Wars: The Lightsaber Collection&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是游研社在做图书中最快上线的一本,预计将于5月4日正式上市。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《星球大战:光剑合集》中,你可以深入了解来自银河系各个角落的光剑,包括卢克•天行者、阿索卡•塔诺、尤达、凯洛•伦、蕾伊等众多角色的独特光剑尽在其中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书中的每一把光剑都以前所未有的细节呈现,并附有专门创作的持剑人艺术形象,以及关于光剑和持剑人的详细介绍。本书是银河系最全面、最权威的光剑指南之一,是星球大战收藏品中的必备资源。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e0522d58d3cad186110531ec4426b3cb.png_mw680water&quot; 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&lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 22 Apr 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>不卖门票的游戏档案馆能坚持多久?我们想试一试</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;p&gt;经常看我们视频的社友们可能知道,今年我们在北京开设了一家游研档案馆,并且成功举办了“塞尔达传说线下展”等主题活动。今天就让我们跟随镜头来云逛档案馆,听游研社创始人和大家聊聊,我们之所以开设一家“不卖门票”的游戏档案馆的理由,以及今后将给大家呈现的内容......&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/11131</link>
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      <pubDate>Tue, 05 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
    </item>
    <item>
      <title>《王国之泪》偷跑之后,再度破碎的“玩家默契”</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;
        原本的酸中带甜的期待,化作了真正的苦等与煎熬。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        “我不知道你想要什么,而我有的只是一些特别的手段,从我漫长的工作生涯中学到的手段,足以成为你们这种人的噩梦的手段。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这是电影《飓风营救》中的一段经典台词,男主角是一名退休特工,而他珍视的女儿在旅行途中遭遇了拐卖。老父亲接通了拐卖者的电话,向对方撂下了这段狠话,随后展开了他的救援及复仇行动。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        更知名的实际上是这段话的结尾——我会找到你们,我会杀了你们
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两天前,一名推特用户晒出了自己正在游玩偷跑版《塞尔达传说:王国之泪》的照片,随后已退休的美国任天堂前总裁雷吉转发了这条推特,并配上了这段台词。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,该账号便从网络上消失了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        雷吉的评论区里,人们欢欣鼓舞。几天以来,《王国之泪》的偷跑玩家们在社交网站上频繁“跳脸”,雷吉的举动多少算是打压了这股嚣张气焰。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但好景不长,很快就有人在评论区留下自己正在用电脑模拟器玩《王国之泪》的照片,并放话“我挑战你,雷吉,来抓我呀”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        直至今日,此人仍在网络上四处拉仇恨
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,不论是在海外的油管还是国内的B站,《王国之泪》的偷跑游玩片段乃至结局动画早已传得满天飞。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没什么人再数着倒计时 “距离《王国之泪》发售还有X天”,因为这很可能引来那些“我都已经通关了,你还没玩儿上呢?”的留言;此前PV接连公布时的狂欢氛围消失不见,那些不愿意游玩偷跑及模拟器版本的玩家们纷纷选择当“鸵鸟”,不敢多去关注相关信息。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        原本的“酸中带甜”的期待,化作了真正的苦等与煎熬。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
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        1
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        自5月1日游戏内容公开泄露以来,从海外到国内,几乎所有相关论坛上,支持与反对游玩“偷跑版”《王国之泪》的群体之间都早已吵翻了天。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        国内也有不少人制作了视频或文章,向不太了解情况的轻度玩家解释“什么是偷跑”“游戏为什么会偷跑”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        可事实上大家心知肚明:“偷跑”反倒是这桩事件中不那么重要的部分,但凡同步发售实体版本的游戏,几乎都逃不开“偷跑”的命运。所幸如今大多只有主机版游戏还会发行实体版,即便有少部分泄露,源文件也难以被进行翻录。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但是《王国之泪》不在此列。由于NS主机早被破解,PC上也已有相对完善的模拟器存在,偷跑的卡带很快被提取了源文件并传播,只要有台配置尚可的电脑就能直接玩上……这才有了如今“预购正版的玩家还没拿到游戏,却已经被玩通关的盗版玩家们包围”的状况。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换而言之,“偷跑”只是一个引子,事情性质早已比这严重得多。而之所以大家只公开谈表面上的“偷跑”部分,一定程度上是因为游戏圈子里曾经形成过一种“避谈破解”的默契。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        过去有一段时间,国内的游戏媒体甚至连播报游戏偷跑或是主机被破解的相关新闻,都会招致玩家批评,被认为是一种“变相宣传”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但随着国内玩家基数扩张以及《王国之泪》的“破圈”,这种默契实质上已不复存在。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        即便游戏媒体对相关讯息避而不谈,其他有关无关的媒体仍会推送 “《王国之泪》已被破解”的消息,
        &lt;strong&gt;
        甚至还会将“模拟器可玩”标红,就仿佛这是什么值得四处奔告的打折讯息。
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这类新闻的评论区里,也很容易找到“破解玩家”们的留言,不同于所谓的“跳脸”或是“嘲讽正版”,这些玩家其实表现得相当坦然,说自己玩破解就好像在说“已预购”“已下载”,像是完全没有考虑过“正版、盗版”之类的问题。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;819&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; title=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于国内一些玩家而言,《王国之泪》的偷跑事件就像是捅破了一层窗户纸,让许多人意识到“支持正版游戏”这样看起来理所当然的事,其实远未成为共识。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的现实冲击给“正版玩家”们带来的委屈与苦闷,一定程度上超过了游戏偷跑和剧透本身。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        2
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        正版玩家们想不明白:“玩就玩了,明明是见不得人的事,破解玩家为什么非要来跳脸”;盗版使用者好像也搞不懂:“我玩都玩了,游戏公司都不能拿我怎么样,凭什么还要看你正版玩家的脸色”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        如今在百度“塞尔达传说吧”,吧主将《关于王国之泪偷跑、剧透、破解资源的处理》的帖子挂到了置顶,尽管禁止了用户们在吧内发布相关内容,但吧务团队还是在文中表达了一些态度“大家要偷跑就偷偷玩”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;681&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这同样是长久以来玩家间逐渐形成的一种默契:“正盗版之争”由来已久且漫无止境,身处同一社区的人们最终选择在一定程度上搁置争议,来换取一个相对有益的讨论环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这种默契只能存在于有着人员管理或是用户高度自治的小型社区内,在更多的开放社区,如今围绕着《王国之泪》的闹剧足以用“群魔乱舞”来形容。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        B站上,尽管一些剧透视频已经被举报删除,但仍有UP主前赴后继地进行上传,一边嘴上说着“请支持正版”,一边又在评论区里问自己的受众“还想看什么?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;650&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; title=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        评论区里则是清一色的“快发,想看”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        有UP主直播玩《旷野之息》,却被误以为是在玩破解版《王国之泪》,引来一众人弹幕留言:“你也有今天”“考虑过正版玩家的感受吗?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1137&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; title=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        来自微博用户 @忙去了 的截图
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在知乎,偷跑相关问题下得票数最高的是所谓的“回旋镖语录”,回答者和赞同者们认为当初《原神》等手游遭遇内容泄露时,塞尔达玩家都是报以幸灾乐祸的态度,现在该轮到他们被落井下石了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;795&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; title=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        总之他们的逻辑是这样
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在贴吧和NGA,都有用户声称自己发动了“核武器”,已向海关总署举报《王国之泪》涉嫌走私,言下之意:“看不起玩盗版?那正版也别想玩了!”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; width=&quot;910&quot; height=&quot;974&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        就连面对这些举报者,玩家们的态度也算不上统一——有人觉得这种行为纯属挑梁小丑,不会造成实际影响;有人则反驳以“那你现在给我去网店找找《生化危机》和《动物森友会》”,认为前者说风凉话的自信来得毫无道理……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这场风波早已突破了“正盗版之争”,演变为玩家群体间各种矛盾的一次集中爆发,多方势力你唱罢来我登场,旁观者甚至难以区分参与者中哪些是真情实意的,哪些是反串挑事儿看乐子。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,在淘宝上搜索《王国之泪》,前排结果除了预售的卡带之外,还有店铺正在销售“《王国之泪》PC模拟器”,以20元的价格兜售在网络上可免费下载的模拟器与游戏Rom。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的无本买卖在几天里已经成交了两千多份。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管有买家嫌弃游戏“优化不佳”“掉帧闪退”,但这“物美价廉”“服务到位”的商品还是得到了百分百好评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大概只有这样“花钱买盗版,还得说声谢谢”的奇景,能让那些为了“该不该玩盗版”争得面红耳赤的人们暂时歇战、一同陷入无语。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        3
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        2016年时,《宝可梦 日/月》即将在3DS掌机平台发售,同样在游戏正式面世前不久,卡带遭遇了偷跑并被翻录上传,破解玩家们抢先一步体验到了游戏。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《宝可梦 日/月》是第一部带有官方简中的宝可梦正作,然而在游戏被破解后,偏偏有中国玩家跑去了制作人增田顺一的推特“跳脸”,留言称“我们中国玩家已经玩上了破解版了,你感觉怎样?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; width=&quot;742&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这件事在国内引发公愤,但大家同样无可奈何,只能期望这样的人不要被认为是中国玩家的代表。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,《日/月》正式发售,全球众多游玩过破解版的玩家则发现自己的3DS遭遇了官方Ban机,有的无法联网,有的直接成了没用的“砖头”,而且是严厉的永久封禁。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管那些电脑模拟器的使用者仍旧“逍遥法外”,但这结果还是算得上大快人心;在这之后,不止是《宝可梦》,更多的任天堂作品都配备了中文。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这让当年国内不少玩家更相信了一件事:支持正版有价值,且有意义。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏破解和盗版问题并非国内独有,相比于国内其他文化领域,游戏玩家或许还算是“正版观念”较强的群体。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换作动漫、电影、海外电视剧、小说,但凡是国内没有正版引进的内容,想看就在网络上找盗版下载几乎是一件“理所当然”的事,没见谁成天号召大家非得从海外买蓝光影碟来看的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏圈的独特氛围形成于老一代玩家对于“盗版原罪论”达成的默契,即认同中国的国产单机游戏之所以从当年的小成气候到后来全军覆没,一大原因就是当初国内盗版过于猖獗,掐灭了这些中小开发者的存活希望,同时也让海外开发者对中国市场绕道而行。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们看来:支持正版,就是维护自己所身处的游戏环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但并不是所有人都认同这种“政治正确”,尤其是那些未曾经历那个时代的“新生代”玩家。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        从他们的成长环境来看,中国游戏行业网游繁荣、手游发达,国产单机游戏也可以上Steam去卖,哪有什么“受盗版打压”的状况存在。至于玩海外游戏的“学习版”,那就更谈不上什么负罪感了,不出中文那是它自己放弃庞大市场,大不了去给它打差评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们眼里,“老东西”们自己年轻时候玩盗版玩了个爽,现在倒要来管别人。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;278&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; title=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这场风波中,不难感受到支持正版的玩家们之间弥漫着一种消极情绪,一方面是曾经构建的“道德共识”被验证为不复存在,这让人颇受打击;另一方面,正版玩家会担心遭遇剧透,不敢和破解玩家做太多正面交锋,而对方则没有什么好害怕失去的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; width=&quot;959&quot; height=&quot;962&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; title=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大家心里也都知道,前CEO再怎么放狠话,这桩事件的结果多半是“法不责众”,任天堂所谓的“东半球最强法务部”也不可能制裁到那些通过PC模拟器游玩破解版的人们。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        一些原本旗帜鲜明支持正版的玩家也产生了动摇,“开倒车”加入了游玩破解版的行列,他们还提出了一些难解的悖论:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我已经预购游戏了,现在提前玩玩破解防止被剧透,也不剧透别人,有什么道德问题?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我买了卡带再二手出了,然后再去玩模拟器版本,和玩二手有什么本质差异?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “NS是2017年的电子设备了,画面帧数甚至跑不过一些模拟器,就算卡带到了我也还是用电脑玩,这完全是任天堂造成的。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这些说辞很难从玩家角度进行反驳,毕竟在没有损害发行商利益的情况下,玩家追求更好的游戏体验无可厚非,也正是因此,玩家间这次才形成了“玩偷跑就偷偷玩”的心照不宣。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这也让整个讨论环境变得更加混沌,灰色地带的存在,使得黑白的界限也不再分明。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于游戏主播和UP们,还有个更现实的问题摆在眼前:备受关注的游戏就在这里,不论是要做攻略还是速通或是整活,越早开始玩就能越早准备素材,不偷跑就可能落后,关系到的是自己的事业……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; width=&quot;516&quot; height=&quot;611&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; title=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;strong&gt;
        整个事件中最受伤的还是那些坚持等待游戏正式发售的玩家,他们只能一遍又一遍地问道:“事情到底为什么会变成这样,究竟为什么盗版用户能比正版玩家更理直气壮?”
        &lt;/strong&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        结语
        &lt;/span&gt;
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        和许多人一样,在临近《王国之泪》发售的这几天里,我翻出了许久未打开的《旷野之息》,清理那些曾经遗漏的内容,尤其是原本一直想着“以后再来打”的“剑之试炼”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “剑之试炼”是游戏中最具挑战性的内容,而由于时隔久远,我几乎已经忘记了《旷野之息》里的所有游戏技巧,打得相当狼狈,中途几度想要放弃……但我知道一旦放下,自己多半就再也不会打开这个游戏了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在大概十小时的摸爬滚打后,我重新掌握了那些必备的技巧,举起了开光的大师之剑,期间也唤醒了当年玩这个游戏时的各种回忆:在爬山时体力不支的绝望,在驿站里避雨时的温馨,反复潜入忍者村时的煎熬……这也让我比几年前更能代入游戏中一度昏迷失忆的林克。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他睁开双眼,发现周遭的环境变得恶劣,曾经的朋友们已经离开,自己所珍视的事物被践踏,而要挑战的对象既强大又虚无,笼罩着整片土地。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但正是在这样的世界下坚守自己的道路,才称得上勇者。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;539&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/10783</link>
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      <pubDate>Sun, 07 May 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Lushark</author>
    </item>
    <item>
      <title>曾经辉煌的E3游戏展,没有逃过被遗弃的结局</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;b&gt;
        时代在变,游戏的推销模式也在变。
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        由美国娱乐软件协会(ESA)承办的、一年一度的国际电子娱乐展,简称E3,曾是电子游戏行业内数一数二的展览会
        &lt;span&gt;&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        开发商、发行商、硬件厂商云集会场,以展示他们即将推出的游戏或相关商品。无数脍炙人口的经典作品,都是在E3上首次展示自己的面容。
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; title=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这些都是四年前或更久发生过的事了。新冠疫情改变了E3的命运:
        &lt;strong&gt;
        2020年,E3取消;2021年,E3取消了现场活动的计划,改为线上进行;2022年,E3再次取消,连线上展都没办成。
  

...

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      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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    <item>
      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;清明特别讲解活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月4-6日(周五-周日)每日14:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1000&quot; height=&quot;1333&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月12日(周六)9:30-12:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;未来更多活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 120%;&quot;&gt;星露谷物语博物馆展览会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;5月31日-6月2日&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的&quot;农民&quot;体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/96e59eb5a924abf104e341d5b96b908f.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; 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width=&quot;351&quot; height=&quot;137&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;745&quot; height=&quot;607&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:&lt;b&gt;当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。&lt;/b&gt;接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; 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height=&quot;722&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;676&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;253&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;431&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;637&quot; height=&quot;331&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;704&quot; height=&quot;543&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;774&quot; height=&quot;1383&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1060&quot; height=&quot;671&quot; title=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; alt=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>Okny</author>
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      <title>【白夜谈】“种田建造”更新让10年老游戏在线玩家翻了倍</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;或许太空游戏真不能少了4X要素&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;说到多人在线的太空游戏,不少人都会想起“画饼”十年的《星际公民》。而和《星际公民》差不多同期开始众筹,并于2014年正式发售的《精英:危险》,就显得没那么多存在感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《精英:危险》在2021年发售《奥德赛》DLC后,就没再出过大型DLC。之后几年,开发商Frontier也将重心移到了《过山车之星》《侏罗纪世界》等经营类游戏上。以至于让不少《精英:危险》的热心玩家感到心灰意冷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但在今年2月底,《精英:危险》放出“开拓者”(Trailblazers)更新后,游戏的Steam峰值在线数直接翻倍,涨到了1.3万。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;491&quot; title=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; alt=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次“开拓者”更新最大的改动,就是加入了“殖民和空间站建造”。这套玩法在很多太空游戏中都能见到,却一定程度上改变了《精英:危险》的生态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;殖民玩法的种田收益其实不高,以空间站中最小的“哨站”(Outpost)为例,刚建好的哨站可以为玩家提供每周三万游戏币的收益。但建造哨站却需要超过2万单位的各类素材,成本超过一亿游戏币,用货仓最大的“Type-9”或是“Cutter”来运输,少说也要在众多星系间跑上二十多个来回。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;270&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;更大的空间站和更多的设施会提高收益。但对于熟练的玩家来说,筹备材料花费的时间精力,如果用在其他玩法上,能赚到至少百倍以上的游戏币。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个玩法的自由度也不高。游戏中的空间站制造和地表殖民系统并不是类似《星空》或是《太空工程师》那样的“搭房子拼积木”。玩家只能选定星系和星球,然后给指定的NPC一趟趟的拉素材走进度条。等到素材满足要求,后台会自动完成建造。可以说是既要吃搬砖的苦,又体会不到建筑设计师的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; alt=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在盘算了这套玩法的性价比后,不少玩家打消了这个念头。像我自己只有一些探索观光用的中型船,也没去凑这个热闹。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而却有不少真的“开拓者”玩家,对这种赔本买卖甘之如饴、热情高涨。根据游戏官方的统计,截至目前,玩家们向2.3万个无人星系完成了殖民,总共运输了15亿单位的货物,建造了4.7万个空间站和2.7万个地面定居点。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;911&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;说到底,哪怕是在宇宙时代,拥有一个家的感觉还是很重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背景是浩瀚宇宙的太空游戏一向会让玩家体会到身为人类的渺小和孤独,《精英:危险》也不例外,作为卖点的1:1银河系中拥有4000亿星系,迄今为止只有0.06%被玩家们探索过。随便往文明区外跳个几百光年,玩家就可能来到一片无人踏足的处女地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这片由算法过程生成的茫茫星海中,想要找到一个足够有特殊意义的星系并非易事。但当玩家亲手扶植起自己的空间站,并给它一个充满个性的名称时,这个星系就成了4000亿中最为独特的那个,具有了特殊的归属感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;401&quot; title=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; alt=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一方面,这也是《精英:危险》的玩家们第一次实质性地“改造自然”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;过去玩家虽然可以通过深空探索,成为新星系或是新物种的首个发现者,或是通过“权力的游戏”帮助几个NPC势力重画地图,一定程度影响游戏中的银河系。但这些玩法还是有些隔靴搔痒,很难对银河系产生实质性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这次更新后可以建造的空间站,却是实打实改变了银河系的“版图”。在过去的深空探索中,由于无人区缺少空间站,玩家要就地获取燃料和修理物资,一旦出现测算失误,就可能成为&lt;a href=&quot;https://www.yystv.cn/p/4654&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;在野外漂流的落难者&quot;&gt;在野外漂流的落难者&lt;/a&gt;。殖民玩法的出现意味着玩家们可以一步步扩大文明区的范围,为未来的探险家们提供实质性的保障。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“开拓者”更新之前,游戏的核心文明区不过2万文明星系,而玩家们靠着不到一个月的努力,就让这个数字翻了个倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在reddit论坛上,已经有玩家开始跃跃欲试,想要通过“铺”空间站的方式,将核心文明区与2.2万光年外的“科拉利亚”星区连在一起。由于每个新殖民地的间隔不能超过15光年,这一路下来得建造超过1400个空间站,还需要过硬的组织和指挥,但对于《精英:危险》这些开拓者而言,这个数字并非不可能。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;929&quot; height=&quot;290&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在“我们的征途是星辰大海”的浪漫面前,爆肝和搬砖又算得了什么呢?&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 05:26:11 GMT</pubDate>
      <author>强连虎</author>
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      <title>【白夜谈】让我痛并快乐的3A自走棋</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;上一次我没日没夜地沉迷一款游戏,还要追溯到去年的《小丑牌》,而在一年后,这个游戏换成了《大巴扎》(The Bazaar)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》是一个3月才公测的自走棋游戏,从卖相上来看,它是那种“一看就很有钱”的游戏,因此也有不少人称它为“3A级自走棋”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;一眼就能认出的经典美式卡通风画面,还有细节满满的粒子特效,立马就和《杀戮尖塔》《背包乱斗》这些独立游戏的美术规格拉开了差距。讨喜不讨喜先另说,成本一定更高。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;973&quot; height=&quot;546&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;特别是在最贵的过场动画上,最能体现《大巴扎》舍得花钱的特点。要知道就连正经大厂出品的《炉石传说》,过场CG动画都一直是洗脑主题曲和 “动态PPT”,但《大巴扎》却从封测时就拿出长度和帧数都很有诚意的片头动画,就连可选角色都订制了专属过场动画。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; width=&quot;476&quot; height=&quot;237&quot; title=&quot;游戏的开场动画片段&quot; alt=&quot;游戏的开场动画片段&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;游戏的开场动画片段&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;之所以拿《大巴扎》和《炉石传说》对比,是因为它从一开始就是个对标《炉石传说》而制作的游戏,它的制作人也是著名的炉石玩家Raynad。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;光听这个名字可能国内的玩家没什么印象,但如果提起“动物园创始人”的名号,估计大家多少也能理解他的知名程度。在把“动物园”的概念从万智牌带进炉石后,他做过一段时间的职业选手,直播也做得风生水起,后来又自己创建战队当老板。2017年开始筹备制作 “第二个炉石”,也就是《大巴扎》。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;718&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;经过7年时间的制作,《大巴扎》的玩法已经和《炉石传说》相去甚远,倒是更像《背包乱斗》或者《小动物自走棋》——游戏玩法是融合了异步匹配和空间管理的自走棋。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》里,玩家拥有空间为10格的棋盘,把物品放到场上后,它们会在战斗中自动攻击、治疗。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;有的道具强度很高,会占据3格空间;某个物品只是辅助作用,但可能就只占1格,而棋盘的10格空间总数不变。玩家需要在有限的空间里合理利用格子,构筑Build。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; width=&quot;619&quot; height=&quot;505&quot; title=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; alt=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《大巴扎》的战斗画面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;异步快照匹配则是一种不需要实时联机的PVP模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;玩家在游戏中的对手不是真人,也不是AI,而是其他玩家在相同阶段的阵容构筑,相当于和“另一个时间点玩到这一关的玩家”进行对战。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这种模式保留了PVP对战的无穷变数,同时还把PVP游戏最大的缺点之一——大量的等待时间——给解决掉了。玩得快的人不必等,思考久的人也不用怕来不及,想暂停就暂停,游戏的负担降到了最低。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;也正因为异步匹配的特性,《大巴扎》才能在每轮对战的间歇把传统自走棋里“单人逛商店刷牌”的体验,升级成了《杀戮尖塔》等单机DBG游戏中打野怪、触发随机事件、逛商店的rogue体验,让游玩流程同时具备了PVP和PVE的双重体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;448&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; title=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&

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      <title>登顶Steam热销榜,这款大尺度游戏却从“褒贬不一”开局</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;3月31日正式上架这天,《苏丹的游戏》(短暂)登顶了Steam国区热销榜,在线玩家峰值一度超过两万人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; width=&quot;981&quot; height=&quot;236&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;作为一部国内独立团队的中小体量作品,这样的数据可谓突出——同为卡牌模拟叙事玩法的热门作品《密教模拟器》,历史最高在线人数也不过3000出头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果对应之前的“200万众筹金额”“20万愿望单数量”等等数据,这样的走红不算出人意料,不枉试玩阶段游戏得到的广泛好评。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;真正出人意料的是,虽然游戏热卖,但《苏丹的游戏》的好评率一度降至65%,总体评价跌至“褒贬不一”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那些试玩阶段关于美术、音乐、故事、异域风情的积极讨论,并没有成为评论区的主流,取而代之的是攻讦、骂战和党同伐异。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;960&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;&lt;b&gt;就好像这场游戏甫一开局,从游戏中到游戏外,大家都自动入戏了。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;畏惧苏丹的残忍&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;用最简洁的方式来介绍《苏丹的游戏》的话,就是抽卡,不断地抽卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏所有的玩法内容全部由数量庞杂的卡牌联系起来,而玩家将在无尽的“得到卡”与“失去卡”的过程中推动故事直至迎来结局。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;粗略地看,卡牌可以分为两种。一种是提供游戏目的的“苏丹卡”,分为征服、杀戮、奢靡、纵欲四类,其中每类又分别有石、铜、银、金四段品阶。不同的苏丹卡象征着不同类型不同难度的任务,而玩家需要不断接取并完成这些随机任务,从而保住自己的小命。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;595&quot; title=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; alt=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;完成卡牌的形式就是折断它&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一种是帮助玩家达成游戏目的的卡牌,包括人物卡、装备卡、道具卡、情报卡等等等等。这些卡牌代表玩家拥有的资源,而如何在各式事件中获取更多的资源,并通过分配、调度这些资源解决手上的“苏丹卡”,则构成了游戏的核心乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接触过《密教模拟器》这类资源管理卡牌游戏的玩家,想必对这套玩法体系并不陌生,但《苏丹的游戏》的特别之处在于,凭借简单直观的卡牌交互,游戏十分细节化地描绘出一个荒诞且疯狂的异域国度,带来了一段离奇且挑战传统的冒险故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在故事的开始,一位神秘的女术士为百无聊赖的苏丹(统治者)带来了“属于苏丹的游戏”,他肆意地抽取卡牌,游戏朝政,直到主角站了出来——劝谏的结果是,苏丹有了新点子,规定你来替他进行苏丹的游戏,只不过每一张“苏丹卡”都有一个七天完成的时限,否则性命堪忧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;在这段被分为一个又一个“七天”的剩余人生中,玩家必须不断挣扎才能折断那些苏丹轻而易举折断的卡牌。这既是因为苏丹坐拥整个国家,也是因为苏丹的残忍无情。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;749&quot; height=&quot;94&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我在游戏过程中遇到的第一个难题是苏丹的戏弄,因为上朝觐见不积极,闲着没事的苏丹让我贡献一位女性随从让他“乐呵乐呵”。说是难题,其实主要难在自己的心理难以接受,因为此时我的女性随从只剩妻子梅姬,&lt;b&gt;为了游戏能进行下去,我没有选择的余地。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;七天之后,梅姬带着一身伤回到家中,此时我正对着手上的杀戮卡发愁。最终,迫不得已的我被“苏丹卡”逼疯了,只好将屠刀举向最亲密的人——其实我也没有那么疯,这么做一定程度是出于性价比的考量。一方面梅姬受伤了需要付出治疗的时间和金钱,另一方面梅姬在游戏中也是出名的难搞,动辄就会积累不满情绪,整出各种不好应付的突发事件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏的进行,随着我做下的“迫不得已”的恶事越来越多,我愈发回忆起这个角色。那些委屈、愤懑乃至于不满引发的冲突,并不是梅姬带来的,恰恰相反,她可能是游戏中最支持主角的角色,而改变了一切的是苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;怀着某种难以言明的愧疚与疲惫,我主动中断了这场游戏,苏丹也轻描淡写地砍掉了我的脑袋。或许见证这一幕,看到主角因为卡牌变得和自己类似,正是苏丹的乐趣所在呢。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;411&quot; height=&quot;235&quot; title=&quot;朋友对此的态度&quot; alt=&quot;朋友对此的态度&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;朋友对此的态度&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;欢迎来到苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;爱戴苏丹的冷漠&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;别被吓着了,绝大多数时候,苏丹的游戏都会带给你欢愉的体验,就像它带给苏丹的那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“苏丹卡”不仅仅是任务,同时还象征着动机和权力。随着对游戏的愈发熟稔,你会越来越熟练地“合理”运用这些卡牌。比如碰上想把寡妇“吃绝户”的酒庄主人,你可以名正言顺地用杀戮卡制裁他,用征服卡夺下他的酒庄据为己有。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;小小的卡牌既告诉你可以做什么,又能保证你在挑战社会公序良俗的同时不被严肃追责。&lt;/b&gt;你唯一需要做的就是不断累积资源不断变强,有朝一日如果真正强大到苏丹的地步,自然可以按照自己的心意随意施为,成为苏丹的游戏的真正玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于苏丹,能感受到他对此是乐见其成的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;许多玩家不吝惜表达对苏丹的喜爱,固然是因为他有一副美丽的皮囊,但除此之外,也是因为苏丹的冷漠和不在乎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他并不对某个具体的人或某件事有恶意,而是因为无聊对世间的一切都丧失了兴趣,从而只追求一个又一个乐子带来的小小刺激。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;429&quot; title=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; alt=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在游戏过程中,玩家会频频感慨苏丹的好糊弄和大方,他就坐在王座之上,却对眼皮子底下的谋反无动于衷,掏出一张金色纵欲卡,玩家甚至可以找上宫廷,迫使苏丹的王妃与自己共度激情一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这只是出于苏丹的冷漠罢了。之前我们采访游戏制作人时,他提到一则故事。苏丹看中了一个平民的妻子,他就想谋害那个平民将他妻子据为己有,有个智者就劝他说:“您有一千头羊而他只有一头羊,您还要夺走他唯一的一头羊,您说这样对么?” 苏丹幡然醒悟。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换个方式解读,在苏丹看来,除他之外的所有人不过是提供乐趣的货物,王妃或是玩家没有任何区别。他愿意向玩家让渡巨大的权力,让玩家威福自用,不过是想看一只自以为是人的羊会怎样对待其他羊——这比自己亲自动手有趣得多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;得到了如此大的恩惠,玩家又怎么会不在心中暗暗爱戴苏丹呢?&lt;/b&gt;你或许自己都没有意识到,但当你不断说服自己用坏的手段达成好的目标时,当你依照自己的喜好与善恶观念裁定“罪恶”时,苏丹已经因为这场游戏乐开了花。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/e653b4efa3dcc3052aaa33cd1bb05c17.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;843&quot; height=&quot;884&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/e653b4efa3dcc3052aaa33cd1bb05c17.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;享受苏丹的自由&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏上线后的最大争议,来自主角的一位随从法拉杰。在正式版中,当剧情推动到一定程度时,他会向玩家表示好感,并展露出“纵欲”的期待。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家可以选择严词拒绝或是顺水推舟,前者就会让一切无事发生,后者则会和法拉杰共赏龙阳之兴——但如果你游移不定,还可以选择通过委婉的反问表达自己的反对。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/392139e44d4db6301142dab3417a6721.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;925&quot; height=&quot;520&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/392139e44d4db6301142dab3417a6721.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;坏就坏在这个委婉的表态上。一旦选择这个选项,法拉杰就会会错意。既然每次跟随主角都会悸动不已,那莫非他中意的对象并非主角,而是主角的妻子梅姬?这个时候,作为一款强调高自由度的游戏,自然也就会提供“三人行”的选项。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不难想象一些玩家会怎样看待这段剧情——不仅恶意满满地将同性恋桥段拍到脸上,甚至委婉推脱之后还要搞出这种戴绿帽的情节,这似乎有故意讨好某些爱好特殊的玩家群体的嫌疑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可实际上,《苏丹的游戏》之所以走红,很大程度上还要归功于游戏中一系列显得恶趣味却又极富噱头的桥段。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如说在消除妻子的不满时,你可以使用“双头龙”让妻子撅你,虽然会受伤,但好歹能让妻子消气——“双头龙”同时也是游戏开发商的名称。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/6f11d0cacc93d5dbcf1c75708ff2c1bd.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;910&quot; height=&quot;512&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/6f11d0cacc93d5dbcf1c75708ff2c1bd.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;又比如说使用银色纵欲卡时,你可以选择猫猫贝姬夫人作为对象,它不会反抗也不会逃跑,甚至还挺享受。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/c024e94ac390f3025d22e7287b5cff5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;835&quot; height=&quot;375&quot; title=&quot;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&quot; alt=&quot;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/c024e94ac390f3025d22e7287b5cff5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;与这些相比,被一位男性告白求欢,好像并不是太值得稀奇的事,即便所谓的“绿帽”环节,也不止在这一桥段中存在。假使玩家一直累积妻子的不满却不打算解决,当妻子的怨气蓄积到一定程度,她可能会与一位身材不错的厨子私奔,甚至干出谋杀亲夫的勾当来。连这些剧情,也没有激发玩家的抗议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;归根结底,《苏丹的游戏》就是这样充满了“冒犯”的游戏。如果要评一个被冒犯程度最高的对象,恐怕是“被无休止的电光和旋转凌虐”的苏丹本人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;323&quot; height=&quot;260&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;打开游戏折断几张苏丹卡后,我突然就想通了。问题不在于具体的情节有多离谱,而在于我才是《苏丹的游戏》的玩家,我才是“苏丹卡”名正言顺的使用者,法拉杰的建议实际上在挑战“我”的权威。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;只有我对别人用卡,轮不到别人指手画脚。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是作为“苏丹卡”主人才能享受的自由,可以接受荒诞,但不能出现我不允许的荒诞。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我们可以看到不同的玩家群体各自为营。这边指责男男剧情线不应该跳脸让人倍感不适,那边指责游戏只有男主没有女主屁股不正,这边认为双性人是DEI元素不应该存在,那边还在思考游戏中的女性够不够独立自主。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;561&quot; height=&quot;690&quot; title=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; alt=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终这副场景,恐怕才是真正的“苏丹的游戏”:即便真的有一个如此胡闹而混沌的游戏让人有机会享受到所谓的‘自由’,人和人互相凝视,好像对方又变得更加面目可憎了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; 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      </description>
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      <pubDate>Tue, 01 Apr 2025 05:27:00 GMT</pubDate>
      <author>鱼钩</author>
    </item>
    <item>
      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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    <item>
      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;清明特别讲解活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月4-6日(周五-周日)每日14:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1000&quot; height=&quot;1333&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月12日(周六)9:30-12:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;未来更多活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 120%;&quot;&gt;星露谷物语博物馆展览会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;5月31日-6月2日&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的&quot;农民&quot;体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/96e59eb5a924abf104e341d5b96b908f.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; 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      <title>登顶Steam热销榜,这款大尺度游戏却从“褒贬不一”开局</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/ed6418aa241d7f6b790d1e6246eb83e4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;3月31日正式上架这天,《苏丹的游戏》(短暂)登顶了Steam国区热销榜,在线玩家峰值一度超过两万人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; width=&quot;981&quot; height=&quot;236&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/757ecc60ab914c037a18ee230fc9f198.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;作为一部国内独立团队的中小体量作品,这样的数据可谓突出——同为卡牌模拟叙事玩法的热门作品《密教模拟器》,历史最高在线人数也不过3000出头。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但如果对应之前的“200万众筹金额”“20万愿望单数量”等等数据,这样的走红不算出人意料,不枉试玩阶段游戏得到的广泛好评。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;真正出人意料的是,虽然游戏热卖,但《苏丹的游戏》的好评率一度降至65%,总体评价跌至“褒贬不一”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那些试玩阶段关于美术、音乐、故事、异域风情的积极讨论,并没有成为评论区的主流,取而代之的是攻讦、骂战和党同伐异。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1fff6e54951e90537edb4a5a83f238f3.appmsg_mw680water&quot; 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alt=&quot;完成卡牌的形式就是折断它&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/35dc864d2b5757c67cfeca30a63e79e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;完成卡牌的形式就是折断它&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一种是帮助玩家达成游戏目的的卡牌,包括人物卡、装备卡、道具卡、情报卡等等等等。这些卡牌代表玩家拥有的资源,而如何在各式事件中获取更多的资源,并通过分配、调度这些资源解决手上的“苏丹卡”,则构成了游戏的核心乐趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;接触过《密教模拟器》这类资源管理卡牌游戏的玩家,想必对这套玩法体系并不陌生,但《苏丹的游戏》的特别之处在于,凭借简单直观的卡牌交互,游戏十分细节化地描绘出一个荒诞且疯狂的异域国度,带来了一段离奇且挑战传统的冒险故事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在故事的开始,一位神秘的女术士为百无聊赖的苏丹(统治者)带来了“属于苏丹的游戏”,他肆意地抽取卡牌,游戏朝政,直到主角站了出来——劝谏的结果是,苏丹有了新点子,规定你来替他进行苏丹的游戏,只不过每一张“苏丹卡”都有一个七天完成的时限,否则性命堪忧。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;在这段被分为一个又一个“七天”的剩余人生中,玩家必须不断挣扎才能折断那些苏丹轻而易举折断的卡牌。这既是因为苏丹坐拥整个国家,也是因为苏丹的残忍无情。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;749&quot; height=&quot;94&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/b0dd28e3658502dd880d384f2e5cee8b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我在游戏过程中遇到的第一个难题是苏丹的戏弄,因为上朝觐见不积极,闲着没事的苏丹让我贡献一位女性随从让他“乐呵乐呵”。说是难题,其实主要难在自己的心理难以接受,因为此时我的女性随从只剩妻子梅姬,&lt;b&gt;为了游戏能进行下去,我没有选择的余地。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;七天之后,梅姬带着一身伤回到家中,此时我正对着手上的杀戮卡发愁。最终,迫不得已的我被“苏丹卡”逼疯了,只好将屠刀举向最亲密的人——其实我也没有那么疯,这么做一定程度是出于性价比的考量。一方面梅姬受伤了需要付出治疗的时间和金钱,另一方面梅姬在游戏中也是出名的难搞,动辄就会积累不满情绪,整出各种不好应付的突发事件。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏的进行,随着我做下的“迫不得已”的恶事越来越多,我愈发回忆起这个角色。那些委屈、愤懑乃至于不满引发的冲突,并不是梅姬带来的,恰恰相反,她可能是游戏中最支持主角的角色,而改变了一切的是苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/1d62ae3d45eaf9125f5e557a11429a27.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;怀着某种难以言明的愧疚与疲惫,我主动中断了这场游戏,苏丹也轻描淡写地砍掉了我的脑袋。或许见证这一幕,看到主角因为卡牌变得和自己类似,正是苏丹的乐趣所在呢。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;411&quot; height=&quot;235&quot; title=&quot;朋友对此的态度&quot; alt=&quot;朋友对此的态度&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/d49ebb71e94e1d04acc38dc0ade6294f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;朋友对此的态度&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;欢迎来到苏丹的游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;爱戴苏丹的冷漠&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;别被吓着了,绝大多数时候,苏丹的游戏都会带给你欢愉的体验,就像它带给苏丹的那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“苏丹卡”不仅仅是任务,同时还象征着动机和权力。随着对游戏的愈发熟稔,你会越来越熟练地“合理”运用这些卡牌。比如碰上想把寡妇“吃绝户”的酒庄主人,你可以名正言顺地用杀戮卡制裁他,用征服卡夺下他的酒庄据为己有。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;小小的卡牌既告诉你可以做什么,又能保证你在挑战社会公序良俗的同时不被严肃追责。&lt;/b&gt;你唯一需要做的就是不断累积资源不断变强,有朝一日如果真正强大到苏丹的地步,自然可以按照自己的心意随意施为,成为苏丹的游戏的真正玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于苏丹,能感受到他对此是乐见其成的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;许多玩家不吝惜表达对苏丹的喜爱,固然是因为他有一副美丽的皮囊,但除此之外,也是因为苏丹的冷漠和不在乎。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他并不对某个具体的人或某件事有恶意,而是因为无聊对世间的一切都丧失了兴趣,从而只追求一个又一个乐子带来的小小刺激。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;429&quot; title=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; alt=&quot;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/3cf339fe775ada80ba4ed87465941eb7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;你可以让一只猫上朝,甚至还能因此得赏苏丹的金币&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在游戏过程中,玩家会频频感慨苏丹的好糊弄和大方,他就坐在王座之上,却对眼皮子底下的谋反无动于衷,掏出一张金色纵欲卡,玩家甚至可以找上宫廷,迫使苏丹的王妃与自己共度激情一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这只是出于苏丹的冷漠罢了。之前我们采访游戏制作人时,他提到一则故事。苏丹看中了一个平民的妻子,他就想谋害那个平民将他妻子据为己有,有个智者就劝他说:“您有一千头羊而他只有一头羊,您还要夺走他唯一的一头羊,您说这样对么?” 苏丹幡然醒悟。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;换个方式解读,在苏丹看来,除他之外的所有人不过是提供乐趣的货物,王妃或是玩家没有任何区别。他愿意向玩家让渡巨大的权力,让玩家威福自用,不过是想看一只自以为是人的羊会怎样对待其他羊——这比自己亲自动手有趣得多。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;得到了如此大的恩惠,玩家又怎么会不在心中暗暗爱戴苏丹呢?&lt;/b&gt;你或许自己都没有意识到,但当你不断说服自己用坏的手段达成好的目标时,当你依照自己的喜好与善恶观念裁定“罪恶”时,苏丹已经因为这场游戏乐开了花。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/e653b4efa3dcc3052aaa33cd1bb05c17.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;843&quot; height=&quot;884&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/e653b4efa3dcc3052aaa33cd1bb05c17.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;享受苏丹的自由&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏上线后的最大争议,来自主角的一位随从法拉杰。在正式版中,当剧情推动到一定程度时,他会向玩家表示好感,并展露出“纵欲”的期待。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家可以选择严词拒绝或是顺水推舟,前者就会让一切无事发生,后者则会和法拉杰共赏龙阳之兴——但如果你游移不定,还可以选择通过委婉的反问表达自己的反对。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/392139e44d4db6301142dab3417a6721.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;925&quot; height=&quot;520&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/392139e44d4db6301142dab3417a6721.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;坏就坏在这个委婉的表态上。一旦选择这个选项,法拉杰就会会错意。既然每次跟随主角都会悸动不已,那莫非他中意的对象并非主角,而是主角的妻子梅姬?这个时候,作为一款强调高自由度的游戏,自然也就会提供“三人行”的选项。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不难想象一些玩家会怎样看待这段剧情——不仅恶意满满地将同性恋桥段拍到脸上,甚至委婉推脱之后还要搞出这种戴绿帽的情节,这似乎有故意讨好某些爱好特殊的玩家群体的嫌疑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可实际上,《苏丹的游戏》之所以走红,很大程度上还要归功于游戏中一系列显得恶趣味却又极富噱头的桥段。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如说在消除妻子的不满时,你可以使用“双头龙”让妻子撅你,虽然会受伤,但好歹能让妻子消气——“双头龙”同时也是游戏开发商的名称。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/6f11d0cacc93d5dbcf1c75708ff2c1bd.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;910&quot; height=&quot;512&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/6f11d0cacc93d5dbcf1c75708ff2c1bd.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;又比如说使用银色纵欲卡时,你可以选择猫猫贝姬夫人作为对象,它不会反抗也不会逃跑,甚至还挺享受。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/c024e94ac390f3025d22e7287b5cff5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;835&quot; height=&quot;375&quot; title=&quot;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&quot; alt=&quot;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/c024e94ac390f3025d22e7287b5cff5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;最好忘掉贝姬夫人是只公猫&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;与这些相比,被一位男性告白求欢,好像并不是太值得稀奇的事,即便所谓的“绿帽”环节,也不止在这一桥段中存在。假使玩家一直累积妻子的不满却不打算解决,当妻子的怨气蓄积到一定程度,她可能会与一位身材不错的厨子私奔,甚至干出谋杀亲夫的勾当来。连这些剧情,也没有激发玩家的抗议。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;归根结底,《苏丹的游戏》就是这样充满了“冒犯”的游戏。如果要评一个被冒犯程度最高的对象,恐怕是“被无休止的电光和旋转凌虐”的苏丹本人。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;323&quot; height=&quot;260&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/a39daeab6cef640a4ac46366982620aa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;打开游戏折断几张苏丹卡后,我突然就想通了。问题不在于具体的情节有多离谱,而在于我才是《苏丹的游戏》的玩家,我才是“苏丹卡”名正言顺的使用者,法拉杰的建议实际上在挑战“我”的权威。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;只有我对别人用卡,轮不到别人指手画脚。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是作为“苏丹卡”主人才能享受的自由,可以接受荒诞,但不能出现我不允许的荒诞。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以我们可以看到不同的玩家群体各自为营。这边指责男男剧情线不应该跳脸让人倍感不适,那边指责游戏只有男主没有女主屁股不正,这边认为双性人是DEI元素不应该存在,那边还在思考游戏中的女性够不够独立自主。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;561&quot; height=&quot;690&quot; title=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; alt=&quot;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/cd29439d1b751405738d891e356c33e3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;制作组最终选择的回应是“干脆我们让玩家能跟白犀牛纵欲得了”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;大家都手持着各自的“苏丹卡”,肆意寻觅狩猎一个能够完成任务的目标。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终这副场景,恐怕才是真正的“苏丹的游戏”:即便真的有一个如此胡闹而混沌的游戏让人有机会享受到所谓的‘自由’,人和人互相凝视,好像对方又变得更加面目可憎了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12707/54f8ce3a4f8a97df4407c3eba57fff51.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12707</link>
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      <pubDate>Tue, 01 Apr 2025 05:27:00 GMT</pubDate>
      <author>鱼钩</author>
    </item>
    <item>
      <title>给人贴标签的相亲游戏里,我一路相到了世界末日</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;世界正在燃烧。你身为国家的最高机密人员,在世界大战的连天战火之下,竭尽心力研究能让战局逆转的方式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;多年以后,战火散去世界仅存一片废墟,很多人的意识被上传至蜂群,在闲暇之余,主角需要在废墟中寻找物资。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这样的叙述,你或许能很快想到不少后启示录作品或科幻作品,但我今天所讲述的这个场景并非发生在类似的游戏里面,而是一个小游戏里——&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;这个小游戏的主题是,相亲。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;《纸上谈亲》,是小游戏的名字。在一个有些摸鱼的下午,我的朋友五块钱老师在群里面分享了一个链接,内容大概是这样的:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;596&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; title=&quot;这只是张不能点击的截图,不要误会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/628763909881faae074bfabd3134b694.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这只是张不能点击的截图,不要误会&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏的机制看上去并不复杂,你选择一个角色,系统会随机对角色的职业身高,长相,收入,家境等进行分配;此外,角色会拥有几个不同的标签,分别会影响游戏每一个“单局”里的表现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家的目的很简单,就是完成相亲,结婚生子。在游戏的过程中,随着时间的流逝,会不停地刷出具有不同属性和标签的相亲对象。玩家的目的便是通过观察对面的标签决定是否是自己的良配。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;581&quot; height=&quot;829&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/ae8bad70a7c17ce8a8681e9ad75c37d0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在每次标签分配的过程中,玩家可以选择隐藏自己的劣势标签,以期获得更好的相亲优势;当然你相亲的对象也会做同样的事情。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次刷到一个相亲对象的时候,都会有两个阶段的相处,其一是相亲阶段,其二是恋爱阶段。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每次匹配上相亲对象之后,你需要通过时间流逝,以“过回合”的方式与对面相处。每个回合你和对方的好感度会有变动,当好感度达到一定程度之后,便可以确认关系;确认关系后好感度则需要重新提升,不过这时候的好感度主要影响的便是谈婚论嫁。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;而游戏里相亲的大致逻辑和现实中的人民广场也不会有太大的区别。&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;反应到游戏里,那就是相亲过程中的好感波动:体面的互联网或是金融工作,就要比服务业能够获得更好的初始好感度;家境富裕,自然能够获得更多抵抗风险的标签,而往往也容易获得相亲对象的青眼有加;反之,如果你长相平平,收入贫寒,要找到合适对象,即使标准放低,也不是那么的容易。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;536&quot; height=&quot;1165&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/d124cad449434113edc8cbf6be356d6c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了好感度之外,游戏里还有一个重要属性便是压力。工作有压力,生活有压力,而你也可能有像是玉玉一类的自我加压的标签。压力大了,和相亲对象相处好感变动会根据标签受到影响,而如果压力达到满值,主角便有可能原地爆炸。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;此外,在与相亲对象相处的过程中,会随着相处情况,你和对面都会互相“贴标签”。贴上的标签也会影响你与相亲对象的相处情况。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;每一个“单局”里,玩家的最终目的便是结婚。结婚之后,你会选择上一代主角和结婚对象的后代,继承上一代遗传的部分标签之后,继续游戏。到这里,就算是一个小循环结束。而如果单局里玩家操控的角色压力致死或是孤独终老,那么便可以重新开始,根据此前游戏里达成的成就货币自订标签。而这算得上是游戏的大循环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1321&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/df6f21e90640b8563708157728a6beb9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在最初几局里,我感觉这个游戏其实是一个升级版的Family Life。这款由Supersonic Studios LTD发行的游戏在今天已经有超过千万级别的下载。同类换皮的游戏在国内平台也屡有出现。所以一开始玩的想法,无非是“了解行业动态”,或是“知道一下得了”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1920&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/c434d5f1ad7a8415ac60c9775ad2009e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但随着游戏进程的深入,《纸上谈亲》向我张开了它隐藏的獠牙。那就是极其庞大的内容量。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如前所述,游戏的实际运作模式就是通过标签来带来不同单局的体验的,但是除了刚刚我们提到的家境,身高,学历,性格等常规的相亲标签之外,还有更多更细致的标签隐藏在游戏的进程之中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;譬如说,你的相亲对象可能是一个丁克或是弯人装直,那么就算你最终结婚,想要继续游戏,只能通过领养——而领养的孩子是没有办法遗传到除了家境之外的标签的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/7820ca5cd7909184db6b3e198785c742.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1098&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/7820ca5cd7909184db6b3e198785c742.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏里也有一些朋友或许喜闻乐见的“牛头人”情节,在结婚之后要继续游戏的时候,却会提醒你只能选择亲身的孩子。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而在此之外,每一个单局里每一次时间流逝都有可能触发各种各样的事件,小到被相亲对象辱骂,大到国际环境变化,都会影响到你这一次相亲的成功与否。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/279c3fc55a54d172e910de3223b78ca4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;602&quot; height=&quot;467&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/279c3fc55a54d172e910de3223b78ca4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而面对有些事件,你可以通过身上的标签去解决。虽然解决方法未必是最合理的,但是确实能带来一些节目效果。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/64e674525e665cf9917be2e3fd41f823.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1062&quot; height=&quot;1306&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/64e674525e665cf9917be2e3fd41f823.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一开始你和你的相亲对象生活的时代,是现代。而随着代数的上升,事情会变得更加得不一样。你会发现,随着时间过去,很多熟悉的职业标签不再出现,取而代之的则是一些更“科幻”的东西:互联网从业者变成了元宇宙从业者,过去受到的学校教育,也会变成“知识注入”——每一个时间段会出现独有的标签和事件,不同的事件甚至会影响后续时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;譬如说文章开头我们提到的,主角在某个时间段可以接受特殊任命,为最高机密服务,这样游戏就会进入世界大战的时间线,在此期间相亲暂停,只能空转时光,但代价就是战后一片残破:之后就会出现例如战后修复专员一类的职业标签。但如果你不接受任命,战争则未必会发生。科技的发展会转向另一方向。而不同的方向带来的游戏体验,也是截然不同的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;我在游玩的过程中,不停地跟朋友提到的就是,写这个游戏文案的人,应该“有爽到”:在我持续两天的游玩里,基本上每一个循环都能解锁一些不同的体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而很多标签的组合,都让这些看上去随机的角色能与现实中或是叙事中的很多典型结合,一些标签的叙述看似搞笑但又精准,确实是有些“用标签讲故事”的醍醐味在的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这时候你才会发现,《纸上谈亲》这款游戏游戏真正做的,是由相亲背景做的包装下,实际上玩的是“半随机(即随机+遗传)标签+随机事件”的类肉鸽文字体验。而游戏庞大的标签和事件的体量以及这些标签组合带来的特殊效果,更是能让人长时间玩下去的重要因素——你会发现,在完成了看似很多成就之后,游戏仍然有近一半内容未被探索。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/cafcd39e1b67ef87ca5f9173511106c3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1293&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12698/cafcd39e1b67ef87ca5f9173511106c3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到了游戏更后期,《纸上谈亲》还会开启新的系统,但为了避免剧透,很多东西还是留待玩家自行体会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;流畅,自然,体量庞大,单局体验又快速精悍,某种程度上,《纸上谈亲》或许能开启下一阶段文字游戏的一些范式。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>毛如</author>
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    <item>
      <title>国产团队的恐怖题材“1984”,还在追杀我</title>
      <description>&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;732&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e827acad50bce64ddfcc3943a02ae14f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;假设乱入恐怖电影,你觉得自己是被一个白衣女鬼追杀可怕,还是被吸血鬼或者丧尸追杀更可怕?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;相信多数国内观众的答案都是前者。毕竟相较于吸血鬼,取材自中国民俗、传说的女鬼,除了背后的文化背景会让观众更熟悉外,这种“平日里熟悉事物发生异变”的感觉,也更能诱发人内心的恐惧情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而这也是如今国产恐怖游戏多数都往“中式恐怖”题材上面靠的一大原因——想要吓住中国玩家,自然要从他们从小长大的环境、文化或者人物上入手。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;所以第一次知道《黑暗世界:因与果》(以下简称《黑暗世界》)背后是一家国内工作室时,我着实有些意外,因为这款恐怖游戏的背景被设立在1984年的东德,题材也变成了国产游戏平日里鲜少涉及的“反乌托邦”内容。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;利维坦思想局外&quot; title=&quot;利维坦思想局外&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/a54b824a5f7285ffef54786836c2d76d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;利维坦思想局外&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stktvx1x1q&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果不事先说明,相信多数人在看到《黑暗世界》时,都不会想到这是一款国产游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;你看,游戏里的大公司叫作“利维坦”,故事发生在1984年,主角所在的部门叫“思想局”,还有一个时刻在控制整座试验区的MOTHER——怎么看都是对《1984》的直球致敬。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9903dfbb4223a6db6f1df4be84d6d724.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Mother is Watching You&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stnio61bvc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这些设计细节和美术表现,都更像是冷战年代的东德风格,并非刻板印象里国内开发者擅长的范畴。而除了题材独特,《黑暗世界》里比较直接的Jumpscare内容,相较于其他国产恐怖游戏也更为稀少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;按理说,这些因素都会让游戏显得“没那么恐怖”。但《黑暗世界》从立项之初,开发团队月壤工作室以及背后的制作人王勇赫就确定了这款游戏走的应该是“心理恐怖”的路线。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;什么是“心理恐怖”?和过于直白,单纯用来吓人的Jumpscare不同,王勇赫希望游戏能从心理上带给玩家一种递进的感受,可能当下玩家没有察觉,但随着游玩的深入,剧情演出的铺垫,这种感受会在某个阶段被释放,从而让玩家产生震撼或者惊讶的情绪。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; title=&quot;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/b0b868f28e10c26f92ea40665e4a42e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有骇人画面,但依旧让人心里发毛的场景&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sto7ee1tuo&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;对于恐怖作品来说,倘若能实现心理层面上的“惊吓”,固然是一种更高级的表现手法,但这也对游戏的叙事、剧情编排、文案提出了更高的要求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;那么一款中国人做的反乌托邦恐怖游戏,能否实现这样的效果?&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如今玩家在其他类型游戏中时常提及的所谓“代入感”“沉浸感”,反而应该是恐怖类游戏最为需要的东西。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;试想一下,无论是RPG、动作还是策略类游戏,剧情上代入感的缺失,都可以从相对独立的玩法层面所获得的正反馈来弥补,而唯独恐怖游戏(特别是以“步行模拟”作为主玩法的那类),剧情体验和玩法高度绑定,想实现更好的恐怖效果,“沉浸感”就不是加分项,而是必需项。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果想让玩家在感受恐惧后还能反过来称赞游戏品质,那势必需要一个合乎逻辑、能让玩家感同身受的背景舞台或者设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;716&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; title=&quot;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/243d95587253bcb5662a303c104f5cc2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一个简陋的JumpScare也许能吓住玩家,但这只会降低游戏的评价&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stpi38m1z&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而从一开始,《黑暗世界》就试图利用不同的手段和细节来营造这种“身临其境”的沉浸感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;举个例子,现在大部分游戏都会在正式启动前,提供给玩家调整画面亮度、对比度或者音频大小的选项,通常这部分内容并不属于游戏的一部分。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但在《黑暗世界》里,制作组却将这个原本和游戏割裂的参数调整环节,化为了增进代入感的巧妙演出。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;玩家扮演的角色在空无一人的病房苏醒,没有任何旁白或者NPC出来解释游戏的世界观和目标,此时一脸茫然的玩家只能推开病房的唯一一扇门,然后便进入了一个装潢完全不同的房间,耳边响起的是冰冷的AI提示音:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span text=&quot;&quot;&gt;&lt;b&gt;“欢迎,特别行动干员。请就坐。”&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这时候玩家才意识到,自己扮演的是一个刚康复的政府调查探员,在重回岗位前需要先接受一系列的感官矫正测试,而所谓的视觉、听觉、空间矫正,其实对应的是游戏内对比度、音量和视角范围的调整:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1018&quot; height=&quot;563&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; title=&quot;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/475ae88efd55d041d01870f2a9dc51e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“将亮度调整为使左侧画面隐约可见”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;584&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; title=&quot;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/ab09e3abf3f5f1a13b6b4b356f144129.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视角距离不仅显示在UI上,画面里也会以指示牌的形式呈现&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8str3nd1iv0&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;很自然的,这种模糊了游戏参数调整和剧情设定的情节,对于玩家代入剧情,增加沉浸感有很大帮助,算是游戏开始时一个挺有意思的设计。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;而在这段调试剧情后,游戏才正式进入了玩家更常见的,步行恐怖游戏的那套流程——受命前往利维坦公司本部,调查一宗看似平常的物品失窃案,由此被卷入了一系列更复杂的案件中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如果从后续的玩法上看,《黑暗世界》并没有什么太“新”的设计,无非就是恐怖游戏里常见的“找线索-解开谜题-获得钥匙或者密码-前往下一个区域”,中间再加入一些追逐战或者QTE。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但《黑暗世界》的亮点在于:几乎所有的谜题或者互动,相互间的玩法或者表现形式都完全不同,而且与游戏本身的世界观或者当下的剧情设定非常契合。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;就拿第一章来说,玩家扮演的探员来到发生失窃案的研究院,这段有一个恐怖游戏里很常见的玩法模式——角色试图前往办公区域,但需要先在当前场景中寻找解锁大门的ID卡,而ID卡又被锁在一个需要用密码开门的房间中。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;如何找到密码?对于《黑暗世界》来说,这里需要的不是搜查与分析,而是墙上那些无处不在的,用以监视员工行为的“摄像头”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在利用自身权限解锁监控终端后,你就会发现利维坦公司对自家员工采取的也是严苛的高压管理,哪个员工未保持制服清洁,哪个员工做了违规操作,哪个员工私下里接受贿赂,统统被MOTHER操控的电屏记录在案:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;531&quot; height=&quot;589&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/f20e53166683683e3e215f9831029ccb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;888&quot; height=&quot;980&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; title=&quot;这就是“MOTHER is watching you”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/928a19edec91848ead2ab1b9de68343b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这就是“MOTHER is watching you”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8sts5651dsc&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;在翻阅了部分监控资料后,玩家才最终获得一条和密码线索相关的监视录像,从而推断出密码,进入下一个区域。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在前期的几个谜题中,“电屏”既承担了解谜钥匙的作用,同时也是补充世界观,提升沉浸感的重要元素。在后续的调查中,玩家还会在不起眼的角落发现利维坦公司对违规员工的处理文件,虽然这和主线无关,但却非常有效建立起了玩家对“利维坦”冷漠无情的初步印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1038&quot; height=&quot;646&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; title=&quot;永久失去社会等级晋升资格&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4d34ec3f9a040cb933851970baf2e9ae.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;永久失去社会等级晋升资格&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stssy446e&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;而到了第二章,玩家扮演的是一名社会等级更低的底层打工人,在某个需要推进的场景中,互动模式从搜寻线索的解谜,变成了更“枯燥无趣”的打工人模拟器。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; width=&quot;599&quot; height=&quot;336&quot; title=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; alt=&quot;鼠标控制手臂移动,左键盖章&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/087a0ef68310557587ddb9fc3a487a8c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;鼠标控制手臂移动,左键盖章&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按照利维坦公司的规定,每盖章3份文件,印章就需要补一次印泥,我操作时自然也要严格遵守这个规定,任何一次误操作,都会导致画面扭曲震动,视野变暗,甚至是领导的“关切”,通过音乐和画面的转换,这段流程虽然没有任何Jumpscare,但却压迫感十足。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;677&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/52ba3f61b94a7e7bee5e2daf199af90a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可以说,《黑暗世界》针对每个角色身份、性格、经历的不同,都设置了完全不同的玩法和剧情表现形式,到了下一章经历更为曲折复杂的女研究员蕾切尔,甚至连画风和操作模式都有了天翻地覆的转变:&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; title=&quot;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/e853546a81bdaed04862ca468ded8d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在某些特殊情节中,你需要操作的是一架纸飞机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stuf801vmg&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;这种针对多角色设立的不同呈现模式,好处是舞台和视角都拉得更广了,每一段新的剧情模式,对初见的玩家都是一次惊喜,而且也能将玩法和剧情更好地结合,沉浸感提升不少。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但它也有自己的不足,比如多内容、多视角、碎片式文案信息,同时又打乱了时间线的叙事模式,在没有直白解释的情况下,很容易给玩家带来“谜语人”的印象。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;在我花了7个小时通关游戏后,我的第一反应其实是“最后到底发生了什么?怎么我还是一知半解?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;246&quot; height=&quot;66&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; title=&quot;“什么!我已经得知了真相?”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/4818f8b1012b80b4f0903ebf8e27eaba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“什么!我已经得知了真相?”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p mpa-font-=&quot;&quot; data-mpa-action-id=&quot;m8stv6cy1h88&quot; data-pm-slice=&quot;0 0 []&quot;&gt;会有这样的想法,一定程度上和游戏的编排也有关系——多个人物、时间线相互交错,不少专有名词参杂其中,再加上结尾偏向“意识流”的演绎模式,让玩家很难在第一时间就get到游戏想要传达的讯息。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但这种模糊的效果,其实一定程度上也是游戏试图呈现的部分&lt;/span&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;作为游戏制作人,王勇赫认为《黑暗世界》所呈现的“心理恐怖”,其实代表的是不同角色对自身情绪、记忆的掌控,这不太适合用过于清晰的表达方式,因为情绪和记忆本就是“片段型”的,存在模糊不清,甚至是错乱的可能。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;虽说是恐怖游戏,但相较于“惊吓”,制作团队最开始打算做的,其实是一种“体验感”,即让玩家切身体验和游戏主角同样的疑问或者经历。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/0e9ad04efeca5cba60dbb2782b044624.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;无论是恐惧、好奇,还是悲伤,想要完整地还原角色当下的感受(特别是被利维坦摧残,意识模糊不清的某些角色),也许确实需要对信息加以限制,才能让玩家有“感同身受”的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;另外,“碎片化叙事”要求玩家自己搜集信息,拼凑出一个完整的故事,而以“步行模拟”为玩法的恐怖游戏,本身就要求玩家搜集信息,分析真相;那些因为“谜语人”而刻意留白、没有明确解释的设定,反过来也能成为很好的“恐怖氛围制造器”,毕竟“未知才是最恐怖的”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;王勇赫也希望,在游戏发售后有不同的声音,不同的玩家和创作者们讨论游戏内的因果关系,碎片细节。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;这么一看,没准平时大家厌烦的“谜语人叙事”,也许放在恐怖游戏里才最为合适。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;游戏完整体验后,我觉得《黑暗世界》跟其他国产恐怖游戏最大的区别,其实不是“中式”和“非中式”,而是两者对恐怖效果的呈现,就像制作人表达的那样,自始至终《黑暗世界》都没什么太直接的惊吓,更多的是“心理层面上的恐怖”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span leaf=&quot;&quot;&gt;但为了营造这份心理恐怖,游戏十分具象地还原出了一个参杂虚构与现实、小说与历史的东德世界,对于国内的独立团队来说,这都是一个非常难得的成就。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12696/9754130ff7c98bfd9bcc8eb949ce3bef.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12696</link>
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      <pubDate>Sat, 29 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>出木杉</author>
    </item>
    <item>
      <title>画面全黑的射击游戏里,你会当先开枪的那个吗</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;你受邀加入一场字面意义上的“黑暗派对”——午夜时分,在伸手不见五指的古老宅邸中,你将随身携带一把左轮手枪和一支手电筒,和另5名参与者在其中彼此猎杀,验证“黑暗森林理论”下的生存法则。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;593&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/13a09c64068da1cd76b5818affb2834d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这是《午夜谋杀俱乐部》(Midnight Murder Club)的背景设定,游戏的核心玩法规则也就是这么直白——你的手电筒几乎是整个宅子里唯一的光源,你需要依靠它来寻找到你的暗杀目标。但当你点亮它时,也就意味着向隐藏在暗中的敌人暴露了自己。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;640&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/896bd04808fdd50cc8eab24816d97623.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这意味着玩家要想尽可能隐藏自己的踪迹,就得尽量避免打开手电,凭着记忆和想象力来保持暗中行动。而此时不仅是游戏内场景一片漆黑,包括UI信息也全都会被隐藏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;549&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; title=&quot;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/482fde38d64c9490c765d23ee502eaaa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;没有光亮时,所有UI也会被隐藏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;于是在游戏的大部分时间里,玩家都将面对着一块完全漆黑的屏幕,只有星星点点的灰尘映射着月光,让你好确认自己的方位是否真的有所变化——从一定程度上来说,这个游戏的创意颠覆了视频游戏“视觉优先”的基础概念。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在具体的对局中,玩家的行为也会创造出一些新的光源,比如玩家开枪时会迸发火光,子弹也会在空气中留下弹道轨迹,而在对手开着电筒时将其击倒,掉落的手电也会继续在地上照明一会儿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有在场景里寻找到老虎机之后,便可以从中获取一些道具包括投掷用的燃烧瓶、夹到人后会发出电光的捕熊陷阱,以及让玩家饮用后可以看到周围场景的夜视药水,而使用老虎机本身也会闹出又是光又是声音的动静。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;603&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; title=&quot;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3d5563a08a82f4a587494f7923b6512a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;外部光源则只会照亮场景,依旧不会点亮大部分UI&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏默认全开麦,玩家在现实中发出的声音、说的话,也会在游戏中依照远近传播——利用声响去惊吓或者迷惑其他玩家,自然也是游戏中相当重要的一环。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这些要素本身能确保对局存在足够的变数,游戏的各个模式也都是鼓励玩家们积极行动,避免只是蹲在某处“守株待兔”。像是玩家可以各自设立一条规则的“变牌模式”中,就还包括“一段时间不动就会自燃”的设定。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;598&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; title=&quot;变牌模式下的玩家自订规则&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/983b0e505254ef2b6ceef0f0dc4afb0e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;变牌模式下的玩家自订规则&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;总之作为一款当下流行的“惊悚派对”类型游戏,《午夜谋杀俱乐部》算是做到了既简单明了(不论是文化背景设定还是玩法),同时又有比较鲜明的新意。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;游戏之前就曾公开过免费的限期试玩版本。在3月14日,游戏的PS5以及Steam上的抢先体验发售当天,游戏宣传片在油管上获得了一百万的播放,算得上是不错的关注度。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1054&quot; height=&quot;656&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; title=&quot;视频下的观众反响也不错&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/3eb7e8512bcb731cda725d9e3d32e2e1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;视频下的观众反响也不错&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;只是与之相对,游戏上线后的实际在线人数和直播人气却都显得有些冷门。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这一方面可能是因为另一款“惊悚派对”类游戏《R.E.P.O》当下风头正劲,吸引了社交平台对于这类游戏的几乎全部关注。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;470&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; title=&quot;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12687/eae716357ef4530b3a2896d4d638d721.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《R.E.P.O》无疑是现在Steam上最热门的那款社交派对游戏,在畅销榜和玩家人数榜单上都位列前茅&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;另一方面,也可能因为Playstation作为《午夜谋杀俱乐部》的发行商,选择了一个颠覆此类游戏惯例的销售模式——一名玩家购买这款游戏后,就可以直接邀请另外5名玩家使用“访客通行证版”来免费组局游玩,但与之相对,游戏的单价也达到了27.9美元(国区定价138人民币)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;很难界定这个销售价格到底是不是实惠——毕竟如果折算单价的话,6人组局玩这个游戏人均成本仅23元,肯定算便宜的那档(比如《R.E.P.O》的售价是42元);但这前提是你有5个伴儿,可实在不是个简单的配置需求。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;此外,游戏在玩法上也还是依赖于射击反应和技巧作为终结对局的手段,甚至比一般的射击游戏要求更高。玩家们在这方面的水平差距一旦过大,对局也就很难达成理想中的那种“欢乐”了。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如果拿桌游领域来打个比方的话,《午夜谋杀俱乐部》更像是“德式”的派对游戏,叙事简单、随机性低,需要玩家更精通玩法策略和技巧才能玩得尽兴;而当下更流行的,显然是充满各种不确定要素的“美式”派对游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;当然,《午夜谋杀俱乐部》目前仍处于抢先体验阶段,包括更多地图在内的游戏内容也有待丰富。游戏最终会变成怎样,以及能不能赶上属于自己的好时候——也都还未成定数。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
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      <pubDate>Wed, 26 Mar 2025 18:27:04 GMT</pubDate>
      <author>霞王</author>
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      <title>想做生活模拟游戏的新王,到底难不难?</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;895&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f815552de1acfba5791bffcb268a4178.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;对喜爱生活模拟游戏的玩家来说,最近几年算得上悲喜交加。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;高兴的是这类游戏不再只有《模拟人生》,而是萌生了更多竞品——例如有一家只有12个人的工作室开发的《Paralives》,靠着自己的独特画风和演示,这两年吸引了不少人关注;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;621&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/c9875159e4de0d0b02f1ef2eb68b2af6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;还有《绝地求生》开发商的母公司KRAFTON,前两年公开了他们基于虚幻5引擎开发的《inZOI》(官方中文译名《云族裔》),是罕有追求写实画质的生活模拟类游戏;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/02eeaaa3e99e1e25e590d76c0728edf9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以及P社的《Life By You》。相对来说,《Life By You》是最早&lt;span&gt;被&lt;/span&gt;寄予厚望的,先是P社作为模拟游戏的开发老兵,也曾发行过诸如《都市:天际线》这样的成功案例,另一方面《Life By You》的开发者中,也有参与开发过《模拟人生2》的老手,对于生活模拟游戏来说,这种开发规格堪称豪华。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;618&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/08febf92b542278f6f14019ea65ed810.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;玩家希望有竞品倒不仅仅是为了尝鲜。EA的《模拟人生》作为这个品类的垄断级产品,太久止步不前。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《模拟人生4》本身是2014年的作品,EA长期以来倒是更新不断,但多是些不痛不痒的DLC,社区热度更多离不开各类民间Mod来维持,而去年9月EA表示不会再推出《模拟人生5》,算是彻底守在了自己的舒适区里。这样去想,如果真的有强力竞品出现,或许才能给EA上上压力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而事实证明,只有这些游戏最初画饼的那一两天,可能才是EA压力最大的时刻——这类游戏不仅不好做,还可能做不出来。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如前面提到的《Paralives》,从首次公开至今如今已经过去六年,官方虽然宣布2025年会放出EA版,但能否如约面世还是个未知数;而去年6月份,P社突然宣布《Life By You》取消开发,项目此前已经经过多次跳票,最后也没能救回来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;864&quot; height=&quot;825&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1e7a1a39fda0fe43df38be936d8be093.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在宣布取消开发前的几个月里,P社还上传了大量的实机视频,视频演示的内容没到让人眼前一亮的程度,但至少看着也不像空中楼阁。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;612&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; title=&quot;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3b47afa711e29ef8b4a403e4b12e7a7b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一圈下来,&lt;/strong&gt;&lt;b&gt;《云族裔》&lt;/b&gt;&lt;strong&gt;成了唯一正式登台的挑战者。&lt;/strong&gt;在这几天的提前测试中,我们也看到了这款“韩国模拟人生”的真实样貌。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;E&lt;/span&gt;&lt;span&gt;A(抢先体验)阶段,《云族裔》在美术上给人的印象一如既往——新世代的《模拟人生》就该是这样。&lt;/span&gt;&lt;span&gt;至少首次点开《云族裔》的捏脸系统时,看了多年的欧美卡通风,玩家终于可以吃点新鲜的。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/794df85edd47171bfc7dacc60f6959a3.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了虚幻5引擎带来的写实画面,如何让玩家更好利用好这套美术资产,KRAFTON也确实下了功夫,例如捏脸这部分的操作其实挺靠直觉的,玩家可以直接拖拽人物脸部的点面来调整。加上韩国厂商对写实美型人物的执着,使得《云族裔》的建模水平毫不夸张说是断档级领先。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除此以外,相比于《模拟人生4》里随机生成、有可能丑到让玩家冷不丁皱眉的NPC,《云族裔》的预制模型同样符合东亚玩家的品味,路人的面相也在可接受的范畴之内,可贵之处在于看着是拟真的味道,但不会有恐怖谷效应。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;744&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a0648a544404dcae0f34c8b0f16c4d34.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这倒不是说《模拟人生》里的角色全没法看,只是各式各样的游戏早就在捏人系统上赚足了噱头,模拟类游戏在这方面反倒处于落后,直到2025年《云族裔》才补上了这块空缺。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种“韩式审美”不是只停留在开头,基本贯穿了游戏的方方面面。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以游戏的第一张韩风城市地图举例,或许是想营造属于城市的绚烂感,画面的色彩饱和度很高,总体色调也偏向明快,高画面分辨率下,场景和物体都颇为精致。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1028&quot; height=&quot;578&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/49d3f83a258a892feabe506c39068370.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;更细的一点互动内容里,你可以在冰箱里找到韩式煎饼和辣炒年糕,能应聘的工作有KPOP舞团,再地狱一些还能主动去服兵役……就,确实是“韩式风味”,但考虑到游戏里的互动选项数量也不算少,当成彩蛋也无可厚非。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其实不仅仅是城市地图的风格,从视觉效果到背景主题,以及各种玩法,《云族裔》毫不掩饰对现代感的追求,深度自定义部分的创新就包括加入了当下广泛讨论的AI——玩家可以把照片上传,然后AI会自动生成可以当家具摆的3D模型。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;847&quot; height=&quot;579&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;效果就见仁见智了&quot; title=&quot;效果就见仁见智了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/f437ffe7d44abff46c5a76d8e6e143e0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;效果就见仁见智了&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;初次上手的时候,你能明显感到这些功能很有潜力,这里的“潜力”并非客套话,而是你可以确实想象到明确的使用场景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种让人产生遐想的瞬间还有很多,例如你可以按下Tab键,摄像机视角切换到第三人称,这并非简单的切换视角,你可以像玩GTA那样,用方向键直接控制人物的行动,让“主控角色”不再只是字面意思。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1051&quot; height=&quot;591&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/2ca76d4df368217510ae28ba5d0b6647.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;考虑到KRAFTON不断示好社交玩法,这种视角和操控一度让我想象起了《云族裔》未来的模样——大家一起联机,操控各自的角色去四处逛逛街、探探店,凑齐一伙人开个趴……完全称得上是真正新世代的《模拟人生》。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; title=&quot;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b3a35891d60942481480114e28425a1a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然以上只是我的想象,现实是我对《云族裔》的失落也来自于此——在以主控视角走过大街的各个角落时,许多建筑其实只能看看,这倒也能理解,毕竟《云族裔》终究尚处于EA阶段,也不是开放世界游戏,况且游戏中也有类似咖啡店这样少数可访问的建筑,但不可否认的是,这种频繁的“碰壁感”还是会消磨玩家的好奇心。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相似的,处于EA阶段的《云族裔》,大部分的美丽目前还限于远景和“愿景”,游戏目前所能提供的内容相对还比较有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;KRAFTON曾经表示,《云族裔》的目标是打造一个玩家毫无压力的游戏世界。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按照玩家的思维去理解,这大概率表示游戏流程中没有强制要求,一切由玩家自行选择,就比如“服兵役”都成了一种自愿选项。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;377&quot; height=&quot;347&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/9f4bfbe467d9c7296399249571e17199.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于现在的《云族裔》来说,这种自由显得十分微妙——在玩家的新鲜劲内能肆意探索固然好,当玩家选择好了具体的努力方向后,《云族裔》目前尚不能提供足够的反馈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如必不可少的职业系统。在《云族裔》上班的体验和现实非常相近——从新鲜到折磨。相比于《模拟人生》那样进去什么也看不见的“兔子洞”内容,《云族裔》的工作都会有专门场所,职员要去公司,偶像生有专门的总部大厅……&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;707&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5bb6584d2ff7bd981cd2cec7fe171357.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大部分工作的内容,其实是在规定时间完成某项动作,例如参加KPOP偶像练习,上班就是换一次训练服、对着镜子跳几次舞等等……确实需要亲力亲为,但,重复下来多少有些无趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;371&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5973d2658e3857c6e6e3207e1a8cb18c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;实际上,跳过机械劳作的“兔子洞”和每天一次的点点点相比,很难说谁更符合玩家们对新人生的想象。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结果就是,不论是职员还是偶像生,坚持一周后我的第一感想更接近现实中的抱怨:&lt;strong&gt;我为什么要上这个班?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至少在前八个小时里,我的推进动力仍然是强制性的——上学和工作无故缺勤三次就要卷铺盖走人,这些出勤活动除了提升你的技能数值外,没有任何有吸引力的回报,当然,认真工作升职加薪自然是一方面,但《云族裔》目前极为有限的商店内容,还不足以让玩家操心钱的事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种不明所以的内容并非个例捏人的时候可以专门设计角色的特质,从相关文本来看,不同的品格对人物的喜好和为人处事影响巨大,但目前即便玩上几十个小时,也没有配套的系统来展示这些数值的意义,换句话说,一切又是停留在理论之上。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1075&quot; height=&quot;605&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/1030f6d27bd6ce359d5899878a262d38.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,《云族裔》仍然还有补足的余地。去年年末,《云族裔》制作组KRAFTON放出了业界罕见的持久战承诺,&lt;strong&gt;表示要对游戏提供20年的更新。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这显然又是理论上的好事,毕竟即便是《模拟人生4》,最初的内容其实也比一片白板好不了多少,最后还是通过各种DLC和Mod生态构成了自己的护城河。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对熟悉《模拟人生》的玩家来说,《云族裔》的承诺能否实现先不说,长期的更新并不代表游戏会变得越来越好——EA自己就证明了缺乏方向的DLC海战术,本质上是把双刃剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在不打折的情况下,从Steam上买下《模拟人生4》所有的DLC接近五千块,内容丰富到大部分玩家消化不过来。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;948&quot; height=&quot;695&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; title=&quot;在数量面前,打几折都显得有些不够看&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/3e95bd74059bdb92960766b278d74317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在数量面前,打几折都显得有些不够看&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由此产生的问题也很明显,不同DLC之间的质量参差不齐,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多DLC只是在原有的基础上缝缝补补,缺乏创造性的、充满挑战性的新玩法,反倒是游戏的体积愈发臃肿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;现在来想,是《模拟人生4》的玩法很糟糕吗?我想倒也不是,只是玩家已经无可避免地开始审美疲劳了。&lt;strong&gt;后来者想要实现新的突破,更需要好好研究“巨人的肩膀”上面到底都有些什么。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;br&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《云族裔》确实带回了一些《模拟人生》系列抛却的闪光点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例如令我意外的是,《云族裔》采用的是无缝地图设计。在许多玩家眼里,“缺少无缝地图”是《模拟人生4》的缺憾,也是许多人对《模拟人生3》念念不忘的一大原因。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/b031de3a1aadedad07e5db3705106a10.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问起玩家为什么执着于此,倒不是因为无缝地图省去了各种黑屏加载时间,主要是这个设计创造了“可以完整观察的蚂蚁瓶”,能让你感到城市确实在以自己的方式运作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为了节省玩家时间,《云族裔》的人物移动到远处会自动去找地铁,然后就瞬移到目标地点,但总体能完整地观察到角色执行指令的全流程。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;你也可以把视角拉到别人家里,去“视奸”一下世界里的NPC都在做什么,例如主控忙着写小说的时候,你可以观察附近公园的卖唱歌手,九点下班回家去了哪。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/cac1fb90a1ba0917002bcc5f3ccf02ba.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,凡事皆有代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》这里,当模型错乱、帧率骤降一系列问题出现后,我反倒是有种复杂的熟悉感,一方面是我对虚幻5引擎的表现已经有了心理准备,考虑到游戏对美术表现的追求,这些问题反倒是意料之中;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,无缝地图带来的好与坏,我在《模拟人生3》里其实就深有体会。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今人们对《模拟人生4》的不满,少不了游戏玩法“过于保守”,但EA对于《模拟人生》其实有过大胆的探索,譬如像是三代的《世界冒险》这种DLC,不仅新加了三个风格迥异的国家地图,还为玩家提供了海量的互动项,更像是把模拟游戏变成了探索游戏。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;601&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; title=&quot;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/86c4dc8f255c9104780b10c4cfa36f91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这种在无缝大地图上不计成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的问题就是玩多了会卡顿,当然,放在《模拟人生3》里,卡顿其实是最为轻微的困扰。《模拟人生3》当年发售时的运行问题层出不穷,每一个人遇到的问题都是五花八门,闪退、崩溃乃至坏档是家常便饭,&lt;/p&gt;&lt;p&gt;举一个最让我记忆犹新的情况,是游戏的保存按钮失效,但当时我正遭遇“内忧外患”——一边是偷偷玩电脑估摸着家长快要回来,另外则是估摸着游戏该到闪退崩溃的时候,这么着急的情况下我却没法保存游戏,只能顶着疯狂掉帧的游戏继续,心里祈祷自己能撑到自动存档的一刻。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许也是这种颇具野心的玩法换来的风险太大,即便是个人PC配置突飞猛进的现在,EA也依旧选择固步自封,把《模拟人生4》带回了最初的小区块地图,整个游戏的内容也趋向“过家家”的温和,少了过去诸如大冒险那种超前的挑战性。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;611&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/5aee2ca21c25255835eb3ae44ebcc09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;结合《云族裔》制作组先前“无压力玩法”的发言,我很难不担忧《云族裔》会不会走EA同样的老路,甚至即便有最新的技术加持,《云族裔》已经继承了许多《模拟人生》都没能解决的问题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》里的上学就是模拟生活最厌恶的“兔子洞”环节,学校是一个徒有外表的贴图,人物进去其实和坐牢没什么两样——你看不到人物具体在做什么,更别提操控,如果不取消就只能干等游戏内八个小时,未来这样无趣的内容还会不会有,确实很难定论。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;包括一些人物行动的诡异逻辑,也和《模拟人生》如出一辙&lt;/strong&gt;——例如有时想让两个角色聊上两句,二人明明转个身就能面对面,却非要跑到十万八千里的另一条街上对话。我在《云族裔》给自己的两个角色刷好感时,一个角色必须要先找把椅子坐下,总共交谈四次就换了四把椅子,确实是生活模拟游戏特有的尴尬。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1043&quot; height=&quot;587&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;就非得坐着&quot; title=&quot;就非得坐着&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/89edfa1da529324face8305e88e404ed.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;就非得坐着&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》计划于这个月28日发售,最近KRAFTON放了个活动,玩家只要看一会儿直播就能领到试玩码,换言之,已经有不少玩家切身感受到了游戏的长与短。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在我和其他玩家的交流里,不少人认为游戏的内容还有些空洞,也有人已经在网上发布了类似的评测,但这些都不妨碍人们对《云族裔》的热情,根据SteamDB的记录,最近几天添加《云族裔》到愿望单的人数上升明显。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;222&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/8ebafc7968f7a1b3a0f2c814433b2c03.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《云族裔》的相关视频下,大部分玩家都很看得开,有种“能出就算胜利”的宽容。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/291cef25444b8a7fcd752d1ccc165cc0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不过谈到《云族裔》的发展方向,大部分人给出的猜想还是接近《模拟人生》那样的堆量,毕竟这也是唯一可以参考的先例。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或者说,许多开发中的模拟生活游戏看起来都在这个怪圈里循环,如果浏览一遍它们的更新记录,会发现制作组的思路总是在堆叠拟真细节,在玩法上反倒大同小异。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《云族裔》会不会掉入《模拟人生4》式的DLC陷阱,无疑是更为长远的问题,但真要问模拟生活怎么做才好玩,我想关键肯定不会是“拟真度”,反倒应该是借着“再一次人生”的机会,体验一些平日从未有过的新鲜事物,此前各类模拟器游戏大行其道,其实多少也有这个原因。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案总结起来或许很老套——能否“源于生活,却又高于生活”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;285&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12678/a7fc18d3f6189b8e5070a4a7e8ceed55.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sun, 23 Mar 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Leon45</author>
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      <title>《天朝相亲图鉴》:橙光老游戏翻红背后</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;675&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/a1b284589e203f6094552107e03de540.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏《女寝皆是修罗场》(作者“十月妖刀”,以下简称《女寝》)完结于2018年,是一款七年前的老游戏。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在游戏中,玩家扮演新生“路小染”开启大学生活。在复杂的六人寝室关系中,女孩们出身于不同的家庭背景,性格迥异,日常生活中充满了矛盾与碰撞。同时,修罗场并不止于女寝之内:青梅竹马、学长、教授……“平凡”的生活总是被形形色色的异性装点。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;B站up主“桃黑黑”《女寝》的游戏实况视频发布于2022年初。视频中,女寝撕逼、男主争宠的抓马游戏情节,与桃黑黑幽默的直播风格相呼应。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/b2627704f20fb8824a07bae91b8aede2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;924&quot; height=&quot;578&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/b2627704f20fb8824a07bae91b8aede2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;span&gt;桃黑黑发在b站的《女寝》实况截图,在2024年末视频翻红后,弹幕纷纷“名场面打卡”&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;2024年末,实况以切片形式在短视频平台抖音翻红。切片时长大多数在两分钟以内,却能收获上万、甚至数十万的点赞量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/502a413aa37ff381ea793fd20c4c2b62.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;2162&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/502a413aa37ff381ea793fd20c4c2b62.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;为响应热度与观众呼声,2025年初,桃黑黑开始直播《女寝》续作《天朝相亲图鉴》(以下简称《相亲》)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;在《相亲》中,桃黑黑根据自己的外号“坠子”给女主起名“坠大妮”,吐槽她遇到的奇葩男人,为她事业、生活上的成功开心。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;有感染力的视频风格产生了巨大热度,而这一热度带动了游玩。《女寝》重新回归大众视野,《相亲》的实况也被持续关注,两部作品力压众多连载作品,在橙光平台月人气榜、月鲜花榜上位列前五。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a0048a1728d70058a1e39ee1b5e50d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;595&quot; height=&quot;360&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a0048a1728d70058a1e39ee1b5e50d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;br&gt;&lt;span&gt;截至2025年2月,橙光游戏平台的人气榜、鲜花榜的月榜排名。《女寝》、《相亲》两部作品都名列前茅&lt;/span&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;相比于强叙事、关注大学生活的《女寝》,作为养成类游戏的《相亲》则将游戏流程设定为长达五年的职场生活。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;如何平衡工作、感情、亲情维系与兴趣培养,是游戏主要探讨的话题。截止3月12日,桃黑黑的《相亲》实况合集已更新15集,获得超过1400万的浏览量。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;橙光游戏是互动阅读的文字游戏。受限于简单的场景贴图、人物立绘与单调的点击、选择玩法,橙光游戏相较于市面上其他视觉小说,并无强大竞争力。但这部作品的成功翻红,却源自其预料外的现实意义。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;“你是什么人,就会遇到什么人”&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《相亲》是以“相亲”为主要玩法的游戏,相亲对象是游戏的重要组成部分。在游戏中,男主角会按照与玩家的相遇时间、单线剧情长度、立绘精致程度、性格和社会地位等因素分为一、二、三星三个等级。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a2b481f5ce546c8df5837bb99623036.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;873&quot; height=&quot;490&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/8a2b481f5ce546c8df5837bb99623036.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;根据玩家在剧情中的选择,女主的属性在“积极——消极”、“单纯——心机”、“内敛——外放”三个维度上的数值,将会生成八种不同性格。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;所生成的性格不同,适配的男主也不同。这就是本作的核心:“你是什么人,就会遇到什么人”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;一星男主王大明,自身性格很好,对女主没有任何数值要求。如果游玩时不努力卷工作,没有大野心高追求,就会收获“辞职回小城开夫妻店”的结局——大部分玩家认为此结局平淡无趣,因此不愿见到。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12666/7fb19fceec4bd97f2f826ef68d5c8f97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;880&quot; height=&quot;496&quot; src=&quot;https://alioss

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    <title>游研社-游戏史</title>
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      <title>想在游戏里拍照,历经了多少艰辛?</title>
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        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/52855b5e48f039be8780903cad7e2f9d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;电子游戏「照片模式」简史。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;自从文明的种子开始生根发芽,我们的祖先们,就尝试用现有条件,记录自己所感受到的视觉信息。从原始人的沙纸树笔、石器时代的壁画,到古代文人们的挥毫泼墨,再到现代摄影艺术,将客观现实定格于某一瞬间,并且在其中融入个人理解——这种创作活动,成为了全人类共同的精神追求。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而作为视觉文化的新兴代表,电子游戏诞生以来的很长一段时间内,其受众却没有对保存和分享相关图像产生过多少兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中的原因,并不难理解:在第七世代主机(PS3/X360)问世之前,由于硬件平台外存储器的容量仅能满足记录存档,无法保存动辄1M起步的图片文件。再加上互联网社交尚未兴起,除了游戏媒体的相关从业者以外,绝大部分玩家并没有相关的刚性需求。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4550d9f91bdb45c7de488a7ff6548d03.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;660&quot; title=&quot;PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现&quot; alt=&quot;PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4550d9f91bdb45c7de488a7ff6548d03.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;PS2时代的游戏截图,需要借助视频采集卡和专业软件才能实现&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在彼时的PC平台,虽然捕捉和存储游戏图片从来都不是问题。然而,由于游戏视角中主角身体、武器模型和用户界面对构图的破坏,常规流程中的“硬截图”,基本不可能输出及格线以上的作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正如《现代战争2》中在白宫顶层释放绿色信号弹,阻止友军轰炸这一桥段——无论怎么截,都很难还原这段流程中那气势如虹、热血沸腾的高燃氛围。想“出片”,必须借助各种第三方模组来实现自由视角、主角隐身、UI消除等等效果,并且还要进行复杂的后期处理。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;极高的门槛,使得早期的游戏摄影属于真正意义上的小众电子艺术。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4ca7bc7679fed239cb18d25c5747e982.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;560&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/4ca7bc7679fed239cb18d25c5747e982.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;四代作品在游戏核心玩法倒退的情况下,依靠对拍照系统的堆料,依然取得了不错的销量&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在各种买凶拍人、拍鬼的游戏震惊之余,我们也不免会提出这样一个问题——从PS到PS3整整三个游戏世代中,游戏早已实现了从2D到3D,从满屏马赛克到全面HD化的升维,可为什么绝大多数的设计师迟迟不愿意将相机的控制权,交还给玩家呢?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;答案很简单——非不为也,而不能也。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然在卡马克的“DOOM”引擎横空出世之后,玩家理论上就拥有了在游戏场景中自由行动,任意支配可变镜头组的能力。但实际上,多边形构筑的三维世界距离摄影师的工作环境,还相差甚远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;早期的图像引擎,无外乎主流的像素引擎,以及以《三角洲特种部队》《我的世界》为代表的体素引擎。后者是用一个个具有体积概念的“方块”来绘制场景,所以玩家的移动需要遵循基本的空间逻辑——被挡住的地方,就是去不了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而,马赛克满天飞的观感,很难呈现出养眼的画面。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; width=&quot;724&quot; height=&quot;366&quot; title=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; alt=&quot;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/059b2d3a3d404e6644d4e1ccbee6e61f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;体素引擎更适合表现空间和体积的概念&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;而以“id Tech 3”(Quake 3)为代表的像素引擎,它所呈现的场景无论看起来有多么复杂,其中的一草一木都只有视觉意义。一面看似坚不可摧的铜墙铁壁,仅仅只是法线贴图的产物。如果不限制镜头的移动,穿过去之后我们会发现场景中的楼板、掩体,仅仅只是薄如蝉翼的一张“纸”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以设计师才需要通过空气墙,以及对主人公行动能力刻意限制,去尽力避免角色的穿模——相信但凡是在CS中用亡魂视角观战过的玩家,都明白是怎么一回事。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这就意味着一旦将镜头的控制权交给玩家,“摄影大师”们别说寻找最佳的构图点,哪怕是更改摄像机视角的高度,都有可能出现场景崩溃、天空盒满天飞的情况。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; width=&quot;498&quot; height=&quot;400&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/11940449944162576464caf4617be5fa.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;前文提到的《跑车浪漫曲4》,它所谓的摄影模式,同如今竞速游戏中选择任意一帧画面暂停,然后肆意摆拍的常规操作相比,还显得相当阳春。为了避免纸片场景的穿帮,GT4玩家只能在一个2D地图界面中的特定地点停放车辆,镜头移动的角度也很有限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;所以,狭义上的“照片模式”,直到第八世代(PS4/XONE)才开始成熟,这并不是偶然,而是水到渠成的结果:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,从“虚幻4”开始,主流通用图像引擎已经内置物理效果,设计师不再需要为了“摄影家”们行动,在场景中专门设置一套专门碰撞规则,以防止场景的穿帮。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,影视工业的成熟技法在3A游戏中得到了大范围运用,高性能图形硬件为游戏美术师们进一步打开了创作的深度和广度。以《最后生还者》系列为代表的顽皮狗作品,其布景的严密程度,甚至达到了好莱坞顶级大制作电影的水准。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时以资源收集、战斗为代表的传统玩法,已经无法感受游戏的全部魅力。唯有将玩家的视角从游戏主人公的躯壳中剥离,让玩家自由探索、寻找和捕捉“瞬间变永恒”的时刻,体悟“笑看浮云遮望眼,瞬间沧海变桑田”的感动,才能配得上互动视觉艺术工作者们在其中所倾注的心血。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;605&quot; title=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; alt=&quot;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/7dd44589ae031ace0e6a17bcd5e52156.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;GTA5通过编辑器实现的拍照模式,对于3A游戏来说具有里程碑的意义&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2011年的《极品飞车:变速2》开始,照片模式逐渐在竞速游戏中普及,并且陆续成为了《GTA5》、《古墓丽影:崛起》等动作/冒险类游戏的标配,在完成度上也拥有了较高的起点:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它们制定了“照片模式”的操作规范:以Xbox手柄为例,玩家通过暂停按钮,或者是不容易误操作的组合键进入拍照界面。左右摇杆和RT/LT键分别对应镜头的水平和垂直移动,RB/LB触发下级菜单。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在对焦界面中,上下十字键或LS摇杆的前后方向用于变焦,左右方向控制画面的倾斜角度。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;696&quot; height=&quot;294&quot; title=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; alt=&quot;通过焦距和光圈调整景深&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/511448e0b4882d59c8d2a301892ea09d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;通过焦距和光圈调整景深&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;虽然现实和游戏拍摄的成像方式大相径庭,比如后者的景深靠的是半透明特效,同光学原理无关。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,游戏的拍照系统依然要求玩家通过对物距,以及焦距、光圈这两个数值的调节,来实现模糊背景、突出运动画面主体的视觉效果,用快门速度来呈现运动物体的速度感,从而尽可能的将真实的摄影技巧带入游戏世界,让玩家获得更好的代入感。除此之外,第一代拍照模式,还普遍提供了一整套业余级的后期处理工具。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;606&quot; title=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; alt=&quot;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/3b46a6d64ffb660b2a1609eb802774bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《往日不再》中甚至可以找到非常专业的校色选项&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以《最后生还者:第一章》为代表的第二代照片模式,更加突出拍摄过程的可控性,发挥电子游戏得天独厚的互动性优势,让玩家一手掌握“片场”的要素和资源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的照片模式利用PS5的次世代机能,实现了对光源的自由控制,我们可以改变光照的角度、强度和范围,从而在人像摄影中轻松将角色和背景分离,突出画面的层次感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;556&quot; height=&quot;408&quot; title=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; alt=&quot;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/51526c47e8ec88762b3afbe1673680e9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;瑞典游戏摄影师Petri Levälahti作品&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正如上面这张作品,主光照亮人物,侧光完善阴影细节,逆光勾勒出人物的阴影,从而实现了摄影棚级的打光。至于原生支持光线追踪的《赛博朋克2077》,理论上甚至可以设置反光板、米菠萝等等二次补光道具,实现更为复杂的光影构图。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了深度挖掘照片模式的专业性以外,不少游戏还结合社交网络时代的自拍风尚,着力围绕游戏主角打造人像摄影,将服装、道具、Pose……乃至微表情的控制权都交给玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在以《战神:诸神黄昏》为代表的索尼第一方大作中,一旦打开照片模式,即便是奎爷这种可以让各路神祇肝胆俱裂的煞星,也会瞬间脱离当前游戏的情景,变身为一个对摄影师指令百依百顺的的老年模特,对着镜头挤眉弄眼、俯首弄骚……&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;583&quot; title=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; alt=&quot;战神和他的2B老父亲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/13f378e7275f6db6b3798a0637dc7bc5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;战神和他的2B老父亲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在《地平线:西之绝境》这种目前代表PS5平台画质天花板的游戏中,借助定制固态硬盘的超高速读取性能,调用“拍照”功能的瞬间,当前硬件所运行的所有游戏数据,都会暂时交由硬盘保管。腾出的算力,此时全部用于高精度人像摄影所需要的渲染需求,女主角Aloy在取景框中的细致程度也因此远超游戏中的表现:&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; width=&quot;278&quot; height=&quot;394&quot; title=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; alt=&quot;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/8b3e8335b0902a12e9e451bcf6069587.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;对于缺乏专业知识的键盘拍客而言,游戏拍照模式的最大价值,在于近乎无限的宽容度和试错机会&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;微距下可以看到面颊上的毛孔、耳鬓凌乱的发丝和眼角细微的皱纹,耳廓在强光下还会呈现出半透明效果……借助丰富多彩的姿势、彩绘和装饰物对体貌的修型,还有精致的相框,张张或英姿勃发,或妩媚动人的写真,足以让那些质疑女主人公长相的人闭嘴——毕竟这个世界从来都没有不美的女人,只有不会拍的摄影师。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;600&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/6e22f65464b143e12cc3cd2ced0ea182.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;除了将整个摄影工作室和团队交给玩家任由差遣以外,更有甚者,将影像控制欲的“魔爪”伸向了自然界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《极限竞速:地平线2》拍照模式相对前作的最大进化——天气和昼夜实时切换,在《对马岛之魂》看来只是小意思。从大自然的风向、风速,到植被、“纸钱”的种类和颜色,再到飞鸟、昆虫……苍穹中的斗转星移、雷霆雨露,大地的芸芸众生、风花雪夜,都是供你随意支配的拍摄素材。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时的你,已经不再是置身镰仓时代的摄影师,而是怀揣摄影梦,不慎遗落人间的“上帝”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; width=&quot;756&quot; height=&quot;330&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a56d120bd8029595d1b2c4d9b6cbe54d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如果说第八世代主机上以《神秘海域4》为代表的照片模式,仅仅只是解决了“有与没有”的问题,那么目前次世代平台上的第二代相关系统,在拍摄的自由度和后期处理的宽容度上,已经超越了现实中的摄影艺术。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;置身于一个个源于现实,高于现实的虚拟时空中的摄影家们,无视时间、空间、环境,甚至是物理法则的制约,原本“可遇不可求”的瞬间,都可以被我们亲手去搭建和创造。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;随着照片模式的普及,玩家们试炼自己拍照技能的空间,也愈发充足。“拍片爽,一直拍就一直爽”,快乐随着玩家的摄影技术的提高逐步递进,以至于相当数量“不务正业”的玩家,已经把游戏流程的推进,当成了解锁能多拍照场景、素材和姿势的手段。游戏讨论版中,大家已经将话题的重点从对游戏玩法的研究,变成了各种晒照比拼。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1322&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/451818dfd05f93ab40332c92b5873c2d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里有靓丽的角色,壮观的景色,狂拽酷霸的动作,完爆超级大片的劲爆场面,以及流行文化中所能涉及到的一切题材和场景,还有“只怕想不到,不怕拍不到”的无限自由度……更重要的是,相对现实中摄影器材厂商的挤牙膏,游戏软硬件技术在全面跨入“虚幻5”世代,依然在高速发展,并且它们所创造的视觉奇迹,正在逐渐模糊同现实的边界。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许在不久的将来,“摄影”一词的内涵,要全面延伸到游戏世界。到那个时候,拍客的追求也会从各种长枪短炮,变成顶级的显卡、CPU和显示器,将“单反毁一生”的幸福烦恼,照进次元壁的那一头。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;662&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11825/a94d0529a3911a6a41bf299dedbec91e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
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      <pubDate>Mon, 10 Jun 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>十大恶劣天气</author>
    </item>
    <item>
      <title>这款1984年的太空游戏,《星空》也得叫声祖师爷</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;545&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ce2ba6a93e493390736103824f45cf28.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;两位大学生极客的灵光一闪。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        驾驶脱离重力束缚的飞船,在星际间穿梭,跟人类或外星文明打交道,沉浸于无止境的探索、贸易、战斗之中。太空模拟游戏的魅力所在,便是提供一片不受现实背景影响与干涉的宇宙沙盒,以及在沙盒中选取不同游戏方式的自由。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;从《质量效应》《无人深空》,再到《星际公民》和《星战前夜》等网游,再到现在具有相当高讨论度的《星空》,无不向玩家提供了这样的自由。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《无人深空》截图&quot; title=&quot;《无人深空》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/da75d0dc1c88deee347c7bef612c2064.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《无人深空》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这种自由的源头和定义,最早可以追溯至上世纪。1984年的电脑游戏《精英》(Elite),是公认第一部允许玩家应用不同游戏方式的太空模拟游戏,可谓开放世界的祖师爷。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不仅如此,《精英》还是第一部应用了3D线框图形的电脑游戏,以及第一部采用程序生成技术,随机生成架空星系与星球的太空题材开放世界游戏——比《星空》早了39年,比《无人深空》早了32年。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;512&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/c7a514a9a28a03a3e300c04492396819.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;如此富有开创性的杰作,诞生于两名英国大学生的奇思妙想。彼时的他们还不到20岁。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        1
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1982年1月,英国广播公司(BBC)启动了一项计算机扫盲项目,要求英国多家计算机公司竞标一台微型计算机。计算机需提供完整的键盘,并使用初学者好理解的Basic编程语言。最后中标的计算机由Acornsoft公司开发,重新命名为BBC
        Micro。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; title=&quot;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/65f825689771a0886b70b7884fb79a7c.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;英国国家计算机博物馆中的BBC Micro展品 图源Reddit:MLH70&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;数以万计的英国年轻人开始在Acorn的计算机上写代码,其中包括18岁的大卫•布拉本(David Braben),以及19岁的伊恩•贝尔(Ian
        Bell)。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        那年10月,布拉本和贝尔在剑桥大学耶稣学院一见如故。两个人的性格天差地别,布拉本乐观外向,贝尔悲观内向。当然,在其他同学眼里,他们都是沉迷代码无法自拔的书呆子(nerds),有着共同的爱好:敲代码,看科幻作品,玩游戏以及做游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; width=&quot;634&quot; height=&quot;284&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; title=&quot;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0671a5e99ba0ee951dc9051c3ee842b0.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本(左)和贝尔有着不同的气质 图源1985年1月《Micro Adventure》杂志&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;当时布拉本和贝尔都在开发自己的游戏。交流一番意见后,他们决定将各自的游戏合二为一,做出一部在宇宙空间里和敌对飞船展开战斗的游戏。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他们达成了许多一致的观点。首先,太空将是电子游戏的下一个目标。因为太空游戏做起来最为简单,不必考虑任何环境要素,只需做出黑暗中的星光,就有充足的辨识度。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        其次,既然是以太空做背景的游戏,那肯定要做成三维游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        哪怕放在四十年前,三维游戏也并非一个全新的概念。像美国雅达利公司在1980年发售的电脑游戏《星际奇兵》(Star Raiders),便是一部模拟太空战的游戏,没有做出真正的三维图形,但还原了飞船的三维运动及视角。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;331&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星际奇兵》截图&quot; title=&quot;《星际奇兵》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3336af465c560891f5918c3b65be6b6f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星际奇兵》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;另一部雅达利的三维游戏,是同年在街机上推出的《战区》(Battlezone),一部坦克大战模拟器,运用3D矢量图形做出了坦克和简单的地形。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; title=&quot;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8dd932d39e8a44200b3b2417f4831e1a.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《战区》截图 玩好四十年前的游戏可能需要一点想象力&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;这两款三维游戏是《精英》的直接灵感来源。鉴于BBC Micro并非为了游戏设计出的机型,硬件机能比街机还有限,布拉本决定使用线条更少的单色线框,绘制游戏中的飞行器。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;726&quot; height=&quot;691&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; title=&quot;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/0928a17cf0e44a2a85bd714b56640464.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;贝尔在1983年手绘的游戏概念图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本和贝尔还总觉得,市面上的游戏,尤其是以太空为背景的游戏,缺了点什么。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        20世纪80年代初,英国市面上最热门的游戏是《吃豆人》和《太空侵略者》(国内俗称“小蜜蜂”)。它们遵循一套纯粹的街机逻辑,利用有限的三条生命,在越来越难的关卡中刷新分数,是游戏的唯一目标。就连他们的参考对象《星际奇兵》和《战区》,也是刷分游戏。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; width=&quot;217&quot; height=&quot;248&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; title=&quot;一代神作《太空侵略者》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/562a5bd0db70a279ba49fac15faf09ae.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;一代神作《太空侵略者》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;但布拉本对投币带来的短平快式娱乐毫无兴趣。他想追求更长久的游戏体验,让玩家探索更大的世界,感受“综合性的环境模拟”,而不是单纯刷分。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在对游戏的开发前景感到迷茫之时,布拉本和贝尔的一项共同爱好帮了大忙:太空题材的桌面角色扮演游戏。金钱是这类游戏的核心驱动要素与奖励机制,放进电脑游戏似乎也没啥问题。于是,玩家的分数变成了金钱,金钱用于升级飞船,帮助玩家应对更困难的挑战。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;怎样赚钱呢?在贝尔最喜欢的桌游《旅行者》中,玩家可以扮演一名商人,在太空中倒买倒卖。这套交易系统也被引入到了他们的游戏中。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;900&quot; height=&quot;1358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; title=&quot;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3061c87aa758f12b334616a1bb45729f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;1977年初版《旅行者》游戏封面 副标题为“遥远未来的科幻冒险”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;一旦加入了完整的经济和贸易系统,太空模拟游戏的机制与逻辑设计已经呼之欲出。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家将扮演一架“眼镜蛇MK3型”(Cobra MKIII)飞船的指挥官,在充满危险的星系中谋生,为此需要通过战斗或贸易赚取信用币,购买燃料和飞船升级,期间可能还要反复读档。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;474&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; title=&quot;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5ab17317ef50d1b19bf07510949ddeb2.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;主菜单界面显示的就是主角的飞船 因其设计理念类似于眼镜蛇头部而得名&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;受上世纪科幻作品的熏陶,飞船的可升级选项非常丰富。飞船间的狗斗仍是主要玩法,升级飞船护盾、激光发射器,购买导弹,以及能让敌方导弹失效的ECM(电子反制措施),都有助于赢得战斗。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;473&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; title=&quot;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/aa6ea3275db3b74a12ef7130af88d70f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;导弹的杀伤力远胜激光束 但价格不菲且容易被反制&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想完成跨星际大宗贸易,需升级更大的燃料舱和货物舱。还有一项特殊升级是“燃料勺”(fuel scoop),允许玩家掠过星系中的恒星白嫖燃料,或在击毁其他飞船后收集掉出来的货物箱子。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本和贝尔都喜欢库布里克的经典电影《2001太空漫游》,执意要用游戏还原影片中飞船和宇宙空间站的对接过程。机能限制使得游戏中的星球表面空无一物,如果玩家只能和空间站对接,就能减少和星球接触的机会,提升游戏观感。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;767&quot; height=&quot;377&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; title=&quot;《2001太空漫游》中的对接画面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/cba6a2ab2ce3ac591ad09b7165e44447.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《2001太空漫游》中的对接画面&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家每次都要手动驾驶对接进站,倘若撞到墙壁,便会机毁人亡,游戏立即结束。好在飞船设有一项对接计算机的可购买升级,能够自动完成进站流程。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;274&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; title=&quot;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a65faab77fd030d380c22c4279b74b5f.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;拜这个设计所赐 许多玩家伟大冒险的第一步就迈劈叉了&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;玩家遭遇的多数飞船隶属于外星人或海盗,射爆它们就会获得政府当局的悬赏金。玩家自己也可以当海盗,将不主动攻击的商人飞船一并射爆,再夺取它们的货物牟利,只是要应对通缉等级提升、被当局的更先进飞船追捕的风险。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; width=&quot;542&quot; height=&quot;378&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; title=&quot;警用飞船“毒蛇”号&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/8edbc0984a67c756b9c81c07f360f9c5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;警用飞船“毒蛇”号&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;至此,这部游戏拥有了那个年代的同行所做不到的自由,就差能让这种自由有其用武之地的宇宙空间了。布拉本和贝尔本想自己设计一批星系,却再一次受到了硬件的掣肘。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        BBC Micro的内存只有32KB,由于屏幕上显示的图像需要恒定占用一部分内存,实际可用内存也就22KB,根本不够游戏加载星系信息。贝尔对内存限制深有体会,他曾说道:“如果你花了两个小时盯着代码,最后成功省下3B内存,这两个小时就是值的。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他们计划利用某种算法即时生成星系与星球,以便少占用点内存。他们最终想到了斐波那契数列——自数列中的第三个数字起,每个数字都等于前两个数字之和。在这一基础上,去掉十位数,只保留个位数,就能得到一连串伪随机数字:0,1,1,2,3,5,8,3,1,4,5,9,4……虽然他们编程时使用16进制,但基本原理一致。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;在数列中,一些数字控制星系的大小、位置、行星数量,另一些则影响行星的名称、大小、政治状况、经济水平、人口数量等。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; title=&quot;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/3a113edb361fe8be676d36ba4b087e50.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“人类殖民地,富有农业星球,独裁政体”&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;理论上,生成一种特定的星系组合,只需要按上述规律排列的6个任意数字。这6位数字组合被称作“种子”(seeds),仅占据6B内存,但也就是这6B内存,能够创造出2的48次方、大约282万亿个星系出来。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;程序生成绝非尽善尽美,其中一个星系就在审查时遭到弃置,只因其名字里含有“屁股”(Arse)。游戏正式发售后,亦有玩家发现过叫做“驴”的星球。针对星球的概述偶尔也会驴唇不对马嘴,某些星球上的常驻生物可能是“可食用的诗人”或“食肉的艺术毕业生”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不过总体而言,程序生成对《精英》的利远大于弊,进一步扩充了游戏的自由度。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;不同的星球具有各自的政治与经济状况,玩家的玩法也要因地制宜。例如,农业世界食物售价低,而工业世界反之,倒卖食物即可简单盈利。无政府状态下的星系更加危险,但犯了事也不会被通缉,还能交易麻醉药、军火与奴隶等非法货物。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;610&quot; height=&quot;488&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;低价买进,高价卖出&quot; title=&quot;低价买进,高价卖出&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/ff0e4cf7d6d4b6b67d7602d66cf97a0b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;低价买进,高价卖出&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        3
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1983年初,构建游戏的要素已经在布拉本和贝尔的脑中成型,他们开始寻找发行商。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本认为,大型发行商更有能力推广自己的游戏,于是找上了Thorn EMI,世界上最大的媒体集团之一下设的软件部门。不久,布拉本就收到了对方的拒绝信:&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “你们的游戏要有三条命,要在不超过10分钟内通关。用户并没有准备好连夜打游戏,他们不会理解什么是贸易,也不懂3D,这种技术令人印象深刻,但颜色太少……”EMI对太空题材游戏的看法还停留在《太空侵略者》,游戏的卖点在他们眼里通通变成了扣分点。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        贝尔则找到了Acornsoft,因为他之前已经写过一份游戏,并交付Acorn发行。Acorn的高管都很好说话,他们完全理解这部游戏的潜力,当场签了合同。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;813&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; title=&quot;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/715b90591b811de92455e5c12f2b21aa.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Acorn负责人大卫•约翰逊(David Johnson,左) 签合同时也只有27岁&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;后来的事情也证明Acorn是个好甲方。布拉本一直认为Acorn无力承担更大规模的发行工作,请求在Acorn版本的游戏完成后开发和销售其他平台的版本。如此任性的要求也被Acorn批准了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        为了隐藏游戏算法的局限性、降低测试工作量,Acorn将最终版本的星系生成数量限制为8个,但每个星系仍然拥有256颗星球、共计2048颗星球,体量仍然巨大。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏没有具体的主线故事,Acorn希望布拉本和贝尔设计一个简单目标,为玩家们提供跟朋友吹逼的资本。等级系统应运而生,藉由击毁飞船,玩家将取得越来越高的评级,从“无害”逐渐升至“危险”“致命”,以及最高的“精英”。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;511&quot; height=&quot;464&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; title=&quot;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/5e9206ff52ebef7a30293a917516ab1f.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;“无害,没有犯罪记录,只有100块信用币” 所有玩家都要白手起家&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》,这部游戏终于有了一个响亮的名字。精英等级需要击毁6400架飞船,这个目标足以支撑玩家们长久玩下去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Acorn拜托了英国小说家罗伯特•霍德斯托克(Robert Holdstock)创作中篇科幻小说《黑暗之轮》(The Dark Wheel),用于补充《精英》的故事背景,和《精英》一同发行。此外还有一些实体赠品,比如参考指南、用于识别游戏中飞船的海报,以及一张明信片,如果玩家达到精英等级,即可向Acorn寄出明信片,领取一枚特制徽章。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; title=&quot;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/70a04961e400b0c2ef8e638c26675b85.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《精英》实体版全套赠品 图源Frontier Astro网站&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;1984年9月20日,《精英》正式发售,迅速统治了英国游戏市场,仅是BBC Micro版本就售出了约10.8万份,引起全国轰动。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        据布拉本所述,在英国独立电视新闻(ITN)的新闻室里,每个记者都在他们的电脑上玩《精英》。刚走进门的新闻编辑吓了一跳:“到底发生了什么事?”记者们回复道:“别担心,我们只是在玩游戏。”“不不不,为什么每个人都在玩同样的游戏?这本身就是一条新闻!”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        11月3日,一位名叫哈尔•伯特伦(Hal Bertram)的英国玩家率先达到了精英等级。到了年底,宣称自己满级的明信片越来越多,Acorn都快发不过来徽章了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;775&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; title=&quot;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d412b36f5602e5beaa8a1ba3ad81fae.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;精英徽章 图源Reddit:CMDR_Charybdis&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;虽然EMI在拒绝信中提出的隐忧不无道理:不是所有人都能消化《精英》的高自由度与高难度。1985年1月,由Acorn发行的《Micro User》杂志就刊登了两封批判《精英》的读者来信。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;其中一封写道,自己是《星际奇兵》的粉丝,看到《精英》广告就买了游戏,但在尝试后却迫不及待想卖掉它。“我26岁,协调能力相当好,到目前为止我玩任何电脑游戏都没问题,但《精英》超出了我的能力范围……我从来没有像现在这样想用斧子劈键盘。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        另一位读者则认为,随机生成的地图导致玩家的学习曲线忽高忽低。“只有让你有机会获胜的游戏才算是游戏。连续的失败让我非常沮丧,我很快就养成了反游戏的态度。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但《精英》取得的商业成功毋庸置疑,布拉本在其他平台上发行《精英》的愿望也成了真。他们委托了经纪人,在1984年末展开了《精英》出版权的拍卖仪式。英国电信公司旗下的软件品牌火鸟(Firebird)买下了出版权,支付了布拉本和贝尔每人多达六位数的英镑。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这时的布拉本只有20岁,贝尔只有21岁,他们一夜之间变成了有钱人。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;300&quot; height=&quot;246&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; title=&quot;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/f9f6300e9382dc227c75fae6f71a381d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;尴尬地咧嘴笑着的布拉本和贝尔&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        4
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;Firebird将《精英》移植到了性能更加优秀的平台上,创造了一系列的商业成功。在Commodore 64上的版本,有64KB内存的加持,取得了彩色的3D图像,还会在玩家飞船对接空间站时播放音乐《蓝色多瑙河》——这还是在致敬《2001太空漫游》。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        而在1991年于欧版NES主机上推出的版本,也是唯一的主机版本,使用虚拟键盘成功解决了手柄按键不够用的问题。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; width=&quot;874&quot; height=&quot;634&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;NES版《精英》截图&quot; title=&quot;NES版《精英》截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/bb91f46df8842763c91802dac139583e.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;NES版《精英》截图&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《精英》最终在不同平台推出了共计17个版本,贝尔预估的全球全平台销量是60万份,而布拉本声称这个数字应该有100万份。几十年来,欧美地区的主流媒体和游戏媒体,给予了《精英》极高的赞誉,认为《精英》给整个英国游戏产业打下了坚实的基础。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《精英》的故事仍在继续,但布拉本和贝尔的组合却没能以皆大欢喜的结局收尾。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本将《精英》视为进入电子游戏业界的敲门砖,可贝尔则不这么想,比起做游戏,他更想去享受生活,忙些其他的事情,比如数学、神秘学、合气道,几乎不再抛头露面。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在达成一份友好协议后,布拉本自行成立了游戏公司,独立开发续作《边境:精英2》(Frontier: Elite 2,1993)和《边境:第一次遭遇》(Frontier:
        First Encounters,1995)。两部作品均取得了新生代玩家的青睐,只是并未复刻《精英》的成功,特别是后者,迫于发行商即将破产的压力,游戏以未完成的版本发布,口碑褒贬不一。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;982&quot; height=&quot;615&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; title=&quot;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/a52e6dc409501fa178f3646fadcfd336.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《边境:第一次遭遇》中的“眼镜蛇MK3”飞船&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;布拉本承诺贝尔分走第一部续作的版税,但他不到两年就推出了第二部续作,为此不惜砸了《精英》的招牌。他们围绕续作和出版权的问题展开了激烈争吵,差点吵上法庭,最后不欢而散,再也没有面对面说过话。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        1999年,贝尔在自己的网站上发布了初代《精英》及其民间改版的多个版本及源代码,布拉本直接对贝尔提起了侵权诉讼,要求连网站带游戏一起撤下。2009年,两个人都同意在《精英》25周年纪念日会场发表演讲,但前提是不同台出现。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        步入中年的贝尔在Autodesk担任了一段时间的高级软件工程师。2013年,他接受了同事的专访,在回答“想在20岁的自己耳边低语什么建议”这一问题时,他说:“不要相信大卫会公平地对待你。”&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        布拉本则依然活跃在英国游戏行业,圆了年轻时的梦。2008年,他和剑桥大学计算机实验室的某个团队达成了合作,成立了“树莓派”(Raspberry
        Pi)慈善基金会,旨在为儿童提供可编程的廉价计算机,多少有些向当年的计算机扫盲计划致敬的意思。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;598&quot; height=&quot;900&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; title=&quot;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/74b7bd84207a21bf913c9475657ee973.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;布拉本拿了不少游戏业界奖项 图源Retro Gamer网站,摄于2014年&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;他也依然对《精英》这个IP念念不忘。2012年11月,布拉本在KickStarter网站发起众筹,希望在60天内筹集125万英镑,用现代化引擎制作系列重启作《精英:危机四伏》。至少2.5万人和布拉本一样有着《精英》情结,慕名而来,在第58天,这125万就筹齐了。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两年后,《精英:危机四伏》正式版发售,截至2020年,已经销售350万份。遗憾的是,由于官方没有推行本地化的意愿,游戏本身又锁字库阻止民间汉化,在国内的人气并不高。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; width=&quot;978&quot; height=&quot;530&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; title=&quot;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/9d2775bb7b6093f81a75c2cd90cd7e05.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;现在《精英:危机四伏》的Steam好评率为76%&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;想必布拉本自己也明白,初代《精英》只是他和贝尔妙手偶得的产物。再多的《精英》续作,也注定不可能达到初代的开创性地位。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        21世纪了,硬件和软件产业发展日新月异,《精英》那独一无二的太空体验和自由精神,已经潜移默化地改变了一代人的游戏记忆和口味,乃至影响了后几个世代的游戏开发思路,成为它们的基本组成部分和重要灵感来源。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        能够继承《精英》衣钵的太空模拟游戏,已然多如太空中的群星,甚至完成了自我迭代,在《精英》的基础上衍生出了属于自己的特色:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;《质量效应》引入了精彩的多线剧情;《无人深空》完善了程序生成功能,扩充了星球表面的生存与冒险环节;《星空》放大了角色扮演要素;《星战前线》把宇宙中大部分由AI控制的飞船换成了真人……&lt;br&gt;&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;920&quot; height=&quot;516&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; title=&quot;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/020f2fe23c34c3c711d0dd07d947d91d.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《星战前线》最早的一批开发者中 就有不少人在青少年时期玩过《精英》&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;即便布拉本和贝尔似乎不可能达成和解,至少他们的名字和那台“眼镜蛇3型”飞船一起,永远留在了若干个版本的初代《精英》标题界面。不论他们乐不乐意,他们都得出现在游戏发展和创新史上的同一页里。&lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; width=&quot;648&quot; height=&quot;409&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11170/b08d81d2d3c663acaa093a18c245cc85.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        部分参考资料:
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.theguardian.com/books/2003/oct/18/features.weekend
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://www.iancgbell.clara.net/elite/index.htm
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://gamestudies.org/1302/articles/agazzard
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://rightoncmdr.wordpress.com/the-elite-story/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.filfre.net/2013/12/elite/
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-elite-space-the-endless-frontier
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        http://jfturner.free.fr/pages/bellvsbraben.html
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.youtube.com/watch?v=lhO-v1wMe3M
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        https://www.ign.com/articles/how-elite-influenced-starfield-and-40-years-of-space-games&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
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      <link>https://www.yystv.cn/p/11170</link>
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      <pubDate>Mon, 18 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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    <item>
      <title>“任天堂历史上最失败的主机”,如何被推到台前</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;567&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/665caa33bcd3ac39d84e799277f60502.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年7月,任天堂推出了拥有3D立体显示器的便携式主机VB(Virtualboy),5个月后,该主机在日本宣布停产。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; title=&quot;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/faa62d3a459744abb77d3e5f66083113.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Virtual Boy,收藏于游研档案馆,公众号回复“预约”可免费入馆参观实物&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它的销量不足百万,是任天堂最失败的主机。而任天堂销量第二差的主机WiiU,全球卖了1360万台。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB为什么会落到这样的境地,任何见过它的人都明白:它的雷点实在太多了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;虽然VB能够通过视差的原理创造出立体的显示效果,但整个画面只有单红色与黑色背景,毫无视觉冲击力可言;它标榜自己是一台便携式主机,却没法戴在头上,只能通过支架放在一个平面上。玩家得弯下腰将脖子伸进去玩,使用体验是非常反直觉的。&lt;strong&gt;它需要6节AA电池驱动,却只能续航4小时——所幸很少有人能坚持玩VB到四个小时。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;330&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; title=&quot;▲画面差不多就像这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/ae462e4441199924082197609ecfc02a.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲画面差不多就像这样&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;问题在于,这么一台谁都看了都会摇头的产品,一向眼光独到的任天堂为什么会对它大开绿灯,直至上市?&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与许多失败产品一样,VB从立项之初就写满了“不靠谱”三个字。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB的技术来自位于马萨诸塞州的公司“反射科技”,他们原本想将这种3D显示技术推销给医疗和军事等领域,但大部分人对这个辣眼睛的东西的兴趣仅仅点到为止,大多没了下文。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;到了90年代,公司将眼光投向游戏行业,他们做了一个坦克的VR游戏演示,但是延迟太高,头一转,屏幕里的视角得慢半拍才会移动,小孩子一玩全吐了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;可想而知,他们再次四处碰壁,孩之宝和美泰评估后都回绝了提议,而世嘉当时正在宣传自己彩色掌机Game Gear,在广告里拼命攻击只有黑白屏幕的Gameboy,反射科技的单色设备更是与公司的宣传战略格格不入。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; width=&quot;366&quot; height=&quot;231&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; title=&quot;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/badafff37d2c57108038dc553ed04920.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲反射科技所开发的一款用来查看传真的设备&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很显然,所有公司在看到这种红色LED画面后,都自觉避雷了。但偏偏任天堂的元老,Gameboy掌机的生父横井军平,看上了这个残疾技术。于是,一个名为VUE(虚拟理想国体验)的秘密项目在任天堂悄然启动,它就是日后的VB。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;立项之后,VB也在不断妥协的过程里,离项目的设计初衷越行越远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在横井军平的设想里,VB应该是一台带有头部追踪的便携式VR主机,它不需要任何支架,只需要一根绑带固定在头上,玩家走到哪都能玩。没错,就跟如今的meta quest2差不多。但是,这个想法对于上世纪90年代的科技来说还是有点太过于激进了,出于便携性考虑,VB用了一个低功耗的32位CPU,VR功能被率先放弃,仅仅只保留3D功能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,任天堂的工程师很快又发现,当时电磁场辐射对大脑的影响还不明朗,这芯片放在脑袋上是不是得有什么隐患啊。于是,整个CPU都要被金属板覆盖。然而这样一来机器太重,根本绑不上去,绑带式设计就这样打了水漂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然后,工程师们就想出了一个更加舍近求远的“便携法”。就是用一个肩架托住机器,让它能够支撑在脸上,甚至为此申请了一个“肩架型画像表示装置支持具”的专利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这可急坏了东半球最强法务部,要是儿童托着这么重一个东西从楼梯上摔下来,那可是我们全责。从一开始,所谓的便携性就是无稽之谈。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;503&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲VB的肩架专利&quot; title=&quot;▲VB的肩架专利&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/5de280bd877c3a656a6969b6495cbdc3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲VB的肩架专利&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最后,VB的方案被妥协成了一个必须放在桌上才能玩,却依靠电池驱动的怪胎。按理来说,变成一台桌面设备后,性能标准也应该相应提高,但任天堂已经为芯片投产。哪怕不存在这种使用环境,也得硬说这个东西能“便携”。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这么不靠谱的项目,任天堂还是咬着牙推向了市场。表面上故作镇定,其实内心深处已经作好了暴雷的准备。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年的VB产品发布会上,负责开发VB部件的NEC技术人员窪田在见到项目负责人横井时说了一句:“横井先生,你好不容易才完成的,祝贺你。” 本来就是一句客套话,没想到把横井说破防了,回他了句:“你说啥呢,把我搞得芒刺在背。”&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; width=&quot;512&quot; height=&quot;341&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; title=&quot;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bae06a6d6f666b038aaf963a2c785025.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲如今的窪田,他后来跟横井的关系一直很好&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在软件阵容上,也能看出端倪。以往任天堂的主力硬件,哪怕是GB这样的掌机。马里奥的动作游戏都是当之无愧的门面。然而,VB上的马里奥动作游戏,却只有一部街机水管工初代的3D重制版《Mario Clash》。就算是这样,横井周围依然有人表示:“别出这种游戏。”&amp;nbsp;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;言下之意,你这台VB就是给一小部分核心人群购买的产品,上马里奥这样的看家作会造成误解。接下来任天堂主推的产品是N64,不能分散了市场的关注点。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;472&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; title=&quot;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/9d8e9444debd628b251aa59b074dd273.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲《Mario Clash》的定位是水管工初代的3D重制版&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;任天堂没把VB项目给砍掉,自然有时代背景的原因。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面,1995年正是次世代主机交火的关口,索尼和世嘉早已推出了次世代主机抢占市场,在N64还没推出的空白期,任天堂急需一款过渡性的产品来抓住用户。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1486&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; title=&quot;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/195ff76a9b171199e1e03b579bce8e0b.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲任天堂1995年的一则预告N64的广告 “你还不能买这台主机,因为好东西不会轻易到来”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;另一方面,VR技术正方兴未艾。1991年,一家名为Virtuality的公司推出了一系列VR设备街机,从此虚拟现实从军工产业的昂贵模拟系统,变成了每个人花几美元就能体验的游乐设备。同年,世嘉也公布了用于MD主机的VR头盔。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1992年的《电脑游戏世界》杂志宣称,数万美元的VR设备很快就会以百分之一的价格在家庭普及。媒体对这种新技术往往抱着宽容和正面的态度,很容易让任天堂误判形势。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;805&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; title=&quot;▲Virtuality的VR街机&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/16ba5ca4e5d19034acd8d83f3d43762d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Virtuality的VR街机&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上,到了1993年,世嘉在为MD的VR头盔开发了四款游戏后,最后还是把项目腰斩了。可想而知,当时的主机性能并不足以负担沉浸式的VR体验。游戏业的第一个“VR元年”在实际产品亮相时便早早落幕。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是,这些场外因素只能说是点缀,最重要的原因,还在于横井军平这个人。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井军平或许是任天堂最具传奇色彩的人物。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;336&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲横井军平&quot; title=&quot;▲横井军平&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4b8167fcf0096e8f77bc34339921baf5.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲横井军平&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他于1964年加入任天堂,开发出了究极手、爱情检测仪和光线枪等一系列热卖的玩具,帮任天堂找到了纸牌业之外的一条新路。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;在今年的《塞尔达传说:王国之泪》里,用来拼接物体,创造出无穷玩法的“究极手”功能,名称就源自他在1966年发明的玩具。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; width=&quot;520&quot; height=&quot;375&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲究极手玩具&quot; title=&quot;▲究极手玩具&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/bd5f71ab2232a7e1b399fd84a8071204.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲究极手玩具&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1980年,任天堂由于之前的石油危机、投资室内打靶场严重亏损等因素影响,负债70亿日元。然而横井军平开发的掌机Game &amp;amp; Watch热销,不仅还清了负债,还为公司增加了40亿存款。成为任天堂的一大转机。1989年,他又主导了Gameboy掌机的研发。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在公司里论资排辈,他的牌面比当时的宫本茂更大。只要横井想做的东西,社长山内溥一率点头,跟对待亲儿子一样。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而他有一套自己的设计哲学,叫“枯萎技术的水平思考”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这意思就是,有些技术本来是实用领域的,但因为过时而被淘汰,或者已经非常廉价,没什么利润可言。他想办法包装成玩具,四两拔千斤,用低廉的成本重新创造商业价值。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如爱情检测仪,就是测电流用的检流计;光线枪,原理是太阳能电池。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; width=&quot;451&quot; height=&quot;347&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲爱情检测仪&quot; title=&quot;▲爱情检测仪&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/f792198a93fb868c21d6031839af040f.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲爱情检测仪&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;按这个逻辑,也就不奇怪为什么他对反射科技当时推销的技术情有独衷。在他的眼里,反射科技在实用领域四处碰壁,红色LED效果太过单调都不是问题。因为它真能VR,因为它真的3D,而且便宜,尽管VR功能后来没有实现。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;况且,VB的这种廉价的显示技术,在他看来也有优点。在当时其它设备没法显示出纯正的黑色时,VB却可以提供纯黑的背景。这样玩家会有一种画面无限延伸、无边无际的错觉。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;356&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; title=&quot;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/e0d4990e20291c92efcf8edd2b2a0081.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲尽管广告很难传达这种体验,但还是突出了黑色的空间感&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横井很喜欢说一句话:“对面用围棋的方式来思考的话,我就用将棋来应对。”对他来说,利用更强大的硬件性能,更多的人力物力,开发出玩法复杂,视觉震撼,场景精美的游戏并不符合他的哲学。从技术的夹缝中找到突破点,提供意想不到的体验,才是他毕生追求的目标。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但时代却将他抛在了后面。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;4&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;VB惨败之后,横井军平在1996年从任天堂离职。这个时间点,很容易让人联想到他是引咎辞职。但实际上,在VB之前,他就已经准备离开任天堂了。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方面的原因在于,任天堂的重心已经完全转向游戏业,而游戏的科技属性要远大于玩具。CPU的快慢,发色数的多寡,乃至是否能够运算多边形,都对游戏的玩法和表现力直接挂勾。这种用高新技术硬碰硬,掰腕子的行业特征,让横井有些无所适从。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而另一方面,任天堂的扩张也远远超出了他的舒适区。在他最活跃的年代,任天堂还是个京都的本地企业。他想出些点子,是成是败都没有太多负担。然而到了如今,他随口的一句话,就会牵扯到数千亿日元的销售额和大量供应商的筹备工作。没法轻而易举地说不干就不干。VB项目就是在这种气氛下挣扎到了最后。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在他的心中,灵活多变的小公司才是能发挥他创意的舞台。于是在96年离职后便开了一家自己的公司,名叫Koto,专攻小型的创意产品。但就在成立后的第二年,横井就因车祸去世,没能来得及开启事业的第二春。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;1157&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲当年的车祸报导&quot; title=&quot;▲当年的车祸报导&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/4bf4a7bfc8b03f1d310c590ea35616b1.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲当年的车祸报导&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;看起来,这似乎又是一个被时代抛弃的老人的悲剧。只不过放到今天看来,却又多了一份耐人寻味。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自他离开后,任天堂在与索尼的竞争中两度落败,最后放弃了性能上的角逐。NDS和Wii相比竞争对手,硬件性能几乎差了一代,但却靠体感和触控等玩法占据了市场的一席之地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时至今日,尽管不少人诟病于NS的720P和30帧的体验,但它能够拆分手柄的玩法,在掌机与主机间切换的特性,又屡屡创造销量神话。如果用横井的话来说,这就是一种“用将棋来应对围棋”的思路。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同时,在如今VR、AR设备陷入了一种僵局的情况下,依然不断有大公司投入资源,寄希望于未来这项技术能够更加普及。某种程度上,也是因为现在游戏的感官进化边际效应明显,需要寻找新的突破口。与当年横井渴望通过VB来打破游戏市场的规则又是何其相似。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在京都的另一边,横井军平所创立的Koto却并没有因为他的离世而瓦解,反而静悄悄地走过了26年岁月。如今点开他们的官网,会发现依然充斥着数码图章、不需要胶水的纸模等小创意产品,践行着公司建立的初衷。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;358&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; title=&quot;▲Koto开发的数码图章&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/7aab65fc0a717b3c136fbcd75ae1c90c.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲Koto开发的数码图章&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;268&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; title=&quot;▲触碰纸面就能演奏的乐器&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11163/b824923ca03e814e9b19bdacf6b0c49d.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;▲触碰纸面就能演奏的乐器&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;或许,并不是他落后于时代,而只是那个时代恰好没站在他的身边。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Sat, 16 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>怀古游戏宅SIR</author>
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      <title>逼疯法务的美国忍者,怎么就成了世嘉经典?【社长聊MD】</title>
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        &lt;p&gt;上世纪80年代,一款动作酷炫,带有粗犷美学气息的忍者游戏,席卷了整个美国市场。它也因为肆意妄为的版权行为而“逼疯”了各家法务。今天我们就来聊聊这款美国风的忍者游戏.....&lt;a href=&quot;https://m.bilibili.com/topic-detail?topic_id=12477&amp;amp;topic_name=%E6%8E%A8%E8%8D%90%E5%AE%9D%E8%97%8F%E6%B8%B8%E6%88%8F&amp;amp;spm_id_from=333.788.top.function_card.click&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;path&gt;&lt;/path&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Tue, 12 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>「上古」游戏中的声音是如何诞生的?</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;褪色时代的余烬笔墨,仍书写着乐曲的终章。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1970 年代末存在一个多变的转折点,这不仅是对于日本、美国和欧洲娱乐产业的发展来讲,还是一次对当时硬件水平迅速提升的映射。在充斥着电传打字机、街机机台等名词的时代中,声音在游戏中的切合总不是那么引人注意的。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相对早期的 IBM PC,和后些年的 Apple II 等家用电脑,大多会配以一个简易的蜂鸣器,用于基本的发声互动。不过限于家用电脑的体积和制造成本,扬声器则直接由计算机的 CPU 控制了。通过每一次对蜂鸣器的精确计时,计算机会产生出类似于“咔哒咔哒”的特定音调。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;620&quot; height=&quot;350&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/e128750a320b3878146f8e97f7923b74.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;追溯到最早一批由计算机开发构建的游戏,游戏机 Magnavox Odyssey 绝对有着一定的影响力。它的创建者之一 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就在 1972 年发行了一部具有里程碑意义的游戏作品——《Pong》。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;准确来说,《Pong》的成功似乎并不是和诺兰密不可分的。一个移动点、一个记分系统和两个球拍——这份来自于早期“电子版网球”的灵感设想,被寄托到同样没有接触过游戏开发的员工-艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)的手上。反复审视着诺兰给出的概念图,奥尔康决定尝试用学过的编程语言,去制作一个简易的碰撞模型。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;来自最初的系统设想&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在完善了速度和面积等主干反馈后,奥尔康对其中的碰撞系统做了进一步的升级:将球拍的接触面积划分成八个小段,以来改变球的回弹角度。如果被球拍的中心部分接住,那么球会接近于 90° 角被弹回;而球接触到球拍的外侧部分,程序会先分析球的速度、球拍的接触点、球拍的速度来计算出弹回的轨迹。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;球在球拍上停留的时间越长,它的速度就越快,这也符合了现实中的动量守恒。事实上,这样的想法在如今的细节设计中也是颇具新颖的。那时的开发者仿佛像是一个个初学者,他们每一步的尝试与探索,都是对当时匮乏玩法的再次定义和创造。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; width=&quot;510&quot; height=&quot;413&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dafc34a4b5949d65826a82879604a4bd.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此时距离游戏开发已经有了三个月之多。当诺兰凝视着旋绕在机器中的光盘时,他告诉奥尔康:“电脑性能的限制是有目共睹的,但怎样才能为游戏添加一些氛围,让它就像是一场真实的比赛一样呢?”&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在1972年开发电子游戏,硬件设备就已经占用了大量的空间。若再增加一个声音区块,各类线材的散乱程度可想而知。于是奥尔康从当地商店购买了一个约 1.2 米高的木柜、一台用作显示的黑白电视机。他先是用锯子和打孔机把电视机和木柜固定在一起,再将要焊接的电路集成在了木柜的后面和底部中。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;566&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; title=&quot;这也是早期大多数街机的内部构造&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/6391eb2490a6a4da3f29729bbbd74f09.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;这也是早期大多数街机的内部构造&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从数字电路研究到信号调频器,奥尔康发现通过改变其中的波形和频率,可以产生出不同的音调——即使那仍是很单调的“滋滋”声。他将已经做好的音调分成几组,穿插于游戏的各个音效中。在球碰到边界和球拍上时,游戏会反馈出两个声调不同的短音;而当玩家输掉一轮游戏时,游戏则会发出一段略长的音节。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;如今我们不得而知,这样做的初衷是为了让音效更加真实,像是欢呼的观众一样,还是另有其他的意图。但在奥尔康研究电路中接通声音信号的原理时,精细地为每个音节编译、变频、调试的过程中,已然形成了一段“历史性的声调”。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;422&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/a1fb63a2663c5d5c5274be16ebc6b1e0.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;作为第一款融入了音乐的电子游戏,《Pong》所体现的新颖玩法,似乎掩盖了声音被引入到游戏的过渡。但随着未来几年中音频设备的突飞猛进,开发者们显然注意到了这一点。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center; &quot;&gt;&lt;strong&gt;连续音轨的诞生之路&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1967年,本计划着毕业后在索尼工作的西角友宏,未能如愿通过公司的最后一轮选拔,“阴差阳错”地加入了一家名为 Takt 的音频公司。在长达一年的工作中,西角友宏并未如愿加入到开发部门,心灰意冷的他决定再找一份新工作。恰好在朋友那里听闻到游戏公司-Taito 在高薪寻求着一位音频工程师,他把自己对音乐的独特想法和工作经验做成了简历,便顺手投递了过去。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从考核到正式录用,西角友宏甚是珍惜这次不易而来的机会。在 1971-1974 的这三年中,他着力于各类体育游戏的玩法构建;不论是最先从《Pong》中汲取足球灵感的《Davis Cup》,还是创立了区别于市面上驾驶系统的赛车游戏《Speed Race》,都体现着他天赋异禀的想法和创造力。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11096/dc5b06572843efbd91e7616554e7a25b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;450&quot; height=&quot;600&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; title=&quot;西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.c

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    <title>游研社-大事件</title>
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      <title>RTX 5090 D显卡首测:卡皇换一种方式秀肌肉</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;666&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/7d7247c19599fe5719ae7b393086f9fc.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在RTX 40系显卡发布快两年半之后,本月30号,RTX 5090 D终于要上市了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;伴随着月初CES开幕式上老黄首次揭晓50系,全网都在讨论这张新显卡以及一同发布的DLSS 4。NVIDIA公布的数据里,DLSS 4能让一些游戏的帧数提升到8倍之多,不免让人担心在超高帧数背后,画面和延迟上支付的相应代价。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;带着同样的疑问,我们对一张七彩虹的RTX 5090 D Advanced进行了详细的测试,接下来就和大家分享一下几天测试的感受。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/25238e03c2e4fc9fa641e394e58f1b29.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;726&quot; 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width=&quot;1073&quot; height=&quot;573&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/03b149a77c76f35b5dc4dd4a160e0a4d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;新旧光线重建的效果对比&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;此外,MFG多帧生成技术也是DLSS 4另一个重大提升的来源。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DLSS 3的帧生成,需要采集游戏中的运动向量和场景深度信息,经由显卡的光流加速器计算光流场来生成一帧;而DLSS 4的多帧生成不再需要光流加速器,而是用AI模型计算出光流,一帧原生渲染帧支持最多生成三帧。就算一次4X(1渲3)插帧需要5次模型运算,但也比之前的帧生成效果要好、延迟更低。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;580&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/bf8f3db151eba7a581a134d25cd57467.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span&gt;多帧生成的原理图&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于大家担心的多帧生成卡顿的问题,DLSS 4使用了新的Flip Metering硬件来应对。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;它可以更合理地控制帧上屏的时机。此前的帧上屏的控制需要CPU处理,存在较大的误差,最终虽然帧数提升了,但实际游戏体验会感觉卡卡的;而新技术把上屏控制的权力交回给了GPU,接收到CPU每帧生成的指令后,显卡就不用再与CPU进行确认,可以自行控制帧间的间隔,从而令多帧显示平顺丝滑&amp;nbsp;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上面关于超分和光线重建的升级适用于所有RTX显卡,其中RTX 40系可以使用全新的DLSS 3帧生成模型,只是无法使用多帧生成,RTX 50系则可以使用全新的多帧生成模型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12512/38f78c510f8eccb3c69660577968d7c7.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Fri, 24 Jan 2025 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>木土北下</author>
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      <title>9月13日,全国最大游戏博物馆正式对外开放</title>
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        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;522&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/b490224ba47d4a106c81d70d8338ad91.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年9月7日,中国音像与数字出版协会正式宣布,自9月13日起,由游研社承办的中国音数协游戏博物馆(GMC)将正式结束试运营后的临时闭馆状态,并将在此后长期面向公众营业和开放。博物馆位于&lt;strong&gt;上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3层&lt;/strong&gt;,自即日起观众就可以在线上预购中国音数协游戏博物馆的门票并在预约的日期入场参观,喜欢游戏的上海市民或到上海旅游的游戏玩家自此有了一个新的去处。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆由中国音像与数字出版协会指导,上海市徐汇区人民政府支持,中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海市徐汇区委宣传部、上海市徐汇区文化和旅游局、上海市徐汇区虹梅街道办事处、上海市漕河泾新兴技术开发区发展总公司协办,游研社承办,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆的愿景是向公众科普最全面的全球游戏行业与中国游戏产业历史,让公众能更客观、全面地认知游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;7月25日,中国音数协游戏博物馆举行了开馆仪式。在开馆仪式上,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山宣布开馆,中国音像与数字出版协会领导、上海市委宣传部及徐汇区委宣传部领导、临港集团及漕开发总公司领导及游研社代表进行开馆剪彩,标志着中国音数协游戏博物馆的正式落成。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君现场致辞,表示中国音数协游戏博物馆将做好记录传承、科普教学、行业交流、启发创新四大部分的工作,并为游戏玩家和广大从业者提供更丰富、更精彩的展览内容和现场体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;开馆仪式后,中国音数协游戏博物馆进入了试运营阶段,并在试运营期间举办了主题展览、技术沙龙、游戏试玩等多种不同形式的活动,其中包括为期一周的人气游戏《黑神话:悟空》现场试玩活动。试运营期间共有6000余名观众参观了博物馆或参加试玩活动,观众中既有游戏行业的从业者和高校学者,也有热爱游戏的玩家和市民朋友,一些外地的观众为了能尽早参观体验甚至从新疆、广东、河南等地赶来参观,让馆方感受到了观众们对于游戏博物馆的热情。一些观众在参观游戏博物馆之余,还在馆内设置的留言簿中为博物馆写下了很多宝贵的意见和建议。&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12078/d68dacd62255619a1226a3bce56445ba.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sat, 07 Sep 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
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      <title>游研社开始做书了!至少10本已在制作中</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;世界读书日,和大家聊聊游研社未来的图书出版业务。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;&lt;/mp-style-type&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;曾经来过游研档案馆,或者游研社办公室的朋友可能知道,在这两个地方,都有不止一个书架。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书架上摆了很多书籍,大部分都和游戏有关,包括游戏杂志、游戏设定集、游戏攻略、游戏开发/行业/历史/学术相关的书籍……&lt;/p&gt;&lt;p&gt;有时你还能看见游戏改编的小说、漫画,以及虽然不一定跟游戏有关,但是玩家大多很喜欢的科幻、奇幻等类型小说与漫画。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;810&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/012ae9e488443185a32e80181770a5e7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在不知不觉间,我们的档案馆和办公室内,已经积累了上千本游戏书籍与期刊。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在去年,游研社获得贝塞斯达授权,推出了《辐射:官方塔罗牌和指南》(Fallout: The Official Tarot Deck and Guidebook),这其实是一部翻译作品,像一本小书,原版出自美国知名出版方Insight Editions之手。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由我们制作的中文版,经过贝塞斯达官方监修,印刷工艺也极大程度地还原了“废土气质”,从外盒到牌身的哑膜做旧风格,受到了很多买家的好评,&lt;a href=&quot;https://item.taobao.com/item.htm?id=733715836258&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;感兴趣的朋友可以点此传送购买&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; width=&quot;3000&quot; height=&quot;3000&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/7aa72d575d7061be184f408cfabf6af2.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style=&quot;&quot;&gt;更早一些时候,游研社和盛趣、SE中国合作推出的《最终幻想14》官方设定集,《艾欧泽亚百科全书》,曾在游研社淘宝店独家销售,第一册设定集售出2.5万册,第二册设定集目前已售2.3万册。&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1058&quot; height=&quot;1500&quot; title=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; alt=&quot;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e763f193f5dd379302c5a53ad850ce12.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾欧泽亚百科全书》还有第三本,目前中文版尚未发售&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;经过几年的积累,在图书出版和销售相关领域,游研社也收获了很多经验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了与各大出版社、图书出品方继续进行分销合作以外,从2022年起,我们也开始尝试自己做出版。现在,终于可以正式向大家宣布:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游研社开始做书了!至少10本已经在做了!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游研社在做的图书项目已经超过10个。从版权引进,到内容制作(创作、翻译、编辑、排版等)、书号申请、印制、上市发行,所有环节均由游研社主导负责。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;其中,会有玩家喜爱的游戏产品相关书籍,比如《死亡细胞》《宝可梦》《魔兽世界》《星露谷物语》《巫师》《星球大战》,也有一部分游戏历史相关的科普书籍——未来欢迎来我们的线下游研档案馆结合实物阅读!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下是目前可以公开的几种游研社在做图书,希望大家感兴趣。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;h3 style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;《星球大战:光剑合集》&lt;/h3&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center;&quot;&gt;&lt;b&gt;Star Wars: The Lightsaber Collection&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这是游研社在做图书中最快上线的一本,预计将于5月4日正式上市。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在《星球大战:光剑合集》中,你可以深入了解来自银河系各个角落的光剑,包括卢克•天行者、阿索卡•塔诺、尤达、凯洛•伦、蕾伊等众多角色的独特光剑尽在其中。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;书中的每一把光剑都以前所未有的细节呈现,并附有专门创作的持剑人艺术形象,以及关于光剑和持剑人的详细介绍。本书是银河系最全面、最权威的光剑指南之一,是星球大战收藏品中的必备资源。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/11677/e0522d58d3cad186110531ec4426b3cb.png_mw680water&quot; 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&lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 22 Apr 2024 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>社长</author>
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      <title>不卖门票的游戏档案馆能坚持多久?我们想试一试</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;p&gt;经常看我们视频的社友们可能知道,今年我们在北京开设了一家游研档案馆,并且成功举办了“塞尔达传说线下展”等主题活动。今天就让我们跟随镜头来云逛档案馆,听游研社创始人和大家聊聊,我们之所以开设一家“不卖门票”的游戏档案馆的理由,以及今后将给大家呈现的内容......&lt;br&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/11131</link>
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      <pubDate>Tue, 05 Sep 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
    </item>
    <item>
      <title>《王国之泪》偷跑之后,再度破碎的“玩家默契”</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;
        原本的酸中带甜的期待,化作了真正的苦等与煎熬。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        “我不知道你想要什么,而我有的只是一些特别的手段,从我漫长的工作生涯中学到的手段,足以成为你们这种人的噩梦的手段。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这是电影《飓风营救》中的一段经典台词,男主角是一名退休特工,而他珍视的女儿在旅行途中遭遇了拐卖。老父亲接通了拐卖者的电话,向对方撂下了这段狠话,随后展开了他的救援及复仇行动。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        更知名的实际上是这段话的结尾——我会找到你们,我会杀了你们
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        两天前,一名推特用户晒出了自己正在游玩偷跑版《塞尔达传说:王国之泪》的照片,随后已退休的美国任天堂前总裁雷吉转发了这条推特,并配上了这段台词。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,该账号便从网络上消失了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        雷吉的评论区里,人们欢欣鼓舞。几天以来,《王国之泪》的偷跑玩家们在社交网站上频繁“跳脸”,雷吉的举动多少算是打压了这股嚣张气焰。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但好景不长,很快就有人在评论区留下自己正在用电脑模拟器玩《王国之泪》的照片,并放话“我挑战你,雷吉,来抓我呀”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        直至今日,此人仍在网络上四处拉仇恨
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,不论是在海外的油管还是国内的B站,《王国之泪》的偷跑游玩片段乃至结局动画早已传得满天飞。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没什么人再数着倒计时 “距离《王国之泪》发售还有X天”,因为这很可能引来那些“我都已经通关了,你还没玩儿上呢?”的留言;此前PV接连公布时的狂欢氛围消失不见,那些不愿意游玩偷跑及模拟器版本的玩家们纷纷选择当“鸵鸟”,不敢多去关注相关信息。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        原本的“酸中带甜”的期待,化作了真正的苦等与煎熬。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
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        1
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        自5月1日游戏内容公开泄露以来,从海外到国内,几乎所有相关论坛上,支持与反对游玩“偷跑版”《王国之泪》的群体之间都早已吵翻了天。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        国内也有不少人制作了视频或文章,向不太了解情况的轻度玩家解释“什么是偷跑”“游戏为什么会偷跑”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        可事实上大家心知肚明:“偷跑”反倒是这桩事件中不那么重要的部分,但凡同步发售实体版本的游戏,几乎都逃不开“偷跑”的命运。所幸如今大多只有主机版游戏还会发行实体版,即便有少部分泄露,源文件也难以被进行翻录。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但是《王国之泪》不在此列。由于NS主机早被破解,PC上也已有相对完善的模拟器存在,偷跑的卡带很快被提取了源文件并传播,只要有台配置尚可的电脑就能直接玩上……这才有了如今“预购正版的玩家还没拿到游戏,却已经被玩通关的盗版玩家们包围”的状况。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换而言之,“偷跑”只是一个引子,事情性质早已比这严重得多。而之所以大家只公开谈表面上的“偷跑”部分,一定程度上是因为游戏圈子里曾经形成过一种“避谈破解”的默契。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        过去有一段时间,国内的游戏媒体甚至连播报游戏偷跑或是主机被破解的相关新闻,都会招致玩家批评,被认为是一种“变相宣传”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但随着国内玩家基数扩张以及《王国之泪》的“破圈”,这种默契实质上已不复存在。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        即便游戏媒体对相关讯息避而不谈,其他有关无关的媒体仍会推送 “《王国之泪》已被破解”的消息,
        &lt;strong&gt;
        甚至还会将“模拟器可玩”标红,就仿佛这是什么值得四处奔告的打折讯息。
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
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        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这类新闻的评论区里,也很容易找到“破解玩家”们的留言,不同于所谓的“跳脸”或是“嘲讽正版”,这些玩家其实表现得相当坦然,说自己玩破解就好像在说“已预购”“已下载”,像是完全没有考虑过“正版、盗版”之类的问题。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;819&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; title=&quot;从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/da4ab184779ef6487be0a47d0171033c.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        从给留言“支持”“反对”的比例,也不难看出究竟哪个阵营才占了大多数
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于国内一些玩家而言,《王国之泪》的偷跑事件就像是捅破了一层窗户纸,让许多人意识到“支持正版游戏”这样看起来理所当然的事,其实远未成为共识。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的现实冲击给“正版玩家”们带来的委屈与苦闷,一定程度上超过了游戏偷跑和剧透本身。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        2
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        正版玩家们想不明白:“玩就玩了,明明是见不得人的事,破解玩家为什么非要来跳脸”;盗版使用者好像也搞不懂:“我玩都玩了,游戏公司都不能拿我怎么样,凭什么还要看你正版玩家的脸色”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        如今在百度“塞尔达传说吧”,吧主将《关于王国之泪偷跑、剧透、破解资源的处理》的帖子挂到了置顶,尽管禁止了用户们在吧内发布相关内容,但吧务团队还是在文中表达了一些态度“大家要偷跑就偷偷玩”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;681&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/bbee3d845643f34bd1c01b9d6442a4a4.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这同样是长久以来玩家间逐渐形成的一种默契:“正盗版之争”由来已久且漫无止境,身处同一社区的人们最终选择在一定程度上搁置争议,来换取一个相对有益的讨论环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这种默契只能存在于有着人员管理或是用户高度自治的小型社区内,在更多的开放社区,如今围绕着《王国之泪》的闹剧足以用“群魔乱舞”来形容。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        B站上,尽管一些剧透视频已经被举报删除,但仍有UP主前赴后继地进行上传,一边嘴上说着“请支持正版”,一边又在评论区里问自己的受众“还想看什么?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;650&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; title=&quot;评论区里则是清一色的“快发,想看”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/b4b8377d734b1686542cde24fd8a585d.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        评论区里则是清一色的“快发,想看”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        有UP主直播玩《旷野之息》,却被误以为是在玩破解版《王国之泪》,引来一众人弹幕留言:“你也有今天”“考虑过正版玩家的感受吗?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1137&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; title=&quot;来自微博用户 @忙去了 的截图&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/9c4838b2a053aedc64857459af6df398.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        来自微博用户 @忙去了 的截图
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在知乎,偷跑相关问题下得票数最高的是所谓的“回旋镖语录”,回答者和赞同者们认为当初《原神》等手游遭遇内容泄露时,塞尔达玩家都是报以幸灾乐祸的态度,现在该轮到他们被落井下石了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;795&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; title=&quot;总之他们的逻辑是这样&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/814958f0345f2c5a5493a850b2a473cc.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        总之他们的逻辑是这样
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在贴吧和NGA,都有用户声称自己发动了“核武器”,已向海关总署举报《王国之泪》涉嫌走私,言下之意:“看不起玩盗版?那正版也别想玩了!”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; width=&quot;910&quot; height=&quot;974&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/c0a044e1fd756c94d2a7da81be9db9e3.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        就连面对这些举报者,玩家们的态度也算不上统一——有人觉得这种行为纯属挑梁小丑,不会造成实际影响;有人则反驳以“那你现在给我去网店找找《生化危机》和《动物森友会》”,认为前者说风凉话的自信来得毫无道理……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这场风波早已突破了“正盗版之争”,演变为玩家群体间各种矛盾的一次集中爆发,多方势力你唱罢来我登场,旁观者甚至难以区分参与者中哪些是真情实意的,哪些是反串挑事儿看乐子。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        与此同时,在淘宝上搜索《王国之泪》,前排结果除了预售的卡带之外,还有店铺正在销售“《王国之泪》PC模拟器”,以20元的价格兜售在网络上可免费下载的模拟器与游戏Rom。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这样的无本买卖在几天里已经成交了两千多份。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管有买家嫌弃游戏“优化不佳”“掉帧闪退”,但这“物美价廉”“服务到位”的商品还是得到了百分百好评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1006&quot; height=&quot;1778&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;“公益宝贝”&quot; title=&quot;“公益宝贝”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/2ed975ae29a0f5c2769aee76add8a664.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        “公益宝贝”
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大概只有这样“花钱买盗版,还得说声谢谢”的奇景,能让那些为了“该不该玩盗版”争得面红耳赤的人们暂时歇战、一同陷入无语。
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;b&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        3
        &lt;/span&gt;
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        2016年时,《宝可梦 日/月》即将在3DS掌机平台发售,同样在游戏正式面世前不久,卡带遭遇了偷跑并被翻录上传,破解玩家们抢先一步体验到了游戏。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        《宝可梦 日/月》是第一部带有官方简中的宝可梦正作,然而在游戏被破解后,偏偏有中国玩家跑去了制作人增田顺一的推特“跳脸”,留言称“我们中国玩家已经玩上了破解版了,你感觉怎样?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; width=&quot;742&quot; height=&quot;572&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/56dd3215110e3720fa597d081d3d76e8.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这件事在国内引发公愤,但大家同样无可奈何,只能期望这样的人不要被认为是中国玩家的代表。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        没过多久,《日/月》正式发售,全球众多游玩过破解版的玩家则发现自己的3DS遭遇了官方Ban机,有的无法联网,有的直接成了没用的“砖头”,而且是严厉的永久封禁。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        尽管那些电脑模拟器的使用者仍旧“逍遥法外”,但这结果还是算得上大快人心;在这之后,不止是《宝可梦》,更多的任天堂作品都配备了中文。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这让当年国内不少玩家更相信了一件事:支持正版有价值,且有意义。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏破解和盗版问题并非国内独有,相比于国内其他文化领域,游戏玩家或许还算是“正版观念”较强的群体。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        换作动漫、电影、海外电视剧、小说,但凡是国内没有正版引进的内容,想看就在网络上找盗版下载几乎是一件“理所当然”的事,没见谁成天号召大家非得从海外买蓝光影碟来看的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        游戏圈的独特氛围形成于老一代玩家对于“盗版原罪论”达成的默契,即认同中国的国产单机游戏之所以从当年的小成气候到后来全军覆没,一大原因就是当初国内盗版过于猖獗,掐灭了这些中小开发者的存活希望,同时也让海外开发者对中国市场绕道而行。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们看来:支持正版,就是维护自己所身处的游戏环境。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但并不是所有人都认同这种“政治正确”,尤其是那些未曾经历那个时代的“新生代”玩家。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        从他们的成长环境来看,中国游戏行业网游繁荣、手游发达,国产单机游戏也可以上Steam去卖,哪有什么“受盗版打压”的状况存在。至于玩海外游戏的“学习版”,那就更谈不上什么负罪感了,不出中文那是它自己放弃庞大市场,大不了去给它打差评。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在他们眼里,“老东西”们自己年轻时候玩盗版玩了个爽,现在倒要来管别人。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;278&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; title=&quot;在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0026273d1c9ba1f812dd61ea774aa1a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        在一些人的想象里,游戏玩家倡导正版并不是因为版权意识更高,而是因为优越感更强
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在这场风波中,不难感受到支持正版的玩家们之间弥漫着一种消极情绪,一方面是曾经构建的“道德共识”被验证为不复存在,这让人颇受打击;另一方面,正版玩家会担心遭遇剧透,不敢和破解玩家做太多正面交锋,而对方则没有什么好害怕失去的。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; width=&quot;959&quot; height=&quot;962&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; title=&quot;即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/d0194755975235eff7af15bd4da5c802.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        即便剧透视频遭到任天堂官方的举报删除,这些人依旧有恃无恐
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        大家心里也都知道,前CEO再怎么放狠话,这桩事件的结果多半是“法不责众”,任天堂所谓的“东半球最强法务部”也不可能制裁到那些通过PC模拟器游玩破解版的人们。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        一些原本旗帜鲜明支持正版的玩家也产生了动摇,“开倒车”加入了游玩破解版的行列,他们还提出了一些难解的悖论:
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我已经预购游戏了,现在提前玩玩破解防止被剧透,也不剧透别人,有什么道德问题?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “我买了卡带再二手出了,然后再去玩模拟器版本,和玩二手有什么本质差异?”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “NS是2017年的电子设备了,画面帧数甚至跑不过一些模拟器,就算卡带到了我也还是用电脑玩,这完全是任天堂造成的。”
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这些说辞很难从玩家角度进行反驳,毕竟在没有损害发行商利益的情况下,玩家追求更好的游戏体验无可厚非,也正是因此,玩家间这次才形成了“玩偷跑就偷偷玩”的心照不宣。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        这也让整个讨论环境变得更加混沌,灰色地带的存在,使得黑白的界限也不再分明。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        对于游戏主播和UP们,还有个更现实的问题摆在眼前:备受关注的游戏就在这里,不论是要做攻略还是速通或是整活,越早开始玩就能越早准备素材,不偷跑就可能落后,关系到的是自己的事业……
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; width=&quot;516&quot; height=&quot;611&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; title=&quot;各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/4b6c73d4af76858a7b28b0c264e32b8a.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        各类整活视频已经在QQ群里流传,玩家们对于未来状况的猜测也不无道理
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;strong&gt;
        整个事件中最受伤的还是那些坚持等待游戏正式发售的玩家,他们只能一遍又一遍地问道:“事情到底为什么会变成这样,究竟为什么盗版用户能比正版玩家更理直气壮?”
        &lt;/strong&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;
        &lt;strong&gt;
        &lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;
        结语
        &lt;/span&gt;
        &lt;/strong&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        和许多人一样,在临近《王国之泪》发售的这几天里,我翻出了许久未打开的《旷野之息》,清理那些曾经遗漏的内容,尤其是原本一直想着“以后再来打”的“剑之试炼”。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        “剑之试炼”是游戏中最具挑战性的内容,而由于时隔久远,我几乎已经忘记了《旷野之息》里的所有游戏技巧,打得相当狼狈,中途几度想要放弃……但我知道一旦放下,自己多半就再也不会打开这个游戏了。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        在大概十小时的摸爬滚打后,我重新掌握了那些必备的技巧,举起了开光的大师之剑,期间也唤醒了当年玩这个游戏时的各种回忆:在爬山时体力不支的绝望,在驿站里避雨时的温馨,反复潜入忍者村时的煎熬……这也让我比几年前更能代入游戏中一度昏迷失忆的林克。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        他睁开双眼,发现周遭的环境变得恶劣,曾经的朋友们已经离开,自己所珍视的事物被践踏,而要挑战的对象既强大又虚无,笼罩着整片土地。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但正是在这样的世界下坚守自己的道路,才称得上勇者。
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;539&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10783/e3e6a6ce4047b4338da5f6ae5dbeb421.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;mp-style-type data-value=&quot;3&quot;&gt;
        &lt;/mp-style-type&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;br&gt;
        &lt;/div&gt;
        &lt;div class=&quot;show-more-block&quot;&gt;
        &lt;div class=&quot;doc-show-more rel&quot; onclick=&quot;handler.showMore()&quot;&gt;展开全文&lt;/div&gt;
        &lt;/div&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/10783</link>
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      <pubDate>Sun, 07 May 2023 16:00:00 GMT</pubDate>
      <author>Lushark</author>
    </item>
    <item>
      <title>曾经辉煌的E3游戏展,没有逃过被遗弃的结局</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;b&gt;
        时代在变,游戏的推销模式也在变。
        &lt;/b&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;/blockquote&gt;
        &lt;p&gt;
        由美国娱乐软件协会(ESA)承办的、一年一度的国际电子娱乐展,简称E3,曾是电子游戏行业内数一数二的展览会
        &lt;span&gt;&lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        &lt;span&gt;
        开发商、发行商、硬件厂商云集会场,以展示他们即将推出的游戏或相关商品。无数脍炙人口的经典作品,都是在E3上首次展示自己的面容。
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;
        &lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; title=&quot;任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/10648/ec8f1809d90caecda8fd6da873f3211b.jpeg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;
        &lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;
        任天堂在E3上公布的《塞尔达传说》系列作品 图源油管博主Candyland
        &lt;/span&gt;
        &lt;/p&gt;
        &lt;p&gt;
        但这些都是四年前或更久发生过的事了。新冠疫情改变了E3的命运:
        &lt;strong&gt;
        2020年,E3取消;2021年,E3取消了现场活动的计划,改为线上进行;2022年,E3再次取消,连线上展都没办成。
  

...

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      <title>历史进程中的国产单机游戏</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; width=&quot;1025&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/13dd09b55c520b3352090b6d5ce947d7.png_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;星火世传,奋飞不辍。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;上世纪90年代中期,是即时战略游戏的黄金时代。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1995年,受到《命令与征服》的启发,北京一所大学的教师姚震做了一个新游戏的demo,并在获得投资后将其开发完成,这款游戏就是1997年上市的《生死之间》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《生死之间》背景设定在了浩瀚的宇宙苍穹,1代的设定是一个略俗套的在卫星上争夺能源的战争,等到续作《生死之间2》的时候,设定则变成了略显时髦的&lt;b&gt;AI觉醒&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中一些设定带来的玩法让一些玩家记忆犹新,比如在这款游戏中你&lt;b&gt;可以操纵自己在太空中的基地撞向对手。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; width=&quot;831&quot; height=&quot;467&quot; title=&quot;《生死之间2》&quot; alt=&quot;《生死之间2》&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6572e38e8b39a02568f24b34fdb93c09.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《生死之间2》&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《生死之间2》上市的同一年,目标软件推出了自己的首款游戏《铁甲风暴》,同样也是即时战略类型,以32世纪的一场星球争夺战为背景。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中有一个非常有创意的设定,那就是用于作战的机甲单位的三个模块(武器系统、动力系统和运载系统)可以自由组装,不同的组合可以有不同的火力、装甲、速度等,配合科技系统极大地丰富了游戏的可玩性。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一年后的1999年8月,由李青等几名清华大学学生组成的祖龙工作室所开发的宇宙题材3D即时战略游戏《自由与荣耀》由洪恩软件发行。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当时3D技术已经开始在游戏中应用,而作为当时最流行的品类,即时战略游戏也开始3D化,但是全3D的即时战略游戏作品还非常少,而《自由与荣耀》就是一款全3D的即时战略游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为此发行商洪恩软件打出了宣传语:&lt;b&gt;中国游戏的骄傲,洪恩与世界同步。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/6c545b462a35dbf36dc21cd9ce204fc4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《自由与荣耀》发售一个多月后,由雪乐山发行、即时战略游戏史上划时代的作品《家园》问世,游戏是全3D,设定在宇宙太空,因此单位可以向各个方向移动,为即时战略游戏的发展带来革命性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与《家园》相比,《生死之间》的宇宙基地战斗、《铁甲风暴》的自定义机甲系统、《自由与荣耀》全3D战斗相对都有些粗糙,但也有各自的亮点,而且在品类中都是非常前沿的探索。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;那时候的中国游戏,无论创意还是技术,距离世界一线游戏都不算太遥远。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以1994年诞生的《神鹰突击队》为起点,到2003国内游戏行业全面进入网游时代,以单机游戏为主的市场在国内持续了约10年的时间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;期间虽有《血狮》这样以失败而闻名的游戏,但也不乏精品。除了《生死之间》《铁甲风暴》《自由与荣耀》外,还有已成武侠经典的《剑侠情缘》系列、让中国玩家能够在熟悉的历史时期挥斥方遒的《官渡》《赤壁》《傲世三国》、颇具巧思的中文ARPG精品《秦殇》《赵云传》,主打联机模式的机甲射击游戏《大秦悍将》、以及“中国首款动作RPG”《刀剑封魔录》等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;像素软件的《刀剑封魔录》在2002年11月上市,成为国产游戏行业全面进入网游时代前的一抹余晖。在游戏的过程中,你经常可以看到这样一句话:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;139&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d9e4d7550287cb541699b0a501a9bdeb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;715&quot; height=&quot;115&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/faa9d005ef0404a2c0838d12ad0f786e.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;自1994年起,盗版就就如影随形地跟着正版游戏,以至于到最后开发团队也只能用这种形式来&lt;b&gt;呼吁&lt;/b&gt;玩家购买正版。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;前导软件创始人边晓春1998年在一篇文章中表示,&lt;b&gt;正版游戏的平均销量只有5000套。&lt;/b&gt;文章中边晓春还算了一笔账,介绍了国产游戏价格为什么会贵:&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;591&quot; height=&quot;886&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/299d69bc2cfc192205f63c841201450b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;正版为什么卖这么少?主要是因为有便宜的盗版。姚震表示《生死之间》在国内的销量应该有1万套,两代加一起有2万套,但是盗版的销量可能是10-20倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般来说,一款游戏的收益要超过成本2-3倍,才能维持团队生存并继续开发下一款游戏。但是在那个时代,&lt;b&gt;除了少数渠道或市场宣传资源优异的产品,大部分知名正版游戏的首发版销量也就是1万套左右,甚至有些只生产3000套&lt;/b&gt;,这让大部分研发团队都只能亏损,或是艰难生存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目标软件的《秦殇》虽然叫好也叫座,但盗版的泛滥给正版收益带来巨大的冲击,略有盈余的商业收益并不能让目标软件摆脱困境。当年张淳接受《大众软件》采访时提到,目标一款单机游戏研发周期都是2-3年,研发推广费用在300万元左右,国内外收益加起来最多也就是350万元,平时开销基本是拆东墙补西墙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开目标组队开发《刀剑封魔录》的像素软件也同样窘迫,在当时的市场环境下,正版游戏开发团队最好的结果就是“支撑着没倒闭”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让西山居、目标、像素这些单机游戏公司摆脱困境的,是网游《剑侠情缘Online》、《傲世Online》和《刀剑Online》,网吧的兴起和网络游戏的商业模式让很多单机游戏公司看到希望,因此纷纷转型。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最终的结果是,网络游戏拯救了一些国内残存的国产单机游戏开发团队,但也让国内的单机游戏市场进入十余年的沉寂。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;盗版并不是影响单机游戏行业发展的唯一因素,时代也是。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,1994年全国城镇居民人均生活费收入为3179元,农村居民人均纯收入1220元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年正版游戏首发定价一般都在100元以上,一款游戏的价格超过了城镇居民3%的年收入,农村居民8%的年收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2002年,全国城镇居民人均可支配收入7703元,农村居民人均纯收入2476元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏首发价格几经调整,首发大盒游戏一般也要70元左右,约占农村居民3%的年收入,城镇居民1%的可支配收入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这只是游戏的价格,而&lt;b&gt;用来玩游戏的电脑,在当时大约在6000-10000元左右&lt;/b&gt;,对于大多数中国家庭来说都十分奢侈——对于PC单机游戏来说,90的中国也许并不是特别适合成长的土壤。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1003&quot; height=&quot;481&quot; title=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; alt=&quot;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3ccefe4f6100399f7f4ec31d5cfe7e5f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《电脑爱好者》刊载的一期推荐装机图,售价8000元的电脑在当时属实不菲&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;早期的游戏从业者也都非常了解定价对于游戏销量的影响,1998年,边晓春在离开前导后对记者说:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“中国孩子们能够接受的正版游戏软件是20-50元。产品品质应该在70、80分左右…每一个玩家都不希望看到好的开发商活不下去,但这并不意味着他可以花200块钱去买一个软件。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;有人问如果价格低一些是否可以通过薄利多销来让游戏厂商获得更多收入呢?对于代理引进的单机游戏来说,答案是可以的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1999年,智冠的老板王俊博用旗下的杂志《软件与光盘》搭售当年的热门游戏《风云之天下会》,售价25元。杂志原本的售价是6元,也就相当于游戏售价只有19元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“没想到一口气卖出8万本杂志,也就是卖掉8万套游戏。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《风云之天下会》之前已经在台港澳地区回收了开发成本,也有漫画和电影的影响助力,在大陆地区自然可以用薄利多销的策略进行倾销,新天地等以代理为主营业务的游戏公司也可以打25元的价格战,但是国产原创游戏有一个额外且占比巨大的开发成本,就很难以薄利多销的方式进行销售了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当行业开始发展后,每个月都有新的游戏上线。在极度依赖纸媒广告和线下推广的那个时代,游戏在上线三个月后一般就进入了市场销售的尾声,这个时候很多厂商营也会通过降价进行促销。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,30多家电子出版制作和销售单位联合发起了一个名为“正版100”的计划,以5张正版光盘为一套,批发价格65元,零售价格100元,相当于一张正版游戏光盘售价20元。“正版100”系列都是仅有一张光盘袋的简易包装,主要目的就是为了清库存。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在初期这种方式也颇有争议,有业内人士表示了异议:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“正版100”之中的产品,&lt;b&gt;大多已是市场末期产品,甚至有个别产品已经退出市场&lt;/b&gt;,把这样的产品诱导给用户我个人认为是对用户的不负责,让用户丧失对正版软件的信心,影响正版市场的进一步扩大。市场价格的误导必将会影响软件市场的健康发展,其宣传的100元买五张光盘会让用户有错误的认识,认为正版软件可以卖到20元一套,其实这是大错特错的,会严重影响正版软件的销售,拔苗助长。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;另外一个低价促销的主要渠道是OEM,主要是与硬件产品捆绑在一起销售,如联想电脑的幸福之家系列,很多玩家都记得幸福之家中的《铁甲风暴》。据当时目标的市场负责人李雪梅回忆,累计随联想电脑销售的《铁甲风暴》达到了&lt;b&gt;100万套&lt;/b&gt;,每卖出一套目标公司可以获得约5元收益,这才让目标在推出《铁甲风暴》后还可以有资金投入到后来的《傲世三国》《秦殇》等新游戏上。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;750&quot; height=&quot;611&quot; title=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; alt=&quot;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/35827bbc2725fd6fde60c80b73ef8b67.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;联想出品的场景软件《幸福之家》,其中搭载《铁甲风暴》(屋子中的机器人)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;包括《赤壁》《生死之间》《自由与荣耀》《地雷战》等国产游戏,都和联想等电脑品牌合作推出过OEM版,每款游戏分成5-10元不等,带来的收益让团队能够渡过生存危机并开发下一款游戏,但也并不是那么有余裕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;几年之后,一家名为正普软件的公司通过2个著名的系列——&lt;b&gt;芝麻开门、阿拉神灯&lt;/b&gt;——延续和扩大了这一低价促销策略。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件创始人姚增起曾经提出一个软件市场AB板块的概念:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;首先,我们把整个软件市场分成两个板块,分别称其为A板块和B板块。我们不想对现有市场型态做重大调整,现有的市场型态即为A板块。A板块市场的特点是软件均为新上市产品,或是还处在热销期,其市场寿命还没有终结。但是,另外还有一大部分产品,其市场寿命已经终结…并非其已经没有市场价值。因为它们在盗版市场仍然受到一定程度上的欢迎。显然,价格在这里起到了决定性作用。我们把对已经在A板块市场销不动的产品的销售称为软件市场的B板块。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我们建议,在B板块市场将软件零售价大幅度下降,降到每张光盘20元。定位这一价位的主要理由是与盗版竞争。&lt;b&gt;20元的价格仍能使开发商得到一定的利润。这一价格虽比盗版稍高一些,但消费者的购买能力是可以承受的。&lt;/b&gt;这一策略可以扩大正版软件的消费群体吸引相当一部分消费者。开辟B板块市场可以使一个产品的实际寿命得到延长。而且其销量甚至会比在A板块更大,尽管其价格较低,但如果销量足够大时,开发商所获得的利润不见得比A板块少。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;2001年8月,正普推出“芝麻开门&quot;系列,当年12月推出了“阿拉神灯”系列,主打的都是20元左右的“超值正版”。根据正普软件官方的数据,到2002年底,“芝麻开门&quot;系列软件销售达&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot; title=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; alt=&quot;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/7b40b53b9546c8c5d52d794da10ea2db.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《芝麻开门》系列的价格当时十分有竞争力&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最开始,这种方式确实可以使开发商得到一定的利润。但是随着这两个系列的产品越来越多,正普的操作也越来越不规范,不仅有非常多的如模拟器游戏之类的盗版软件,也有在开发商授权到期后继续销售的,或者使用公版CD-KEY销售游戏光盘的……加之传统销售渠道的混乱和不透明,主要获益的还是正普公司本身,而不是游戏开发商。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;4&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了价格的因素之外,影响正版游戏销量的还有一个更大的问题,就是销售体系的不完善——很多想要玩游戏的玩家甚至没有途径买到正版游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在90年代,可以买到正版软件的地方并不多,主要是一线城市的连邦、赛乐氏等专业软件卖场,中关村、百脑汇等电脑城。边晓春曾提到&lt;b&gt;“1997年中关村修路都会对市场造成影响”&lt;/b&gt;,可见当时购买正版游戏的渠道之少和便利度之差,而在二三线城市,能够买到正版游戏的地方更加稀少,大都只能通过邮局汇款购买——当时的邮资也是不菲的价格。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;1998年,金盘并入清华大学光盘中心,同时不再涉及游戏业务,《神鹰突击队》《鸦片战争》等游戏的开发者杨南征离开了金盘,开设了一家名为金网速达的速递销售公司。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他想解决的就是把正版游戏送到玩家手里的问题。杨南征以自己开发的游戏为例讲述了当时的销售体系的不足之处:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;以国内开发的大型游戏《鸦片战争》的发行为例,&lt;b&gt;当时《鸦片战争》的零售价为 78 元,以39元的批发价发行,发行费比例高达50%&lt;/b&gt;,而公开发行两个星期后,却再也卖不动了。北京市场上同时冒出了四种盗版,但在上海、广州等地市场却根本难觅正版踪影,也就是说《鸦片战争》连北京都没发行出去。&lt;b&gt;这说明传统的软件营销运作方式环节多成本高、效率低,不能充分满足市场需要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;所以金网速达主打的是“光盘快送”,与邮政系统合作,利用EMS特快专递、挂号、平信等多种邮递方式将用户所需的光盘直接送到用户手中。金网速达先在各大媒体上登载所能提供的光盘目录、简要说明和报价,用户有感兴趣购买的产品可以按照需要向金网速达公司汇款定货,金网速达公司接到汇款单后以最快速度将所定光盘送到用户手中。这种方式避免了批发零售等中间环节,因而降低了发行成本。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便如此,这样的流程依然繁琐,价格也没有太大的优势,所以金网速达并没有经营太久。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;离开前导的边晓春在1998年对于中国游戏行业的发展提出过很多设想,主要也是销售体系有关:&lt;b&gt;销售体制也要进一步完善,让他们不必大老远跑到中关村去买,而是在附近的商店就可以买到。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;比如“把游戏光盘与网络相结合。游戏光盘提供好玩的游戏故事,精美的画面与音效,网络提供快捷的即时服务”。以及“能否有一种会员制,一年交一百块钱就可以在网上玩这个公司的所有游戏”。还有“一些游戏,不是游戏公司做出来不放在光盘中…而是一边制作,一边往网上放,在制作的过程中,还要征求大家的意见”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这些想法今天看都是非常有前瞻性的,但是他没有机会去实现这些设想,之后也逐渐远离了游戏行业。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正普软件的姚增起对软件销售体系的探索比较深入。在芝麻开门系列销售的同一年,姚增起还上线了一个名为2688的网站,利用网络来销售正版软件——那一年是2002年,一年后才有淘宝网,两年之后京东网才正式上线。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;1311&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/a9cc3300c0138fa0aa30f946960501d1.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过几年后姚增起涉案入刑,公司经营受到影响,芝麻开门系列和2688网站也就逐渐消失正在公众视野了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在2688上线的第二年,以《半条命》系列闻名的游戏公司Valve为方便旗下游戏的更新与MOD推出了Steam平台,逐渐成为世界最大的电子游戏数字分发平台。之后随着电子支付的普及,国内玩家买游戏越来越方便了,但是做单机游戏的团队却越来越少了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2003之后,网络游戏行业勃兴,但国产单机也并没有消亡,只是在网游蓬勃发展的大潮下略显沉寂。其中最受关注的是大宇旗下的“双剑”:仙剑奇侠传和轩辕剑。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传》是很多中国玩家心目中的白月光。进入网游时代后,这个系列在上海软星手中继续推陈出新,《仙剑奇侠传3》及外传两作更是收获了百万销量。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;945&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/3cdf8b8a8ddd4a7ba070ae35f81f8380.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2007年,《仙剑奇侠传4》上市,在说明书的前言中,制作人工长君(张毅君)写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘士.…重要的是&lt;b&gt;游戏乃人性所驱&lt;/b&gt;,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;《仙剑奇侠传4》上市后不久,上海软星宣告解散,部分员工加入上海烛龙,这个团队成就了另外一部单机经典——《古剑奇谭》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“古剑奇谭的主题正是重生,借由着她,&lt;b&gt;昔日未完成的寻仙之梦&lt;/b&gt;,烛龙将继续坚定地走下去!”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;工长君在博客中这样写道:&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;“有人问我,内地几年来只有你在做单机,离开上软你还做单机,盗版又多,你疯了?我答,宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,&lt;b&gt;不行就当最后的送行者吧&lt;/b&gt;。”&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;到2021年7月,《古剑奇谭》系列累计销量600万份,一度是国产单机游戏最重要的代表作品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不唯这些一直坚守的单机游戏开发者,也有新鲜的血液加入。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,曾在网游公司工作的单隽开始制作一款水墨风的关卡动作游戏,后来命名《风卷残云》,数年之后在PC和Xbox360平台同步发售。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2007年,担任了2年网游策划的冯骥写了一篇《谁谋杀了我们的游戏》,感慨于“缺乏单机游戏文化沉淀,网络游戏市场独大的畸形生态”,困惑于“为什么要做一些自己可能也没有那么认可的东西”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2008年,耶鲁大学学生梁其伟用RPG Maker XP独立制作了一款动作游戏《雨血:死镇》,并在网上免费发布,累计达到了400万的下载量。《雨血》的成功让梁其伟毕业后放弃了所学的建筑专业,回国成立Soulframe工作室,后改名灵游坊,全心投身游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2010年,在海外游戏公司工作多年的吴自非回到国内,次年在家乡重庆成立了帕斯亚科技,开始开发一款带有剧情模式的3D沙盒游戏《星球探险家》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2013年,未来将成为游戏业知名技术专家的毛星云,写下了一篇《致终将由我们去复兴的国产游戏》。&lt;/p&gt;&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,大家都能玩到拥有自己本土文化的优质游戏。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中“斗战胜佛”的打击快感,那一定比西方的动作巅峰之作《战神》、《鬼泣》更加深邃。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,上海滩能出沙盒游戏,而不是玩《GTA》感受美国梦,亦或是玩着《热血无赖》体验国外公司强行塞给我们的“中国文化”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,有一天,不少3A大作不需要汉化,因为是我们自己的游戏,配音是中文,文化也是中国的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我有一个梦想,将来的某一天,国产游戏能像中国的其他产业一样,以一个领跑者的姿态,面对全世界,面对全宇宙,器宇轩昂,扬眉吐气。这会是由我们一起去完成的梦想。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;我等着我们的好消息。&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;希望的种子仍在萌发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,微软与百视通宣布Xbox One国行版将在中国大陆发售,索尼也宣布与上海东方明珠集团合作,把PlayStation 4游戏主机引入中国大陆市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;对于国产单机游戏行业来说,这也是一件大事,后来索尼发起的中国之星项目对于一些单机游戏团队的成长也起到了很大帮助,但这一年整个国内市场瞩目的焦点是手游。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年,是国内游戏市场全面进入手游时代的一年,前一年上市的《我叫MT》和当年上市的《刀塔传奇》大火,带动手游市场投资火爆,腾讯、网易等原本的客户端网游大厂也纷纷转向手游开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;连续发布两款《雨血》系列的单机作品但市场反响微弱后,灵游坊也无奈选择了一条让自己能够活下去的道路:暂时放弃单机游戏开发,转型手游,并在2014年发布了手游《影之刃》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;550&quot; height=&quot;320&quot; title=&quot;《影之刃》(2014)&quot; alt=&quot;《影之刃》(2014)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/970cc3aedf17e23ce9283643902d4cac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《影之刃》(2014)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;单机游戏市场依然消沉,根据当年年底中国音数协游戏工委发布的产业报告,2014年单机游戏市场实际销售收入&lt;b&gt;0.5亿元&lt;/b&gt;,比2013年&lt;b&gt;下降了43.8%&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是这一年,中国游戏市场实际销售收入达到&lt;b&gt;1144.8亿元人民币&lt;/b&gt;,用户数量约&lt;b&gt;5.17亿人&lt;/b&gt;,新生的手游市场这一年的收入就有274.9亿元,是单机游戏市场的&lt;b&gt;500多倍&lt;/b&gt;。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;讽刺的是,正版单机游戏市场这样的规模让盗版都少了很多。“仙剑之父”姚壮宪说因为盗版少了,2010年《仙剑奇侠传五》上市的时候销售量呈两倍的爆发——国内盗版网站渠道纷纷不做国产游戏了,盗版商赚不到油水,也没有新产品可盗。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他将盗版比喻成菜虫:&lt;b&gt; “国产单机游戏产业链慢慢变小,就像菜园里有一些菜,菜虫把菜吃完了,菜不长了,菜虫也就死了”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;即便这样,依然还有人选择进入单机游戏市场。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2014年的愚人节,传出了已成网游大厂的西山居将会制作单机游戏《剑侠情缘之谢云流传》的消息,可惜这款产品历经数年的开发,最后夭折。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;同样是2014年,刚刚大学毕业的肖卓宏和几个同学鼓捣出了一版横版ACT玩法的单机游戏DEMO,并得到了心动网络的投资,圆了自己想要开发单机游戏的梦想。这款ACT游戏后来还加入了META元素并改名《艾希》,在2016年11月正式在Steam平台和PS4发布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;460&quot; height=&quot;215&quot; title=&quot;《艾希》(2016)&quot; alt=&quot;《艾希》(2016)&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/826dc6ae90d596aca6e9e491abcd8a30.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《艾希》(2016)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Steam上,《艾希》的售价只有34元,作为一款小型独立游戏,这样的定价并不高。开发团队没想到的是,仅仅发售2天后游戏就被破解放上了某网站。肖卓宏在社交媒体平台进行声讨后,舆论压力让该网站道歉并删除了《艾希》的破解下载链接。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;菜虫还没有死。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这次维权风波也引来了一些玩家的攻击,有人认为肖卓宏是炒作,有人则指责游戏玩法“抄袭”,在接受媒体采访时他表示了自己的委屈。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“早知道我还不如去做一个手游,你看过哪个做手游的被这么骂了吗?我非常不理解,我们只是做了一个单机游戏,为什么要受到这种对待?”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;“没有继续下去的动力,&lt;b&gt;我都后悔做单机游戏了&lt;/b&gt;”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然,最终他们的团队并没有放弃,玩家也以实际行动表达了对游戏的支持和喜爱。到2019年,游戏各个平台的累计销量超过了300万。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局数据,2016 年全国居民人均可支配收入23821元,达到了14年前城镇居民人均可支配收入的3倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正版游戏的价格则越来越低了,此时国产游戏的普遍定价在38元-68元,&lt;b&gt;远低于20年前的国产游戏首发价格。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《艾希》上市的这一年,萎靡数年的国产单机游戏市场倏然爆发,包括《侠客风云传前传》《归家异途》《失落城堡》等各具特色的单机游戏,虽然没有大制作的产品,但似乎市场终于缓慢成长起来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据Steam官方的数据,这一年Steam平台中国用户占总用户量的5.61%,排在美国和俄罗斯之后,从上一年的第六位进入到第三位。根据官方披露的用户总量预估,Steam平台中国用户约在1000万左右。中国用户的数量增长,让Steam官方不仅恢复了一度下架的支付宝支付,还增加了微信支付。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当年销量最高的国产游戏《失落城堡》团队在接受媒体采访时表示:&lt;b&gt;“整个大环境在变好,国内Steam用户数量持续增长、正版意识也在加强”。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经离开腾讯的冯骥和团队在2年前成立了一家名为游戏科学的公司,正在进行第二款手游的开发。这一年,游戏科学研究了各国的单机游戏市场,“美国100亿美元,日本50亿美元,中国1亿美元不到”,但是他们坚信&lt;b&gt;“中国的单机市场一定会存在,且一定很大”&lt;/b&gt;,认为“10-15年内,中国的单机市场份额会达到甚至超过日本的规模(50亿美元)”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一年,游戏科学计划投入单机游戏开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;7&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国内单机游戏市场的发展和Steam用户的高速增长让腾讯也开始重视起来,并在2017推出了自己的单机游戏平台WeGame。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;腾讯很久以前就对单机游戏市场表现了兴趣,2012年就以3亿美元收购了著名的虚幻引擎开发商Epic Games的40%股份,在海外也陆续投资了很多的单主机游戏开发团队,其中一些团队的作品都顺利进入国内并上线WeGame,国内的单机游戏团队自然也不会忽略这个新平台。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WeGame上线的第二年,平台上就有国产单机游戏作品吸引了大量玩家,《中国式家长》《波西亚时光》等游戏在WeGame和Steam平台都取得了不俗的销量,但是他们都不如另外一款仍在抢先测试阶段的游戏亮眼。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这款游戏就是《太吾绘卷》。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;453&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/9f5c29d5f452d0f43f999aa85ec1276d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2015年,建筑设计师出身的茄子在自己用PG Maker开发的游戏交流群里找了几名不同岗位的开发者,成立了一个名为螺舟的工作室,以“3.5个人”的规模开始了《太吾绘卷》的开发。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年9月,《太吾绘卷》在Steam平台开启了EA测试,受到很多玩家的好评和支持。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;茄子说这三年的时间自己也很快乐:“我在这三年里基本上没有任何个人时间,但我真的很快乐,&lt;b&gt;这种快乐是大家一起眼看着自己想要的东西一点点实现的那种快乐,又单纯又直接” 。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3个月后,游戏取得了100万销量的成绩——这个销售速度是多年来国产游戏的最好成绩。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在经历了前一年的沉寂后,国产单机游戏市场在2018年再次爆发,数量和质量比起以往都有所提升。在美好的前景之下,媒体和玩家开始讨论一个略显 “得陇望蜀”的话题:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;中国什么时候能有自己的3A游戏?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏并没有准确的定义,可以粗浅地理解为高成本投入带来的顶级制作质量和巨大市场影响力的游戏作品。当时最有可能成为国产3A游戏的当属当年上市的《古剑奇谭3》。自2010年成立算起,烛龙已经为这个系列耕耘了9年,除了游戏的积累也有电视剧带来的影响力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;从2代起,《古剑奇谭》从回合制改成了即时制,3代没有像工作室上一款游戏《神舞幻想》那样使用虚幻4引擎开发,而是用了惯用的Vision引擎,但是整体画面表现当属优异,游戏中的秋千戏小游戏也十分出彩,但是整体和同时期国际市场上的3A游戏相比,还是有一定的差距。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;让很多玩家动容的还是游戏的剧情与文化表达:“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;游戏中的一些台词,甚至穿越时空,可以看做是向同样坚守单机游戏开发的团队的自白:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的——”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;602&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f6eb423cb675e71fb98ee75dd6428800.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;也许,这正是开发团队想要传达的。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;8&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;时光倏忽而过。在2018年之后,国产单机游戏精品不断,《隐形守护者》《了不起的修仙模拟器》《疑案追声》《枪火重生》《帕斯卡契约》《部落与弯刀》《暖雪》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《沙石镇时光》《猛兽派对》《山河旅探》 ……越来越多的开发者投入到单机游戏开发的阵营,类型和题材越来越多元,同时也不断地突破国产游戏所能达到的上限。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但是玩家想要的3A国产游戏,到底多久才会到来?直到2024年8月20日,才终于有了答案。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年8月20日,在首个预告片发布4年后,游戏科学开发的《黑神话:悟空》正式上线,国内玩家多年等待优秀国产3A游戏的情绪终于得到抒发,举国上下的大力支持也让《黑神话:悟空》迅速成为了一款现象级的游戏。3天后,《黑神话:悟空》官方宣布全平台销量超过&lt;b&gt;1000万套&lt;/b&gt;,成为了史上销售最快的游戏之一。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;720&quot; height=&quot;405&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/f1fc6cdfbd92dc2adedd54ff5b8336f9.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;“有一天,西游记能出ACT,让老外去体会中国文化西游记中 ‘斗战胜佛‘的打击快感”,如今终于实现了,但是毛星云没有看到这一天。毕业之后,毛星云出版过多部编程著作,也真正进入游戏公司参与了单主机项目的研究与开发,但是在2021年,毛星云不幸离世。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3A游戏离中国到底有多远?2018年的时候,为了探讨这个问题,游研社和几名在海外一线团队开发过3A游戏的开发者做了交流。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大多数开发者都认为得益于多年AAA外包项目的积累,国内的游戏美术能力已可以接近3A,技术层面相对较弱,但是也有部分在学习和使用最顶尖的技术并有一定的积累,只有策划还是短板。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了这些之外,欠缺的主要是&lt;b&gt;生产管线的项目管理能力。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;6年之间,改变了什么?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在接受新华社记者张扬采访时,冯骥表示:“没有之前做手机游戏的经历,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,那么我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2024年5月,Valve在北欧游戏大会上分享了一组数据,在Steam支持的29种语言中,使用简体中文的用户占比为28.08%,仅次于使用英语的用户人群,繁体中文的用户占比为1.28%。同时&lt;b&gt;自2019到2024年,中国地区的玩家规模增加了100%。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;509&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/09a6219f8ac412893941108d35619ad8.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2024年12月,Steam最高在线玩家突破3900万。Valve曾在2021年底公布过当时的每月活跃玩家数为1.32亿,当时的最高同时在线人数为2740万,照此推算,2024年Steam平台每月活跃玩家约为2亿人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》火爆之后,Steam平台简体中文用户以35.03%的占比超越英文(31.17%),甚至一度超过了50%。根据当前的用户使用语言占比推算,&lt;b&gt;每月在该平台活跃的中国玩家数约在6000万-8000万之间&lt;/b&gt;,超过了很多国家的人口数,可以算是非常大的人口红利。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而在具体的开发上,冯骥在接受新华社记者采访时还提到“随着整个软件工业的发展,会出现一些商业引擎,附带了非常多成熟的解决方案——这是一个技术红利。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《黑神话:悟空》最开始用的EPIC的虚幻4引擎,但在开发过程中迁移至虚幻5引擎,这个引擎2022年才正式推出,相比上一代引擎有者更逼真的画面和照明,《黑神话:悟空》也是第一批应用这款引擎开发的游戏大作。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;某位国内最早使用虚幻引擎的开发者表示,技术人员熟练掌握最新的技术引擎后,即便和国际上最顶尖的技术人员还有差距,&lt;b&gt;也只有10%,几乎可以忽略。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而从初期的小型团队打磨,到扩充团队,更换引擎,取舍内容,错误修复,游戏科学在整个过程中的项目管理也有着非常难得的表现——至少从结果上看是如此。游戏并非完美无缺,但是如冯骥所说:&lt;b&gt;完成比完美重要。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;至于一度困扰国产游戏开发者的盗版?在这个时代似乎真的已经很难找到了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这一点主要应该归功于数字发行平台的兴起——在今天,玩家只要在线上游戏商店就可以购买到全球发行商提供的游戏,而游戏开发者也只需要在少数几个平台上线就能直接面对全球全部的PC游戏用户,不仅是自己所在的国家和区域,而是真正意义上的全球玩家。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这背后,我们也可以看到时代的发展。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据国家统计局的数据,在游戏科学准备投入单机游戏开发的2016年,全国居民人均可支配收入23821元,而到了2024年,全国居民人均可支配收入中位数34707元,人均可支配收入提升了1.1万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;相比1994年的收入数据,2024年则提升了10倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;三十年沧海桑田,最终天地皆同力。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这几年,每当有卖相不错的国产3A品质的游戏在B站发布预告视频,就有满是4个字的弹幕飘过:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;还有高手?&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个梗出自周星驰的电影《功夫》,当天残地缺在猪笼城寨逞凶,包租婆发动狮吼功劝架时,二人发出了如此的惊呼。&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;2020年8月20日,《黑神话:悟空》的第一个宣传视频发布,引爆全网。在此之后,更多面向全球的以3A品质为目标的国产游戏开始出现。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2021年9月,在B站举办的高能游戏节上曝光了一款名为《明末:渊虚之羽》的游戏。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年1月,铃空游戏开发的《昭和米国物语》首支正式预告片发布,架空的设定吸引了国内外玩家的关注。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2022年的科隆游戏展上,网易发布了一款名为《燕云十六声》的游戏宣传片。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2024年5月,并入叠纸旗下的《帕斯卡契约》团队公布了新作《万物契约》。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2025年2月,腾讯投资的成都蛇夫座公司研发的《湮灭之潮》索尼 State of Play 活动中公布。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;一些一度离开单机游戏行业的从业者也回来了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2023年5月,在灵游坊的北京办公室,梁其伟向部分媒体和玩家介绍了新作《影之刃零》。在当晚索尼Playstation发布会上,这款游戏正式公布。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;686&quot; height=&quot;386&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12701/d4cdf9309141eee6a785cb42f86c6317.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;2014年之后,灵游坊做了3款《影之刃》系列的手游,但是做单机游戏的心一直都还在:“在2017年的时候,我们就想过要做大型单机动作游戏,这是我们团队的初心。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;梁其伟还坦言,《黑神话:悟空》2020年首曝PV对他们有很大的激励作用:&lt;b&gt;“我看到他们坚持下来了,说实话很振奋,我们也把《影之刃零》这个搁置的项目拿出来,擦了擦灰尘,重新开始立项制作。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2021年,《影之刃零》正式立项,在2024年的夏日游戏节、BW展、科隆游戏展、东京电玩展等活动上,都可以看到媒体和玩家对这款游戏的热情,试玩体验也非常好。《影之刃零》被看作是《黑神话:悟空》之后可能成功的“下一个大学生”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;西山居也重拾国产单机旧业。自2002年的《天王》发布之后,除了中道夭折的《谢流云传》, 西山居已经很久没有开发单机了。在2023年TGA游戏奖颁奖典礼上,西山居端出了一款名为《解限机》的机甲题材动作射击对战游戏。在此前一年,他们还上线了一款仅卖9.9元的“国风造景”游戏《东方:平野孤鸿》。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《解限机》的机甲题材和西山居之前的所有游戏都有些格格不入,这源自“机甲迷”郭炜炜的个人爱好,据报道称这款游戏经历了8年的时间准备和3次重新立项。郭炜炜对媒体表示:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;“《解限机》就算没有想象中的好,我们也会继续做下去,最起码我们学到了很多东西。”&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;不仅是这些新老游戏公司,《黑神话:悟空》成功之后,投身单机游戏开发的也越来越多,智能驾驶公司、石油公司等都纷纷入局,一如网络游戏和手机游戏刚兴起时那样。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;国产单机游戏的春天,真的到来了吗?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;结语&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;已经50多岁的初代国产游戏人姚震,也开始重拾单机旧梦。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;和30年前相比,即时战略的黄金时代早已远去,但是姚震依然想要在这个时代,探索即时战略游戏新的可能。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;当然他的目标并不是3A。2023年起,姚震和几个同事一同开始开发一款名为《群星战场》的太空即时战略游戏,和当年的《生死之间》系列非常相像,但是也加入了新的玩法,计划在今年上半年上线。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3月初的时候,我在他的办公室玩到了这款游戏,还存在一些问题,他也表示需要再做更多的打磨。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在和他交流时,我忽然想到了《世说新语》中我最喜欢的一个故事:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;桓公北征,经金城,见前为琅琊时种柳,皆已十围,慨然曰:“木犹如此,人何以堪!” 攀枝执条,泫然流泪。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;桓温北伐时路经金城,看见从前自己做琅琊内史时种下的柳树,都已经有十围那么粗了,感慨地说:“树木都已这样,人又怎么能受得了时间的变迁呢!”他攀抓着柳树的枝条,泪流不止。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;(完)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;&lt;b&gt;引用与数据来源:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;封面图来自《古剑奇谭3》&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;国家统计局官方网站&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;Steam平台&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《多媒体世界》,1998年第3期、第9期、第10期、第12期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《中国电子出版》,1999年第1期、第3期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《世界计算机周刊》,1994年第42期&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《财经天下》周刊: 软星科技姚壮宪 二十一年仙剑是梦&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新浪动漫:单机游戏《ICEY艾希》制作人:后悔做单机游戏&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;触乐网:触乐专访《失落城堡》制作人何斌:游戏在先,独立在后&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;机核网:3.5个开发者与一个“活着的江湖”&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;羊城派:《影之刃零》制作人梁其伟 希望用游戏再燃全球中国功夫热潮&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;《扬声》:张扬对话《黑神话:悟空》制作人冯骥&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 80%;&quot;&gt;新华网:对话郭炜炜谈西山居企业可持续发展之路&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>楚云帆</author>
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      <title>【白夜谈】《战锤40K》也有了肉鸽,可惜还不够爽</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;800&quot; height=&quot;450&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/1bdd5290a9492f56af3595243e95e5b1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;又幻想了,幻想自己打爆亚空间邪神,拯救人类帝国于水火。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;我最近把《战锤40K:暗潮》(以下简称《暗潮》)下了回来。这部运营时长两年半的游戏又迎来了大更新,推出了一个限时肉鸽模式,定名为“死灵试炼”(Mortis Trials)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个模式把推图的玩法改成了守波次。开局玩家可以选择一条恩典路线,每次从纳垢怪物和叛变士兵的围攻中生存下来,都能从指定路线随机抽取“恩典”天赋,增强自身实力。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;653&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6d97a470c8faf3e8368a896b0cd4fa69.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;将多人合作+肉鸽当成核心玩法的射击游戏,在市面上并不算多,至少到现在都还没什么游戏能超越《雨中冒险2》。但《暗潮》愿意做肉鸽就很令人欣喜,它本身还是部砍异端能砍到手抽筋的《战锤40K》衍生游戏,算是两件快乐的事重合在了一起。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;而且,这个“死灵试炼”的确还原了《雨中冒险2》某些情况下爽到掉帧的体验。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《暗潮》划分了四大职业及对应的天赋树,而“恩典”就像制作组一直不敢放进去的天赋废案,不仅能和“巢都四小强”的职责和专属装备形成契合,而且数值还给得极其慷慨。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;516&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/e1226f15ff27791a8ec34b194e1349ac.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最吓人的Buff莫过于“全自动”,能让老兵职业在开启技能“老兵姿态”时获得无限弹药。“老兵姿态”会把精英敌人标记出来,击杀敌人又能延长持续时间。倘若再给老兵发一把威力巨大的爆矢枪,那他就有了隔壁星际战士都招架不住的恐怖弹幕。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; width=&quot;480&quot; height=&quot;297&quot; title=&quot;B站@RichardXIII&quot; alt=&quot;B站@RichardXIII&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/5f4ca375f101c13fb37e4f3b0938a282.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;B站@RichardXIII&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我运气一向不好,死活抽不到“全自动”,只能看着朋友计分板Mod显示的输出数字羡慕嫉妒恨。但还有项恩典叫“爆炸好爽”,让自己的手雷爆炸时恢复30%生命。老兵职业每60秒回复一颗手雷,我干脆点这个化身全职奶妈,一样玩得很开心。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;510&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2a4f48444dd1b661c3a8fedd5f686c97.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不过同样是玩手雷,傻大个职业欧格林才是“玉面手雷王”,一扔扔一整箱,靠广域轰炸控场。配合恩典赋予的、提升手雷性能和数量的Buff,欧格林能用不间断的爆炸,一边把控场变成清场,一边卡到房里四个人跪求欧格林“别扔了”。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;604&quot; title=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; alt=&quot;Boss也经不住这么炸啊&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/f8a49cef7e3bd846eb5c01c8136c73d6.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;Boss也经不住这么炸啊&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;狂信徒则可以多次祷告,让帝皇的金色护盾永驻;灵能者用灵能飞刀达成击杀就能刷新飞刀,体验“无限剑制”。总之经过我跟朋友测试,每个职业都有不少于两种的大爆搭配,抽够恩典就能在尸潮里游龙。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一般肉鸽很难让人玩腻,可我们打了7局游戏,拿到限时模式最终奖励(一个头像框)后,就对这模式失去了兴趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;641&quot; height=&quot;150&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/2d536f36adc5eedbc7fbcd5eb64b51d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;每次守完12波,整局游戏的构筑及其带来的快乐,都随结算而草草终结。虽说敌人强度会随波次提升,但提升的程度远远不够,第12波的敌人每次都不够我们杀。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既然我们能有Buff,那敌人也应该有Buff,或者能给我们添加Debuff才对。海内外社区的许多玩家,都有跟我们一致的想法。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1079&quot; height=&quot;863&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/6364cdf615d3751d4cecedba2c397c9a.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;《暗潮》也有高难度模式。“大漩涡”以及“浩劫”这两个模式都是通过添加随机负面词条提升难度,比如某种敌人或Boss大量刷新、玩家韧性(护盾)恢复速度降低、敌人死后留下一滩毒液等。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这两个模式要求玩家尽可能掏出毕业装备,打起十二分的精神挑战。“浩劫”最高的40层基本只有最顶尖的一批玩家打得过。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1056&quot; height=&quot;792&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12702/ec81f0f8e3a89ffcda53aafd018995d7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;按理说,制作组肥鲨(Fatshark)完全可以将本体的推图玩法跟肉鸽的套路有机结合,实现比《战锤:末世鼠疫》更夸张的效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基于《暗潮》良好的合作射击底子,无论是让现有的限时模式常驻,还是设计额外的无尽模式,或者做个用正面词条和负面词条对冲的新“浩劫”,都有助于拓宽高难度关卡的受众群体,显著提升游戏的运营寿命。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在剧情设定上,赋予玩家的恩典和守波次的战斗是灵能制造的幻象,整个玩法并未影响游戏的故事推进。所以我猜肥鲨搞这个限时模式有些给未来试水的意思,毕竟作为一家小工作室,他们在更新方面还远做不到一蹴而就。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一周年的天赋树大改为游戏赋予的多样性玩法,让《暗潮》迎来了第一个春天。眼下让《暗潮》迎来第二春的幻象已经显现,就看肥鲨有没有让幻象成真的想法了。&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
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      <pubDate>Mon, 31 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>照月</author>
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    <item>
      <title>游戏博物馆4月预告:一起来看任天堂NS2直面会!</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;459&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/16639db229e199fb6740287cb593fea5.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;进入2025年4月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。博物馆由中国音像与数字出版协会指导,游研社承办。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;馆内设置有常设展区与临时展区,展览面积约1500平。其中常设展区分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分,临时展区还将不定期举办各类游戏相关主题展览和活动。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过官方小程序预约,或现场购票参观。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;进入4月,中国音数协游戏博物馆将举办“任饭集合!齐聚直面会”,邀请百位玩家一同在现场观看NS2的首个直面会!同时也将开启“清明特别讲解活动”,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;任饭集合!齐聚直面会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月2日晚(周三)&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动免费,名额有限,可点击下方图片进入小程序预约报名。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;【任饭集合!齐聚直面会】活动将在中国音数协游戏博物馆举办,一起来线下观看NS2的首发直面会吧!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在本次活动中,你将可以和一百位玩家共同在游戏博物馆中一起迎接新世代的到来!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;除了观览直面会以外,现场还能夜游博物馆,并有护航作品竞猜、NS生涯问答、马车任斗道具赛等各类互动活动等你一起参加!&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/af718c77a6d485d602a0847c3aff3673.appmsg_mw680water&quot; 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referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;清明特别讲解活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月4-6日(周五-周日)每日14:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;讲解服务免费。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处,凭活动预约码领取讲解耳机。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;清明寻春,探索春日的宝藏,感受别样的历史。中国音数协游戏博物馆邀您共赴游戏文化之旅!&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年4月4日至6日,每日14:00将开展免费定时讲解服务,由专业志愿者带你穿越电子游戏的历史长河。从《乓》的像素起源到《黑神话:悟空》的现代震撼,讲解将串联四大展区,带领大家全面了解博物馆内千余件藏品。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1000&quot; height=&quot;1333&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/539ca39f312f54a9ef8baf26ab333dc7.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;4月12日(周六)9:30-12:00&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;活动无需预约,于指定时间到达现场即可参与活动。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2025年活力漕河泾·“梅”好生活体育嘉年华暨园区运动季启动仪式将于4月12日上午在漕河泾现代服务业集聚区2期召开。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;为丰富园区企业员工文体生活、增强园区凝聚力、倡导健康生活方式,虹梅街道与漕河泾开发区总公司联合举办活力漕河泾·“梅”好生活园区运动季启动仪式,以趣味运动、互动体验等形式,打造一场全民参与的体育盛宴,拉开园区运动季的序幕。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;届时游戏博物馆也将在现场提供可以体验的体感游戏设备,展示电子游戏与体育运动的紧密联系。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;未来更多活动&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 120%;&quot;&gt;星露谷物语博物馆展览会&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;5月31日-6月2日&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;i&gt;展览预约购票信息将于日后公布,请关注官方账号获取最新情报。&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;中国音数协游戏博物馆将于端午期间(5月31日-6月2日)举办【星露谷物语博物馆展览会】。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本次展会很荣幸获得了ConcernedApe的官方授权,我们将为大家带来丰富的星露谷主题布景、活动、玩法、周边赠品等,带给大家沉浸式的&quot;农民&quot;体验。现场还将设置玩家同人交流区和同人摊位,欢迎玩家们关注游戏博物馆官方账号,第一时间获取更多展会信息。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12704/96e59eb5a924abf104e341d5b96b908f.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>馆长</author>
    </item>
    <item>
      <title>众筹了600万的小浣熊水浒卡,是无价情怀还是又割韭菜?</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; width=&quot;954&quot; height=&quot;500&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/4c6f83b0dda252f361eac8fb26274732.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;如果要聊起80、90后的集体记忆,小浣熊干脆面袋子里的水浒卡应该是个绕不开的话题。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;学校门口小卖部一块钱一包,伴着调料直接吃的干脆面,很多时候其实并不是为了解决口腹之欲。对于大部分舍不得买零食的学生来说,富哥收集完卡片后不要的那包干脆面吃起来显然更加美味。在“谷子”这个概念尚未成型的年代,作为时尚单品的水浒卡在全国范围内风靡一时,构成了一代人共同的童年回忆。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这份怀旧情怀也在近些年里催生了小范围的水浒卡收藏热,一些珍藏完好的原版稀有卡被炒到高价,只为拿来看看图一乐的“民间重印版”也颇有市场。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bc660204fdb2ac7d01e2df877c83f59c.jpg_mw680water&quot; width=&quot;923&quot; height=&quot;1410&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; 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width=&quot;351&quot; height=&quot;137&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/d9c8f1ebb9db9f8e1abd0c90d14f7c0b.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其实在99版小浣熊水浒卡火遍大江南北的多年以后,统一集团接连推出了多款相同性质的水浒卡。然而绘制卡图的画师和画风换了一批又一批,袋子里的卡片也跟干脆面的口味一样,不再是十几年前你记忆里那个熟悉的味道了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;745&quot; height=&quot;607&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/741319a049656494895eb774c1837e7c.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;直到2022年,赵立荣再次登上了知乎账号,修改了15年他留下的那条回答。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根据赵立荣透露的信息来看,曾经作为水浒卡项目小组成员的他收到了内部情报,说是与统一集团的面谈中口头确认了一件事:&lt;b&gt;当年第一版108将画作版权归属于原制作团队,统一只是享有该画作的无限期商业使用权。&lt;/b&gt;接下来他们希望与统一共同推出一些IP合作推广,争取重新发行当年那套小浣熊水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;经过了十几次艰难的沟通和谈判,双方终于在版权和IP应用上达成了合作协议。至此,统一小浣熊水浒英雄制作团队已经重新组建,分别由主创黄臻,负责主美的李海生以及负责卡牌UI、后期设计的赵立荣组成。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2022年12月,赵立荣再次更新了自己的回答,向广大网友道明了此次众筹企划的初衷:“当初因为时间和费用都不够,一个不错的项目搞成了虎头蛇尾,如今主旨也是想弥补一下当年的遗憾,现正在对原版风格画面基础上,对一些评价较差或者褒贬不一的画面进行修正、优化、改动或重绘。”&lt;/p&gt;&lt;p&gt;赵立荣提到的遗憾,不仅仅是由于工期受限导致的质量参差不齐,更有初版小浣熊水浒卡背负的“抄袭”黑历史。在版权意识淡薄的90年代,水浒卡在绘制过程中借鉴了大量游戏、动漫作品的美术与插画——这一点事到如今早已不是什么秘密, 也在一定程度上削弱了这份情怀的价值。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/8e3534a690fb79794cd70f286572e8e4.appmsg_mw680water&quot; 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height=&quot;722&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/e4411b13d73c39b12d89ed9ac7d4d55d.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;要想获得整套108将普卡,就得直接跳到578元的“两全其美档”,而且还仅限300份;要想收集全套罕贵度更高的闪卡108将则需要加价至888元……显然这样的定价对于大部分关注者来说,没法带来“补全童年梦想”的欣喜,只能让人感叹水涨船高的物价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;676&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/ae47583a2820f5a176c32691d4c716d2.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当然了,考虑到初版小浣熊水浒卡的发行时间在26年以前,参与这场众筹的水浒卡粉丝年龄普遍不会低于30岁,其中花得起这个钱的人数自然还是不少。只是“买不买得起”和“值不值得买”——总之,定价在这个活动中成为了一个让人难以忽视的因素,以至于事情有些变味的苗头,一些支持者即便买了能彻底满足童年梦想的最高档位,却也显得不是太高兴。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;456&quot; height=&quot;253&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7c095a3bd53386160a8354d71d816fd5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后来官方顺应网友们的要求,陆续修改了部分定价和档位分配,并且在达成特定额度后追加礼品,这才略微平息了定价造成的舆论危机。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但不久之后,由于销售额增速过快,官方大幅缩减了各个档位的备货量,并且取消了部分档位的购买次数限制。临时更改规则事小,引来黄牛和卡贩子事大,此次限量成功地卡住了大批闻讯而来的真爱粉,因为在他们赶到战场之前,成群的卡贩子就已经在不限购规则的帮助下将水浒卡一扫而空了。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;868&quot; height=&quot;431&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/56164095af8fcb98eee4afbc262b61e5.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;卡贩子是扎根于水浒卡生态圈的奇特物种。近年来,关于“天价水浒卡”的传闻,伴随水浒卡的高知名度在互联网上广泛流传。且不谈这些有价无市的卡是否真的能成交,至少初版水浒卡因其“抄袭”的黑历史鲜有复刻,情怀的魅力确实也能为这些绝版卡片带来一些额外的溢价空间。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;很难说官方到底有没有预料到这样的情况,但总之,局面超出了他们的控制,也没有任何成熟的手段来遏制。在一片争议声中,水浒卡众筹项目在3月18日正式宣布结束,众筹金额接近600万元。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在摩点众筹正式结束的第二天,小浣熊官方在电商平台开启了他们的30周年纪念庆典,喊着怀旧的口号卖起了99年经典款式的干脆面,并且随面赠送新版水浒卡。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;由于电商平台发货比众筹平台更快,看着别人反倒直接买到现货,不少花了大价钱支持众筹的忠实粉丝再次觉得自己遭遇了背刺。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;637&quot; height=&quot;331&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/aac258a35a3bfaeaf5b37ec0891608cf.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;没过几天,等到第一批网友收到货后,又发现这批30周年水浒卡有着严重的品控问题,频繁出现的错版与海量的瑕疵卡,别说是拿来收藏了,光是看着就让觉得上当。对此,官方不得不在第一时间出面致歉,并声称会对首批用户采取补发赔偿。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;与此同时,卡牌印刷质量虽差,却没妨碍它们的价格被炒起来。在二手平台上涌现出了大量30周年版本水浒卡。加价成为常态,溢价成为现状,就此绝版的瑕疵卡和难得一遇的“靓号”单卡,普遍都能卖出数百元起拍的高价。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;704&quot; height=&quot;543&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/6607acbc8e91072e9eb167926d6759fa.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纷纷扰扰中,官方收获了不菲的利润,卡贩子也跟着赚到了钱,只有水浒卡的粉丝们,好像什么都没捞着。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;b&gt;&lt;span class=&quot;r-triangle&quot;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;实际上这已经不是小浣熊水浒卡近些年第一次兜售“情怀”了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2018年,统一小浣熊官方就曾在京东众筹平台上推出“绝版经典复刻”众筹活动。该项目直至结束总计收获了1850名支持者,筹款总额为480744元。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/bd512876aa2690a6edd4188e80468c6b.appmsg_mw680water&quot; 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width=&quot;774&quot; height=&quot;1383&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2df84288b4a62e6d9db748decfc98d2f.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次以“30周年”和“原班人马”为名众筹到的600万元,其实也算是个比较微妙的数字——若是和以往几次企划以及摩点上的其他项目横向比较来说,这当然算是次比较成功的活动;但是以一个曾经接近于国民级的情怀IP来说,在如此混乱的局面下变现个600万,也很能说不磕碜。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这样的情况并非没有预期。在摩点上“看好”了此项众筹的人数为1.59万人,实际付费人数则不足三分之一,这一数据显著落后于摩点平台的平均水平。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1060&quot; height=&quot;671&quot; title=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; alt=&quot;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/7220b9e9ce8a8a4487518acfc5a52709.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为对比可见,摩点上项目“看好”和“支持”的人数通常不会拉开太大差距&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏高的定价和摇摆不定的众筹规则固然是导致付费人数少的重要原因,但宣传力度不足恐怕也是不容忽视的一大要因。相当一部分小浣熊老粉根本没听说有这么一场众筹活动,等到卡贩子们把自己的童年回忆糟蹋得面目全非之际,自己才姗姗来迟的案例不在少数。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12700/2cc2748e50a651f319b7cad68c190b65.appmsg_mw680water&quot; 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      <pubDate>Sun, 30 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>Okny</author>
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      <title>【白夜谈】“种田建造”更新让10年老游戏在线玩家翻了倍</title>
      <description>&lt;blockquote class=&quot;doc-blockquote&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;或许太空游戏真不能少了4X要素&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;说到多人在线的太空游戏,不少人都会想起“画饼”十年的《星际公民》。而和《星际公民》差不多同期开始众筹,并于2014年正式发售的《精英:危险》,就显得没那么多存在感。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;《精英:危险》在2021年发售《奥德赛》DLC后,就没再出过大型DLC。之后几年,开发商Frontier也将重心移到了《过山车之星》《侏罗纪世界》等经营类游戏上。以至于让不少《精英:危险》的热心玩家感到心灰意冷。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但在今年2月底,《精英:危险》放出“开拓者”(Trailblazers)更新后,游戏的Steam峰值在线数直接翻倍,涨到了1.3万。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;491&quot; title=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; alt=&quot;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f28d8c9a3548efff65491113f95699e1.jpg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;虽然在Steam上算不得多惊人的数字,对一个10年小众老游戏来说还是可圈可点的&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次“开拓者”更新最大的改动,就是加入了“殖民和空间站建造”。这套玩法在很多太空游戏中都能见到,却一定程度上改变了《精英:危险》的生态。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;殖民玩法的种田收益其实不高,以空间站中最小的“哨站”(Outpost)为例,刚建好的哨站可以为玩家提供每周三万游戏币的收益。但建造哨站却需要超过2万单位的各类素材,成本超过一亿游戏币,用货仓最大的“Type-9”或是“Cutter”来运输,少说也要在众多星系间跑上二十多个来回。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;270&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/50135b6347ba68bb52fa5930cd4d5854.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;更大的空间站和更多的设施会提高收益。但对于熟练的玩家来说,筹备材料花费的时间精力,如果用在其他玩法上,能赚到至少百倍以上的游戏币。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;这个玩法的自由度也不高。游戏中的空间站制造和地表殖民系统并不是类似《星空》或是《太空工程师》那样的“搭房子拼积木”。玩家只能选定星系和星球,然后给指定的NPC一趟趟的拉素材走进度条。等到素材满足要求,后台会自动完成建造。可以说是既要吃搬砖的苦,又体会不到建筑设计师的乐趣。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; title=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; alt=&quot;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/d6eee5a80257b7d6b06ce442fbf0c8e4.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;作为“包工头”的玩家,基本只能看见这种冷冰冰的“倒货”界面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在盘算了这套玩法的性价比后,不少玩家打消了这个念头。像我自己只有一些探索观光用的中型船,也没去凑这个热闹。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;然而却有不少真的“开拓者”玩家,对这种赔本买卖甘之如饴、热情高涨。根据游戏官方的统计,截至目前,玩家们向2.3万个无人星系完成了殖民,总共运输了15亿单位的货物,建造了4.7万个空间站和2.7万个地面定居点。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;911&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/082cf969c5d64c98d469291003c89203.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;说到底,哪怕是在宇宙时代,拥有一个家的感觉还是很重要。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;背景是浩瀚宇宙的太空游戏一向会让玩家体会到身为人类的渺小和孤独,《精英:危险》也不例外,作为卖点的1:1银河系中拥有4000亿星系,迄今为止只有0.06%被玩家们探索过。随便往文明区外跳个几百光年,玩家就可能来到一片无人踏足的处女地。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在这片由算法过程生成的茫茫星海中,想要找到一个足够有特殊意义的星系并非易事。但当玩家亲手扶植起自己的空间站,并给它一个充满个性的名称时,这个星系就成了4000亿中最为独特的那个,具有了特殊的归属感。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;401&quot; title=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; alt=&quot;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/e38370e8c26700d9e3baee0e731197ce.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;在过去,你很难从一堆乱码一般的星系名中看出什么“家的温暖”&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另一方面,这也是《精英:危险》的玩家们第一次实质性地“改造自然”。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;过去玩家虽然可以通过深空探索,成为新星系或是新物种的首个发现者,或是通过“权力的游戏”帮助几个NPC势力重画地图,一定程度影响游戏中的银河系。但这些玩法还是有些隔靴搔痒,很难对银河系产生实质性的改变。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;但这次更新后可以建造的空间站,却是实打实改变了银河系的“版图”。在过去的深空探索中,由于无人区缺少空间站,玩家要就地获取燃料和修理物资,一旦出现测算失误,就可能成为&lt;a href=&quot;https://www.yystv.cn/p/4654&quot; target=&quot;_blank&quot; title=&quot;在野外漂流的落难者&quot;&gt;在野外漂流的落难者&lt;/a&gt;。殖民玩法的出现意味着玩家们可以一步步扩大文明区的范围,为未来的探险家们提供实质性的保障。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在“开拓者”更新之前,游戏的核心文明区不过2万文明星系,而玩家们靠着不到一个月的努力,就让这个数字翻了个倍。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;在reddit论坛上,已经有玩家开始跃跃欲试,想要通过“铺”空间站的方式,将核心文明区与2.2万光年外的“科拉利亚”星区连在一起。由于每个新殖民地的间隔不能超过15光年,这一路下来得建造超过1400个空间站,还需要过硬的组织和指挥,但对于《精英:危险》这些开拓者而言,这个数字并非不可能。&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;929&quot; height=&quot;290&quot; title=&quot;&quot; alt=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12694/f4ba63045a16c2e461e4df36b13ea9bb.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在“我们的征途是星辰大海”的浪漫面前,爆肝和搬砖又算得了什么呢?&lt;/p&gt; &lt;br&gt;
      </description>
      <link>https://www.yystv.cn/p/12694</link>
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      <pubDate>Fri, 28 Mar 2025 18:27:00 GMT</pubDate>
      <author>强连虎</author>
    </item>
    <item>
      <title>【白夜谈】让我痛并快乐的3A自走棋</title>
      <description>&lt;div&gt;
        &lt;div class=&quot;rich_media_content js_underline_content autoTypeSetting24psection&quot; id=&quot;js_content&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;上一次我没日没夜地沉迷一款游戏,还要追溯到去年的《小丑牌》,而在一年后,这个游戏换成了《大巴扎》(The Bazaar)。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》是一个3月才公测的自走棋游戏,从卖相上来看,它是那种“一看就很有钱”的游戏,因此也有不少人称它为“3A级自走棋”。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;608&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/776e5cf3447ac679c45867da894eaa49.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;一眼就能认出的经典美式卡通风画面,还有细节满满的粒子特效,立马就和《杀戮尖塔》《背包乱斗》这些独立游戏的美术规格拉开了差距。讨喜不讨喜先另说,成本一定更高。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;973&quot; height=&quot;546&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/50597072f21e2eafaafc16397aac1314.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;特别是在最贵的过场动画上,最能体现《大巴扎》舍得花钱的特点。要知道就连正经大厂出品的《炉石传说》,过场CG动画都一直是洗脑主题曲和 “动态PPT”,但《大巴扎》却从封测时就拿出长度和帧数都很有诚意的片头动画,就连可选角色都订制了专属过场动画。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; width=&quot;476&quot; height=&quot;237&quot; title=&quot;游戏的开场动画片段&quot; alt=&quot;游戏的开场动画片段&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/c76084a6f5c20a7c1021f201de1e1464.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;游戏的开场动画片段&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;之所以拿《大巴扎》和《炉石传说》对比,是因为它从一开始就是个对标《炉石传说》而制作的游戏,它的制作人也是著名的炉石玩家Raynad。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;光听这个名字可能国内的玩家没什么印象,但如果提起“动物园创始人”的名号,估计大家多少也能理解他的知名程度。在把“动物园”的概念从万智牌带进炉石后,他做过一段时间的职业选手,直播也做得风生水起,后来又自己创建战队当老板。2017年开始筹备制作 “第二个炉石”,也就是《大巴扎》。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;1080&quot; height=&quot;718&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/ffafe06457cc211cf0e9418a710671c0.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;经过7年时间的制作,《大巴扎》的玩法已经和《炉石传说》相去甚远,倒是更像《背包乱斗》或者《小动物自走棋》——游戏玩法是融合了异步匹配和空间管理的自走棋。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;《大巴扎》里,玩家拥有空间为10格的棋盘,把物品放到场上后,它们会在战斗中自动攻击、治疗。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;有的道具强度很高,会占据3格空间;某个物品只是辅助作用,但可能就只占1格,而棋盘的10格空间总数不变。玩家需要在有限的空间里合理利用格子,构筑Build。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; width=&quot;619&quot; height=&quot;505&quot; title=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; alt=&quot;《大巴扎》的战斗画面&quot; class=&quot;&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/47d9d79544d472a05948cd928b23fb80.gif_mw680&quot; referrerpolicy=&quot;no-referrer&quot;&gt;&lt;span class=&quot;picinfo&quot;&gt;《大巴扎》的战斗画面&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;异步快照匹配则是一种不需要实时联机的PVP模式。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;玩家在游戏中的对手不是真人,也不是AI,而是其他玩家在相同阶段的阵容构筑,相当于和“另一个时间点玩到这一关的玩家”进行对战。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;这种模式保留了PVP对战的无穷变数,同时还把PVP游戏最大的缺点之一——大量的等待时间——给解决掉了。玩得快的人不必等,思考久的人也不用怕来不及,想暂停就暂停,游戏的负担降到了最低。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span&gt;也正因为异步匹配的特性,《大巴扎》才能在每轮对战的间歇把传统自走棋里“单人逛商店刷牌”的体验,升级成了《杀戮尖塔》等单机DBG游戏中打野怪、触发随机事件、逛商店的rogue体验,让游玩流程同时具备了PVP和PVE的双重体验。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;picbox&quot;&gt;&lt;img data-original=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; width=&quot;625&quot; height=&quot;448&quot; class=&quot;&quot; alt=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; title=&quot;每轮异步匹配之间,玩家会在5步不同的商店、野怪或事件中构筑阵容&quot; src=&quot;https://alioss.yystv.cn/doc/12684/9f3233d127540c98b71dfbb8b5991c02.appmsg_mw680water&quot; referrerpolicy=&

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