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Projeto para da nota da 2ª unidade de LP - IFPE, Campus Caruaru

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williamtorres1/labirinto

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Joguinho

Projeto para composição da nota da segunda unidade

				Detalhes sobre projeto para nota da II Unidade

			Sobre a Jogabilidade

Sobre os Jogadores:

1. Cada jogador tem 5 Pontos de Vida(HP).
2. O jogador 1 utiliza W, A, S, D para mover-se.	
   ex: W – Move o jogador para cima; A - Move o jogador para a esquerda; S – Move o jogador para a esquerda; D – Move o jogador para a direita.
3. O jogador 2 utiliza 8, 4, 5, 6 para mover-se.	
   ex: 8 – Move o jogador para cima; 4 - Move o jogador para a esquerda; 5 – Move o jogador para a esquerda; 6 – Move o jogador para a direita.

Sobre os Elementos:

1. Armadilha: Retira um Ponto de Vida àquele que pisar nela.
   O jogador perderá 1 Ponto de Vida ao entrar numa armadilha. 
   Após o jogador entrar naquela armadilha, ela desaparece.
   	Ex: Armadilha –> *P1*
2. Tocha:	Ilumina um elemento às suas verticais e horizontais. Um elemento à cima, à direita, à esquerda e abaixo serão revelados.
           Ex: Tocha –> &P1&

Objetivos do jogo:

1. Ficar vivo até encontrar o tesouro(ou gold).
2. Encontrar o tesouro primeiro que o adversário.
   Ex: O jogador que encontrar o tesouro primeiro ganha.
3. Não morrer antes do adversário.
   Ex: O jogador que morrer primeiro, automaticamente o outro ganha.

Mensagens:

1. Abaixo do Mapa, mostrar as informações dos jogadores.
   Ex: PLAYER I		PLAYER II
          HP: 5/5			HP: 5/5
2. Ao terminar o turno de um jogador, tem que avisar quem irá jogar posteriormente.
   Ex: Player I pode andar 3 casas –> Player I pode dar mais 2 passos –> Player I Pode dar mais 1 passo.
   Ex: Player II pode andar 7 casas –> Player II pode dar mais 6 passos e etc... 
3. Ao pisar numa armadilha.
   Ex: Player I Pisou numa armadilha, perdeu 1 Ponto de Vida(HP).
4. Ao encontrar uma tocha.
   Ex: Player I encontrou uma tocha.

Sobre a construção do jogo – Criação do código

1. Como decidir onde ficará cada elemento – TEM DE SER ALEATÓRIO:
    #include <stdlib.h> /* Para a função rand( ) e srand( ) */
   rand( ) –> Retorna um valor aleatório.
   rand( ) % x –> Retorna um valor que vai de 0 à X-1
   Ex: Se X for 10, a função vai retornar números de 0 à 9;
2. Para tudo ser realmente aleatório, é necessário fazer o seguinte:
   #include <time.h>/* Para a função time */
   srand( ) –> Alterar o valor semente da função rand ( ).
3. Receberá como argumento o retorno da função time(NULL)
   Ex: srand(time(NULL)) – Detalhe: Só precisa fazer isso UMA VEZ no programa, logo no início do main.

Definições dos elementos da matriz

1. Precisa de um símbolo indicando o ponto de partida.
    1. Ex: <> –> Indicará de onde aquele jogador deu partida.
    2. Ex:[1][1]  - Ponto inicial do jogador 1.
          [1][10] - Ponto inicial do jogador 2.
2. Matriz 10x10.
3. Armadilhas(TRAP): Podem existir até 32 armadilhas(de 0 à 32). Em cada elemento da matriz[i][j], testar a chance de 25% de conter uma armadilha(trap) naquele elemento.
   Ex: Se for sorteado qualquer número entre de 1 à 25, colocar uma armadilha.
4. Tochas(FIRE): Podem existir até 5 tochas(de 0 à 5). Em cada elemento, testar a possibilidade de 15% de conter uma tocha(fire).
5. Ex: Se for sorteado qualquer número entre 1 à 15, colocar uma tocha.
   se cair qualquer numero de 1 à 25, colocar um fire.
6. Tesouro(OURO ou GOLD): Pode existir 1, e somente 1 ouro, chance de 1%. Pode estar em qualquer lugar a partir da segunda linha.
   Ex: Não pode estar na primeira linha, ou seja, da segunda para baixo.
        Exceções descritas nos Bônus
7. Ordem de preencher os elementos:
    1. De cima para baixo ou de baixo para cima, fica à critério do programador.

Avaliação

   Você começa com 10 e perde pontos se:
1. Não executou as armadilhas corretamente: -2,0 pontos.
   Ex: Esqueceu de colocar as traps, ou tirar ponto de vida do jogador.
2. Não executou as tochas corretamente: -2,0 pontos.
   Ex: Mesmos princípios das armadilhas.
3. Não executou o tesouro corretamente, mesmos princípios das armadilhas: -1,0 ponto.
   Ex: Na partida não teve nenhum tesouro, ou a partida não encerrou quando o tesouro foi encontrado.
4. Não colocou as mensagens corretamente – as ações do jogo: -2,0 pontos.
    1. Ex: Quantas casas ainda tem para movimentar.
    2. Ex: Ao cair numa armadilha – portanto, perdeu um ponto de vida(HP).
    3. Ex: Ao encontrar uma tocha.
    4. Ex: Ao encontrar o tesouro.
    5. Ex: Dizer quem ganhou.
5. Não fez corretamente o desenho do labirinto: -1,0 ponto.
   Detalhe: Não precisa ser o labirinto perfeito, o mais bonito do mundo.
    1. Ex: Os jogadores tem de ser capazes de identificar visualmente tudo que está acontecendo.
    2. Ex: Esquecer de mostrar os jogadores = ERRO. 
6. Não fez as validações corretas de fim de jogo: -2,0 pontos.
    1. Ex: Se algum jogador perdeu todos os pontos de vida, a partida tem que acabar.
    2. Ex: Se algum jogador encontrou o tesouro, a partida tem que acabar.

	BÔNUS - para recuperação da primeira unidade
1. Se o programa permitir que os jogadores escolham onde querem começar a partida, desde que seja um destes 4 pontos.
    1. Ex:[01][1]			[01][10]
          [10][1]                   [10][10]
    2. Detalhe: Nesta versão, o tesouro tem de ficar a partir da linha 2 e até a linha 9.
2. Se utilizar Mult-Thread: Permitir aos dois jogadores jogarem ao mesmo tempo.
    1. DETALHE: UTILIZANDO MULT-THREAD.
    2. DETALHE: Os jogadores NÃO PODEM começar do mesmo ponto.
3. Se permitir 4 jogadores jogarem ao mesmo tempo.

				NUNCA USEM VARIÁVEIS GLOBAIS

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