diff --git a/README.md b/README.md index 302b771..a3545a8 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -13,7 +13,7 @@ Sobre os Jogadores: 3. O jogador 2 utiliza 8, 4, 5, 6 para mover-se. ex: 8 – Move o jogador para cima; 4 - Move o jogador para a esquerda; 5 – Move o jogador para a esquerda; 6 – Move o jogador para a direita. - Sobre os Elementos: +Sobre os Elementos: 1. Armadilha: Retira um Ponto de Vida àquele que pisar nela. O jogador perderá 1 Ponto de Vida ao entrar numa armadilha. @@ -22,7 +22,7 @@ Sobre os Jogadores: 2. Tocha: Ilumina um elemento às suas verticais e horizontais. Um elemento à cima, à direita, à esquerda e abaixo serão revelados. Ex: Tocha –> &P1& - Objetivos do jogo: +Objetivos do jogo: 1. Ficar vivo até encontrar o tesouro(ou gold). 2. Encontrar o tesouro primeiro que o adversário. @@ -30,7 +30,7 @@ Sobre os Jogadores: 3. Não morrer antes do adversário. Ex: O jogador que morrer primeiro, automaticamente o outro ganha. - Mensagens: +Mensagens: 1. Abaixo do Mapa, mostrar as informações dos jogadores. Ex: PLAYER I PLAYER II @@ -43,7 +43,7 @@ Sobre os Jogadores: 4. Ao encontrar uma tocha. Ex: Player I encontrou uma tocha. - Sobre a construção do jogo – Criação do código +Sobre a construção do jogo – Criação do código 1. Como decidir onde ficará cada elemento – TEM DE SER ALEATÓRIO: #include /* Para a função rand( ) e srand( ) */ @@ -56,12 +56,12 @@ Sobre os Jogadores: 3. Receberá como argumento o retorno da função time(NULL) Ex: srand(time(NULL)) – Detalhe: Só precisa fazer isso UMA VEZ no programa, logo no início do main. - Definições dos elementos da matriz +Definições dos elementos da matriz 1. Precisa de um símbolo indicando o ponto de partida. 1. Ex: <> –> Indicará de onde aquele jogador deu partida. - 2. Ex:[1][1] - Ponto inicial do jogador 1. - [1][10] - Ponto inicial do jogador 2. + 2. Ex:[1][1] - Ponto inicial do jogador 1. + [1][10] - Ponto inicial do jogador 2. 2. Matriz 10x10. 3. Armadilhas(TRAP): Podem existir até 32 armadilhas(de 0 à 32). Em cada elemento da matriz[i][j], testar a chance de 25% de conter uma armadilha(trap) naquele elemento. Ex: Se for sorteado qualquer número entre de 1 à 25, colocar uma armadilha. @@ -74,7 +74,7 @@ Sobre os Jogadores: 7. Ordem de preencher os elementos: 1. De cima para baixo ou de baixo para cima, fica à critério do programador. - Avaliação +Avaliação Você começa com 10 e perde pontos se: 1. Não executou as armadilhas corretamente: -2,0 pontos. @@ -100,13 +100,11 @@ Sobre os Jogadores: BÔNUS - para recuperação da primeira unidade 1. Se o programa permitir que os jogadores escolham onde querem começar a partida, desde que seja um destes 4 pontos. 1. Ex:[01][1] [01][10] - [10][1] [10][10] + [10][1] [10][10] 2. Detalhe: Nesta versão, o tesouro tem de ficar a partir da linha 2 e até a linha 9. 2. Se utilizar Mult-Thread: Permitir aos dois jogadores jogarem ao mesmo tempo. 1. DETALHE: UTILIZANDO MULT-THREAD. 2. DETALHE: Os jogadores NÃO PODEM começar do mesmo ponto. - 3. Se permitir 4 jogadores jogarem ao mesmo tempo. - - + NUNCA USEM VARIÁVEIS GLOBAIS