Projeto para composição da nota da segunda unidade
Detalhes sobre projeto para nota da II Unidade
Sobre a Jogabilidade:
Jogadores:
1. Cada jogador tem 5 Pontos de Vida(HP).
2. O jogador 1 utiliza W, A, S, D para mover-se.
ex: W – Move o jogador para cima; A - Move o jogador para a esquerda; S – Move o jogador para baixo;
D – Move o jogador para a direita.
3. O jogador 2 utiliza 8, 4, 5, 6 para mover-se.
ex: 8 – Move o jogador para cima; 4 - Move o jogador para a esquerda; 5 – Move o jogador para baixo;
6 – Move o jogador para a direita.
Elementos:
1. Armadilha: Retira um Ponto de Vida àquele que pisar nela.
O jogador perderá 1 Ponto de Vida ao entrar numa armadilha.
Após o jogador entrar naquela armadilha, ela desaparece.
Ex: Armadilha –> *P1*
2. Tocha: Ilumina um elemento às suas verticais e horizontais.
Um elemento à cima, à direita, à esquerda e abaixo serão revelados.
Ex: Tocha –> &P1&
Objetivos do jogo:
1. Ficar vivo até encontrar o tesouro(ou gold).
2. Encontrar o tesouro primeiro que o adversário.
Ex: O jogador que encontrar o tesouro primeiro ganha.
3. Não morrer antes do adversário.
Ex: O jogador que morrer primeiro, automaticamente o outro ganha.
Mensagens:
1. Abaixo do Mapa, mostrar as informações dos jogadores.
Ex: PLAYER I PLAYER II
HP: 5/5 HP: 5/5
2. Ao terminar o turno de um jogador, tem que avisar quem irá jogar posteriormente.
Ex: Player I pode andar 3 casas –> Player I pode dar mais 2 passos –> Player I Pode dar mais 1 passo.
Ex: Player II pode andar 7 casas –> Player II pode dar mais 6 passos e etc...
3. Ao pisar numa armadilha.
Ex: Player I pisou numa armadilha, perdeu 1 Ponto de Vida(HP).
4. Ao encontrar uma tocha.
Ex: Player I encontrou uma tocha.
Sobre a construção do jogo – Criação do código
1. Como decidir onde ficará cada elemento – TEM DE SER ALEATÓRIO:
#include <stdlib.h> /* Para a função rand( ) e srand( ) */
rand( ) –> Retorna um valor aleatório.
rand( ) % x –> Retorna um valor que vai de 0 à X-1
Ex: Se X for 10, a função vai retornar números de 0 à 9;
2. Para tudo ser realmente aleatório, é necessário fazer o seguinte:
#include <time.h>/* Para a função time */
srand( ) –> Alterar o valor semente da função rand ( ).
3. Receberá como argumento o retorno da função time(NULL)
Ex: srand(time(NULL)) – Detalhe: Só precisa fazer isso UMA VEZ no programa, logo no início do main.
Definições dos elementos da matriz
1. Precisa de um símbolo indicando o ponto de partida.
1. Ex: <> –> Indicará de onde aquele jogador deu partida.
2. Ex:[1][1] - Ponto inicial do jogador 1.
[1][10] - Ponto inicial do jogador 2.
2. Matriz 10x10.
3. Armadilhas(TRAP): Podem existir até 32 armadilhas(de 0 à 32).
Em cada elemento da matriz[i][j], testar a chance de 25% de conter uma armadilha(trap) naquele elemento.
Ex: Se for sorteado qualquer número entre de 1 à 25, colocar uma armadilha.
4. Tochas(FIRE):
Podem existir até 5 tochas(de 0 à 5).
Em cada elemento, testar a possibilidade de 15% de conter uma tocha(fire).
5. Ex: Se for sorteado qualquer número entre 1 à 15, colocar uma tocha.
se cair qualquer numero de 1 à 25, colocar um fire.
6. Tesouro(OURO ou GOLD):
Pode existir 1, e somente 1 ouro, chance de 1%. Pode estar em qualquer lugar a partir da segunda linha.
Ex: Não pode estar na primeira linha, ou seja, da segunda para baixo.
Exceções descritas nos Bônus
7. Ordem de preencher os elementos:
1. De cima para baixo ou de baixo para cima, fica à critério do programador.
Avaliação
Você começa com 10 e perde pontos se:
1. Não executou as armadilhas corretamente: -2,0 pontos.
Ex: Esqueceu de colocar as traps, ou tirar ponto de vida do jogador.
2. Não executou as tochas corretamente: -2,0 pontos.
Ex: Mesmos princípios das armadilhas.
3. Não executou o tesouro corretamente, mesmos princípios das armadilhas: -1,0 ponto.
Ex: Na partida não teve nenhum tesouro, ou a partida não encerrou quando o tesouro foi encontrado.
4. Não colocou as mensagens corretamente – as ações do jogo: -2,0 pontos.
1. Ex: Quantas casas ainda tem para movimentar.
2. Ex: Ao cair numa armadilha – portanto, perdeu um ponto de vida(HP).
3. Ex: Ao encontrar uma tocha.
4. Ex: Ao encontrar o tesouro.
5. Ex: Dizer quem ganhou.
5. Não fez corretamente o desenho do labirinto: -1,0 ponto.
Detalhe: Não precisa ser o labirinto perfeito, o mais bonito do mundo.
1. Ex: Os jogadores tem de ser capazes de identificar visualmente tudo que está acontecendo.
2. Ex: Esquecer de mostrar os jogadores = ERRO.
6. Não fez as validações corretas de fim de jogo: -2,0 pontos.
1. Ex: Se algum jogador perdeu todos os pontos de vida, a partida tem que acabar.
2. Ex: Se algum jogador encontrou o tesouro, a partida tem que acabar.
BÔNUS - para recuperação da primeira unidade
1. Se o programa permitir que os jogadores escolham onde querem começar a partida, desde que seja um destes 4 pontos.
1. Ex:
[01][1] [01][10]
[10][1] [10][10]
2. Detalhe: Nesta versão, o tesouro tem de ficar a partir da linha 2 e até a linha 9.
2. Se utilizar Mult-Thread: Permitir aos dois jogadores jogarem ao mesmo tempo.
1. DETALHE: UTILIZANDO MULT-THREAD.
2. DETALHE: Os jogadores NÃO PODEM começar do mesmo ponto.
3. Se permitir 4 jogadores jogarem ao mesmo tempo.
NUNCA USEM VARIÁVEIS GLOBAIS