LuaScriptCore旨在能够在多种平台上方便地使用Lua。其提供了与多种平台的功能交互,让开发者无须关心Lua与各个平台之间是实现交互的细节,只需要根据自己的业务需求,使用LuaScriptCore提供的方法,轻松简单地实现各种功能。如:
- 原生代码调用Lua中的方法和变量,控制Lua的业务逻辑
如,Lua中有如下定义
url = "https://vimfung.github.io/LuaScriptCore/";
function printUrl(url)
print (url);
end
在原生代码中可以如下面操作Lua变量和方法:
iOS/OSX
//获取变量
LSCValue *urlValue = [context getGlobalForName:@"url"];
NSLog(@"url = %@", [urlValue toString]);
//调用方法
[context callMethodWithName:"printUrl" arguments:@[urlValue]];
Android
//获取变量
LuaValue urlValue = context.getGlobal("url");
Log.d("LuaScriptCore", String.format("url = %s", urlValue.toString()));
//调用方法
context.callMethod("printUrl", new LuaValue[] {urlValue});
Unity3D
//获取变量
LuaValue urlValue = context.getGlobal ("url");
Debug.LogFormat ("url = {0}", urlValue.toString ());
//调用方法
context.callMethod("printUrl", new List<LuaValue>(new LuaValue[] {urlValue}));
- Lua中调用原生提供的方法,让一些Lua无法处理或者耗时的处理交由原生方法实现
如,原生代码为Lua定义输出日志方法log:
iOS/OSX
[context registerMethodWithName:@"log" block:^LSCValue *(NSArray<LSCValue *> *arguments) {
NSLog(@"%@", [arguments[0] toString]);
return nil;
}];
Android
context.registerMethod("log", new LuaMethodHandler() {
@Override
public LuaValue onExecute(LuaValue[] arguments) {
Log.d("LuaScriptCore", arguments[0].toString());
return null;
}
});
Unity3D
LuaContext.currentContext.registerMethod("log", (List<LuaValue> arguments) => {
Debug.Log(arguments[0].toString());
return null;
});
在Lua中则可以调用该方法:
log("Hello World");
- 原生代码定义类型直接映射到Lua中使用,让Lua更方便地实现面向对象的编程
原生代码有如下类型定义:
iOS
@interface LuaType : NSObject <LSCExportType>
// 定义属性和方法...
@end
Android
class LuaType implements LuaExportType
{
// 定义属性和方法...
}
Unity3D
class LuaType : LuaExportType
{
// 定义属性和方法...
}
则可以在Lua中进行使用,如:
local obj = LuaType();
print (obj);
关于iOS/OS X平台下如何使用LuaScriptCore,请参考《iOS/OS X集成使用文档》
关于Android平台下如何使用LuaScriptCore,请参考《Android集成使用文档》
关于Unity3D下如何使用LuaScriptCore,请参考《Unity3D集成使用文档》
目前源码中不带有任何平台的Release库,在运行Sample时需要从Relases页签中下载最新版本的库并放入Sample项目后运行。
- iOS / OS X [Objective-C] [Swift]
- Android [Java]
- Unity3D [C#]
Release 2.4.0 - 下载
更新内容:
- 新增线程执行功能,可以通过LuaContext的runThread方法将一个lua方法执行在不同的线程中。
- LuaValue新增setObject方法,允许直接为table对象设置和删除键值对,而不是通过返回值的方法进行调整。
- 新增LuaContext的脚本执行控制接口,可以通过LuaScriptController来强制中断脚本执行。
- iOS / OSX 平台下增加初始化上下文时传入配置接口,允许导出类方法名称时使用完整名称。
- 优化addSearchPath方法,可以加入lua文件以外的文件路径
- 优化Android和Unity3D下的抛出Lua异常操作
- 修复抛出异常时导致内存泄漏和程序死锁问题
- 修复iOS / OSX 平台下使用Swift的@objc导出类无法找到问题
- 修复Android平台下传递数组中包含导出类型对象时产生JNI栈溢出问题。
- 修复Android平台下,从原生层传入基础类型数组时无法转换到lua中使用问题。
- 修复Android平台下LuaValue无法识别传入byte[]类型问题。
- 修复Android平台下,对象方法传入float、int、long类型参数时无法识别问题。
- 修复Android平台下,对象方法返回值为float时无法识别问题。
- 修复Android平台下LuaTuple返回基础类型值不正确问题
- 修复Android平台下LuaTuple设置List类型为返回值时获取不到列表内容问题
- 修复Android平台下循环调用方法时导致崩溃问题
- 修复Android平台下创建类对象是内存泄漏问题
- 修复Unity3D下LuaValue转换为object时,如果数据为数组或者字典里面的元素没有解包问题。
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