Releases: tuyoogame/YooAsset
2.2.4-preview
Fixed
- 修复了HostPlayMode初始化卡死的问题。
2.2.3-preview
Fixed
- (#311) 修复了断点续传下载器极小概率报错 : “416 Range Not Satisfiable”
Improvements
-
原生文件构建管线支持原生文件加密。
-
HostPlayMode模式下内置文件系统初始化参数可以为空。
-
场景加载增加了LocalPhysicsMode参数来控制物理运行模式。
-
默认的内置文件系统和缓存文件系统增加解密方法。
/// <summary> /// 创建默认的内置文件系统参数 /// </summary> /// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param> /// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param> /// <param name="rootDirectory">内置文件的根路径</param> public static FileSystemParameters CreateDefaultBuildinFileSystemParameters(IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory); /// <summary> /// 创建默认的缓存文件系统参数 /// </summary> /// <param name="remoteServices">远端资源地址查询服务类</param> /// <param name="decryptionServices">加密文件解密服务类</param> /// <param name="verifyLevel">缓存文件的校验等级</param> /// <param name="rootDirectory">文件系统的根目录</param> public static FileSystemParameters CreateDefaultCacheFileSystemParameters(IRemoteServices remoteServices, IDecryptionServices decryptionServices, EFileVerifyLevel verifyLevel, string rootDirectory);
2.2.2-preview
2.2.1-preview
统一了所有PlayMode的初始化逻辑,EditorSimulateMode和OfflinePlayMode初始化不再主动加载资源清单!
Added
- 新增了IFileSystem.ReadFileData方法,支持原生文件自定义获取文本和二进制数据。
Improvements
- 优化了DefaultWebFileSystem和DefaultBuildFileSystem文件系统的内部初始化逻辑。
2.2.0-preview
重构了运行时代码,新增了文件系统接口(IFileSystem)方便开发者扩展特殊需求。
新增微信小游戏文件系统示例代码,详细见Extension Sample/Runtime/WechatFileSystem
Added
-
新增了ResourcePackage.DestroyAsync方法
-
新增了FileSystemParameters类帮助初始化文件系统
内置了编辑器文件系统参数,内置文件系统参数,缓存文件系统参数,Web文件系统参数。
public class FileSystemParameters { /// <summary> /// 文件系统类 /// </summary> public string FileSystemClass { private set; get; } /// <summary> /// 文件系统的根目录 /// </summary> public string RootDirectory { private set; get; } /// <summary> /// 添加自定义参数 /// </summary> public void AddParameter(string name, object value) }
Changed
- 重构了InitializeParameters初始化参数
- 重命名YooAssets.DestroyPackage方法为RemovePackage
- 重命名ResourcePackage.UpdatePackageVersionAsync方法为RequestPackageVersionAsync
- 重命名ResourcePackage.UnloadUnusedAssets方法为UnloadUnusedAssetsAsync
- 重命名ResourcePackage.ForceUnloadAllAssets方法为UnloadAllAssetsAsync
- 重命名ResourcePackage.ClearUnusedCacheFilesAsync方法为ClearUnusedBundleFilesAsync
- 重命名ResourcePackage.ClearAllCacheFilesAsync方法为ClearAllBundleFilesAsync
Removed
- 移除了YooAssets.Destroy方法
- 移除了YooAssets.SetDownloadSystemClearFileResponseCode方法
- 移除了YooAssets.SetCacheSystemDisableCacheOnWebGL方法
- 移除了ResourcePackage.GetPackageBuildinRootDirectory方法
- 移除了ResourcePackage.GetPackageSandboxRootDirectory方法
- 移除了ResourcePackage.ClearPackageSandbox方法
- 移除了IBuildinQueryServices接口
- 移除了IDeliveryLoadServices接口
- 移除了IDeliveryQueryServices接口
2.1.2
SBP库依赖版本升级至2.1.3
Fixed
- (#236) 修复了资源配置界面AutoCollectShader复选框没有刷新的问题。
- (#244) 修复了导入器在安卓平台导入本地下载的资源失败的问题。
- (#268) 修复了挂起场景未解除状态前无法卸载的问题。
- (#269) 优化场景挂起流程,支持中途取消挂起操作。
- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
- (#289) 修复了Unity2019版本脚本IWebRequester编译报错。
- (#295) 解决了在安卓移动平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file
Added
-
新增GetAllCacheFileInfosOperation()获取缓存文件信息的方法。
-
新增LoadSceneSync()同步加载场景的方法。
-
新增IIgnoreRule接口,资源收集流程可以自定义。
-
新增IWechatQueryServices接口,用于微信平台本地文件查询。
后续将会通过虚拟文件系统来支持!
Changed
- 调整了UnloadSceneOperation代码里场景的卸载顺序。
Improvements
- 优化了资源清单的解析过程。
- 移除资源包名里的空格字符。
- 支持华为鸿蒙系统。
1.5.8
Fixed
- (#175) 修复了Mac平台URL路径有空格的情况,会报Malformed URL错误。
- (#177) 修复了加载一个地址的主资源或子资源之后无法再加载另一种的问题。
- (#266) 修复了资源系统遍历IsBusy次数过多,导致过多的耗时的问题。
- (#276) 修复了HostPlayMode模式下,如果内置清单是最新版本,每次运行都会触发拷贝行为。
- (#295) 修复了在安卓平台,华为和三星真机上有极小概率加载资源包失败 : Unable to open archive file。
Added
- 新增资源导入器。
- 新增获取缓存文件信息的方法。
Changed
- 支持鸿蒙操作系统。
- 支持资源下载器合并。
2.1.1
2.1.0
升级了 Scriptable build pipeline (SBP) 的版本,来解决图集引用的精灵图片冗余问题。
Fixed
- (#195) 修复了在EditorPlayMode模式下,AssetHandle.GetDownloadStatus()发生异常的问题。
- (#201) 修复了断点续传失效的问题。
- (#202) 修复了打包参数FileNameStyle设置为BundleName后,IQueryServices会一直返回true的问题。
- (#205) 修复了HybridCLR插件里创建资源下载器触发的异常。
- (#210) 修复了DownloaderOperation在未开始下载前,内部的PackageName为空的问题。
- (#220) 修复了资源收集界面关闭后,撤回操作还会生效的问题。
- 修复了下载器合并后重新计算下载字节数不正确的问题。
Improvements
Changed
-
IBuildinQueryServices和IDeliveryQueryServices查询方法变更。
public interface IBuildinQueryServices { /// <summary> /// 查询是否为应用程序内置的资源文件 /// </summary> /// <param name="packageName">包裹名称</param> /// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param> /// <param name="fileCRC">文件哈希值</param> /// <returns>返回查询结果</returns> bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC); } public interface IDeliveryQueryServices { /// <summary> /// 查询是否为开发者分发的资源文件 /// </summary> /// <param name="packageName">包裹名称</param> /// <param name="fileName">文件名称(包含文件的后缀格式)</param> /// <param name="fileCRC">文件哈希值</param> /// <returns>返回查询结果</returns> bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC); }
Removed
- (#212) 移除了构建报告里的资源冗余信息列表。
2.0.3-preview
Fixed
- (#180) Fixed an issue with invalid encryption task in the build pipeline.
- (#185) Fixed subscene unload error when the scene is not loaded.
- (#190) Fixed webgl platform compile error.
Improvements
- The asset load method add the priority parameter.
- The async operation class add the priority field.
Added
-
The InitializeParameters calss add new parameter : AutoDestroyAssetProvider
/// <summary> /// 自动销毁不再使用的资源提供者 /// </summary> public bool AutoDestroyAssetProvider = false;
-
Resource package add TryUnloadUnusedAsset function.
/// <summary> /// 尝试卸载指定资源的资源包(包括依赖资源) /// </summary> public void TryUnloadUnusedAsset(AssetInfo assetInfo)
Removed
- The InitializeParameters calss remove the parameter : LoadingMaxTimeSlice