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#include "stdafx.h"
#include "ZBrain.h"
#include "ZActor.h"
#include "ZGame.h"
#include "ZObject.h"
#include "ZMyCharacter.h"
#include "ZRangeWeaponHitDice.h"
#include "ZModule_Skills.h"
#include "MMath.h"
#include "ZGame.h"
#include "RNavigationNode.h"
ZBrain::ZBrain() : m_pBody(NULL), m_uidTarget( MUID( 0, 0))
{
ResetStuckInState();
ResetStuckInStateForWarp();
}
ZBrain::~ZBrain()
{
}
ZBrain* ZBrain::CreateBrain( MQUEST_NPC nNPCType)
{
return new ZBrain();
}
ZObject* ZBrain::GetTarget()
{
#ifdef _DEBUG
// 혼자서 AI 테스트할 경우
if ( (ZApplication::GetInstance()->GetLaunchMode() == ZApplication::ZLAUNCH_MODE_STANDALONE_QUEST) ||
(ZApplication::GetInstance()->GetLaunchMode() == ZApplication::ZLAUNCH_MODE_STANDALONE_AI))
{
return (ZObject*)ZGetGame()->m_pMyCharacter;
}
#endif
if ( ZGetObjectManager())
{
ZObject* pObject = ZGetObjectManager()->GetObject( m_uidTarget);
return pObject;
}
return NULL;
}
float ZBrain::MakePathFindingUpdateTime( char nIntelligence)
{
MQuestNPCGlobalAIValue* pGlobalAIValue = ZGetQuest()->GetNPCCatalogue()->GetGlobalAIValue();
float fShakingRatio = pGlobalAIValue->m_fPathFinding_ShakingRatio;
float fTime = pGlobalAIValue->m_fPathFindingUpdateTime[ nIntelligence - 1];
float fExtraValue = fTime * fShakingRatio;
float fMinTime = fTime - fExtraValue;
if ( fMinTime < 0.0f)
fMinTime = 0.0f;
float fMaxTime = fTime + fExtraValue;
return RandomNumber( fMinTime, fMaxTime);
}
float ZBrain::MakeAttackUpdateTime( char nAgility)
{
MQuestNPCGlobalAIValue* pGlobalAIValue = ZGetQuest()->GetNPCCatalogue()->GetGlobalAIValue();
float fShakingRatio = pGlobalAIValue->m_fAttack_ShakingRatio;
float fTime = pGlobalAIValue->m_fAttackUpdateTime[ nAgility - 1];
float fExtraValue = fTime * fShakingRatio;
float fMinTime = fTime - fExtraValue;
if ( fMinTime < 0.0f)
fMinTime = 0.0f;
float fMaxTime = fTime + fExtraValue;
return RandomNumber( fMinTime, fMaxTime);
}
float ZBrain::MakeDefaultAttackCoolTime()
{
if ( !m_pBody->GetNPCInfo())
return 0.0f;
float fShakingRatio = 0.3f;
float fCoolTime = m_pBody->GetNPCInfo()->fAttackCoolTime;
float fExtraValue = fCoolTime * fShakingRatio;
float fMinCoolTime = max( (fCoolTime - fExtraValue), 0.01f);
float fMaxCoolTime = fCoolTime + fExtraValue;
return RandomNumber( fMinCoolTime, fMaxCoolTime);
}
float ZBrain::MakeSpeed( float fSpeed)
{
MQuestNPCGlobalAIValue* pGlobalAIValue = ZGetQuest()->GetNPCCatalogue()->GetGlobalAIValue();
float fShakingRatio = pGlobalAIValue->m_fSpeed_ShakingRatio;
float fExtraValue = fSpeed * fShakingRatio;
float fMinSpeed = max( (fSpeed - fExtraValue), 0.0f);
float fMaxSpeed = fSpeed + fExtraValue;
return RandomNumber( fMinSpeed, fMaxSpeed);
}
void ZBrain::MakeNeglectUpdateTime()
{
m_dwNeglectTimer = timeGetTime() + 5500;
}
void ZBrain::Init( ZActor* pBody)
{
m_pBody = pBody;
m_Behavior.Init( this);
if ( m_pBody->GetNPCInfo())
{
float fDefaultPathFindingUpdateTime = ZBrain::MakePathFindingUpdateTime( m_pBody->GetNPCInfo()->nIntelligence);
float fAttackUpdateTime = ZBrain::MakeAttackUpdateTime( m_pBody->GetNPCInfo()->nAgility);
float fDefaultAttackUpdateTime = m_pBody->GetNPCInfo()->fAttackCoolTime;
m_PathFindingTimer.Init( fDefaultPathFindingUpdateTime);
m_AttackTimer.Init( fAttackUpdateTime);
m_DefaultAttackTimer.Init( fDefaultAttackUpdateTime);
}
// 첨 스폰되고 나서 이 시간동안은 스킬을 사용하지 않는다.
m_dwNoSkillTimer = timeGetTime() + RandomNumber( 1000, 5000);
// Neglect timer
MakeNeglectUpdateTime();
// Set distance
m_fDistForcedIn = DIST_FORCEDIN + RandomNumber( 1.0f, (DIST_FORCEDIN * 0.6f)) - (DIST_FORCEDIN * 0.6f / 2.0f);
m_fDistIn = DIST_IN + RandomNumber( 1.0f, (DIST_IN * 0.6f)) - (DIST_IN * 0.6f / 2.0f);
m_fDistOut = DIST_OUT + RandomNumber( 1.0f, (DIST_OUT * 0.6f)) - (DIST_OUT * 0.6f / 2.0f);
}
void ZBrain::Think( float fDelta)
{
if ( m_pBody->isThinkAble())
{
MUID prevTarget = m_uidTarget;
// 타겟 찾기
bool bFind = FindTarget();
// 타겟이 있으면...
if ( bFind)
{
// 길찾기
ProcessBuildPath( fDelta);
// 공격
ProcessAttack( fDelta);
}
// 타겟이 없으면...
else if ( prevTarget != MUID( 0, 0))
{
m_pBody->Stop();
m_pBody->m_TaskManager.Clear();
MakeNeglectUpdateTime();
m_pBody->OnNeglect( 1);
}
}
// Check neglect
DWORD dwCurrTime = timeGetTime();
if ( !m_pBody->m_TaskManager.IsEmpty())
MakeNeglectUpdateTime();
else if ( dwCurrTime > m_dwNeglectTimer)
{
m_pBody->OnNeglect( 1);
MakeNeglectUpdateTime();
}
}
bool ZBrain::FindTarget()
{
MUID uidTarget = MUID(0,0);
float fDist = FLT_MAX;
for ( ZCharacterManager::iterator itor = ZGetCharacterManager()->begin(); itor != ZGetCharacterManager()->end(); ++itor)
{
// 죽은 놈은 관심없다.
ZCharacter* pCharacter = (*itor).second;
if ( pCharacter->IsDie())
continue;
// 제외 목록에 들어간 캐릭터는 건너뜀
if ( ZGetGame()->IsExceptedFromNpcTargetting( pCharacter))
continue;
// 거리를 구한다.
float dist = MagnitudeSq( pCharacter->GetPosition() - m_pBody->GetPosition());
// 더 가까운 놈이면 이놈을 타겟으로 정한다.
if ( dist < fDist)
{
fDist = dist;
uidTarget = pCharacter->GetUID();
}
}
m_uidTarget = uidTarget;
if ( uidTarget == MUID(0,0))
return false;
return true;
}
void ZBrain::ProcessAttack( float fDelta)
{
bool bDefaultAttackEnabled = true;
// Update time
if ( m_pBody->GetNPCInfo() && (m_pBody->GetNPCInfo()->fAttackCoolTime != 0.0f))
bDefaultAttackEnabled = m_DefaultAttackTimer.Update( fDelta);
if ( !m_AttackTimer.Update(fDelta) && !bDefaultAttackEnabled)
return;
// Skip if friendly NPC
if ( m_Behavior.IsFriendly())
return;
// Check attackable status
if ( !m_pBody->IsAttackable())
return;
// Use default attack
if ( bDefaultAttackEnabled && m_pBody->CanAttackMelee( GetTarget()) && !ZGetGame()->CheckWall(m_pBody, GetTarget(), true))
{ // (실제 근접타격 판정할때 벽체크하는 함수) CheckWall로 타겟과 나 사이에 장애물이 없는지 확인- 안그러면 기둥 뒤에서 계속 헛방친다
float fNextCoolTime = MakeDefaultAttackCoolTime();
m_DefaultAttackTimer.Init( fNextCoolTime);
ZTask* pNew = ZTaskManager::CreateAttackMelee( m_pBody);
m_pBody->m_TaskManager.PushFront( pNew);
return;
}
// Check skill useable
if ( (m_pBody->GetNPCInfo()->nNPCAttackTypes & NPC_ATTACK_MAGIC) == NPC_ATTACK_NONE)
return;
ZTASK_ID nTaskID = m_pBody->m_TaskManager.GetCurrTaskID();
if ( (nTaskID == ZTID_SKILL) || (nTaskID == ZTID_ROTATE_TO_DIR))
return;
if ( timeGetTime() < m_dwNoSkillTimer)
return;
// Get skill
int nSkill;
MUID uidTarget;
rvector targetPosition;
if ( GetUseableSkill( &nSkill, &uidTarget, &targetPosition))
{
// Use skill
if ( m_pBody->CanSee( GetTarget()))
{
m_pBody->m_TaskManager.Clear();
ZTask* pNew = ZTaskManager::CreateSkill( m_pBody, nSkill, uidTarget, targetPosition);
m_pBody->m_TaskManager.Push( pNew);
}
}
}
bool ZBrain::GetUseableSkill( int *pnSkill, MUID *puidTarget, rvector *pTargetPosition)
{
// Get skill module
ZModule_Skills *pmod = (ZModule_Skills *)m_pBody->GetModule(ZMID_SKILLS);
if ( !pmod)
return false;
// Set value
if ( puidTarget)
(*puidTarget) = MUID(0,0);
if (pTargetPosition)
(*pTargetPosition) = rvector(0.0f,0.0f,0.0f);
// Check skills
for ( int i = 0; i < pmod->GetSkillCount(); i++)
{
ZSkill *pSkill = pmod->GetSkill( i);
// Check cool time
if ( !pSkill->IsReady())
continue;
// Get skill description
ZSkillDesc *pDesc = pmod->GetSkill( i)->GetDesc();
// 스킬의 적용 대상이 아군인 경우...
if ( pDesc->IsAlliedTarget())
{
// 효과가 있는 대상중 가까이 있는 걸 찾는다.
float fDist = DIST_OUT;
ZObject *pAlliedTarget = NULL;
for ( ZObjectManager::iterator itor = ZGetObjectManager()->begin(); itor != ZGetObjectManager()->end(); ++itor)
{
ZObject *pObject = itor->second;
// 죽은 놈은 넘어간다
if ( pObject->IsDie())
continue;
// 적이면 넘어간다
if ( ZGetGame()->CanAttack(m_pBody,pObject))
continue;
// 자기 자신이면 넘어간다
if ( pObject == m_pBody)
continue;
// Get distance
float dist = MagnitudeSq( pObject->GetPosition() - m_pBody->GetPosition());
if ( pSkill->IsUsable( pObject) && ( dist < fDist))
{
fDist = dist;
pAlliedTarget = pObject;
}
}
// 만약 대상이 없으면 자기 자신한테라도 스킬을 건다.
if ( ( pAlliedTarget == NULL) && ( pSkill->IsUsable( m_pBody)))
pAlliedTarget = m_pBody;
if (pAlliedTarget)
{
if ( pnSkill)
*pnSkill = i;
if ( puidTarget)
*puidTarget = pAlliedTarget->GetUID();
if ( pTargetPosition)
*pTargetPosition = pAlliedTarget->GetCenterPos();
return true;
}
}
// 스킬의 적용 대상이 적군인 경우...
else
{
ZObject* pTarget = GetTarget();
if ( pTarget == NULL)
continue;
// Check useable
if ( !pSkill->IsUsable( pTarget))
continue;
// Get pick info
ZPICKINFO pickinfo;
memset( &pickinfo, 0, sizeof( ZPICKINFO));
// Check picking
rvector pos, tarpos, dir;
// 적과 나의 몸통 실린더에서 가슴 정도의 높이 지점끼리 피킹 쏴본다..
pos = m_pBody->GetPosition() + rvector( 0, 0, m_pBody->GetCollHeight()*0.5f*0.8f); // 가슴께로 낮춰주려고 *0.8
tarpos = pTarget->GetPosition() + rvector( 0, 0, pTarget->GetCollHeight()*0.5f*0.8f);
dir = tarpos - pos;
Normalize( dir);
const DWORD dwPickPassFlag = RM_FLAG_ADDITIVE | RM_FLAG_HIDE | RM_FLAG_PASSROCKET | RM_FLAG_PASSBULLET;
if ( ZGetGame()->Pick( m_pBody, pos, dir, &pickinfo, dwPickPassFlag))
{
if ( pickinfo.pObject)
{
if ( pnSkill)
*pnSkill = i;
if ( puidTarget)
*puidTarget = pTarget->GetUID();
if ( pTargetPosition)
*pTargetPosition = pTarget->GetCenterPos();
return true;
}
}
}
}
return false;
}
void ZBrain::ProcessBuildPath( float fDelta)
{
// Update timer
if ( !m_PathFindingTimer.Update( fDelta))
return;
// Check status
ZTASK_ID nTaskID = m_pBody->m_TaskManager.GetCurrTaskID();
if ( (nTaskID == ZTID_ATTACK_MELEE) || (nTaskID == ZTID_ATTACK_RANGE) || (nTaskID == ZTID_ROTATE_TO_DIR) || (nTaskID == ZTID_SKILL))
return;
// 맵에 끼었다면 벗어난다
// 워프해서 끼임을 탈출하는 건 서바이벌일때만으로 제한한다 (워프는 눈에 크게 띄고 조악한 해결법이다. 기존 퀘스트에서 없던 몹워프가 일어나 유저 불만이 있음)
if (ZGetGameTypeManager()->IsSurvivalOnly( ZGetGame()->GetMatch()->GetMatchType()))
{
if (EscapeFromStuckIn(m_WayPointList))
return;
}
// Get target
ZObject* pTarget = GetTarget();
if ( !pTarget)
{
m_pBody->m_TaskManager.Clear();
m_pBody->Stop();
return;
}
// 원거리 공격이거나 우호적이면 넘 가까이 다가가지 않고 바라만 본다.
if ( ( m_Behavior.GetOffenseType() == ZOFFENSETYPE_RANGE) || m_Behavior.IsFriendly())
{
// 거리를 구한다.
float dist = MagnitudeSq( pTarget->GetPosition() - m_pBody->GetPosition());
bool bStop = false;
// Friendly type
if ( m_Behavior.IsFriendly())
{
if ( dist < m_fDistForcedIn)
bStop = true;
}
// Else type
else
{
// 직선 거리를 본다.
if ( ( dist > DIST_FORCEDIN) && (dist < m_fDistIn))
{
// 직선 거리는 가까운데 높이가 많이 차이가 나는지 본다.
dist = pTarget->GetPosition().z - m_pBody->GetPosition().z;
// 높이가 넘 많이 차이 안나면 정지
if ( (dist > -DIST_HEIGHT) && (dist < DIST_HEIGHT))
bStop = true;
}
}
// Stop
if ( bStop)
{
// 볼 수 있는 위치여야지 정지가 가능하다. 만약 안보인다면 뛰어가서 근접공격을 하도록 한다
if ( m_pBody->CanSee( pTarget) && m_pBody->CanAttackRange( pTarget))
{
m_pBody->Stop();
m_pBody->m_TaskManager.Clear();
return;
}
}
}
// Make path
RNavigationMesh* pNavMesh = ZGetGame()->GetWorld()->GetBsp()->GetNavigationMesh();
if ( pNavMesh == NULL)
return;
// Make navigation path
rvector tarpos = pTarget->GetPosition();
if ( !pNavMesh->BuildNavigationPath( m_pBody->GetPosition(), tarpos))
return;
m_WayPointList.clear();
for ( list<rvector>::iterator itor = pNavMesh->GetWaypointList().begin(); itor != pNavMesh->GetWaypointList().end(); ++itor)
m_WayPointList.push_back( (*itor));
AdjustWayPointWithBound(m_WayPointList, pNavMesh);
PushWayPointsToTask();
}
void ZBrain::PushWayPointsToTask()
{
// Push task
if ( m_WayPointList.empty())
return;
m_pBody->m_TaskManager.Clear();
int nTotal = (int)m_WayPointList.size();
int cnt = 0;
for ( list<rvector>::iterator itor = m_WayPointList.begin(); itor != m_WayPointList.end(); ++itor)
{
bool bChained = !( (nTotal-1) == cnt);
ZTask* pNew = ZTaskManager::CreateMoveToPos( m_pBody, (*itor), bChained);
m_pBody->m_TaskManager.Push( pNew);
++cnt;
}
}
void ZBrain::AdjustWayPointWithBound(list<rvector>& wayPointList, RNavigationMesh* pNavMesh)
{
// 몹이 코너의 벽모서리 앞에서, 벽에 밀착한 플레이어를 추적하면 waypoint 1개로 길찾기된다, 그러나 코너 앞이므로
// 바운드볼륨때문에 벽모서리에 걸려서 제자리 걸음을 하게 된다. 이를 방지하기 위해, 자기 바운드 좌우측 지점으로부터
// 목표물에 길찾기를 해보고 waypoint 1개 이상으로 나오면(즉 벽이 가로막았으면) 사이드 스텝을 먼저 해서 벽코너로부터 몸을 떨어뜨린다
// * waypoint가 여러개 나왔을 때는 첫번째 waypoint를 가지고 테스트한다
if (wayPointList.empty()) return;
const rvector& targetpos = *(wayPointList.begin());
// 내 중점~첫목표점을 이용해 내가 가고자하는 방향으로부터 바운딩실린더의 좌우측의 점을 얻어내보자
rvector center = m_pBody->GetPosition();
rvector dir = targetpos - center;
dir.z = 0;
Normalize(dir);
dir *= m_pBody->GetCollRadius() * 0.8f; // 자기 충돌 반지름보다 약간 작게 *0.8
rvector side1 = center + rvector(-dir.y, dir.x, 0);
rvector side2 = center + rvector( dir.y, -dir.x, 0);
// 좌우측 점에서부터 첫지점을 향해 길찾기 해본다. 2개이상이 나오면 몸통 일부가 기둥에 막혀 못움직이므로
// 그냥 반대쪽으로 한발짝 먼저 움직여주자
if ( pNavMesh->BuildNavigationPath( side1, targetpos) && pNavMesh->GetWaypointList().size() > 1)
m_WayPointList.push_front(side2);
else if ( pNavMesh->BuildNavigationPath( side2, targetpos) && pNavMesh->GetWaypointList().size() > 1)
m_WayPointList.push_front(side1);
}
bool ZBrain::EscapeFromStuckIn(list<rvector>& wayPointList)
{
// 길찾기 코드의 허점이 드러나는 맵 지점들이 있다.. 그런 곳에서는 몹이 이동하지를 못한다
// 그런곳을 탈출하기 위해 땜빵을 한다. true 리턴하면 웨이포인트를 여기서 지정했다는 의미.
DWORD currTime = timeGetTime();
// 오랜시간 같은 곳에 멈춰있다면 아예 워프해버린다
if (currTime - m_dwExPositionTimeForWarp > 2000)
{
rvector diff = m_exPositionForWarp - m_pBody->GetPosition();
ResetStuckInStateForWarp();
if (MagnitudeSq(diff) < 100)
{
OutputDebugString("NPC NEED WARP....\n");
RNavigationMesh* pNavMesh = ZGetGame()->GetWorld()->GetBsp()->GetNavigationMesh();
if (pNavMesh) {
// 근방의 랜덤지점을 정한다
// 랜덤 방향 얻기
float angle = (rand() % (314*2)) * 0.01f;
D3DXMATRIX matRot;
D3DXMatrixRotationZ(&matRot, angle);
rvector dir(200, 0, 0); // 이동할 거리
dir = dir * matRot;
rvector newpos = m_pBody->GetPosition() + dir;
// 가장 가까운 네비게이션노드의 센터로 옮긴다 (네비게이션노드가 크게 잡혀 있는 맵에선 워프가 심하게 눈에 띌수 있음..)
RNavigationNode* pNavNode = pNavMesh->FindClosestNode(newpos);
if (pNavNode) {
m_pBody->SetPosition( pNavNode->CenterVertex());
OutputDebugString("NPC WARP DONE!\n");
return false;
}
}
}
}
// 짧은시간 같은 곳에 멈춰있다면 앞으로 한발짝 정도 움직여서 탈출시도
if (currTime - m_dwExPositionTime > 1000)
{
rvector diff = m_exPosition - m_pBody->GetPosition();
ResetStuckInState();
if (MagnitudeSq(diff) < 100)
{
wayPointList.clear();
// 기본적으로 앞쪽으로 방향을 잡되 좌우로 랜덤하게 방향을 준다
rvector dir = m_pBody->GetDirection();
rmatrix matRot;
D3DXMatrixRotationZ(&matRot, (rand()%314 - 157) * 0.01f); // 3.14 즉 반바퀴 범위 내에서 방향을 틀게 함
Normalize(dir);
dir *= m_pBody->GetCollRadius() * 0.8f;
wayPointList.push_back(m_pBody->GetPosition() + dir);
PushWayPointsToTask();
return true;
}
}
return false;
}
void ZBrain::ResetStuckInState()
{
rvector pos;
if (m_pBody) pos = m_pBody->GetPosition();
else pos.x = pos.y = pos.z = 0;
DWORD currTime = timeGetTime();
m_dwExPositionTime = currTime;
m_exPosition = pos;
}
void ZBrain::ResetStuckInStateForWarp()
{
rvector pos;
if (m_pBody) pos = m_pBody->GetPosition();
else pos.x = pos.y = pos.z = 0;
DWORD currTime = timeGetTime();
m_dwExPositionTimeForWarp = currTime;
m_exPositionForWarp = pos;
}
void ZBrain::OnDamaged()
{
// 우호적 성격일 경우에 공격 당하면 공격 성향으로 바뀐다.
if ( m_Behavior.IsFriendly())
{
// Stop
m_pBody->Stop();
m_pBody->m_TaskManager.Clear();
// Change friendly type
m_Behavior.SetFriendly( false);
}
}
void ZBrain::OnBody_AnimEnter(ZA_ANIM_STATE nAnimState)
{
}
void ZBrain::OnBody_AnimExit(ZA_ANIM_STATE nAnimState)
{
}
void ZBrain::OnBody_CollisionWall()
{
}
void ZBrain::OnBody_OnTaskFinished( ZTASK_ID nLastID)
{
// 길찾기한 길을 다 갔을때는 새로운 길찾기를 바로 하도록 세팅한다.
if ( (nLastID == ZTID_MOVE_TO_POS) || (nLastID == ZTID_MOVE_TO_DIR) || (nLastID == ZTID_MOVE_TO_TARGET))
{
if ( GetTarget())
m_PathFindingTimer.Force();
}
// 이동 외의 동작이 일어났으면 얼마간 위치가 변경되지 않았을테니 당분간은 맵에 끼였는지 검사하지 않도록 한다.
if ( nLastID==ZTID_ATTACK_MELEE || nLastID==ZTID_ATTACK_RANGE || nLastID==ZTID_DELAY || nLastID==ZTID_SKILL)
{
ResetStuckInState();
ResetStuckInStateForWarp();
}
}