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KawaiiPhysics : Simple fake Physics for UnrealEngine4

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smithkt0314/KawaiiPhysics

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Kawaii Physics

English doc :
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics/blob/master/README_en.md
Forum :
https://forums.unrealengine.com/community/released-projects/1638095-kawaii-physics-simple-fake-physics-to-sway-bones-more-easily-and-more-cutely

はじめに

Kawaii Physicsは UnrealEngine4用に作成した疑似物理プラグインです。
髪、スカート、胸などの揺れものを「かんたんに」「かわいく」揺らすことができます。


お借りしたキャラクタ:Gray ちゃん http://rarihoma.xvs.jp/products/graychan


https://www.youtube.com/watch?v=UvpEIBGegvs
お借りしたキャラクタ:ミライ小町 https://www.bandainamcostudios.com/works/miraikomachi/

特徴


  • 元の形状を尊重しつつ、アニメーションやSkeletalMeshComponentの移動・回転を元に物理制御を行います。
  • プラグインに含まれる「KawaiiPhysicsノード」をAnimationBPのAnimGraphで使う形です。
  • 指定したボーンとそれ以下のボーンをキャラクタの動きに合わせて揺らせます。
  • 物理制御用のパラメータは2種類だけなので、エンジン標準のAnimDynamicsに比べて簡単にセットアップできます。
  • 球・カプセル・平面コリジョンを追加することができます
  • アニメーションエディタのビューポート上で各コリジョンの位置・向き・大きさを調整できます
  • 骨の長さを維持するため、仮に計算が破綻しても骨が伸び縮みすることがありません。
  • PhysXは使わずにシンプルなアルゴリズムを使用しているため、エンジン標準の物理システムに比べて負荷が低い(はず)です。

物理挙動を実装するにあたって参考にした資料
次期アイドルマスター グラフィクス&アニメーション プログラミング プレビュー

動作環境

使い方

サンプル

内部実装について

その1 http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2019/07/26/171046

ライセンス

MIT

作者

おかず@pafuhana1213

履歴

2019/9/11 v1.11 Bone.LengthFromRoot の計算が間違っていたのを修正 (KazumasaOhashi様、ありがとうございました!) 2019/8/26 v1.1 WindDirectionalSourceに対応しました(注意:従来のWind設定に対して破壊的変更が入ります)
2019/7/20 v1.01 CollisionのOffsetLocationがボーンのRotationを考慮していない不具合の修正
(v1.0 におけるOffsetLocationの挙動が大きく変化します)
2019/7/2 v1.0 公開 v1.0

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KawaiiPhysics : Simple fake Physics for UnrealEngine4

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