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qi-11/JKFrame

 
 

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README

JKFrame2.0设想的是为独立游戏服务的,小团队甚至只有一个人的情况下使用的!

JKFrame2.0比较像是个工具箱,除了UI窗口外的大多情况下,你并不需要继承什么类或接口,而提供的功能也不是非用不可~所以比较接近工具箱

很多功能更像是插件的感觉~如:

SaveSystem.SaveObject(object)保存某个存档数据

AudioSystem.PlayBGAudio(audioClip)播放某个背景音乐

主要功能系统:

  1. 对象池系统:重复利用GameObject或普通class实例,并且支持设置对象池容量

  2. 事件系统:解耦工具,不需要持有引用来进行函数的调用

  3. 资源系统

    • Resources版本:关联对象池进行资源的加载卸载
    • Addressables版本:关联对象池进行资源的加载卸载,可结合事件工具做到销毁时自动从Addressables Unload
  4. MonoSystem:为不继承MonoBehaviour的对象提供Update、FixedUpdate、协程等功能

  5. 音效系统:背景音乐、背景音乐轮播、特效音乐、音量全局控制等

  6. 存档系统:

    • 支持多存档
    • 自动缓存,避免频繁读磁盘
    • 存玩家设置类数据,也就是不关联任何一个存档
    • 支持二进制和Json存档,开发时使用Json调试,上线后使用二进制加密与减少文件体积
  7. 日志系统:日志控制、保存等

  8. UI系统:UI窗口的层级管理、Tips功能

  9. 场景系统:对Unity场景加载封装了一层,主要用于监听场景加载进度

  10. 本地化系统:分为全局配置和局部配置(随GameObject加载)、UI自动本地化收集器(Text、Image组件无需代码即可自动本地化)

其他功能:

  1. 状态机:脚本逻辑状态机
  2. 事件工具:给物体绑定 碰撞、触发、点击、拖拽、自定义等事件
  3. 协程工具:协程避免GC
  4. Excel和ScriptableObject互转功能:支持Unity预制体、Sprit等资源配置,支持GUID模式(就是不依赖路径,可以更改预制体路径),支持SubAsset(如就是切割图片后的精灵)

内置:

  1. 依赖Odin插件,方便做一些序列化和调试
  2. JKLog,日志

团队

Joker

Parks

Godchouyu

社群

QQ群:654336425

作者:739554159(Joker)

使用手册:http://www.yfjoker.com/JKFrame/

上线案例

曹军来袭:https://store.steampowered.com/app/2452940/

贡献者名单

GodChouyu

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Languages

  • C# 100.0%