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2024-12-25 @ 15:49
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十几年前的代码挖出来竟然还能跑,方法早就过时了,只能留个纪念。
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2024-11-11 @ 16:26
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还是点阵字体好看啊!
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2024-09-25 @ 17:33
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OpenCV 很多地方都是左下角为起点的。内置的字体真的是难看!
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2024-09-25 @ 16:18
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最新发现 OpenCV 打开摄像头设备巨慢!!!
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2023-05-10 @ 15:18
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SetWindowText() 等一些窗口操作函数在没有处理消息队列的情况下会卡死。
所以涉及到 Windows 窗口操作有关的函数最好放在消息处理的主线程里,避免
不必要的多线程死锁问题。
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2023-04-12 @ 18:19
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把默认控制台宿主程序换掉真是巨坑啊,以后再也不用控制台程序了。
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2023-04-12 @ 15:07
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发现不一定是 Win11,通过注册表来判断是否是终端启动更合理。
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2023-04-11 @ 18:27
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终于绕过去了,还有一些小问题要修正!
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2023-04-10 @ 18:23
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Windows 11 下默认把命令行程序都放到终端里运行了,导致原来的一些控制台程序
窗口定位出现问题。后来发现用 conhost.exe 来启动控制台程序不会跑到终端里面
去。那么在 Windows 11 下要想办法识别一个 EXE 是不是控制台程序,完美的方法
通过解析 PE 头结构来实现。
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2023-02-08 @ 16:39
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我擦,网易的成交量成交额数据是不一样的!!!
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2023-02-08 @ 10:18
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网易的数据爬不到了,切换一个更好的数据源~
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2023-01-17 @ 15:17
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晕,可视化竟然先做完了!
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2022-12-26 @ 17:08
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蜡烛图和一些常用的指标图已经搞完了,下一步要把横轴事件系统和竖轴
压力支撑系统搞起来,再回到 QstTrade 里来做可视化。
等可视化差不多了,就再堆几个技术指标,然后后面弄数据分析。
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2022-10-11 @ 14:29
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系统相关类的图标弄的差不多了,接下去要把各种编程语言的图标加进去。
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2022-09-20 @ 12:18
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原来之前 XP 下时不时不绘制文本的问题也和这个有关,终于告一段落了。
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2022-09-20 @ 12:04
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最终还是把多线程这个功能去掉了(支持 XP 的情况下),那样改更合理。
搞什么 C++17 呢,除了把代码越搞越复杂,没啥好处。也许作者认为语法比
较时髦吧。
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2022-09-19 @ 18:40
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好吧,在 EditView::LayoutLine() 里空调一次 std:async() 就解决了。
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2022-09-19 @ 14:20
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终于发现问题所在了:原来 Scintilla v5.2.0 增加了多线程处理的功能,用到
了 std:async(),只要代码里编译进了这个功能,但是没有使用到,XP 下退出时
就会崩溃或者死锁,Win10 下是没有问题的。应该是 VisualC++ CRT 初始化释放
代码兼容性的问题。那是把这个去掉,还是在启动时空调一次 std:async() 呢?
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2022-09-18 @ 19:43
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好消息,之前的 Scintilla v5.0.2 是没有这个问题的,明天逐个版本试过去
比较一下哪里改了就可以发现问题的所在。
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2022-09-16 @ 08:31
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这两天一直在查 SciTE 的一个问题:在 XP 下如果打开应用不输入任何
文本,关闭后 SciTE 的进程会一直卡在那里(虽然窗口已经关闭了)。
经过调试后发现,是因为主动调用了 FreeLibrary 释放动态库有关,如果
不主动释放动态库,会报一个出错的异常。经过深入跟踪发现一旦释放库
Scintilla.dll 里的 ?dllmain_crt_process_detach@@YAH_N@Z 这个函数会
一直卡住。这个应该是新版 VC++ 编译器自己加入的代码,可能是在 XP 下
有 BUG?还是其他什么的,估计 SciTE 的作者自己也没怎么测试过。
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2022-09-14 @ 15:36
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为什么加载 DLL 库后再释放会导致进程异常出错或者卡在那里???
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2022-09-13 @ 15:21
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字符串双引号,字符单引号!!!BCB 编译器连这个都检查不出来???
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2022-09-07 @ 21:28
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今天遇到了两个坑:(1)SciTE 的 code.page 属性是全局的,不是每个文件
都有不同的值。这就造成了不同编码类型的文件不能在一个 SciTE 进程里编辑;
(2)管理员方式运行批处理,当前目录是系统目录,而不是批处理所在的目录。
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2022-09-07 @ 09:41
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人生如梦,竟然十年时间过去了,计划中的很多东西还没有实现。。。。。。
前两天将 X64 下与 Python 有关的东西全部清理出去了,原因很简单:
Python 的第三方库实在是太乱了,根本无法维护,后面也不会再碰 Python 有
关的东西了,太浪费时间。后来我意识到 X64 和 X86 应该是一个整体,所以
将 X64 下与 X86 重复的功能也清理出去了。
时间久了有些东西也忘得差不多了,所以我把一些文档也恢复出来,后面也会
继续写。现在回过头去看看当年写的东西,还是蛮有意思的。看了当年的代码
和设计,对当年的自己肃然起敬,有些东西还是蛮复杂和变态的。。。。。。
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2013-11-15 @ 13:13
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目标:二进制分析工具。
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2013-11-06 @ 21:00
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突然之间发现 SciTE 才是纯洁的存在,Notepad++ 真是杂草丛生。
需要整理一下配置文件的管理方式。
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2013-10-12 @ 09:43
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注意 QstView2D 和 xIMGLAB 里某些结构体成员位置改变后,相关插件需要重编译。
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2013-09-27 @ 11:10
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加入 Notepad++ 是为了增强文本文件的编辑功能,以后还会增加
更多的外部工具。工具选择标准:绿色、可文本化配置、有扩展性。
然后,针对所有加载到列表的磁盘文件,增加调用外部工具的功能,这样就可以
外挂各种编译器,使系统可以有类似 IDE 的 EDIT 和 MAKE 功能。
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2013-09-05 @ 09:55
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问题文档保留到问题解决的那一刻。
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2013-09-04 @ 13:56
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放弃使用外部配置文件来做资源路由。使用二进制插件可以提供更高的
灵活性,并且能更好地与整体代码结合在一起。
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2013-08-22 @ 09:35
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接下来需要一个二进制观察工具,如果没有现成的组件就用 GDI 直接绘制显示。
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2013-08-21 @ 15:51
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多帧图片文件尽量使用多帧图片接口,减少内存占用,加快加载速度。
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2013-08-19 @ 21:31
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(1)ResRouter:给定资源类型,翻译成路径,结合文件名发出
文件加载请求,返回文件数据;
(2)ResLoader:给定资源类型、文件路径、文件名获取文件数
据,返回给资源路由器;
(3)资源路由表由外部配置文件决定,做资源类型(对应 QstMount 槽位)
到文件路径(对应 QstMount 挂载名)的映射;
(4)脱离环境时,加载文件的 Cache 层位于 ResLoader 模块。
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2013-08-19 @ 15:53
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
新 FMTz 插件文件匹配表放法规则:
(1)有固定扩展名,放入 s_findx 表,有 Magic 的放在无 Magic 的之前;
(2)无固定扩展名或有 Magic 的,放入 s_loadx 表,无 Magic 的需要用文件名
来匹配(支持不定扩展名匹配)。
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2013-08-14 @ 10:10
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从内存加载封包文件的时候原始内存块不能释放掉;
出于内存空间考虑,读包对象内只保存文件读取对象,不克隆其数据;
而媒体播放等其他小文件型接口则需要自己克隆一份文件数据。
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2013-08-09 @ 09:56
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进度缓慢,龟速爬行。
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2013-07-09 @ 10:34
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他妈的婊子!!!!!
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2013-06-08 @ 09:37
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接下来的任务:
(1)开源 OCR 引擎的封装(短期);
(2)D3D9 API 接口的封装(长期);
(3)二进制观察分析工具的开发(长期);
(4)GV 插件的移植:神奇传说系列、伊苏、吉里吉里、ALICE-SOFT(中期);
(5)伊苏 3D 游戏引擎的实现(长期)。
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2013-05-09 @ 10:37
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游戏的根目录名尽量使用英文,否则可能会造成无法导入。
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2013-04-17 @ 13:32
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接下来的重头戏是 3D 部分的开发了。这次要从零开始,从基础做起。
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2013-04-08 @ 13:39
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目前还没有想好这些绘图指令能派上什么用处,纯属测试和娱乐。
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2013-04-06 @ 22:38
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GameViewer 这部分要暂停一下了,要优先实现其他新的功能。
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2013-04-06 @ 21:43
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终于完成了当前所有类型的 FMTz 插件。
这标志着 GameViewer 2D 渲染部分的框架已经重建完成了!!!
从最早算起,一共历时283天,40周加3天,9个月零9天。
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2013-03-29 @ 12:45
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离完成 GameViewer 的 2D 部分只剩一步之遥。
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2013-03-24 @ 19:35
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计划有变,应先尽快引入 OpenCV SDK 。
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2013-03-22 @ 09:47
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用脚本主动调用滤镜接口,而不是被动地传参数,这样就解决了传递
滤镜参数的问题。本来想用以前写的 Pandora Script 来实现,但是
可能太过灵活了,所以最后选择了 XMLCALL 来实现这个功能。
接下来要做的工作有:
(1)实现一个最基本的图片滤镜插件;
(2)实现一个最基本的命令扩展插件;
(3)把以前 NScripter 的代码移过来。
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2013-03-20 @ 15:54
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该如何传递参数给滤镜接口呢?
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2013-03-16 @ 22:23
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完成文本浏览功能之后是图片浏览的滤镜功能。
这次要能让各种不同的滤镜排成一个列表,自由地组合。
之后再加上摄像头插件,整个 GameViewer 的 2D 部分算是完美重现了!
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2013-03-06 @ 22:57
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写个静态网页真是太苦逼了!!!
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2013-03-05 @ 10:56
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下一步,暂时想到的文本浏览部件的功能:
(1)可手动切换文本的字符编码;
(2)可实时编辑文件并另保存文件;
(3)各种 Script / Shader 的语法高亮;
(4)可直接发起执行各种 Script / Shader 。
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2013-03-01 @ 13:18
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为下一步的动作做好了准备。。。。。。
等实现了文本浏览部件后,整个 2D 体系就基本完成了。
文本浏览部件将使用 Scintilla 控件来实现。
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2013-01-30 @ 21:27
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下一步的开发计划:
(1)ZIP 文件的最小解包支持;
(2)微软 SZDD 文件的解码支持;
(3)RAR 文件的解包支持。
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2013-01-28 @ 22:06
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为摄像头插件的出现,提前做好了准备。。。。。。
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2013-01-27 @ 23:13
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第一条开发日志记录,开始记录开发日志。
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