-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 4
/
Copy pathnexts.log
223 lines (223 loc) · 6.51 KB
/
nexts.log
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
+
+
+
2013-11-15 @ 13:13
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
目标:二进制分析工具。
+
+
+
2013-11-06 @ 21:00
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
突然之间发现 SciTE 才是纯洁的存在,Notepad++ 真是杂草丛生。
需要整理一下配置文件的管理方式。
+
+
+
2013-10-12 @ 09:43
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
注意 QstView2D 和 xIMGLAB 里某些结构体成员位置改变后,相关插件需要重编译。
+
+
+
2013-09-27 @ 11:10
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
加入 Notepad++ 是为了增强文本文件的编辑功能,以后还会增加
更多的外部工具。工具选择标准:绿色、可文本化配置、有扩展性。
然后,针对所有加载到列表的磁盘文件,增加调用外部工具的功能,这样就可以
外挂各种编译器,使系统可以有类似 IDE 的 EDIT 和 MAKE 功能。
+
+
+
2013-09-05 @ 09:55
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
问题文档保留到问题解决的那一刻。
+
+
+
2013-09-04 @ 13:56
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
放弃使用外部配置文件来做资源路由。使用二进制插件可以提供更高的
灵活性,并且能更好地与整体代码结合在一起。
+
+
+
2013-08-22 @ 09:35
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
接下来需要一个二进制观察工具,如果没有现成的组件就用 GDI 直接绘制显示。
+
+
+
2013-08-21 @ 15:51
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
多帧图片文件尽量使用多帧图片接口,减少内存占用,加快加载速度。
+
+
+
2013-08-19 @ 21:31
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(1)ResRouter:给定资源类型,翻译成路径,结合文件名发出
文件加载请求,返回文件数据;
(2)ResLoader:给定资源类型、文件路径、文件名获取文件数
据,返回给资源路由器;
(3)资源路由表由外部配置文件决定,做资源类型(对应 QstMount 槽位)
到文件路径(对应 QstMount 挂载名)的映射;
(4)脱离环境时,加载文件的 Cache 层位于 ResLoader 模块。
+
+
+
2013-08-19 @ 15:53
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
新 FMTz 插件文件匹配表放法规则:
(1)有固定扩展名,放入 s_findx 表,有 Magic 的放在无 Magic 的之前;
(2)无固定扩展名或有 Magic 的,放入 s_loadx 表,无 Magic 的需要用文件名
来匹配(支持不定扩展名匹配)。
+
+
+
2013-08-14 @ 10:10
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
从内存加载封包文件的时候原始内存块不能释放掉;
出于内存空间考虑,读包对象内只保存文件读取对象,不克隆其数据;
而媒体播放等其他小文件型接口则需要自己克隆一份文件数据。
+
+
+
2013-08-09 @ 09:56
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
进度缓慢,龟速爬行。
+
+
+
2013-07-09 @ 10:34
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
他妈的婊子!!!!!
+
+
+
2013-06-08 @ 09:37
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
接下来的任务:
(1)开源 OCR 引擎的封装(短期);
(2)D3D9 API 接口的封装(长期);
(3)二进制观察分析工具的开发(长期);
(4)GV 插件的移植:神奇传说系列、伊苏、吉里吉里、ALICE-SOFT(中期);
(5)伊苏 3D 游戏引擎的实现(长期)。
+
+
+
2013-05-09 @ 10:37
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
游戏的根目录名尽量使用英文,否则可能会造成无法导入。
+
+
+
2013-04-17 @ 13:32
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
接下来的重头戏是 3D 部分的开发了。这次要从零开始,从基础做起。
+
+
+
2013-04-08 @ 13:39
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
目前还没有想好这些绘图指令能派上什么用处,纯属测试和娱乐。
+
+
+
2013-04-06 @ 22:38
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
GameViewer 这部分要暂停一下了,要优先实现其他新的功能。
+
+
+
2013-04-06 @ 21:43
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
终于完成了当前所有类型的 FMTz 插件。
这标志着 GameViewer 2D 渲染部分的框架已经重建完成了!!!
从最早算起,一共历时283天,40周加3天,9个月零9天。
+
+
+
2013-03-29 @ 12:45
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
离完成 GameViewer 的 2D 部分只剩一步之遥。
+
+
+
2013-03-24 @ 19:35
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
计划有变,应先尽快引入 OpenCV SDK 。
+
+
+
2013-03-22 @ 09:47
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
用脚本主动调用滤镜接口,而不是被动地传参数,这样就解决了传递
滤镜参数的问题。本来想用以前写的 Pandora Script 来实现,但是
可能太过灵活了,所以最后选择了 XMLCALL 来实现这个功能。
接下来要做的工作有:
(1)实现一个最基本的图片滤镜插件;
(2)实现一个最基本的命令扩展插件;
(3)把以前 NScripter 的代码移过来。
+
+
+
2013-03-20 @ 15:54
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
该如何传递参数给滤镜接口呢?
+
+
+
2013-03-16 @ 22:23
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
完成文本浏览功能之后是图片浏览的滤镜功能。
这次要能让各种不同的滤镜排成一个列表,自由地组合。
之后再加上摄像头插件,整个 GameViewer 的 2D 部分算是完美重现了!
+
+
+
2013-03-06 @ 22:57
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
写个静态网页真是太苦逼了!!!
+
+
+
2013-03-05 @ 10:56
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
下一步,暂时想到的文本浏览部件的功能:
(1)可手动切换文本的字符编码;
(2)可实时编辑文件并另保存文件;
(3)各种 Script / Shader 的语法高亮;
(4)可直接发起执行各种 Script / Shader 。
+
+
+
2013-03-01 @ 13:18
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
为下一步的动作做好了准备。。。。。。
等实现了文本浏览部件后,整个 2D 体系就基本完成了。
文本浏览部件将使用 Scintilla 控件来实现。
+
+
+
2013-01-30 @ 21:27
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
下一步的开发计划:
(1)ZIP 文件的最小解包支持;
(2)微软 SZDD 文件的解码支持;
(3)RAR 文件的解包支持。
+
+
+
2013-01-28 @ 22:06
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
为摄像头插件的出现,提前做好了准备。。。。。。
+
+
+
2013-01-27 @ 23:13
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
第一条开发日志记录,开始记录开发日志。
+
+
+