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POKE.txt
executable file
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POKE
IchigoJam BASIC 0.9.8~
IchigoJam BASIC RPi
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[ 機能 ]
仮想アドレス領域に値を入れます。
[ コマンド 書式 ]
POKE <番地>,<値>[,<値>][,...]
[ 例 ]
POKE #E0*8,#FF
POKE #E0*8,#FF,#81,#81,#81,#81,#81,#81,#FF
POKE #700,#01,#1C,#00,#20,#40,#18,#01,#39,#FC,#D1,#70,#47
[ 解説 ]
<番地> は #700~#FFF、<値> は #00~#FF で、
<値> は連続して記載が可能です。
下記は 0.9.9-RC6 以降で有効になります。
それ以前ではキャラクターパターンなど一部が有効です。
キャラクターパターンの変更は <番地> #700~#7FF で対応します。
(#000~#6FF は変更できません)
キャラクターコード 224(#E0)~255(#FF)を変更できます。
キャラクターコード番号×8から8つの番地(+0~+7)が1文字で構成されます。
番地の若い順に上から入っています。
配列および変数が <番地> #800~#8FF に対応します。
下位8ビット・上位8ビットの順で、一番上位のビットが符号ビットです。
#800~#801 が [0]、#802~#803 が [1] ……とつづき、#8CA~#8CB の [101] まで、
つづいて #8CC~#8CD が変数 A から変数がつづき、#8FE~#8FF の変数 Z となります。
画面表示のキャラクターが #900~#BFF に対応します。
#900 が横座標 0、縦座標 0 のキャラクターコード、そこから横につづき、
#BFF の横座標 31、縦座標 23 までです。
IchigoJam BIG は #900~#9BF で #9BF の横座標 15、縦座標 11 までです。
この領域を更新する場合、PRINT とは異なり、シリアルには出力されません。
プログラムが #C00~#FFF に対応します。
行番号 2 番地分(下位8ビット・上位8ビットの順)、
文字数 1 番地分(終了コード 0 を含む) の後
行番号を除いたプログラムそのものが入ります。
行の終了コードとして 0 が入ります。
次の番地が奇数の場合はもう1バイト 0 を入れ、
行番号は偶数の番地になるようにします。
マシン語も対応しています。USR で実行できます。
領域は変更できるキャラクタパターン、配列・変数、
プログラムの空き領域部分を用いて下さい。
IchigoJam PC は CPU が異なるため、USR は使用できませんが、
POKE は使用可能です。