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Projeto de Programação Funcional e em Lógica, 2023/2024

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Bounce

Este projeto foi desenvolvido no âmbito da Unidade Curricular Programação Funcional e em Lógica (PFL) do 1º semestre do 3º ano da Licenciatura em Engenharia Informática e Computação (LEIC) da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto (FEUP), no ano letivo 2023/2024.

PFL - Trabalho Prático 1

Identificação do Tópico e Grupo

Jogo N.º 4: Bounce - https://marksteeregames.com/Bounce_rules.pdf

Grupo: Bounce_5

  • Manuel Ramos Leite Carvalho Neto - up202108744
  • Matilde Isabel da Silva Simões - up202108782

A contribuição de cada elemento do grupo para o trabalho prático é 50%.

Instalação e Execução

Para a correta instalação e execução do jogo (quer em ambientes Windows, quer em ambientes Linux), devem ser seguidos os seguintes passos:

  1. Descarregar o ficheiro PFL_TP1_T12_Bounce_5.zip

  2. Descompactar o ficheiro descarregado

  3. Através do SICStus Prolog 4.8.0, consultar o ficheiro src/main.pl

  4. Iniciar o jogo, chamando o predicado play/0: | ?- play.

Descrição do Jogo

Bounce é um jogo de estratégia para dois jogadores que se desenrola num tabuleiro quadrado de tamanho par. Inicialmente, o tabuleiro é configurado com um padrão de peças vermelhas e azuis, deixando os quatro cantos vazios.

O jogo começa com o jogador das peças vermelhas e os turnos alternam entre os jogadores. Em cada turno, um jogador pode mover uma das suas peças para uma casa vazia no tabuleiro, desde que o movimento siga uma regra crucial: a nova posição da peça deve fazer parte de um grupo maior após o movimento, em comparação com a situação anterior.

Por exemplo, se o jogador vermelho tem uma peça que faz parte de um grupo de tamanho 11 e decide movê-la para uma casa vazia, essa peça deve fazer parte de um grupo maior após o movimento, como um grupo de tamanho 20.

Se um jogador não tem nenhuma jogada disponível durante o seu turno, então é obrigado a remover uma das suas peças do tabuleiro, encerrando assim a sua jogada.

O jogador ganha ao conseguir - durante o seu turno - agrupar todas as suas peças num único conjunto ligado. Isto significa que todas as peças do jogador devem estar num único grupo, que é formado por todas as peças da mesma cor que estão adjacentes horizontal ou verticalmente.

O ficheiro utilizado obter a informação descrita anteriormente foi https://marksteeregames.com/Bounce_rules.pdf.

Lógica do Jogo

Esta secção descreve o design e a implementação da lógica do jogo em Prolog, através dos sete tópicos seguintes.

Todas os predicados referenciados nas subsecções abaixo encontram-se no ficheiro main.pl.

Representação do Estado Interno do Jogo

O estado interno do jogo é representado através de um termo composto por dois elementos: o tabuleiro e o jogador atual.

O tabuleiro é uma lista de listas (cujo comprimento é igual ao comprimento de cada lista interna, por ser um quadrado), em que cada lista representa uma linha do tabuleiro e cada elemento uma célula deste. Tanto as linhas como as colunas começam no índice 0.

As coordenadas das posições são representadas por estruturas Linha-Coluna.

board = [
    [0-0, 0-1, 0-2, 0-3],
    [1-0, 1-1, 1-2, 1-3],
    [2-0, 2-1, 2-2, 2-3],
    [3-0, 3-1, 3-2, 3-3]
].

Cada célula contém a peça (ou ausência de peça) presente em cada posição, representada através de um átomo. Uma peça vermelha é representada internamente por red, uma peça azul por blue e uma posição vazia por empty.

O jogador atual é representado por um número, 1 ou 2, conforme se trate do jogador das peças vermelhas (sempre o primeiro a jogar, por imposição das regras) ou azuis, respetivamente.

Assim, exemplificam-se representações internas dos estados inicial, intermédio e final do jogo.

Estado Inicial

gameState = [
    [empty, blue, red, empty],
    [blue, red, blue, red],
    [red, blue, red, blue],
    [empty, red, blue, empty]
]-1.

Estado Intermédio

gameState = [
    [blue, blue, red, red],
    [blue, red, blue, red],
    [red, blue, empty, blue],
    [red, empty, empty, empty]
]-2.

Estado Final

gameState = [
    [empty, empty, red, blue],
    [red, red, blue, blue],
    [red, blue, blue, blue],
    [red, red, empty, empty]
]-1.

Neste estado final - conforme se explicará numa subsecção posterior - o jogador 2 (jogador das peças azuis) ganhou o jogo.

Visualização do Estado do Jogo

A visualização do estado do jogo consiste na representação gráfica do tabuleiro e do jogador atual.

O tabuleiro é mostrado como um conjunto de células delimitadas por caracteres verticais (|) e horizontais (---), sendo cada célula identificada pelas suas coordenadas, expostas do lado esquerdo (número da linha) e na parte de cima do tabuleiro (número da coluna). A impressão do tabuleiro é feita com recursão (o cabeçalho indicador das colunas e a última linha delimitadora são impressos separadamente).

As peças vermelhas são representadas pela letra r e as peças azuis por B, enquanto as casas vazias são deixadas em branco.

Depois de impresso o tabuleiro, é também mostrado o turno do jogador atual e o seu nome, com a frase "It is your turn, ...".

O predicado encarregue por tudo isto é display_game(+GameState), que chama os predicados adequados, como print_header(+N, +HeaderSize), print_board(+Board, +N), print_board_line(+LineSize) e print_turn(+Name), entre outros.

Quando se trata de um human a jogar, é solicitada a introdução das coordenadas por parte do utilizador, seja para um movimento, seja para uma remoção de peça, quando aplicável. Esta interface é clara e facilmente entendível, sendo pedido um valor de cada vez, primeiro a linha e depois a coluna, primeiro para a posição de origem e depois para a posição de destino (se for caso disso).

Quando se trata de um bot a jogar, é indicado o seu turno e o programa aguarda por um ENTER do utilizador para realizar a jogada, imprimindo não só o tabuleiro resultante, mas também uma indicação visual da jogada efetuada (movimento/remoção e respetivas coordenadas).

No que diz respeito ao sistema de menus, a interface segue esta ordem:

  1. Seleção do tipo de jogo (human-human, human-bot ou bot-bot)
  2. Indicação do nome de um jogador ou da dificuldade do bot (conforme aplicável)
  3. Seleção da cor do jogador e, consequentemente, se é o primeiro ou segundo a jogar
  4. Indicação do nome do outro jogador ou da dificuldade do outro bot (conforme aplicável)
  5. Indicação do tamanho do tabuleiro - existe, portanto, um predicado initial_state(+BoardSize, -GameState) que recebe um tamanho variável para o tabuleiro e retorna o estado inicial do jogo

No caso da escolha de uma opção do menu, essa seleção é feita através do número correspondente.

Em todos os casos, seja no jogo propriamente dito, seja no menu, todos os inputs do utilizador são validados e é obrigatório que seja introduzida uma opção/posição válida. Enquanto assim não for, os predicados de leitura de inputs não sucedem e pedem novo input.

Os três estados representados na subsecção anterior são visualizados nas imagens abaixo, bem como a interação com os menus que origina esse jogo.

Menus

Menus

Estado Inicial

Estado Inicial

Estado Intermédio

Estado Intermédio

Estado Final

Estado Final

Validação e Execução de um Movimento

Um movimento é uma estrutura LinhaOrigem-ColunaOrigem-LinhaDestino-ColunaDestino.

A validação de um movimento é constituída por cinco etapas, efetuadas sequencialmente:

  1. A posição de origem, dada por LinhaOrigem-ColunaOrigem, é válida (dentro dos limites do tabuleiro)
  2. A posição de destino, dada por LinhaDestino-ColunaDestino, é válida (dentro dos limites do tabuleiro)
  3. A posição de origem contém uma peça do jogador atual
  4. A posição de destino está vazia
  5. O movimento da peça da posição de origem para a posição de destino resulta, obrigatoriamente, num grupo maior de peças para o jogador atual

Se todas estas condições forem satisfeitas, o movimento é executado.

Note-se que a verificação da condição 5. é efetuada através do recurso a um algoritmo de flood-fill, que permite determinar o tamanho (número de peças) do grupo de origem e do grupo de destino (com a peça lá colocada), seguindo-se a sua comparação.

A execução de um movimento, resultando num novo estado do jogo (tabuleiro e jogador), consiste em apenas três passos:

  1. A peça presente na posição de origem é removida, isto é, a posição de origem passa a estar vazia
  2. A peça anteriormente removida é colocada na posição de destino
  3. Troca o turno do jogador

O predicado Move(+GameState, +Move, -NewGameState) é responsável pela validação e execução de um movimento, recorrendo a can_move(+GameState, +Move) para a primeira parte e a player_piece(?Player, ?Piece), move_piece(+Board, +Piece, +SourcePos, +DestPos, -NewBoard), change_player(?Player, ?NewPlayer) para a segunda.

Se não existirem movimentos válidos, o jogador atual deve remover uma das suas peças do tabuleiro e terminar a sua jogada, não sendo isto considerado um movimento, mas sim uma simples remoção da peça de uma dada posição (igualmente validada).

Lista de Movimentos Válidos

A lista de movimentos válidos/possíveis é obtida através do predicado valid_moves(+GameState, +Player, -ListOfMoves), que simplesmente faz findall(SourceRow-SourceCol-DestRow-DestCol, can_move(Board-Player, SourceRow-SourceCol-DestRow-DestCol), ListOfMoves).

Este predicado recorre ao predicado can_move/3 que verifica as condições expostas anteriormente, para todos os movimentos possíveis.

Se não existirem movimentos válidos, o jogador atual tem de remover qualquer uma das suas peças, havendo, por isso, uma coincidência entre as remoções válidas e as posições das peças do jogador.

Fim do Jogo

O jogo termina quando um jogador, depois da sua jogada, conseguiu formar um único grupo com as suas peças.

Assim, a verificação de fim do jogo é feita através de um flood fill a partir da posição de uma qualquer peça do jogador que acabou de jogar. Se este flood fill resultar num grupo de tamanho igual ao número de peças do jogador em questão, o jogo termina e esse jogador é identificado como o vencedor.

O predicado encarregue por esta análise é game_over(+GameState, -Winner).

Avaliação do Estado do Jogo

A avaliação do estado do jogo assenta em três critérios - com pesos diferentes -, considerados essenciais para definir quão bom é um tabuleiro para um dado jogador. Os critérios e as respetivas ponderações são os seguintes:

  1. Número de grupos do jogador: 55%
  2. Tamanho do maior grupo do jogador: 30%
  3. Número de peças do jogador: 15%

Em primeiro lugar, o número de grupos do jogador é o critério mais importante para a aferição do valor do tabuleiro, pois é este número que define o vencedor. Ou seja, quando um jogador conseguir ter apenas um único grupo, ganha o jogo. Assim, este fator é aquele que tem maior peso na avaliação do estado do jogo, tendo em conta que tem impacto direto no sucesso de uma jogada: um tabuleiro no qual um jogador tem menos grupos é, em princípio, melhor do que um tabuleiro no qual esse mesmo jogador tem mais grupos.

Em segundo lugar, o tamanho do maior grupo do jogador é, também, um ponto significativo a considerar, visto que, quanto maior for o maior grupo de peças do jogador, mais provável é que se verifique uma de duas situações. Por um lado, se for possível acrescentar peças a esse grupo, maior se tornará e, provavelmente, diminuirá o número de grupos, estando o jogador, portanto, mais perto de ganhar. Por outro lado, se não for possível acrescentar peças a esse grupo, será obrigatório remover uma peça o que, tomando uma boa decisão (isto é, escolhendo um peça idealmente sozinha), resultará num menor número de grupos do jogador, sendo este o ponto crucial para vencer o jogo.

Finalmente, o número de peças do jogador é relevante porque, quanto menor for esse número, mais fácil é formar um único grupo e, por isso, mais próximo se encontra o jogador de vencer o jogo. No limite, se um jogador só tiver uma peça, ganha o jogo, dado que uma peça é um grupo.

Assim, a fórmula de avaliação do estado do jogo é a seguinte: Value is (NumberPieces * -0.15) + (NumberGroups * -0.55) + (BiggerGroup * 0.3).

Os fatores de coeficiente negativo na fórmula servem para identificar e tratar corretamente os parâmetros do tipo "menor é melhor", de maneira a resultar num valor global que "maior é melhor" (ainda que possa ser negativo).

Ora, o predicado responsável pela avaliação do estado do jogo é value(+GameState, +Player, -Value). Este predicado limita-se a traduzir para código as três condições enunciadas nesta secção, ou seja: conta o número de peças do jogador (o comprimento da lista de todas as posições das suas peças), determina o número de grupos deste (o comprimento da lista de todos os seus grupos, determinados recorrendo ao algoritmo de flood fill a partir de todas as posições encontradas anteriormente) e calcula o tamanho do maior grupo (aproveitando os grupos obtidos previamente). Identificados os valores, o predicado segue a expressão exposta para calcular o valor do tabuleiro para um dado jogador.

Jogadas do Computador

A escolha de um movimento por parte do computador depende do nível de dificuldade pretendido.

Note-se que a palavra "movimento" é utilizada num sentido mais abragente, referindo-se tanto à mudança de uma peça a partir de uma posição de origem para uma posição de destino (quando é possível), como a remoção de uma peça quando não existem movimentos válidos para efetuar.

Se o nível for 1, o computador (easy bot) limita-se a escolher um movimento aleatório de entre todos os movimentos possíveis.

Se o nível for 2, o computador (greedy bot), depois de determinar todas as jogadas possíveis para o estado atual do tabuleiro, avalia os tabuleiros resultantes de cada uma delas e escolhe aquele que tiver o maior valor, efetuando o movimento correspondente.

Se o nível for 3, o computador (hard bot) tem em consideração não só os seus movimentos possíveis, mas também o movimento imediatamente seguinte do adversário. Isto é, depois de realizar uma análise semelhante ao greedy bot, o hard bot avalia também quais os possíveis movimentos do adversário na jogada seguinte e os tabuleiros que deles resultam, procurando maximizar os ganhos próprios enquanto minimiza os eventuais ganhos do seu adversário e valorizando sempre mais a sua jogada.

Assim, o predicado que define como é que o computador escolhe um movimento é choose_move(+GameState, +Player, +Level, -Move) (e também choose_piece(+GameState, +Player, +Level, -Position), quando não existem movimentos válidos). Efetivamente, este predicado apenas delega a decisão do movimento a efetuar para os predicados adequados conforme a dificuldade pretendida: chama choose_move_easy(+GameState, -Move) para a dificuldade 1, choose_move_greedy(+GameState, -Move) para a dificuldade 2 e choose_move_hard(+GameState, -Move) para a dificuldade 3. O mesmo aplica-se para quando não existem movimentos válidos, sendo os nomes dos predicados adaptados para choose_piece, choose_piece_easy, choose_piece_greedy e choose_piece_hard, respetivamente.

Conclusões

Em suma, finalizado o trabalho prático, retiramos duas principais conclusões.

Em primeiro lugar, sabemos que o programa tem limitações, nomeadamente a demora dos bots greedy e hard para jogarem em tabuleiros de tamanho superior a quatro. Esta questão deve-se à exigência dos algoritmos que lhes estão subjacentes e ao aumento exponencial do número de movimentos possíveis conforme o aumento do tamanho do tabuleiro, o que se reflete em mais tempo gasto nas tomadas de decisão.

Em segundo lugar, temos também conhecimento de quais seriam as melhorias possíveis para o programa. Ora, na linha da conclusão anterior, a principal melhoria a efetuar seria aumentar a eficiência dos algoritmos dos bots, encontrando métodos menos complexos e mais rápidos para realizar o pretendido. Se tal fosse possível, poderíamos igualmente aumentar a profunidade da análise do hard bot, tornando-o ainda mais inteligente e difícil de derrotar.

Bibliografia

A bibliografia consultada para a elaboração do trabalho prático foi:

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