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- 现代的图形渲染管线
- Geometry → Vertex Shader → Tessellation Shader → Geometry Shader → Fragment Shader → FrameBuffer
- 可编程管线的流程. 以OpenGL绘制一个三角形举例。
- 首先用户指定三个顶点传给Vertex Shader
- 然后用户可以选择是否进行Tessellation Shader(曲面细分可能会用到)和Geometry Shader(可以在GPU上增删几何信息)
- 紧接着进行光栅化
- 再将光栅化后的结果传给Fragment Shader进行pixel级别的处理
- 最后将处理的像素传给FrameBuffer并显示到屏幕上
- Rendering Path其实指的就是渲染场景中光照的方式
- 由于场景中的光源可能很多,甚至是动态的光源。所以怎么在速度和效果上达到一个最好的结果确实很困难。
- 以当今的显卡发展为契机,人们才衍生出了这么多的Rendering Path来处理各种光照。
- Forward Rendering是绝大数引擎都含有的一种渲染方式
- 要使用Forward Rendering,一般在Vertex Shader或Fragment Shader阶段对每个顶点或每个像素进行光照计算,并且是对每个光源进行计算产生最终结果
- Forward Rendering的核心伪代码
For each ligth:
For each object affected by the light:
framebuffer += object * light
- Unity3D, 对于下图中的圆圈(表示一个Geometry),进行Forward Rendering处理
- 将得到下面的处理结果
- 也就是说,对于ABCD四个光源我们在Fragment Shader中我们对每个pixel处理光照,
- 对于DEFG光源我们在Vertex Shader中对每个vertex处理光照,
- 而对于GH光源,我们采用球调和(SH)函数进行处理
- Forward Rendering优缺点
- 光源数量对计算复杂度影响巨大,所以比较适合户外这种光源较少的场景(一般只有太阳光)
- 对于多光源,我们使用Forward Rendering的效率会极其低下。
- Forward Rendering渲染的复杂度可以用O(num_geometry_fragments * num_lights)
- 必要的优化
- 多在vertex shader中进行光照处理
- 如果要在fragment shader中处理光照,我们大可不必对每个光源进行计算时,把所有像素都对该光源进行处理一次。因为每个光源都有其自己的作用区域。
- 比如点光源的作用区域是一个球体,而平行光的作用区域就是整个空间了
- 对于不在此光照作用区域的像素就不进行处理。
- 但是这样做的话,CPU端的负担将加重,因为要计算作用区域
- 对于某个几何体,光源对其作用的程度是不同,所以有些作用程度特别小的光源可以不进行考虑。
- 典型的例子就是Unity中只考虑重要程度最大的4个光源。
- 或者使用light map(只能是静态)
- Deferred Rendering(延迟渲染)顾名思义,就是将光照处理这一步骤延迟一段时间再处理
- 要做到这一步,需要一个重要的辅助工具 -- G-Buffer: Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”
- G-Buffer主要是用来存储每个像素对应的Position,Normal,Diffuse Color和其他Material parameters
- 根据这些信息,我们就可以在像空间中对每个像素进行光照处理
- 常见的做法是将颜色,深度和法线分别渲染到不同的buffer里面,在最后计算光照的时候的通过这三个buffer和光源的信息计算出最终pixel的颜色。
- Deferred Rendering的核心伪代码。
For each object:
Render to multiple targets
For each light:
Apply light as a 2D postprocess
-
Deferred Rendering的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开
- 场景中不管是一个三角形还是一百万个三角形,最后的复杂度不会随光源数目变化而产生巨大变化
-
Deferred Rendering局限性也是显而易见
- 非常消耗显存和带宽
-
几种降低Deferred Rendering存取带宽的方式
- Light Pre-Pass
- Tile-Based Deferred Rendering
- Forward+
- Forward + Light Culling