非常方便的 MipmapStreaming 方案,自动优化不可见物体的纹理显存
制作流程
- 纹理需要生成 Mipmap 并且支持 MipmapStreaming
- 将 MipmapStreamingManager 添加到场景中
- 将 MipmapStreamingController 添加到游戏中的物体
如何查看效果
-
启动测试场景
-
将 TestMeshRenderer 移到摄像机外,或者将 TestParticleSystem 隐藏,都可以看到Log有相应的输出,纹理的Mipmap等级被修改(数字越大显存占用越小)
-
如果想查看实际显存占用大小,请打包测试,在Editor环境下测试存在误差