Este capítulo presenta un juego de Tres en línea. El Tres en línea es normalmente jugado con dos personas. Una jugadora es X y la otra es O. Las jugadoras toman turnos para colocar sus X u O. Si una jugadora consigue ubicar tres de sus marcas en el tablero sobre la misma fila, columna o en diagonal, entonces gana. Cuando el tablero se completa pero ninguna jugadora gana entonces el juego termina empatado.
Este capítulo no introduce muchos conceptos de programación nuevos. La usuaria jugará contra una inteligencia artificial simple, que escribiremos usando nuestro conocimiento existente sobre programación. Una inteligencia artificial (IA, o en inglés AI por Artificial Intelligence) es un programa computacional que puede responder de manera inteligente a los movimientos de la jugadora. La IA que juega Tres en línea no es complicada; en realidad son solo unas pocas líneas de código.
Vamos a comenzar mirando una simple ejecución del programa. La jugadora realiza su movimiento ingresando el número del espacio que quiere tomar. Para ayudarnos a recordar cuál indice de la lista corresponde con cada espacio, numeraremos el tablero como el teclado numérico, como se muestra en la Figura 10-1.
Figura 10-1: El tablero está numerado como el teclado numérico
Temas cubiertos en este capítulo:
- Inteligencia Artificial
- Referencias en Listas
- Evaluación en Cortocircuito
- El Valor None
Esto es lo que la usuaria ve cuando ejecuta el programa de Tres en línea. El texto que la jugadora ingresa está encerrado entre asteriscos.
¡Bienvenida al Tres en línea!
¿Desea ser X o O?
**X**
La jugadora irá primero.
| |
-+-+-
| |
-+-+-
| |
¿Cuál es su próxima jugada? (1-9)
**3**
| |
-+-+-
| |
-+-+-
O| |X
¿Cuál es su próxima jugada? (1-9)
**4**
| |
-+-+-
X|O|
-+-+-
O| |X
¿Cuál es su próxima jugada? (1-9)
**7**
X| |O
-+-+-
X|O|
-+-+-
O| |X
¡La computadora le ha vencido! Ha perdido.
¿Desea volver a jugar? (sí/no)?
**no**
En un archivo nuevo, digite el siguiente código fuente y guárdelo como tresenlínea.py. Luego ejecute el juego presionando F5. Si obtiene errores, compare el código que digitó con el código del libro en la herramienta diff
en línea en *https://www.nostarch.com/inventwithpython#diff.
tresenlínea.py
1. # Tres en línea
2.
3. import random
4.
5. def dibujarTablero(tablero):
6. # Esta función dibuja el tablero recibido como argumento.
7.
8. # "tablero" es una lista de 10 cadenas representando el tablero (ignora índice 0)
9. print(tablero[7] + '|' + tablero[8] + '|' + tablero[9])
10. print('-+-+-')
11. print(tablero[4] + '|' + tablero[5] + '|' + tablero[6])
12. print('-+-+-')
13. print(tablero[1] + '|' + tablero[2] + '|' + tablero[3])
14.
15. def ingresaLetraJugador():
16. # Permite a la jugadora ingresar que letra desea ser.
17. # Devuelve una lista con las letras de la jugadora como primer item, y la de la computadora como segundo.
18. letra = ''
19. while not (letra == 'X' or letra == 'O'):
20. print('¿Desea ser X o O?')
21. letra = input().upper()
22.
23. # el primer elemento de la lista es la letra de la jugadora, el segundo es la letra de la computadora.
24. if letra == 'X':
25. return ['X', 'O']
26. else:
27. return ['O', 'X']
28.
29. def quienComienza():
30. # Elije al azar que jugador comienza.
31. if random.randint(0, 1) == 0:
32. return 'La computadora'
33. else:
34. return 'La jugadora'
35.
36. def hacerJugada(tablero, letra, jugada):
37. tablero[jugada] = letra
38.
39. def esGanador(ta, le):
40. # Dado un tablero y la letra de una jugadora, devuelve True (verdadero) si la misma ha ganado.
41. # Utilizamos "ta" por tablero y "le" por letra para no escribir tanto.
42. return ((ta[7] == le and ta[8] == le and ta[9] == le) or # horizontal superior
43. (ta[4] == le and ta[5] == le and ta[6] == le) or # horizontal medio
44. (ta[1] == le and ta[2] == le and ta[3] == le) or # horizontal inferior
45. (ta[7] == le and ta[4] == le and ta[1] == le) or # vertical izquierda
46. (ta[8] == le and ta[5] == le and ta[2] == le) or # vertical medio
47. (ta[9] == le and ta[6] == le and ta[3] == le) or # vertical derecha
48. (ta[7] == le and ta[5] == le and ta[3] == le) or # diagonal
49. (ta[9] == le and ta[5] == le and ta[1] == le)) # diagonal
50.
51. def obtenerCopiaDelTablero(tablero):
52. # Hace una copia la lista del tablero y lo devuelve.
53. copaDelTablero = []
54. for i in tablero:
55. copaDelTablero.append(i)
56. return copaDelTablero
57.
58. def hayEspacioLibre(tablero, jugada):
59. # Devuelte true si la jugada pasada como argumento está libre en el tablero
60. return tablero[jugada] == ' '
61.
62. def obtenerJugadaJugadora(tablero):
63. # Permite a la jugadora ingresar su jugada.
64. jugada = ' '
65. while jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split() or not hayEspacioLibre(tablero, int(jugada)):
66. print('¿Cuál es su próxima jugada? (1-9)')
67. jugada = input()
68. return int(jugada)
69.
70. def elegirJugadaAlAzarDeLista(tablero, listaJugadas):
71. # Devuelve una jugada válida del tablero recibido como argumento.
72. # Devuelve None si no hay ninguna jugada válida.
73. jugadasPosibles = []
74. for i in listaJugadas:
75. if hayEspacioLibre(tablero, i):
76. jugadasPosibles.append(i)
77.
78. if len(jugadasPosibles) != 0:
79. return random.choice(jugadasPosibles)
80. else:
81. return None
82.
83. def obtenerJugadaComputadora(tablero, letraComputadora):
84. # Dado un tablero y una letra de la computadora, determina dónde moverse.
85. if letraComputadora == 'X':
86. letraJugador = 'O'
87. else:
88. letraJugador = 'X'
89.
90. # Aquí está el algoritmo para nuestra IA del Tres en línea
91. # Primero, verifica si podemos ganar en la próxima jugada
92. for i in range(1, 10):
93. copiaTablero = obtenerCopiaDelTablero(tablero)
94. if hayEspacioLibre(copiaTablero, i):
95. hacerJugada(copiaTablero, letraComputadora, i)
96. if esGanador(copiaTablero, letraComputadora):
97. return i
98.
99. # Verifica si la jugadora podría ganar en su próxima jugada, y la bloquea.
100. for i in range(1, 10):
101. copiaTablero = obtenerCopiaDelTablero(tablero)
102. if hayEspacioLibre(copiaTablero, i):
103. hacerJugada(copiaTablero, letraJugador, i)
104. if esGanador(copiaTablero, letraJugador):
105. return i
106.
107. # Intenta ocupar una de las esquinas de estar libre.
108. jugada = elegirJugadaAlAzarDeLista(tablero, [1, 3, 7, 9])
109. if jugada != None:
110. return jugada
111.
112. # De estar libre, intenta ocupar el centro.
113. if hayEspacioLibre(tablero, 5):
114. return 5
115.
116. # Ocupa alguno de los lados.
117. return elegirJugadaAlAzarDeLista(tablero, [2, 4, 6, 8])
118.
119. def tableroEstaCompleto(tablero):
120. # Devuelve True si cada espacio del tablero fue ocupado, caso contrario devuele False.
121. for i in range(1, 10):
122. if hayEspacioLibre(tablero, i):
123. return False
124. return True
125.
126.
127. print('¡Bienvenida al Tres en línea!')
128.
129. while True:
130. # Reinicia el tablero
131. elTablero = [' '] * 10
132. letraJugador, letraComputadora = ingresaLetraJugador()
133. turno = quienComienza()
134. print(turno + ' irá primero.')
135. juegoEnCurso = True
136.
137. while juegoEnCurso:
138. if turno == 'La jugadora':
139. # Turno de la jugadora
140. dibujarTablero(elTablero)
141. jugada = obtenerJugadaJugadora(elTablero)
142. hacerJugada(elTablero, letraJugador, jugada)
143.
144. if esGanador(elTablero, letraJugador):
145. dibujarTablero(elTablero)
146. print('¡Felicidades, has ganado!')
147. juegoEnCurso = False
148. else:
149. if tableroEstaCompleto(elTablero):
150. dibujarTablero(elTablero)
151. print('¡Es un empate!')
152. break
153. else:
154. turno = 'La computadora'
155.
156. else:
157. # Turno de la computadora
158. jugada = obtenerJugadaComputadora(elTablero, letraComputadora)
159. hacerJugada(elTablero, letraComputadora, jugada)
160.
161. if esGanador(elTablero, letraComputadora):
162. dibujarTablero(elTablero)
163. print('¡La computadora le ha vencido! Ha perdido.')
164. juegoEnCurso = False
165. else:
166. if tableroEstaCompleto(elTablero):
167. dibujarTablero(elTablero)
168. print('¡Es un empate!')
169. break
170. else:
171. turno = 'La jugadora'
172.
173. print('¿Desea volver a jugar? (sí/no)?')
174. if not input().lower().startswith('s'):
175. break
La Figura 10-1 muestra un diagrama de flujo del Tres en línea. El programa inicia al preguntarle a la jugadora que elija su letra, X u O. Quién toma el primer turno se elige al azar. Luego la jugadora y la computadora toman turnos haciendo movidas
Figura 10-2: Diagrama de flujo de Tres en línea
Las cajas a la izquierda del diagrama de flujo muestran lo que ocurre durante el turno de la jugadora, y las que están al lado derecho muestran lo que ocurre durante el turno de la computadora. Luego de que la jugadora o computadora hacen una movida, el programa comprueba por si ganó o causó un empate, y luego cambia el turno de juego. Después de terminado el juego, el programa le pregunta a la jugadora si desea jugar otra vez.
Primero, debe descubrir cómo representar el tablero como dato en una variable. Sobre papel, el tablero de Tres en línea se dibuja como un par de líneas horizontales y un par de líneas verticales, con una X, O o un espacio vacío en cada uno de los nueve espacios.
En el programa, el tablero de Tres en línea se representa como una lista de cadenas como el arte ASCII del Ahorcado. Cada cadena representa uno de los nueve espacios en el tablero. Las cadenas serán, ya sea 'X'
para el jugador X, 'O'
para el jugador O, o un espacio simple ' '
para un espacio vacío.
Recuerde que estamos acomodando nuestro tablero como un teclado numérico de un teclado de escritorio. Entonces si una lista de 10 cadenas se guardó en una variable llamada tablero
, entonces tablero[7]
sería el espacio superior izquierdo en el tablero, tablero[8]
sería el espacio superior central, tablero[9]
sería el espacio superior derecho, y así sucesivamente. El programa ignora la cadena en el índice 0
de la lista. La jugadora ingresará un número de 1 a 9 para decirle al juego en qué espacio desea hacer una movida.
La IA necesita poder considerar el tablero y decidir en qué tipo de espacios hacer su movida. Para ser claros, etiquetaremos tres tipos de espacios en el tablero de Tres en línea: esquinas, lados y el centro. El gráfico en la Figura 10-3 presenta qué es cada espacio.
La estrategia de la IA para jugar al Tres en línea seguirá un algoritmo simple (un algoritmo es una serie finita de instrucciones para computar un resultado). Un único programa puede hacer uso de varios algoritmos diferentes. Un algoritmo puede ser representado con un diagrama de flujo. El algoritmo de la IA del Tres en línea computará la mejor movida por hacer, como se muestra en la Figura 10-4.
Figura 10-3: Ubicación de los lados, esquinas y centro en el tablero.
Figura 10-4: Las cajas representan los cinco pasos del algoritmo “Obtener movimiento de la computadora”. Las flechas salientes a la izquierda van a la caja “Comprobar si la computadora ha ganado”.
El algoritmo de la IA consiste en los siguientes pasos:
- Ver si hay un movimiento con el que la computadora pueda ganar el juego. Si lo hay, hacer ese movimiento. En caso contrario, ir al paso 2.
- Ver si existe un movimiento disponible para el jugador que pueda hacer que la computadora pierda el juego. Si existe, mover ahí para bloquear a la jugadora. En caso contrario, ir al paso 3.
- Comprobar si alguna de las esquinas (espacios 1, 3, 7, ó 9) está disponible. Si lo está, mover allí. Si no hay ninguna esquina disponible, ir al paso 4.
- Comprobar si el centro está libre. Si lo está, jugar en el centro. Si no lo está, ir al paso 5.
- Mover en cualquiera de los lados (espacios 2, 4, 6, u 8). No hay más pasos, ya que si hemos llegado al paso 5 los únicos espacios restantes son los lados.
Todo esto ocurre dentro de la rectángulo “Obtener movimiento de la computadora.” en nuestro diagrama de flujo de la Figura 10-2. Podría añadir esta información al diagrama de flujo con los cuadros de la Figura 10-4.
Este algoritmo esta implementado en la función obtenerJugadaComputadora()
y las otras funciones llamadas por obtenerJugadaComputadora()
.
El primer par de líneas están compuestas de un comentario y una línea importando el módulo random
de modo que pueda llamar a la función randint()
más adelante:
1. # Tres en línea
2.
3. import random
Usted ha visto ambos conceptos anteriormente, así que avancemos a la siguiente parte del programa.
En la siguiente parte del código, definimos una función para dibujar el tablero:
5. def dibujarTablero(tablero):
6. # Esta función dibuja el tablero recibido como argumento.
7.
8. # "tablero" es una lista de 10 cadenas representando el tablero (ignora índice 0)
9. print(tablero[7] + '|' + tablero[8] + '|' + tablero[9])
10. print('-+-+-')
11. print(tablero[4] + '|' + tablero[5] + '|' + tablero[6])
12. print('-+-+-')
13. print(tablero[1] + '|' + tablero[2] + '|' + tablero[3])
La función dibujarTablero()
imprime el tablero de juego representado por el parámetro tablero
. Recuerde que el tablero está representado como una lista de 10 cadenas, donde la cadena en el índice 1 es la marca en el espacio 1 en el tablero de Tres en línea, y así sucesivamente. La cadena en el índice 0 es ignorado. Muchas de las funciones del juego trabajan pasándo una lista de 10 cadenas como el tablero.
Asegúrente de tener el espaceado justo en las cadenas; en caso contrario, el tablero se verá chistoso cuando sea impreso en la pantalla. Acá hay algunos ejemplos de llamadas (con un argumento para tablero
) a dibujarTablero()
y lo que la función imprimiría.
>>> dibujarTablero([' ', ' ', ' ', ' ', 'X', 'O', ' ', 'X', '', 'O'])
X||O
-+-+-
X|O|
-+-+-
| |
>>> dibujarTablero([' ', '', '', '', '', '', '', '', '', ''])
||
-+-+-
||
-+-+-
||
El programa toma cada cadena y la coloca en el tablero en orden de numero de acuerdo al teclado numérico de la Figura 10-1, así pues las tres primeras cadenas son la fila inferior del tablero, las siguientes tres cadenas son la del medio, y las últimas tres cadenas son la superior.
A continuación, definiremos una función para asignar X o O a la jugadora:
15. def ingresaLetraJugador():
16. # Permite a la jugadora ingresar que letra desea ser.
17. # Devuelve una lista con las letras de la jugadora como primer item, y la de la computadora como segundo.
18. letra = ''
19. while not (letra == 'X' or letra == 'O'):
20. print('¿Desea ser X o O?')
21. letra = input().upper()
La función ingresaLetraJugadora()
pregunta si la jugadora quiere ser X y O. La condición del bucle while
contiene paréntesis, lo cual significa que la expresión dentro de los paréntesis es evaluada de primera. Si la variable letra
fue establecida con 'X'
, la expresión evaluaría como esta:
Si letra
tiene el valor 'X'
o 'O'
, entonces la condición del bucle es False
y permite que la ejecución del programa continúe pasado el bloque del while
. Si la condición es True
, el programa se mantendrá preguntándole a la jugadora que elija una letra hasta que la jugadora ingrese X u O. La línea 21 cambia automáticamente la cadena retornada por la llamada a input()
a letras mayúsculas con el método upper()
de string.
La siguiente función retorna una lista con dos elementos:
23. # el primer elemento de la lista es la letra de la jugadora, el segundo es la letra de la computadora.
24. if letra == 'X':
25. return ['X', 'O']
26. else:
27. return ['O', 'X']
El primer elemento (la cadena en el índice 0) es la letra de la jugadora y el segundo elemento (la cadena en el índice 1) es la letra de la computadora. Las sentencias if
y else
elijen la lista adecuada para retornar.
Luego creamos una función que usa randint()
para elegir ya sea que la jugadora o la computadora juega primero:
29. def quienComienza():
30. # Elije al azar que jugador comienza.
31. if random.randint(0, 1) == 0:
32. return 'La computadora'
33. else:
34. return 'La jugadora'
La función quienComienza()
realiza un lanzamiento de moneda virtual para determinar si la computadora o la jugadora va primero. El lanzamiento de moneda se hace con una llamada a random.randint(0,1)
. Hay un chance de 50 por ciento de que la función retorne 0 y un chance de 50 por ciento de que la función retorne 1. Si esta llamada a la función retorna un 0, la función quienComienza()
retorna la cadena 'La computadora'
. En caso contrario, la función retorna la cadena 'La jugadora'
. El código que llama a esta función usará el valor de retorno para determinar quien hará la primera movida del juego.
La función hacerJugada
es simple:
36. def hacerJugada(tablero, letra, jugada):
37. tablero[jugada] = letra
Los parámetros son: tablero
, letra
y jugada
. La variable tablero
es la lista con 10 cadenas que representa el estado del tablero. La variable letra
es la letra de la jugadora (ya sea 'X'
o 'O'
). La variable jugada
es el espacio en el tablero donde la jugadora quiere moverse (el cual es un entero desde 1 hasta 9).
Pero espere, en la línea 37, este código parece que cambia uno de los elementos en la lista tablero
por el valor en letra
. Sin emabrgo, debido a que este código está en una función, el parámetro tablero
será olvidado cuando la función retorne. Entonces ¿no debería el cambio en tablero
olvidarse igualmente?
En realidad, este no es el caso, porque las listas son especiales cuando usted las pasa como argumentos a funciones. Usted está en realidad pasando una referencia a la lista, no la lista en sí misma. Aprendamos sobre la diferencia entre listas y referencias a listas.
Ingrese el siguiente código en la «shell» interactiva:
>>> spam = 42
>>> cheese = spam
>>> spam = 100
>>> spam
100
>>> cheese
42
Estos resultados tienen sentido a partir de lo que sabe hasta ahora. Asigna 42
a la variable spam
, luego asigna el valor en spam
a la variable cheese
. Cuando luego sobrescribe spam
a 100
, esto no afecta al valor en cheese
. Esto es porque spam
y cheese
son variables diferentes que almacenan valores diferentes.
Pero las listas no trabajan de esta forma. Cuando usted asigna una lista a una variable, usted de hecho está asignando a la variable una referencia a la lista. Una referencia es un valor que apunta a la ubicación donde algún dato es almacenado. Veamos un código que hará esto más sencillo de comprender. Ingrese esto en la «shell» interactiva (los número entre paréntesis no deben ser ingresados, solo serán utilizados para las explicaciones posteriores):
(1) >>> spam = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
(2) >>> cheese = spam
(3) >>> cheese[1] = '¡Hola!'
>>> spam
[0, '¡Hola!', 2, 3, 4, 5]
>>> cheese
[0, '¡Hola!', 2, 3, 4, 5]
El código solamente cambió la lista cheese
, pero pareciera que ambas listas cheese
y spam
han cambiado. Esto es porque la variable spam
no contiene el valor de la lista en ella misma sino que contiene la referencia a la lista, como se muestra en la figura 10-5. La lista en si misma no está contenida en ninguna variable sino que existen fuera de ellas.
Figura 10-5: La lista spam
creada en (1). Las variables no almacenan listas sino que referencias a listas.
Note que cheese = spam
copia en en cheese
(2) la referencia a la lista que está en spam
, en lugar de copiar el valor de lista en si misma. Ahora ambas spam
y cheese
almacenan una referencia al mismo valor de lista. Pero solo hay una lista porque la lista en si misma no fue copiada. La Figura 10-6 muestra este forma de copiar.
Figura 10-6: Las variables spam
y cheese
almacenan dos referencias a la misma lista.
Así que la línea cheese[1] = 'Hello!'
en (3) cambia la misma lista a la que spam
hace referencia. Esto es el porqué spam
retorna el mismo valor de lista que cheese
. Ambas tienen referencias que refieren a la misma lista, como se muestra en la Figura 10-7.
Figura 10-7: Al cambiar la lista cambian todas las variables con referencias a esa lista.
Si usted quiere que spam
y cheese
almacenen dos listas diferentes, usted tiene que crear dos listas en vez de copiar una referencia:
>>> spam = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
>>> cheese = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
En el ejemplo anterior, spam
y cheese
almacenan dos listas diferentes (aún cuando estas listas son idénticas en contenido). Ahora si usted modifica una de las listas, esto no afectará la otra porque spam
y cheese
tienen referencias a dos listas diferentes:
>>> spam = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
>>> cheese = [0, 1, 2, 3, 4, 5]
>>> cheese[1] = '¡Hola!'
>>> spam
[0, 1, 2, 3, 4, 5]
>>> cheese
[0, '¡Hola!', 2, 3, 4, 5]
La Figura 10-8 muestra cómo las variables y los valores de lista están establecidos en este ejemplo.
Los diccionarios trabajan de la misma forma. Las variables no almacenan diccionarios; almacenan referencias a diccionarios.
Figura 10-8: la variable spam
y cheese
ahora cada una almacena referencias a dos listas diferentes.
Volvamos a la función hacerJugada()
:
36. def hacerJugada(tablero, letra, jugada):
37. tablero[jugada] = letra
Cuando el valor de una lista es pasado como el parámetro tablero
, la variable local de la función es en realidad una copia de la referencia a la lista, no una copia de la lista en sí misma. De modo que cualquier cambio a tablero
en esta función también producirá un cambio en la lista original. Aún cuando tablero
es una variable local, la función hacerJugada()
modifica la lista original.
Los parámetros letra
y jugada
son copias de los valores de cadena y entero que usted pasa. Como son copias de valores, si usted modifica letra
o jugada
en esta función, las variables originales que usó cuando llamó a hacerJugada()
no son modificadas.
De las líneas 42 a 49 en la función esGanador()
son en realidad una extensa sentencia de return
:
39. def esGanador(ta, le):
40. # Dado un tablero y la letra de una jugadora, devuelve True (verdadero) si la misma ha ganado.
41. # Utilizamos "ta" por tablero y "le" por letra para no escribir tanto.
42. return ((ta[7] == le and ta[8] == le and ta[9] == le) or # horizontal superior
43. (ta[4] == le and ta[5] == le and ta[6] == le) or # horizontal medio
44. (ta[1] == le and ta[2] == le and ta[3] == le) or # horizontal inferior
45. (ta[7] == le and ta[4] == le and ta[1] == le) or # vertical izquierda
46. (ta[8] == le and ta[5] == le and ta[2] == le) or # vertical medio
47. (ta[9] == le and ta[6] == le and ta[3] == le) or # vertical derecha
48. (ta[7] == le and ta[5] == le and ta[3] == le) or # diagonal
49. (ta[9] == le and ta[5] == le and ta[1] == le)) # diagonal
Los nombres ta
y le
son atajos para los parámetros tablero
y letra
. Estos nombres más cortos significan que usted tendrá menos que teclear en esta función. Recuerde, a Python no le importa cómo usted nombre sus variables.
Hay ocho posibles formas de ganar en Tres en línea: usted puede tener una línea a lo ancho de la filas superior, intermedia o inferior; usted puede tener una línea hacía abajo en las columnas izquierda, intermedia o derecha; o usted puede tener una línea a través de cualquiera de las dos diagonales.
Cada línea (de código) de la condición comprueba si dada cualquier línea los tres espacios son iguales a la letra proveída (combinada con el operador and
). Usted combina cada línea usando el operador or
para comprobar por las ocho diferentes formas de ganar. Esto significa que solo una de las ocho maneras debe ser True
para que podamos decir que la jugadora que posee esa letra en le
es la ganadora.
Pretendamos que le
es 'O'
y ta
es [' ', 'O', 'O', 'O', ' ', 'X', ' ', 'X', ' ', ' ']
. El tablero se vería como este:
X| |
-+-+-
|X|
-+-+-
O|O|O
Acá está cómo se evaluaría la expresión después de la palabra reservada return
en la línea 42. Primero Python reemplaza las variables ta
y le
con los valores en cada variable:
return (('X' == 'O' and ' ' == 'O' and ' ' == 'O') or
(' ' == 'O' and 'X' == 'O' and ' ' == 'O') or
('O' == 'O' and 'O' == 'O' and 'O' == 'O') or
('X' == 'O' and ' ' == 'O' and 'O' == 'O') or
(' ' == 'O' and 'X' == 'O' and 'O' == 'O') or
(' ' == 'O' and ' ' == 'O' and 'O' == 'O') or
('X' == 'O' and 'X' == 'O' and 'O' == 'O') or
(' ' == 'O' and 'X' == 'O' and 'O' == 'O'))
Luego, Python evalúa a valores booleanos todas esas comparaciones ==
dentro de los paréntesis:
return ((False and False and False) or
(False and False and False) or
(True and True and True) or
(False and False and True) or
(False and False and True) or
(False and False and True) or
(False and False and True) or
(False and False and True))
Luego el intérprete de Python evalúa todas las expresiones dentro de los paréntesis:
return ((False) or
(False) or
(True) or
(False) or
(False) or
(False) or
(False) or
(False))
Desde ahora solo hay un valor dentro de cada uno de los paréntesis internos, usted se puede deshacer de esos:
return (False or
False or
True or
False or
False or
False or
False or
False)
Ahora Python evalúa la expresión conectada por todos esos operadores or
:
return (True)
Una vez más, deshágase de los paréntesis, y usted quedará con un solo valor:
return True
Así que dados esos valores para ta
y le
, la expresión se evaluaría a True
. Así es cómo el programa le puede decir si una de las jugadoras ha ganado el juego.
La función obtenerCopiaDelTablero()
le permite hacer fácilmente una copia de dada una lista con 10 cadenas que represente el tablero de Tres en línea en el juego.
51. def obtenerCopiaDelTablero(tablero):
52. # Hace una copia la lista del tablero y lo devuelve.
53. copaDelTablero = []
54. for i in tablero:
55. copaDelTablero.append(i)
56. return copaDelTablero
Cuando el algoritmo de IA está planeando sus movimientos, algunas veces necesitará hacer modificaciones a una copia temporal del tablero sin modificar el tablero real. En esos casos, llamamos a esta función para que haga una copia de la lista del tablero. La nueva lista se crea en la línea 53.
Ahora mismo, la lista almacenada en copiaDelTablero
es solo una lista vacía. El bucle for
va a iterar sobre el parámetro tablero
, anexando una copia de los valores de la cadena del tablero real al tablero duplicado. Después de que la función obtenerCopiaDelTablero()
construya copia del tablero real, retorna una referencia a este nuevo tablero en copiaDelTablero
, no la original en tablero
.
Dado un tablero de Tres en línea y una posible movida, la sencilla función hayEspacioLibre()
retorna si la movida está disponible o no:
58. def hayEspacioLibre(tablero, jugada):
59. # Devuelte true si la jugada pasada como argumento está libre en el tablero
60. return tablero[jugada] == ' '
Recuerde que los espacios libres en la lista del tablero están marcados como una cadena de un único espacio. Si el elemento en el índice del espacio no es igual a ' '
entonces el espacio está tomado.
La función obtenerJugadaJugadora()
pregunta a la jugadora que ingrese el número del espacio al cual quiere hacer la movida:
62. def obtenerJugadaJugadora(tablero):
63. # Permite a la jugadora ingresar su jugada.
64. jugada = ' '
65. while jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split() or not hayEspacioLibre(tablero, int(jugada)):
66. print('¿Cuál es su próxima jugada? (1-9)')
67. jugada = input()
68. return int(jugada)
La condición en la línea 65 es True
si cualquiera de las expresiones en el lado izquierdo o derecho del operador or
es True
. El bucle se asegura que la ejecución no continúe hasta que la jugadora haya ingresado un entero entre 1 y 9. Además comprueba que el espacio ingresado no esté ocupado, dado el tablero de Tres en línea pasado a la función como parámetro tablero
. Las dos líneas de código en el bucle while
simplemente solicitan a la jugadora que ingrese un número de 1 a 9.
La expresión en el lado izquierdo comprueba si la movida de la jugadora es igual a '1'
, '2'
, '3'
y así sucesivamente hasta '9'
creando una lista estas cadenas (con el método split()
) y comprobando si la jugada
está en esa lista. En esta expresión, '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split()
evalúa a ['1' '2' '3' '4' '5' '6' '7' '8' '9']'
pero la primera es más sencilla de escribir.
La expresión en el lado derecho comprueba si la movida que la jugadora ingresó es un espacio libre en el tablero llamando a hayEspacioLibre()
. Recuerde que hayEspacioLibre()
retorna True
si la movida que usted pasa está disponible en el tablero. Note que hayEspacioLibre()
espera un entero por jugada
, así que la función int()
retorna una forma entera de jugada
.
Los operadores not
son añadidos en ambos lados para que la condición sea True
cuando cualquiera de de estos requerimientos no sea cumplido. Esto causa que el bucle le pregunte a la jugadora de nuevo una y otra vez por un número hasta que ingrese una movida apropiada.
Finalmente, la línea 68 retorna la forma entera de cualquier movida que haya ingresado la jugadora. input()
retorna un cadenas, así que la función int()
es llamada para retornar la forma entera de la cadena.
Usted lo podrá haber notado, hay un posible problema en la función obtenerJugadaJugadora()
. ¿Qué si la jugadora ingresó 'Z'
o alguna otra cadena no entera? La expresión jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split()
en el lado izquierdo del or
retornaría False
como es esperado, y entonces Python evaluaría la expresión en el lado derecho del operador or
.
Pero llamando int('Z')
causaría que Python de un error, porque la función int()
solo puede tomar cadenas de caracteres numéricos como '9'
o '0'
, no cadenas como 'Z'
.
Para ver un ejemplo de este tipo de error, ingrese lo siguiente en la «shell» interactiva:
>>> int('42')
42
>>> int('Z')
Traceback (most recent call last):
File "<pyshell#3>", line 1, in <module>
int('Z')
ValueError: invalid literal for int() with base 10: 'Z'
Pero cuando usted juega Tres en línea e intenta ingresar 'Z'
para su movida, este error no sucede. Esto es porque la condición del bucle while
está en cortocircuito.
Cortocircuito significa que una expresión evalúa solo parte del camino, dado que el resto de la expresión no cambia lo que la expresión evalúa a. Acá hay un programa corto que da un buen ejemplo de cortocircuito. Ingrese lo siguiente en la «shell» interactiva:
>>> def DevuelveTrue():
print('DevuelveTrue() ha sido llamada.')
return True
>>> def DevuelveFalse():
print('DevuelveFalse() ha sido llamada.')
return False
>>> DevuelveTrue()
DevuelveTrue() ha sido llamada.
True
>>> DevuelveFalse()
DevuelveFalse() ha sido llamada.
False
Cuando DevuelveTrue()
es llamada, imprime 'DevuelveTrue() ha sido llamada.'
y luego también despliega el valor de retorno de DevuelveTrue()
. Lo mismo en DevuelveFalse()
.
Ahora ingrese lo siguiente en la «shell» interactiva:
>>> DevuelveFalse() or DevuelveTrue()
DevuelveFalse() ha sido llamada.
DevuelveTrue() ha sido llamada.
True
>>> DevuelveTrue() or DevuelveFalse()
DevuelveTrue() ha sido llamada.
True
La primera parte tiene sentido: la expresión DevuelveFalse() or DevuelveTrue()
llama ambas funciones, así usted ve ambos mensajes impresos.
Pero la segunda expresión solo muestra 'DevuelveTrue() ha sido llamada.'
, no 'DevuelveFalse()) ha sido llamada.'
. Esto es porque Python no llamó a DevuelveFalse()
del todo. Ya que el lado izquierdo del operador or
es True
, no importa lo que retorne DevuelveFalse()
, así que Python ni se molesta en llamarla. La evaluación fue en cortocircuito.
Lo mismo aplica para el operador and
. Ahora ingrese lo siguiente en la «shell» interactiva:
>>> DevuelveTrue() and DevuelveTrue()
DevuelveTrue() ha sido llamada.
DevuelveTrue() ha sido llamada.
True
>>> DevuelveFalse() and DevuelveFalse()
DevuelveFalse() ha sido llamada.
False
De nuevo, si el lado izquierdo del operador and
es False
, entonces la expresión completa es False
. No importa si el lado derecho del and
es True
o False
, pues Python no se molestará en evaluarla. Ambos False and True
y False and False
evalúan a False
, así que Python hace un cortocircuito en la evaluación.
Volvamos a las líneas 65 a 68 del programa Tres en línea:
65. while jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split() or not hayEspacioLibre(tablero, int(jugada)):
66. print('¿Cuál es su próxima jugada? (1-9)')
67. jugada = input()
68. return int(jugada)
Como la parte de la condición en el lado izquierdo del operador or
(jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split()
) evalúa a True
, el intérprete de Python sabe que la expresión completa evaluará a True
. No importa si la expresión en el lado derecho del or
evalúa a True
o False
, porque solo un valor en cualquier lado del operador or
necesita ser True
para que la expresión completa sea True
.
Así que Python deja de comprobar el resto de la expresión y ni siquiera se molesta en evaluar la parte de not hayEspacioLibre(tablero, int(jugada))
. Esto significa que las funciones int()
y hayEspacioLibre()
nunca son llamadas mientras que jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split()
sea True
.
Esto funciona bien para el programa, porque si el lado derecho de la condición es True
, entonces jugada
no es una cadena numérica de un solo dígito. Eso causaría que int()
nos de un error. Pero si jugada not in '1 2 3 4 5 6 7 8 9'.split()
evalúa a True, Python hace un cortocircuito en not hayEspacioLibre(tablero, int(jugada))
e int(jugada)
no es llamada.
Ahora veamos la función elegirJugadaAlAzarDeLista()
, la cual es útil para el código de IA más adelante en el programa:
70. def elegirJugadaAlAzarDeLista(tablero, listaJugadas):
71. # Devuelve una jugada válida del tablero recibido como argumento.
72. # Devuelve None si no hay ninguna jugada válida.
73. jugadasPosibles = []
74. for i in listaJugadas:
75. if hayEspacioLibre(tablero, i):
76. jugadasPosibles.append(i)
Recuerde que el parámetro tablero
es una lista de cadenas que representa el tablero de Tres en línea. El segundo parámetro, listaJugadas
, es una lista de números enteros de posibles espacios de los cuales elegir. Por ejemplo, si listaJugadas
es [1, 3, 7, 9]
, eso significa que elegirJugadaAlAzarDelista()
debería retornar el entero de una de los espacios esquineros.
Sin embargo elegirJuagadaAlAzarDeLista()
primero comprueba que el espacio es válido para hacer una movida en él. La lista jugadasPosibles
inicia como una lista vacía. El bucle for
luego itera sobre listaJugadas
. Las movidas que causen que hayEspacioLibre()
retorne True
son añadidas a jugadasPosibles
con el método append()
.
Al llegar a este punto, la lista jugadasPosibles
tiene todas las movidasque estaban en listaJugadas
además de ser espacios libres. El programa luego comprobará si la lista está vacía:
78. if len(jugadasPosibles) != 0:
79. return random.choice(jugadasPosibles)
80. else:
81. return None
Si la lista no está vacía, entonces al menos hay una movida posible que se puede realizar en el tablero.
Pero esta lista podría estar vacía. Por ejemplo, si listaJugadas
era [1, 3, 7, 9]
pero el tablero representado por el parámetro tablero
tuviera todos los espacios esquineros ocupados, la lista jugadasPosibles
sería []
. En ese caso, len(jugadasPosibles)
evalúa a 0, y la función retorna un valor de None
(nada).
El valor None
representa la ausencia de valor. None
es el único valor del tipo de dato NoneType
. Usted podría utilizar el valor None
cuando usted necesite un valor que signifique "no existe" o "ninguna de las anteriores".
Por ejemplo, digamos que usted tenía una variable llamada respuestaExamen
que mantiene la respuesta de la usuaria a una trivia con preguntas de respuesta verdadero o falso. La variable podría contener True
o False
para la respuesta de la usuaria. Pero si la usuaria no respondió la trivia, a usted no le gustaría establecer respuestaExamen
a True
o False
, porque entonces parecería que la usuaria respondió la trivia. En cambio, usted podría establecer respuestaExamen
con None
si la usuaria se brincó la trivia.
Como una nota al margen, None
no se despliega en la «shell» interactiva como otros valores:
>>> 2 + 2
4
>>> 'Esto es una cadena.'
'Esto es una cadena.'
>>> None
Los valores de las primeras dos expresiones son impresas como salida en la siguiente línea, pero None
no tiene valor, por eso no es impresa.
Las funciones que parecen no retornar nada en realidad retornan el valor None
. Por ejemplo, print()
retorna None
:
>>> spam = print('¡Hola mundo!')
¡Hola mundo!
>>> spam == None
True
Acá asignamos 'print('¡Hola Mundo!')
a spam
. La función print()
, como todas las funciones, tiene un valor de retorno. Aún cuando print()
imprima una salida, la llamada la función retorna None
. El IDLE no muestra None
en el «shell» interactivo, pero usted podrá saber que spam
está establecida a None
porque spam == None
evalúa a True
.
La función obtenerJugadaComputadora()
contiene el código de IA:
83. def obtenerJugadaComputadora(tablero, letraComputadora):
84. # Dado un tablero y una letra de la computadora, determina dónde moverse.
85. if letraComputadora == 'X':
86. letraJugador = 'O'
87. else:
88. letraJugador = 'X'
El primer argumento es un tablero de Tres en línea para el parámetro tablero
. El segundo argumento es la letra que la computadora usa, ya sea 'X'
o 'O'
en el parámetro letraComputadora
. Las primeras líneas simplemente asignan la otra letra a una variable llamada letraJugador
. De esta forma, el mismo código puede ser utilizado ya sea que la computadora sea 'X'
o 'O'
.
Recuerde cómo funciona el algoritmo del Tres en línea:
- Ver si hay un movimiento con el que la computadora pueda ganar el juego. Si lo hay, hacer ese movimiento. En caso contrario, ir al paso 2.
- Ver si existe un movimiento disponible para el jugador que pueda hacer que la computadora pierda el juego. Si existe, mover ahí para bloquear a la jugadora. En caso contrario, ir al paso 3.
- Comprobar si alguna de las esquinas (espacios 1, 3, 7, ó 9) está disponible. Si lo está, mover allí. Si no hay ninguna esquina disponible, ir al paso 4.
- Comprobar si el centro está libre. Si lo está, jugar en el centro. Si no lo está, ir al paso 5.
- Mover en cualquiera de los lados (espacios 2, 4, 6, u 8). No hay más pasos, ya que si hemos llegado al paso 5 los únicos espacios restantes son los lados.
La función retornará un entero de 1 a 9 representando la movida de la computadora. Avancemos por cada uno de estos pasos para ver cómo están implementados en el código.
Antes que nada, si la computadora puede ganar en el siguiente movimiento, debería hacer esa movida ganadora inmediatamente.
90. # Aquí está el algoritmo para nuestra IA del Tres en línea
91. # Primero, verifica si podemos ganar en la próxima jugada
92. for i in range(1, 10):
93. copiaTablero = obtenerCopiaDelTablero(tablero)
94. if hayEspacioLibre(copiaTablero, i):
95. hacerJugada(copiaTablero, letraComputadora, i)
96. if esGanador(copiaTablero, letraComputadora):
97. return i
El bucle for
que inicia en la línea 92 itera sobre cada posible movimiento desde el 1 al 9. El código dentro del bucle simula lo que pasaría si la computadora realiza esa movida.
La primera línea en el bucle (línea 93) hace una copia de la lista tablero
. Esto es para que la movida simulada dentro del bucle no modifique el tablero real almacenado en la variable tablero
. obtenerCopiaDelTablero()
retorna un valor indentico al de lista del tablero pero separado.
La línea 94 comprueba si el espacio es libre y, si es así, simula efectuar el movimiento en la copia del tablero. Si esta movida resulta en el gane de la computadora, la función retorna el entero de esa movida.
Si ninguno de los espacios resulta en un gane, el bucle termina y el programa continúa su ejecución en la línea 100.
A continuación, el código simulará una jugadora humana moviendo en cada espacio.
99. # Verifica si la jugadora podría ganar en su próxima jugada, y la bloquea.
100. for i in range(1, 10):
101. copiaTablero = obtenerCopiaDelTablero(tablero)
102. if hayEspacioLibre(copiaTablero, i):
103. hacerJugada(copiaTablero, letraJugador, i)
104. if esGanador(copiaTablero, letraJugador):
105. return i
El código es similar al bucle en la línea 92 excepto porque se pone la letra de la jugadora en la copia del tablero. Si la función esGanador()
muestra que la jugadora ganaría con la movida, entonces la computadora retornará la misma movida para bloquear que esto ocurra.
Si la jugadora humana no puede ganar en una movida más, el bucle for
finaliza, y la ejecución continúa en la línea 108.
Si la computadora no puede hacer una movida ganadora y no necesita bloquear la movida de la jugadora, se moverá a un espacio esquinero, centro o un lado, dependiendo de los espacios disponibles.
La computadora primero intenta mover a un espacio en una esquina:
107. # Intenta ocupar una de las esquinas de estar libre.
108. jugada = elegirJugadaAlAzarDeLista(tablero, [1, 3, 7, 9])
109. if jugada != None:
110. return jugada
La llamada a la función elegirJugadaAlAzarDeLista()
con la lista [1, 3, 7, 9]
asegura que la función retornará el entero para una de los espacios esquieneros 1, 3, 7 o 9.
Si todos los espacios esquineros están ocupados, la fucnión elegirJugadaAlAzarDeLista()
retornará None
, y la ejecución continúa en la línea 113:
112. # De estar libre, intenta ocupar el centro.
113. if hayEspacioLibre(tablero, 5):
114. return 5
Si nunguna de las esquinas está disponible, la línea 144 mueve al centro si este está libre. Si el espacio del centro no está libre, la ejecución continuá en la línea 117:
116. # Ocupa alguno de los lados.
117. return elegirJugadaAlAzarDeLista(tablero, [2, 4, 6, 8])
Este código también hace una llamada a elegirJugadaAlAzarDeLista()
, con la excepción de que usted le pasa una lista de espacios en los lados: [2, 4, 5, 8]
. Esta función no retornará None
porque los espacios en los lados son los únicos espacios posiblemente libres. Esto finaliza la función obtenerJugadaComputadora()
y el algoritmo de IA.
La última función es tableroEstaCompleto()
:
119. def tableroEstaCompleto(tablero):
120. # Devuelve True si cada espacio del tablero fue ocupado, caso contrario devuele False.
121. for i in range(1, 10):
122. if hayEspacioLibre(tablero, i):
123. return False
124. return True
Esta función retorna True
si la lista de 10 cadenas en el argumento tablero
que se pasó tiene una 'X'
o 'O'
en cada índice (exceptuando el índice 0, el cual es ignorado). El bucle for
nos permite comprobar los índices del 1 al 9 en la lista tablero
. Tan pronto como este encuentre un espacio vacío en el tablero (eso es, cuando hayEspacioLibre(tablero, i)
retorno True
), la función tableroEstaCompleto()
retornará Falso
)
Si la ejecución consigue avanzar a través de cada iteración del bucle, entonces ningun espacio está libre. La línea 124 ejecutará return True
.
La línea 127 es la primera línea que no está dentro de una función, entonces es la primera línea de código en ejecutarse cuando usted corre este programa.
127. print('¡Bienvenida al Tres en línea!')
Esta línea saluda la jugadora antes de comenzar el juego. El programa entonces ingresa en un bucle while
en la línea 129:
129. while True:
130. # Reinicia el tablero
131. elTablero = [' '] * 10
El bucle while
se mantiene enciclado hasta que la ejecución encuentre la sentencia break
. La línea 131 establece el tablero principal en la variable llamada tablero
. El tablero inicia vacío, lo cual representamos con una lista de 10 cadenas con un único espacio. Mejor que escribir esta lista completa, la línea 131 usa replicación de lista. Es más corto escribir [' '] * 10
que [' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ', ' ']
.
A continuación, la función ingresaLetraJugador()
le permite a la jugadora ingresar ya sea que quiera ser X o O:
132. letraJugador, letraComputadora = ingresaLetraJugador()
La función retorna una lista con dos cadenas, ya sea ['X', 'O']
o ['O', 'X']
. Usamos asignación múltiple para establecer en letraJugador
el primer elemento retornado por la lista y a letraComputadora
el segundo.
Desde ahí, la función quienComienza()
decidirá aleatoriamente quien va primero, ya sea retornando la cadena La Jugadora
o la cadena La Computadora
, y luego la línea 134 le dirá a la jugadora quien irá primero:
133. turno = quienComienza()
134. print(turno + ' irá primero.')
135. juegoEnCurso = True
La variable juegoEnCurso
mantiene rastro de si el juego está aún siendo jugado o si alguien ganó o empataron.
El bucle de la línea 137 mantendrá en un ida y vuelta entre el código del turno de la jugadora y del turno de la computadora, siempre y cuando juegoEnCurso
este establecido a True
:
137. while juegoEnCurso:
138. if turno == 'La jugadora':
139. # Turno de la jugadora
140. dibujarTablero(elTablero)
141. jugada = obtenerJugadaJugadora(elTablero)
142. hacerJugada(elTablero, letraJugador, jugada)
La variable turno
fue originalmente establecida a ya sea 'La jugadora'
o 'La computadora'
por la llamada a quienComienza()
en la línea 133. Si turno
es igual a La computadora
, entonces la condición de la línea 138 es False
, y la ejecución salta a la línea 156.
Pero si la línea 138 evalúa a True
, la línea 140 llama a dibujarTablero()
y le pasa la variable elTablero
para imprimir el tablero de Tres en línea en la pantalla. Luego obtenerJugadaJugadora()
permite a la jugadora ingresar su movida (y también se asegura que es una jugada
válida). la función hacerJugada()
añade al tablero
la X o O de la jugadora.
Ahora que la jugadora ha hecho su movida, el programa debe comprobar si es que ha ganado el juego:
144. if esGanador(elTablero, letraJugador):
145. dibujarTablero(elTablero)
146. print('¡Felicidades, has ganado!')
147. juegoEnCurso = False
Si la función esGanador()
retorna True
, el bloque de código del if
despliega el tablero ganador e imprimirá un mensaje indicándole a la jugadora que ha ganado. También, la variable juegoEnCurso
es establecida a False
de modo que la ejecución no continúe en el turno de la computadora.
Si la jugadora no ganó en su último movimiento, tal vez su movimiento haya completado el tablero y el juego haya empatado. El programa comprueba esa condición a continuación con una sentencia else
:
148. else:
149. if tableroEstaCompleto(elTablero):
150. dibujarTablero(elTablero)
151. print('¡Es un empate!')
152. break
En este bloque else
, la función tableroEstaCompleto()
retornará True
si no hay más movidas para hacer. En ese caso, el bloque if
iniciando en la línea 149 despliega el tablero empatado e indicará a la jugadora que ha ocurrido un empate. La ejecución entonces rompe el bucle while
y salta a la línea 173.
Si la jugadora no ha ganado o empatado la partida, el programa ingresa a otra sentencia else
:
153. else:
154. turno = 'La computadora'
La línea 154 establece la variable turno
con 'La computadora'
para que así el programa ejecutará el código para el turno de la computadora en la siguiente iteración.
Si en la condición de la línea 138 la variable turno
no fue 'La jugadora'
, entonces debe ser el turno de la computadora. El código en este bloque else
es similar al código para el turno de la jugadora:
156. else:
157. # Turno de la computadora
158. jugada = obtenerJugadaComputadora(elTablero, letraComputadora)
159. hacerJugada(elTablero, letraComputadora, jugada)
160.
161. if esGanador(elTablero, letraComputadora):
162. dibujarTablero(elTablero)
163. print('¡La computadora le ha vencido! Ha perdido.')
164. juegoEnCurso = False
165. else:
166. if tableroEstaCompleto(elTablero):
167. dibujarTablero(elTablero)
168. print('¡Es un empate!')
169. break
170. else:
171. turno = 'La jugadora'
Las líneas de la 157 a la 171 son casi idénticas al código para el turno de la jugadora en las líneas 139 a la 154. La única diferencia es que este código usa la letra de la computadora y llama a obtenerJugadaComputadora()
.
Si el juego no está ganado o empatado, la línea 171 establece turno
con el turno de la jugadora. No hay más líneas de código dentro de este bucle while
, así que la ejecución regresa a la sentencia while
de la línea 137.
Finalmente, el programa le pregunta a la jugadora si ella quiere jugar otra partida:
173. print('¿Desea volver a jugar? (sí/no)?')
174. if not input().lower().startswith('s'):
175. break
Las línesa 173 a la 175 son ejecutadas inmediatamente despúes del bucle while
iniciado por la sentencia while
de la línea 137. juegoEnCurso
es establecida a False
cuando el juego ha terminado, así que en este punto el juego pregunta a la jugadora si ella desea volver a jugar.
La expresión not input().lower().startswith('s')
será True
si la jugadora ingresa cualquier cosa que no inicie con 's'. En ese caso, la sentencia break
se ejecuta. Eso rompe la ejecución del bucle while
que fue iniciada en la línea 129. Pero como no hay más líneas de código despúes del bloque while
, el programa terminará y el juego finalizará.
Crear un programa con IA se reduce a considerar cuidadosamente todas las posibles situaciones que la IA puede encontrar y cómo debería responder en cada una de esas situaciones. El Tres en línea es simple porque no hay tantas movidas posibles, como las hay en juegos como ajedrés o tablero.
La IA de nuestra computadora comprueba cualquier posible movida ganadora. En caso contrario, comprueba si debe bloquear la movida de la jugadora. Luego la IA simplemente elige cualquier espacio disponible, esquineros, el centro o los lados. Este es un algoritmo sencillo para que la computadora lo siga.
la clave para implementar nuestra IA es hacer copias de los datos del tablero y simular movidas en la copia. De esa forma, el código de IA puede ver si una movida resulta en un gane o perdida. Luego la IA puede hacer esa movida en el tablero real. Este tipo de simulación es efectiva prediciendo lo que una mala o buena movida.
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