エフェクトの制作は人材不足であり、製作できる人も限られています。 どんなツールを使用しようとも、必要な知識が多く、初心者にとっては厳しいです。 また、フリーで使用できるエフェクトの素材データは数が少ないです。
それらの問題に対して、手軽にエフェクトを作成できるようにするために手軽にエフェクトを作成しやすくするために、 ツールやブラウザ上でパーツを組み合わせ、エフェクトを作成し、それを各環境向けに出力できる仕組みを開発します。
EffekseerにはSubEffectというパーツを組み合わせやすくする機能を追加します。
パーツは少ないパラメーターで制御できるようにし、主要なエフェクトに必要なパーツを大量に用意することで 基本的なエフェクトをユーザーが簡単に作成できるようになります。
加えて、定番のエフェクトに使用される素材データをライブラリ化し、ライセンスフリーで配布します。 これらのデータは編集元のデータも配布し、編集性を向上させ、素材データの出典が不明という、ライセンスの問題も解決します。
大量にパーティクルを表示しやすくするためにGPUパーティクルに対応します。
内部の設計を見直し、モバイルやWebブラウザ上での最適化を行います。
WebGLの次の規格、WebGPUをサポートします。
再生中のエフェクトに対し、外部からイベントトリガーを送信できるようになります。 トリガーに応じて、ノード単位で次の振る舞いを定義できます。
- ノードのパーティクル生成停止
- ノードのパーティクル生成開始
- 存在するパーティクルの破棄(フェードアウト付き)
これまでトリガーアクションとしてはStopもしくはStopRootしかありませんでしたが、 1.7以降はエフェクトに対してもっとダイナミックに影響を与えることができるようになります。