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<!doctype html public "-//w3c//dtd html 4.0 transitional//en">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="Text/html; charset=iso-8859-1">
<meta name="Author" content = "misho" >
<meta name="GENERATOR" content="VBDOX [1.0.24]" >
<script SRC="linkcss.js"></script>
<script SRC="langref.js"></script>
<title>Grafico</title>
</head>
<BODY TOPMARGIN="0">
<TABLE CLASS="buttonbarshade" CELLSPACING=0><TR><TD> </TD></TR></TABLE>
<TABLE CLASS="buttonbartable" CELLSPACING=0>
<TR ID="hdr"><TD CLASS="runninghead" NOWRAP>Conceptos y definiciones: Gráfico</TD></TR>
</TABLE>
<!-- ============ PROJECT ============ -->
<br><h1>
Grafico</h1>
<br>Un <b>grafico</b> es un recurso similar a un mapa de bits, textura o sprite
que contiene la información de una imagen y sus propiedades en memoria.
<p>Los <b>gráficos</b> son recursos que se pueden utilizar para representar
objetos en pantalla mediante las funciones de dibujo a los que se le pueden
aplicar efectos de transparencias, coloración, rotación, escalado con o sin
perdida, espejado en cualquiera de sus ejes y perspectivas tanto isométrica como
en caballera. Las funciones para dibujar imágenes en pantalla son:
<a href="dx_GFX_class.DRAW_Map.html">DRAW_Map</a>,
<a href="dx_GFX_class.DRAW_MapEx.html">DRAW_MapEx</a> y
<a href="dx_GFX_class.DRAW_AdvMap.html">DRAW_AdvMap</a>. Otro uso que tienen los
<b>graficos</b> es el de crear un buffer secundario de dibujo al que accedemos
mediante <a href="REF_RenderTarget.html">Render Targets</a>.</p>
<p>Los <b>gráficos</b> se almacenan en memoria con un tamaño de potencia de 2.
Esto quiere decir que si una imagen tiene unas dimensiones de 224x125 en memoria
se almacena con una dimensión de 256x128. Al cargar una imagen en memoria como
un
<b>grafico</b> este almacena los valores de su dimensión original. Dichos
valores se usaran por defecto para trabajar con el grafico a la hora de definir
tamaños y escalas pero también se pueden tomar los valores reales de las
dimensiones en memoria para realizar operaciones de precisión evitando perdida a
la hora de representar de la imagen en pantalla. </p>
<p>Según la tarjeta grafica instalada en el equipo las dimensiones máximas para
un <b>grafico</b> pueden variar. Esto es debido a que los <b>graficos</b> se
almacenan y se tratan como texturas en la memoria de la tarjeta grafica.
Actualmente, el máximo de los valores de altura y anchura que definen un <b>
grafico,</b> y que garantiza la compatibilidad entre diferentes tarjetas
graficas es de 1024x1024. Si se trata de cargar una imagen como un <b>grafico</b>
con una dimensión que sobrepase el máximo esta se reescalara en memoria a los
valores máximos establecidos para las dimensiones de un <b>grafico</b>. Para
averiguar cuales son los valores máximos para las dimensiones de un mapa en
memoria utilice la función <a href="dx_GFX_class.DEVICE_GetInfo.html">
DEVICE_GetInfo</a>.</p>
<p>Para leer o escribir los píxeles de una imagen<b> </b>deberá cargar la imagen como una
<a href="REF_Surfaces.html">superficie</a>. También puede pasar un <b>
grafico</b> a <b>superficie</b> mediante funciones como
<a href="dx_GFX_class.MAP_CopyRectsToSurf.html">MAP_CopyRectsToSurf</a>. </p>
<DIV class=footer><p>dx_lib32 © 2004 - 2009 José Miguel Sánchez Fernández
</p>
<P>Generado el viernes 02 de enero del 2009 con VBDOX 1.0.34 (<A href="http://vbdox.sourceforge.net/">http://vbdox.sourceforge.net</A>)<BR>Copyright © 2000 - 2001 M.Stamenov</DIV>
<DIV class=footer style="COLOR: #000000; FONT-SIZE: 90%">
</body>
</html>