Lua语言对于游戏开发与相关逆向分析的人来说并不陌生。Lua语言凭借其高效、简洁与跨平台等多种特性,一直稳立于游戏、移动APP等特定的开发领域中。
目前Lua主要有5.1、5.2、5.3共三个版本。5.1版本的Lua之所以目前仍然被广泛使用的原因之一,是由于另一个流行的项目LuaJit采用了该版本Lua的内核。单纯使用Lua来实现的项目中,5.2与5.3版本的Lua则更加流行。这里主要以Lua版本5.2为例,通过分析它生成的Luac字节码文件,完成Lua程序的初步分析,为以后更深入的反汇编、字节码置换与重组等技能打下基础。
Lua与Python一样,可以被定义为脚本型的语言,与Python生成pyc字节码一样,Lua程序也有自己的字节码格式-luac。Lua程序在加载到内存中后,Lua虚拟机环境会将其编译为Luac(下面文中Luac与luac含义相同)字节码,因此,加载本地的Luac字节码与Lua源程序一样,在内存中都是编译好的二进制结构。
为了探究Luac的内幕,我们需要找到合适的资料与工具来辅助分析Luac文件。最好的资料莫过于Lua的源码,它包含了Lua相关知识的方方面面,阅读并理解Luac的构造与Lua虚拟机加载字节码的过程,便可以通透的了解Luac的格式。但这里并不打算这么做,而采取阅读第三方Lua反编译工具的代码。主要原因是:这类工具的代码往往更具有针对性,代码量也会少很多,分析与还原理解Luac字节码文件格式可以省掉不少的时间与精力。
luadec
与unlua
是最流行的Luac反汇编与反编译工具,前者使用C++语言开发,后者使用Java语言,这两个工具都能很好的还原与解释Luac文件,但考虑到Lua本身采用C语言开发,并且接下来打算编写010 Editor
编辑器的Luac.bt文件格式模板,010 Editor
的模板语法类似于C语言,为了在编码时更加顺利,这里分析时主要针对luadec
。
一个Luac文件包含两部分:文件头与函数体。文件头格式定义如下:
typedef struct {
char signature[4]; //".lua"
uchar version;
uchar format;
uchar endian;
uchar size_int;
uchar size_size_t;
uchar size_Instruction;
uchar size_lua_Number;
uchar lua_num_valid;
uchar luac_tail[0x6];
} GlobalHeader;
第一个字段signature
在lua.h头文件中有定义,它是LUA_SIGNATURE
,取值为“\033Lua",其中,\033
表示按键<esc>
。LUA_SIGNATURE
作为Luac文件开头的4字节,它是Luac的Magic Number,用来标识它为Luac字节码文件。Magic Number在各种二进制文件格式中比较常见,通过是特定文件的前几个字节,用来表示一种特定的文件格式。
version
字段表示Luac文件的格式版本,它的值对应于Lua编译的版本,对于5.2版本的Lua生成的Luac文件,它的值为0x52。
format
字段是文件的格式标识,取值0代表official,表示它是官方定义的文件格式。这个字段的值不为0,表示这是一份经过修改的Luac文件格式,可能无法被官方的Lua虚拟机正常加载。
endian
表示Luac使用的字节序。现在主流的计算机的字节序主要有小端序LittleEndian
与大端序BigEndian
。这个字段的取值为1的话表示为LittleEndian
,为0则表示使用BigEndian
。
size_int
字段表示int类型所占的字节大小。size_size_t
字段表示size_t类型所占的字节大小。这两个字段的存在,是为了兼容各种PC机与移动设备的处理器,以及它们的32位与64位版本,因为在特定的处理器上,这两个数据类型所占的字节大小是不同的。
size_Instruction
字段表示Luac字节码的代码块中,一条指令的大小。目前,指令Instruction
所占用的大小为固定的4字节,也就表示Luac使用等长的指令格式,这显然为存储与反编译Luac指令带来了便利。
size_lua_Number
字段标识lua_Number
类型的数据大小。lua_Number
表示Lua中的Number
类型,它可以存放整型与浮点型。在Lua代码中,它使用LUA_NUMBER
表示,它的大小取值大小取决于Lua中使用的浮点数据类型与大小,对于单精度浮点来说,LUA_NUMBER
被定义为float,即32位大小,对于双精度浮点来说,它被定义为double,表示64位长度。目前,在macOS系统上编译的Lua,它的大小为64位长度。
lua_num_valid
字段通常为0,用来确定lua_Number
类型能否正常的工作。
luac_tail
字段用来捕捉转换错误的数据。在Lua中它使用LUAC_TAIL
表示,这是一段固定的字符串内容:"\x19\x93\r\n\x1a\n"。
在文件头后面,紧接着的是函数体部分。一个Luac文件中,位于最上面的是一个顶层的函数体,函数体中可以包含多个子函数,子函数可以是嵌套函数、也可以是闭包,它们由常量、代码指令、Upvalue、行号、局部变量等信息组成。
在Lua中,函数体使用Proto
结构体表示,它的声明如下:
typedef struct {
//header
ProtoHeader header;
//code
Code code;
// constants
Constants constants;
// functions
Protos protos;
// upvalues
Upvaldescs upvaldescs;
// string
SourceName src_name;
// lines
Lines lines;
// locals
LocVars loc_vars;
// upvalue names
UpValueNames names;
} Proto;
ProtoHeader
是Proto
的头部分。它的定义如下:
typedef struct {
uint32 linedefined;
uint32 lastlinedefined;
uchar numparams;
uchar is_vararg;
uchar maxstacksize;
} ProtoHeader;
ProtoHeader
在Lua中使用lua_Debug
表示,lua_Debug
的作用是调试时提供函数的行号,函数与变量名等信息,只是它部分字段的信息在生成Luac字节码时,最终没有写入Luac文件中。linedefined
与lastlinedefined
是定义的两个行信息。numparams
表示函数有几个参数。is_vararg
表示参数是否为可变参数列表,例如这个函数声明:
function f1(a1, a2, ...)
......
end
这点与C语言类似,三个点“...”表示这是一个可变参数的函数。f1()
在这里的numparams
为2,并且is_vararg
的值为1。
maxstacksize
字段指明当前函数的Lua栈大小。值为2的幂。
在ProtoHeader
下面是函数的代码部分,这里使用Code
表示。Code
存放了一条条的Luac机器指令,每条指令是一个32位的整型大小。Code
定义如下:
struct Code {
uint32 sizecode;
uint32 inst[];
} code;
sizecode
字段标识了接下来的指令条数。inst
则存放了当前函数所有的指令,在Lua中,指令采用Instruction
表示,它的定义如下:
#define LUAI_UINT32 unsigned int
typedef LUAI_UINT32 lu_int32;
typedef lu_int32 Instruction;
当LUAI_BITSINT
定义的长度大于等于32时,LUAI_UINT32
被定义为unsigned int,否则定义为unsigned long,本质上,也就是要求lu_int32
的长度为32位。
接下来是Constants
,它存放了函数中所有的常量信息。定义如下:
typedef struct {
uint32 sizek;
Constant constant[];
} Constants;
sizek
字段标识了接下来Constant
的个数。constant
则是Constant
常量列表,存放了一个个的常量信息。的定义如下:
typedef struct {
LUA_DATATYPE const_type;
TValue val;
} Constant;
LUA_DATATYPE
是L�ua支持的各种数据类型结构。如LUA_TBOOLEAN
表示bool类型,使用lua_Val
表示;LUA_TNUMBER
表示数值型,它可以是整型,使用lua_Integer
表示,也可以是浮点型,使用lua_Number
表示;LUA_TSTRING
表示字符串。这些所有的类型信息使用const_type
字段表示,大小为1字节。
TValue
用于存放具体的数据内容。它的定义如下:
typedef struct {
union Value {
//GCObject *gc; /* collectable objects */
//void *p; /* light userdata */
lua_Val val; /* booleans */
//lua_CFunction f; /* light C functions */
lua_Integer i; /* integer numbers */
lua_Number n; /* float numbers */
} value_;
} TValue;
对于LUA_TBOOLEAN
,它存放的值可以通过Lua中提供的宏bvalue
来计算它的值。
对于LUA_TNUMBER
,它存放的可能是整型,也可能是浮点型,可以直接通过nvalue
宏自动进行类型判断,然后获取它格式化后的字符串值。对于Lua的5.3版本,对nvalue
宏进行了改进,可以使用ivalue
宏获取它的整型值,使用fltvalue
宏来获取它的浮点值。
对于LUA_TSTRING
,它存放的是字符串信息。可以使用rawtsvalue
宏获取它的字符串信息。而写入Luac之后,这里的信息实则是64位的值存放了字符串的大小,并且紧跟着后面是字符串的内容。
接下来是Protos
,它表示当前函数包含的子函数信息。定义如下:
typedef struct(string level) {
uint32 sizep;
Proto proto[];
} Protos
sizep
字段表示当前函数包含的子函数的数目。所谓子函数,指的是一个函数中包含的嵌套函数与闭包。如下面的代码:
function Create(n)
local function foo1()
print(n)
end
local function foo2()
n = n + 10
end
return foo1,foo2
end
Create()
函数包含了foo1()
与foo2()
两个子函数,因此,这里sizep
的值为2。proto
表示子函数信息,它与父函数使用一样的结构体信息。因此,可见Lua的函数部分使用了一种树式的数据结构进行数据存储。
Upvaldescs
与UpValueNames
共同描述了Lua中的UpValue信息。当函数中包含子函数或团包,并且访问了函数的参数或局部变量时,就会产生UpValue。如上面的Create()
函数,foo1()
与foo2()
两个子函数都访问了参数n
,因此,这里会产生一个UpValue,它的名称为“n”。
Upvaldesc
的定义如下:
typedef struct {
uchar instack;
uchar idx;
} Upvaldesc;
instack
字段表示UpValue是否在栈上创建的,是的话取值为1,反之为0。idx
字段表示UpValue在UpValue数据列表中的索引,取值从0开始。
UpValueNames
存放了当前函数中所有UpValue的名称信息,它的定义如下:
typedef struct {
uint32 size_upvalue_names;
UpValueName upvalue_name[];
} UpValueNames;
size_upvalue_names
字段表示UpValueName
条目的数目,每一条UpValueName
存放了一个UpValue的名称,它的定义如下:
typedef struct {
uint64 name_size;
char var_str[];
} UpValueName;
name_size
字段是符号串的长度,var_str
为具体的字符串内容。
SourceName
存放了当前Luac编译前存放的完整文件名路径。它的定义如下:
typedef struct {
uint64 src_string_size;
char str[];
} SourceName
SourceName
的定义与UpValueName
一样,两个字段分别存放了字符串的长度与内容。
Lines
存放了所有的行号信息。它的定义如下:
typedef struct {
uint32 sizelineinfo;
uint32 line[];
} Lines;
sizelineinfo
字段表示当前函数所有的行总数目。line
字段存放了具体的行号。
LocVars
存放了当前函数所有的局部变量信息,它的定义如下:
typedef struct {
uint32 sizelocvars;
LocVar local_var[];
} LocVars;
sizelocvars
字段表示局部变量的个数。local_var
字段是一个个的局部变量,它的类型LocVar
定义如下:
typedef struct {
uint64 varname_size;
char varname[];
uint32 startpc;
uint32 endpc;
} LocVar;
varname_size
字段是变量的名称长度大小。varname
字段存放了变量的名称字符串内容。startpc
与endpc
是两个指针指,存储了局部变量的作用域信息,即它的起始与结束的地方。
到此,一个Luac的文件格式就讲完了。
为了方便分析与修改Luac二进制文件,有时候使用010 Editor
编辑器配合它的文件模板,可以达到很直观的查看与修改效果,但010 Editor
官方并没有提供Luac的格式模板,因此,决定自己动手编写一个模板文件。
010 Editor
支持模板与脚本功能,两者使用的语法与C语言几乎一样,只是有着细微的差别与限制,我们看看如何编写010 Editor
模板文件。
点击010 Editor
菜单Templates->New Template,新建一个模板,会自动生成如下内容:
//------------------------------------------------
//--- 010 Editor v8.0 Binary Template
//
// File:
// Authors:
// Version:
// Purpose:
// Category:
// File Mask:
// ID Bytes:
// History:
//------------------------------------------------
File
是文件名,010 Editor
使用.bt作为模柏树的后缀,这里取名为luac.bt即可。
Authors
是作者信息。
Version
是当前模板的版本,如果将最终的模板文件上传到010 Editor
的官方模板仓库,010 Editor
会以此字段来判断模板文件的版本信息。
Purpose
是编写本模板的意图,内容上可以留空。
Category
是模板的分类,010 Editor
中自带了一些内置的分类,这里选择Programming
分类。
File Mask
是文件扩展名掩码,表示当前模板支持处理哪种文件类型的数据,支持通配符,如果支持多种文件格式,可以将所有的文件扩展名写在一行,中间使用逗号分开,这里设置它的值为“*.luac, *.lua”。
ID Bytes
是文件开头的Magic Number,用来通过文件的开头来判断是否为支持处理的文件,这里的取值为“1B 4c 75 61”。
History
中可以留空,也可以编写模板的更新历史信息。
最终,Luac.bt的开头内容如下:
//------------------------------------------------
//--- 010 Editor v8.0 Binary Template
//
// File: luac.bt
// Authors: fei_cong(346345565@qq.com)
// Version: 1.0
// Purpose:
// Category: Programming
// File Mask: *.luac, *.lua
// ID Bytes: 1B 4c 75 61
// History:
// 1.0 fei_cong: Initial version, support lua 5.2.
//
// License: This file is released into the public domain. People may
// use it for any purpose, commercial or otherwise.
//------------------------------------------------
010 Editor
模板与C语言一样,支持C语言的宏、数据类型、变量、函数、代码语句、控制流程等,还支持调用常见的C语言函数。
数据类型上,支持的非常丰富,官方列出�的支持的数据类型如下:
- 8-Bit Signed Integer - char, byte, CHAR, BYTE
- 8-Bit Unsigned Integer - uchar, ubyte, UCHAR, UBYTE
- 16-Bit Signed Integer - short, int16, SHORT, INT16
- 16-Bit Unsigned Integer - ushort, uint16, USHORT, UINT16, WORD
- 32-Bit Signed Integer - int, int32, long, INT, INT32, LONG
- 32-Bit Unsigned Integer - uint, uint32, ulong, UINT, UINT32, ULONG, DWORD
- 64-Bit Signed Integer - int64, quad, QUAD, INT64, __int64
- 64-Bit Unsigned Integer - uint64, uquad, UQUAD, UINT64, QWORD, __uint64
- 32-Bit Floating Point Number - float, FLOAT
- 64-Bit Floating Point Number - double, DOUBLE
- 16-Bit Floating Point Number - hfloat, HFLOAT
- Date Types - DOSDATE, DOSTIME, FILETIME, OLETIME, time_t (for more information on date types see Using the Inspector)
在编写模板时,同一数据类型中列出的类型,使用上是一样,如下面的代码片断:
local int a;
local int32 a;
local long a;
表示的都是一个32位的整型变量,这三种声明方式表达的含义是相同的。声明变量时,需要在前面跟上local
关键字,如果没有跟上local
,则表明是在声明一个占位的数据字段。所谓占位的数据字段,指的010 Editor
在解析模板中的变量时,会对占位的数据部分使用指定的数据类型进行解析,如下面的代码:
typedef struct {
GlobalHeader header;
Proto proto;
} Luac;
Luac luac;
010 Editor
在解析这段代码时,会按照Luac
中所有的占位数据字段信息解析当前的二进制文件。GlobalHeader
与Proto
的声明也中如此,没有加上local
的数据字段,都会被010 Editor
解析并显示。
除了支持基本的C语言格式结构体struct外,010 Editor
模板语法还加入了一些特性,比如字段注释与格式、结构体压缩与处理函数。看如下的结构体信息:
typedef struct {
uint64 varname_size <format=hex>;
char varname[varname_size];
uint32 startpc <format=hex, comment="first point where variable is active">;
uint32 endpc <format=hex, comment="first point where variable is dead">;
} LocVar <read = LocVarRead, optimize = false>;
这是按照前面介绍的LocVar
结构体信息,按照010 Editor
模板语法处理过后的效果。为字段后添加format
可以指定它的输出格式为十六进制hex,默认是10进制;为字段后添加comment
可以指定它的注释信息,这两个字段可以同时存在,在中间加入一个逗号即可;可以为结构体指定read
来指定它的类型读取函数,也可以指定write
来指定它的类型写入函数,read
与write
有着自己的格式,如下所示:
string LocVarRead(LocVar &val) {
return val.varname;
}
所有的read
与write
返回值必须为string,参数必须为要处理的结构体类型的引用。注意:010 Editor
模板语法不支持指针,但支持引用类型,但引用类型不能作为变量与函数的返回值,只能作为参数进行传递,在编写模板代码时需要注意。
除了以上的基础类型外,010 Editor
模板还支持字符串类型string
,这在C语言中是不存在的!它与char[]
代表的含义是相同的,而且它支持的操作比较多,如以下字符串相加等操作:
local string str = "world";
local string str2 = "hello " + str + "!\n";
010 Editor
模板中的宏有限制,并不能解析那些需要展开后替换符号的宏,只支持那些能够直接计算的宏。如下面的BITRK
与ISK
宏:
#define SIZE_B 9
#define BITRK (1 << (SIZE_B - 1))
#define ISK(x) ((x) & BITRK)
前者可以直接解析并计算出来,010 Editor
模板就支持它,而对于ISK
宏,并不能在展开时计算出它的值,因此,010 Editor
模板并不支持它。
010 Editor
模板支持enum枚举,与C语言中的枚举的差别是,在定义枚举时可以指定它的数据类型,这样的好处是可以在010 Editor
模板中声明占位的枚举数据。如下所示是Luac.bt中用到的LUA_DATATYPE
类型:
enum <uchar> LUA_DATATYPE {
LUA_TNIL = 0,
LUA_TBOOLEAN = 1,
LUA_TLIGHTUSERDATA = 2,
LUA_TNUMBER = 3,
LUA_TSTRING = 4,
LUA_TTABLE = 5,
LUA_TFUNCTION = 6,
LUA_TUSERDATA = 7,
LUA_TTHREAD = 8,
LUA_NUMTAGS = 9,
};
010 Editor
模板中支持调用常见的C语言库函数,如strlen()
、strcat()
、print()
、sprintf()
、strstr()
,不同的是,函数名上有些差别,这些可调用的函数在010 Editor
模板中首字母是大写的,因此,在调用时,它们分别是Strlen()
、Strcat()
、Print()
、Sprintf()
、Strstr()
。更多支持的字符串操作的函数可以查看010 Editor
的帮助文档“String Functions”小节,除了“String Functions”外,还有“I/O Functions”、“Math Functions”、“Tool Functions”、“Interface Functions”等函数可供模板代码使用。
接下来看下代码结构部分,010 Editor
模板支持C语言中的for/while/dowhile等循环语句,这些语句可以用来组成到010 Editor
模板的函数与代码块中。一点细微的差别是010 Editor
模板的返回类型只能是上面介绍过的基础类型,不支持自定义类型与数组结构,这就给实际编写代码带来了一些麻烦,遇到这种函数场景时,就需要考虑更改代码的结构了。
了解了010 Editor
模板语法后,就可以开始编写Luac.bt模板文件了。编写模板前,需要找好一个Luac文件,然后边写边测试,生成一个Luac文件很简单,可以编写好hello.lua后,执行下面的命令生成hello.luac:
$ luac -o ./hello.luac ./hello.lua
生成好Luac文件后,就是编写一个个结构体进行测试,这是纯体力活了。luadec
提供了一个ChunkSpy52.lua,可以使用它打印Luac的文件格式内容,可以参考它的输出进行Luac.bt的编写工作,实际上我也是这么做的。
首先是GlobalHeader
,它的定义可以这样写:
typedef struct {
uint32 signature <format=hex>; //".lua"
uchar version <format=hex>;
uchar format <comment = "format (0=official)">;
uchar endian <comment = "1 == LittleEndian; 0 == BigEndian">;
uchar size_int <comment = "sizeof(int)">;
uchar size_size_t <comment = "sizeof(size_t)">;
uchar size_Instruction <comment = "sizeof(Instruction)">;
uchar size_lua_Number <comment = "sizeof(lua_Number)">;
uchar lua_num_valid <comment = "Determine lua_Number whether it works or not, It's usually 0">;
if (version == 0x52) {
uchar luac_tail[0x6] <format=hex, comment = "data to catch conversion errors">;
}
} GlobalHeader;
这种定义的方式与前面介绍的LocVar
一样,具体就不展开讨论了。下面主要讨论编写过程中遇到的问题与难点。
首先是输出与ChunkSpy52.lua一样的function level,也就是函数的嵌套级别,定义结构体时可以传递参数,这一点是C语言不具备的,但这个功能非常实用,可以用来传递定义结构时的信息,如这里的function level就用到了该特性。这是Protos
的定义:
typedef struct(string level) {
uint32 sizep <format=hex>;
local uint32 sz = sizep;
local uint32 i = 0;
local string s_level;
while (sz-- > 0) {
SPrintf(s_level, "%s_%d", level, i++);
Proto proto(s_level);
};
} Protos <optimize=false>;
为结构体加上一个string
类型的level
参数,初始时传值“0”,然后往下传递时,为传递的值累加一,这样就做到了function level的输出。
然后是Constant
常量信息的获取,由于TValue
支持多种数据的类型,因此在处理上需要分别进行处理,这里参考了luadec
的实现,不过在细节上还是比较麻烦。luadec
使用DecompileConstant()
方法实现,它的代码片断如下:
···
char* DecompileConstant(const Proto* f, int i) {
const TValue* o = &f->k[i];
switch (ttype(o)) {
case LUA_TBOOLEAN:
return strdup(bvalue(o)?"true":"false");
case LUA_TNIL:
return strdup("nil");
#if LUA_VERSION_NUM == 501 || LUA_VERSION_NUM == 502
case LUA_TNUMBER:
{
char* ret = (char*)calloc(128, sizeof(char));
sprintf(ret, LUA_NUMBER_FMT, nvalue(o));
return ret;
}
case LUA_TSTRING:
return DecompileString(o);
default:
return strdup("Unknown_Type_Error");
}
}
···
bvalue
与nvalue
是Lua提供的两个宏,这在编写模板时不能直接使用,需要自己实现,由于宏的嵌套较多,实际测试时编写了C语言代码展开它的实现,如nvalue
展开后的实现为:
((((((o))->tt_) == ((3 | (1 << 4)))) ? ((lua_Number)(((((o)->value_).i)))) : (((o)->value_).n))));
于是编写替换代码number2str
函数,实现如下:
string number2str(TValue &o) {
local string ret;
local string fmt;
if (get_inst_sz() == 4) {
fmt = "(=%.7g)";
} else if (get_inst_sz() == 8) {
fmt = "(=%.14g)";
} else {
Warning("error inst size.\n");
}
local int tt = o.value_.val.tt_;
//Printf("tt:%x\n", tt);
local lua_Integer i = o.value_.i;
local lua_Number n = o.value_.n;
SPrintf(ret, "%.14g", ((tt == (3 | (1 << 4))) ? i : n));
return ret;
}
然后为Constant
编写read
方法ConstantRead
,代码片断如下:
string ConstantRead(Constant& constant) {
local string str;
switch (constant.const_type) {
case LUA_TBOOLEAN:
{
SPrintf(str, "%s", constant.bool_val ? "true" : "false");
return str;
}
case LUA_TNIL:
{
return "nil";
}
case LUA_TNUMBER:
{
return number2str(constant.num_val);
}
case LUA_TSTRING:
{
return "(=\"" + constant.str_val + "\")";
}
......
default:
return "";
}
}
DecompileConstant
中调用的DecompileString
方法,原实现比较麻烦,处理了非打印字符,这里简单的获取解析的字符串内容,然后直接返回了。
luac.bt的完整实现可以在这里找到:https://github.com/feicong/lua_re。