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function Luminaria(){
this.radio = null;
this.poste = new supBarrido();
this.foco = new Cuadrado();
this.perfil = {
forma:null,
normal:null,
normales:[]
}
this.rotacion = null;
this.traslacion = null;
this.escalado = null;
this.mat_ubicacion = null;
this.camino = function(alto, largo){
var camino = new curvaBspline3();
var puntos_control = [];
//Quiero que interpole el punto inicial
puntos_control.push([0,0,0]);
puntos_control.push([0,0,0]);
puntos_control.push([0,0,0]);
puntos_control.push([0,0,0]);
puntos_control.push([0,alto/4,0]);
puntos_control.push([0,(alto/4)*2,0]);
puntos_control.push([0,(alto/4)*3,0]);
puntos_control.push([0,alto,0]);
//Quiero que interpole el punto final
puntos_control.push([0,alto,-largo]);
puntos_control.push([0,alto,-largo]);
puntos_control.push([0,alto,-largo]);
puntos_control.push([0,alto,-largo]);
camino.create(puntos_control);
return camino;
}
this.create = function(radio, alto, largo, _x, _y, _z){
this.radio = radio;
var puntos_forma = devolver_puntos_circulo(radio, 70, this.perfil);
var camino = this.camino(alto, largo);
var color = [1,0.843,0];
// this.poste.create(camino, 40, puntos_forma[0], puntos_forma[1], color);
this.poste.create(camino, 70, this.perfil, color);
// this.perfil.forma = puntos_forma[0];
// this.poste.create(camino, 40, puntos_forma[0], puntos_forma[1], color);
this.foco.create(_z, _y, _x, color); //8,3,6
var ubic_foco = camino.puntosDeControl[camino.puntosDeControl.length-1];
// this.ubic_foco = ubic_foco;
this.foco.translate(ubic_foco);
this.rotacion = mat4.create();
mat4.identity(this.rotacion);
this.traslacion = mat4.create();
mat4.identity(this.traslacion);
this.escalado = mat4.create();
mat4.identity(this.escalado);
}
this.setupWebGLBuffers = function(){
this.foco.setupWebGLBuffers();
this.poste.setupWebGLBuffers();
}
this.scale = function(_x, _y, _z){
mat4.scale(this.escalado, this.escalado, vec3.fromValues(_x,_y,_z));
}
this.translate_acum = function(v){
mat4.translate(this.traslacion, this.traslacion, v);
}
this.translate = function(v){
mat4.identity(this.traslacion);
mat4.translate(this.traslacion, this.traslacion, v);
}
this.rotate_acum = function(eje, grados){
mat4.rotate(this.rotacion, this.rotacion, grados, vec3.fromValues(eje[0], eje[1], eje[2]));
}
this.rotate = function(eje, grados){
mat4.identity(this.rotacion);
mat4.rotate(this.rotacion, this.rotacion, grados, vec3.fromValues(eje[0], eje[1], eje[2]));
}
this.draw = function(mvMatrix_scene){
var u_model_view_matrix = gl.getUniformLocation(glProgram, "uMVMatrix");
var mvMatrix_luminaria = mat4.create();
mat4.identity(mvMatrix_luminaria);
mat4.multiply(mvMatrix_luminaria, this.traslacion, this.rotacion);
mat4.rotate(mvMatrix_luminaria, mvMatrix_luminaria, Math.PI/2, vec3.fromValues(0, 1, 0));
var mvMatrix_total = mat4.create();
mat4.identity(mvMatrix_total);
mat4.multiply(mvMatrix_total, mvMatrix_scene, mvMatrix_luminaria);
mat4.multiply(mvMatrix_total, mvMatrix_total, this.escalado);
//Para determinar ubicacion del foco
mat4.multiply(this.modelMatrix, this.modelMatrix, mvMatrix_luminaria);
mat4.multiply(this.modelMatrix, this.modelMatrix, this.escalado);
this.poste.draw(mvMatrix_total);
this.foco.determinar_pos(mvMatrix_total);
this.foco.draw(mvMatrix_total);
}
this.initTexture = function(texture){
var texture_buffer_poste = this.create_text_buffer_poste();
var texture_buffer_foco = this.create_text_buffer_foco();
this.poste.asign_text_buffer(texture_buffer_poste);
this.foco.asign_text_buffer(texture_buffer_foco);
this.poste.initTexture(texture);
this.foco.addTexture(texture);
}
this.create_text_buffer_foco = function(){
var texture_buffer = [
// Front face
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1,
0.0, 1,
// Back face
1.0, 0.0,
1.0, 1,
0.0, 1,
0.0, 0.0,
// Top face
0.0, 1,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1,
// Bottom face
1.0, 1,
0.0, 1,
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
// Right face
1.0, 0.0,
1.0, 1,
0.0, 1,
0.0, 0.0,
// Left face
0.0, 0.0,
1.0, 0.0,
1.0, 1,
0.0, 1,
];
return texture_buffer;
}
this.create_text_buffer_poste = function(){
var texture_buffer = []
for (var i = 0; i < 70; i++){
for (var j = 0; j < this.perfil.forma.length; j++){
var punto = this.perfil.forma[j];
var u = (punto[1]+punto[2])/this.radio;
var v = i*0.5;
texture_buffer.push(u);
texture_buffer.push(v);
}
}
return texture_buffer;
}
this.obtener_matriz_foco = function(){
/*var mvMatrix_luminaria = mat4.create();
mat4.identity(mvMatrix_luminaria);
mat4.multiply(mvMatrix_luminaria, this.traslacion, this.rotacion);
mat4.rotate(mvMatrix_luminaria, mvMatrix_luminaria, Math.PI/2, vec3.fromValues(0, 1, 0));
var mvMatrix_foco = mat4.create();
mat4.identity(mvMatrix_foco);
mat4.multiply(mvMatrix_foco, this.traslacion, this.rotacion);
var mvMatrix_total = mat4.create();
mat4.identity(mvMatrix_total);
// mat4.multiply(mvMatrix_total, mvMatrix_luminaria, mvMatrix_cuadrado);
mat4.multiply(mvMatrix_total, mvMatrix_luminaria, mvMatrix_foco);
mat4.multiply(mvMatrix_total, mvMatrix_total, this.escalado);*/
// return mvMatrix_total;
return this.foco.mat_ubicacion;
}
this.determinar_pos_final_foco = function(mvFinal){
this.foco.determinar_pos(mvFinal);
}
}
function devolver_puntos_circulo(radio, step, perfil){
var normales = [];
var puntos = [];
var valores = [];
normales.push([1,0,0]); //normal al plano dónde está la figura
normales.push([0,0,1]);
for (var i = 0; i < step; i++){
var angulo_nivel = i * Math.PI*2 / (step-1);
var mat_rotacion = mat4.create();
mat4.identity(mat_rotacion);
mat4.rotate(mat_rotacion, mat_rotacion, angulo_nivel, [1,0,0]); //obtengo el círculo en zy
var punto = vec3.fromValues(0,0,radio);
vec3.transformMat4(punto, punto, mat_rotacion);
puntos.push(punto);
var aux = vec3.fromValues(punto[0], punto[1], punto[2]);
//vec3.negate(aux, punto);
vec3.normalize(aux, aux);
perfil.normales.push(aux);
};
valores.push(puntos);
valores.push(normales);
perfil.forma = puntos;
perfil.normal = normales;
return valores;
}