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Commit c4e4d17

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Correzioni
1 parent d8f1f6d commit c4e4d17

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processing/bolle_tuxmath.md

Lines changed: 5 additions & 5 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -16,7 +16,7 @@ Due bolle appaiono in cima allo schermo (sul lato sinistro) con due numeri dentr
1616
a cadere. Ci sono due aree rettangolari sul lato destro dello schermo. In quella inferiore il
1717
giocatore deve digitare la somma dei due numeri. La risposta dell'utente appare sotto alla frase che
1818
chiede la somma. Quando il giocatore preme `Invio`/`Return` una scritta nella casella di testo superiore indica se
19-
la risposta è esatta, ripetendo la risposta esatta propio sotto oppure, se è sbagliata, dando la risposta esatta sotto.
19+
la risposta è esatta, ripetendo la risposta esatta proprio sotto oppure, se è sbagliata, dando la risposta esatta sotto.
2020
C'è un contatore per le risposte esatte e per il numero totale di risposte date dal giocatore fino alla fine del gioco.
2121
Dopo ciascuna risposta delle nuove bolle appariranno sullo schermo con due nuovi numeri. Il gioco termina quando il
2222
giocatore non riesce a dare una risposta e le bolle arrivano in fondo allo schermo. Allora, nell'area rettangolare
@@ -69,7 +69,7 @@ String solution = ""; // usata per memorizzare l'input del giocatore - la somm
6969
int numSolution; // versione integer dell'input del giocatore
7070
7171
int state = 0; // stato del gioco:
72-
// 0: un nuovo insieme di numeri appsre nelle bolle
72+
// 0: un nuovo insieme di numeri appare nelle bolle
7373
// 1: il giocatore ha fornito una risposta esatta
7474
// 2: il giocatore ha fornito una risposta esatta
7575
// 3: le bolle hanno raggiunto il fondo dello schermo senza una risposta dal giocatore
@@ -142,11 +142,11 @@ Scrivi una funzione che:
142142

143143
* controlla se il tasto premuto è `Invio` o `Return` (significa che ha finito di scrivere la risposta)
144144
+ se **, allora dobbiamo controllare se la risposta è esatta.
145-
- se **, allora dobbiamo emettere un messaggio che dice cha la risposta è esatta, fare un po' di conti (aggiornare il numero di risposte esatte e di tentativi totali), e ricominciare il gioco con numeri nuovi
146-
- se *no*, allora dobbiamo emettere un messaggio che dice cha la risposta è errata, dare la risposta esatta, fare un po' di conti (aggiornare il numero di tentativi totali), e ricominciare il gioco con numeri nuovi
145+
- se **, allora dobbiamo emettere un messaggio che dice cha la risposta è esatta, fare un po' di conti (aggiornare il numero di risposte esatte e di tentativi totali), e ricominciare il gioco con numeri nuovi
146+
- se *no*, allora dobbiamo emettere un messaggio che dice cha la risposta è errata, dare la risposta esatta, fare un po' di conti (aggiornare il numero di tentativi totali), e ricominciare il gioco con numeri nuovi
147147
+ se *no* (e il tasto premuto è numerico), aggiungiamo il nuovo carattere corrispondente al tasto alla stringa degli altri tasti premuti prima.
148148

149-
*NB:* ricordati che la somma dei due numeri è un intero però i tasti premuti sono caratteri. Fai la conversione di tipo necessaria per essere in grado di confrontare la risposta data con la vera somma dei due numeri.
149+
*NB:* ricordati che la somma dei due numeri è un `integer` però i tasti premuti sono caratteri. Fai la conversione di tipo necessaria per essere in grado di confrontare la risposta data con la vera somma dei due numeri.
150150

151151
```{java}
152152
void keyPressed()

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