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3.8.4
windows
为了极数与方便启动,我把项目做成单一场景,并支持预加载资源,并保证了资源在所有脚本的onLoad之前就可以正常使用。就干了以下操作。 在一个脚本中调用以下 game.onPostProjectInitDelegate.add(() => new Promise(resolve => setupConfig.initialize(resolve)));。该代码在脚本加载时就会调用,我可以在这个函数里加载一些配置,保证在场景启动之前就可以使用。 这个做法在web端,浏览器,发布后等渠道都是正常可行,但在编辑器中却无法运行,原因是在编辑器环境中,脚本的import工作是在game.init之后的,导致脚本启动时game已经初始化结束了。
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1、新建一个空项目 2、添加以下脚本,并在浏览器和IDE中运行,可以看到浏览器有log打印,但在IDE中没有。
import { game } from "cc"; class SetupConfig { initialize(resolve: (value: void | PromiseLike<void>) => void): void { console.log("setupConfig initialize"); resolve(); } } const setupConfig = new SetupConfig(); game.onPostProjectInitDelegate.add(() => new Promise<void>(resolve => setupConfig.initialize(resolve)));
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在onLoad调用之前,是调用constructor的
Sorry, something went wrong.
单一场景,还要预加载资源,一般都是放一个loading界面,这个界面肯定是在初始化之后的。编辑器的界面也是一个游戏界面,所以是初始化过的,问题可能是编辑器在运行时没有重新进行初始化,但是如果重新初始化可能导致加载速度变慢。也许这个接口应该对编辑器进行特殊处理。
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Cocos Creator version
3.8.4
System information
windows
Issue description
为了极数与方便启动,我把项目做成单一场景,并支持预加载资源,并保证了资源在所有脚本的onLoad之前就可以正常使用。就干了以下操作。
在一个脚本中调用以下 game.onPostProjectInitDelegate.add(() => new Promise(resolve => setupConfig.initialize(resolve)));。该代码在脚本加载时就会调用,我可以在这个函数里加载一些配置,保证在场景启动之前就可以使用。
这个做法在web端,浏览器,发布后等渠道都是正常可行,但在编辑器中却无法运行,原因是在编辑器环境中,脚本的import工作是在game.init之后的,导致脚本启动时game已经初始化结束了。
Relevant error log output
No response
Steps to reproduce
1、新建一个空项目
2、添加以下脚本,并在浏览器和IDE中运行,可以看到浏览器有log打印,但在IDE中没有。
Minimal reproduction project
No response
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