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// A ideia desse pequeno projeto é tentar replicar o jogo Tetris da maneira
// mais simples e intuitiva que eu conseguir pensar, tentando pensar o raciocínio
// lógico do desenvolvimento por conta própria, e só recorrer a algum auxílio ou
// função mais elaborada quando estritamente necessário.
// Bruno de Oliveira Jucá.
var canvas = document.getElementById("GameCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
function arredonda20(n) { // Função para arredondar o tamanho do canvas e ficar com gráfico ok.
n = n-20;
while (n % 20 != 0)
n--;
return n;
}
canvas.height = arredonda20(window.innerHeight);
canvas.width = canvas.height/2;
ctx.scale(canvas.width/10,canvas.width/10); // Considera o tabuleiro como 10x20 px.
var bs = 0.03; //border size.
var bc = '#dddddd' //border color.
var score = 0;
var pointValue = 10;
var level = 1;
var refreshTime = 1000;
var inicialRefreshTime = 1000;
var linesCleared = 0;
var timeLast = Date.now(), timeNow; // Controle do tempo de atualização (ms).
var board;
const blockO = {
shape: [[1,1,0],
[1,1,0],
[0,0,0]],
color: 'yellow',
size: 2
}
const blockT = {
shape: [[0,2,0],
[2,2,2],
[0,0,0]],
color: 'purple',
size: 3
}
const blockS = {
shape: [[0,3,3],
[3,3,0],
[0,0,0]],
color: 'green',
size: 3
}
const blockZ = {
shape: [[4,4,0],
[0,4,4],
[0,0,0]],
color: 'red',
size: 3
}
const blockJ = {
shape: [[0,5,0],
[0,5,0],
[5,5,0]],
color: 'blue',
size: 3
}
const blockL = {
shape: [[0,6,0],
[0,6,0],
[0,6,6]],
color: 'orange',
size: 3
}
const blockI = {
shape: [[0,0,0,0],
[7,7,7,7],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]],
color: 'cyan',
size: 4
}
var newBlock = {
shape: [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]], // Por não conseguir criar um array com
shadow: [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]],// tamanho a se definir depois, criei dessa
color: '', // forma e usei o "size" para passar o
x:4, // tamanho de cada bloco.
y:0,
dy: 1,
size: 0,
rightClear: true
}
var nextBlock = {
shape: [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]], // Por não conseguir criar um array com
shadow: [[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0],[0,0,0,0]],// tamanho a se definir depois, criei dessa
color: '', // forma e usei o "size" para passar o
x:4, // tamanho de cada bloco.
y:0,
dy: 1,
size: 0,
rightClear: true
}
// A função a seguir seleciona e retorna "aleatoriamente" um bloco
// para ser usado na função fillNewBlock.
function selectRandomBlock() {
switch (Math.floor(Math.random()*7)) {
case 0:
return blockO;
break;
case 1:
return blockT;
break;
case 2:
return blockS;
break;
case 3:
return blockZ;
break;
case 4:
return blockJ;
break;
case 5:
return blockL;
break;
case 6:
return blockI;
break;
}
}
// A função a seguir recebe um tipo de bloco e preenche o objeto
// referente ao bloco que está vindo. Provavelmente existe uma
// forma mais fácil de fazer esse processo, mas assim funcionou.
function fillNewBlock(blockType, blockWanted) {
for (var i = 0; i < blockType.shape.length; i++)
for (var j = 0; j < blockType.shape.length; j++) {
blockWanted.shape[i][j] = blockType.shape[i][j];
blockWanted.shadow[i][j] = blockType.shape[i][j];
}
blockWanted.color = blockType.color;
blockWanted.size = blockType.size;
blockWanted.x = 4;
blockWanted.y = 0;
blockWanted.rightClear = true;
}
// A função a seguir (re)inicia o jogo.
function restart() {
board = [[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1], // Inicialmente dessa forma para melhor visualização.
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]];
refreshTime = inicialRefreshTime;
score = 0;
level = 1;
linesCleared = 0;
fillNewBlock(selectRandomBlock(), newBlock);
fillNewBlock(selectRandomBlock(), nextBlock);
}
// A função abaixo desenha o placar
function drawScore() {
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = 'grey';
ctx.font = "0.7px Courier";
ctx.fillText("Score: " + score , 0.1, 0.7);
ctx.fillText("Level: " + level , 0.1, 1.6);
ctx.closePath();
}
function drawNextBlock() { // Copiada de drawBlock. Alterar para função única depois.
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < nextBlock.size; i++) {
for (var j = 0; j < nextBlock.size; j++) {
if (nextBlock.shape[i][j] != 0) {
ctx.fillStyle = nextBlock.color;
ctx.fillRect(8+j*0.4, 0.3+i*0.4, 0.4, 0.4);
ctx.fillStyle = bc; // Desenha a borda dos blocos.
ctx.fillRect(8+j*0.4, 0.3+i*0.4, bs, 0.4);
ctx.fillRect(8+j*0.4, 0.3+i*0.4, 0.4, bs);
ctx.fillRect(8+(j+1-bs)*0.4, 0.3+i*0.4, bs, 0.4);
ctx.fillRect(8+j*0.4, 0.3+(i+1-bs)*0.4, 0.4, bs);
}
}
}
ctx.closePath();
}
// A função abaixo desenha o bloco que está vindo
// com base na sua posição (x,y).
function drawBlock() {
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < newBlock.size; i++) {
for (var j = 0; j < newBlock.size; j++) {
if (newBlock.shape[i][j] != 0) {
ctx.fillStyle = newBlock.color;
ctx.fillRect(newBlock.x+j, newBlock.y+i, 1, 1);
ctx.fillStyle = bc; // Desenha a borda dos blocos.
ctx.fillRect(newBlock.x+j, newBlock.y+i, bs, 1);
ctx.fillRect(newBlock.x+j, newBlock.y+i, 1, bs);
ctx.fillRect(newBlock.x+j+1-bs, newBlock.y+i, bs, 1);
ctx.fillRect(newBlock.x+j, newBlock.y+i+1-bs, 1, bs);
}
}
}
ctx.closePath();
}
// A função a seguir desenha o tabuleiro. Por utilizar uma camada externa
// com "1" para representar a borda, os índices para referenciar x e y
// ficaram um pouco confusos. Arrumar isso quando possível. Além disso, não
// estou satisfeito com o jeito de preencher o tabuleiro por causa das cores.
// Alterar isso também.
function drawBoard() {
ctx.beginPath();
for (var i = 0; i < 21; i++) {
for (var j = 0; j < 12; j++) {
if (board[i][j] == 1) {
ctx.fillStyle = blockO.color;
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
else if (board[i][j] == 2) {
ctx.fillStyle = blockT.color
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
else if (board[i][j] == 3) {
ctx.fillStyle = blockS.color
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
else if (board[i][j] == 4) {
ctx.fillStyle = blockZ.color
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
else if (board[i][j] == 5) {
ctx.fillStyle = blockJ.color
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
else if (board[i][j] == 6) {
ctx.fillStyle = blockL.color
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
else if (board[i][j] == 7) {
ctx.fillStyle = blockI.color
ctx.fillRect(j-1, i, 1, 1);
}
ctx.fillStyle = bc; // Desenha a borda dos blocos.
ctx.fillRect(j-1, i, bs, 1);
ctx.fillRect(j-1, i, 1, bs);
ctx.fillRect(j-1+1-bs, i, bs, 1);
ctx.fillRect(j-1, i+1-bs, 1, bs);
}
}
ctx.closePath();
}
// Essa função só é ativada pelas teclas do teclado e confere ao bloco
// os movimentos de translação e rotação.
function updateBlock(movement) {
switch (movement) {
case 37: // Move o bloco para a esquerda.
if (isClear('left'))
newBlock.x--;
break;
case 39: // Move o bloco para a direita.
if (isClear('right'))
newBlock.x++;
break;
case 40: // Acelera a queda do bloco.
if (isClear('down'))
newBlock.y++;
break;
case 38: // Gira o bloco no sentido horário.
if (isClear('rotation')) {
for (var i = 0; i < newBlock.size; i++)
for (var j = 0; j < newBlock.size; j++)
newBlock.shape[i][j] = newBlock.shadow[newBlock.size-j-1][i]; // Método para girar no sentido horário uma matriz NxN.
for (var i = 0; i < newBlock.size; i++)
for (var j = 0; j < newBlock.size; j++)
newBlock.shadow[i][j] = newBlock.shape[i][j]; // Faz o shadow do bloco acompanha-lo para facilitar a rotação. (Realmente necessário?)
}
break;
case 32:
refreshTime = 1;
break;
}
}
// A função a seguir "olha" para os lados do bloco (menos para cima) e garante
// que ele possa se mover do jeito que o argumento de entrada pede (retorna true).
// Se não for possível ela retorna false. Atualmente ela testa cada case em todas
// as iterações, mudar se possível.(De um jeito simples eu acho que daria para jogar
// o loop de for para dentro de cada caso, mas isso alongaria o texto, já que
// ainda não bolei um jeito de facilitar esse loop).
function isClear(side) {
for (var i = 0; i < newBlock.size; i++)
for (var j = 0; j < newBlock.size; j++) {
switch (side) {
case 'right': // Checa a direita.
if (newBlock.shape[i][j] != 0 && board[i+newBlock.y][j+newBlock.x+2] != 0)
return false;
break;
case 'left': // Checa a esquerda.
if (newBlock.shape[i][j] != 0 && board[i+newBlock.y][j+newBlock.x] != 0)
return false;
break;
case 'down': // Checa em baixo.
if (newBlock.shape[i][j] != 0 && board[i+newBlock.y+1][j+newBlock.x+1] != 0)
return false;
break;
case 'rotation': // Checa se é possível girar no sentido horário.
if (board[i+newBlock.y][j+newBlock.x+1] != 0 && newBlock.shape[newBlock.size-j-1][i] != 0)
return false;
break;
}
}
return true;
}
// A função abaixo checa constantemente se alguma linha está preenchida.
// Se sim, ela remove aquela linha e adiciona uma nova no começo do tabuleiro.
function rowCheck () {
let rown = 0;
for (var i = 0; i < board.length-1; i++)
for (var j = 0; j < board[0].length; j++) {
if (board[i][j] == 0)
break;
else
if (j == 11) {
board.splice(i, 1);
board.unshift([1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1]);
rown++;
linesCleared++;
if (linesCleared == 10*level)
level++;
}
}
score += 10*rown*rown*level;
}
// A função abaixo é ativada somente a cada refreshTime, e somente se o bloco
// se encaixar, passando os dados de preenchimento do bloco para o tabuleiro
// e chamando um novo bloco. Também trata o caso do bloco nao ter mais espaço
// dando restart.
function update() {
if ((newBlock.y-1) >= 0) {
for (var i = 0; i < newBlock.size; i++)
for (var j = 0; j < newBlock.size; j++)
if (newBlock.shape[i][j] != 0)
board[i+newBlock.y][j+newBlock.x+1] = newBlock.shape[i][j];
if (refreshTime != 100)
refreshTime = inicialRefreshTime-(level*100);
fillNewBlock(nextBlock, newBlock);
fillNewBlock(selectRandomBlock(), nextBlock);
}
else {
alert('Your Score is ' + score);
restart();
}
}
//Abaixo inicia-se o processo geral de desenhar
//tudo repetidamente no canvas
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
timeNow = Date.now(); // Define o tempo a todo momento
rowCheck();
drawBoard();
drawBlock();
drawNextBlock();
drawScore();
if (timeNow - timeLast > refreshTime) { // Move o bloco se o tempo de atualizar for atingido
if (isClear('down'))
newBlock.y += newBlock.dy;
else
update();
timeLast = Date.now(); // "Reseta" o tempo da última atualização.
}
requestAnimationFrame(draw);
}
restart();
requestAnimationFrame(draw);
// O EventListener a seguir vai checar
// constantemente as teclas pressionadas.
document.addEventListener('keydown', function(event) {
updateBlock(event.keyCode);
});
// A parte abaixo trata de gestos touch. A maior parte do código
// eu imortei de um repositório no github, mas ainda precisei
// fazer algumas adaptações.
let touchstartX = null;
let touchstartY = null;
let touchendX = null;
let touchendY = null;
let newtouchmoveX = null;
let newtouchmoveY = null;
let oldtouchmoveX = null;
document.addEventListener('touchmove', function(event) {
event.preventDefault();
newtouchmoveX = event.changedTouches[0].screenX;
newtouchmoveY = event.changedTouches[0].screenY;
touchendY = null;
handleGesture();
}, false, { passive: false });
document.addEventListener('touchstart', function(event) {
event.preventDefault();
touchstartX = event.changedTouches[0].screenX;
touchstartY = event.changedTouches[0].screenY;
oldtouchmoveX = touchstartX;
touchendY = null;
}, false, { passive: false });
document.addEventListener('touchend', function(event) {
event.preventDefault();
touchendX = event.changedTouches[0].screenX;
touchendY = event.changedTouches[0].screenY;
handleGesture();
}, false, { passive: false });
function handleGesture() {
if (touchendY === touchstartY) {
updateBlock(38); // Toque
touchstartY = null;
touchendY = 0;
}
else if (newtouchmoveX+50 < oldtouchmoveX && (Math.abs(touchstartX - newtouchmoveX)) > (Math.abs(touchstartY - newtouchmoveY))) {
oldtouchmoveX = newtouchmoveX;
updateBlock(37); // Esquerda
}
else if (newtouchmoveX-50 > oldtouchmoveX && (Math.abs(touchstartX - newtouchmoveX)) > (Math.abs(touchstartY - newtouchmoveY))) {
oldtouchmoveX = newtouchmoveX;
updateBlock(39); // Direita
}
else if (touchendY < touchstartY && (Math.abs(touchstartX - touchendX)) < (Math.abs(touchstartY - touchendY))) {
console.log('Swiped up'); // Cima
}
else if (touchendY > touchstartY && (Math.abs(touchstartX - touchendX)) < (Math.abs(touchstartY - touchendY))) {
updateBlock(32); // Baixo
}
}