开发记录 角色移动动画 角色攻击动作 角色攻击生成子弹(眼泪) 子弹射程 子弹碰撞 子弹射出速度与人物速度遵循物理定律 实现方案 通过动画动态控制机 通过对象池存储眼泪 通过射程与速度计算销毁时间 设置tag检测碰撞 给子弹射出速度加上一个人物速度系数 问题记录 人物向下走时可以左右转头 角色动画朝向问题 向下射击子弹层级被人物遮盖 解决方案 设置moveUp布尔变量 设置head和body的flipX 向下开火时子弹变为AbovePlayer层级