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我们奇舞团有一个传统,那就是每年年会时,会由我给大家现场写一个抽奖程序,所有在场的人共同review代码,确认没有问题后,开启这一年愉快的年会抽奖活动。
写抽奖程序,核心无非就是将数据按照随机的规则进行抽取,确保每个人抽中奖品的概率是公平的。
今年,我写了一个比较另类的抽奖程序——使用GPU而不是CPU进行抽奖。
那用GPU抽奖究竟是怎么一回事?
我们具体一步一步来看一下。
首先,我们创建了一个基础的页面:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>抽奖</title> <style> div, button { font-size: 3rem; } canvas { background: #000; } span { margin-left: 20px; } </style> </head> <body> <div><button id="updateBtn">抽奖</button><span id="user"></span></div> <canvas id="glDoodle" width="512" height="512"></canvas> </body> </html>
这个页面上现在只有一个抽奖按钮,一个显示人名的span元素,和一个canvas元素 —— 既然是用GPU抽奖,我们肯定需要使用canvas元素。
这是页面运行后的样式,除了一个黑色的方块区域外,什么都没有。
接下来,我们开始写抽奖的JavaScript代码,这是一个WebGL的程序。原生WebGL的API比较复杂,为了简化操作,我写了一个叫 gl-renderer 的开源库。
<script type="module"> import GLRenderer from './lib/gl-renderer.js'; const container = document.getElementById('glDoodle'); const doodle = new GLRenderer(container, {autoUpdate: false}); doodle.render(); </script>
在这里,我们使用GLRenderer从canvas元素创建一个WebGL的上下文环境,并执行渲染。
这时候,界面上没有任何变化,这是因为,我们没有给WebGL渲染定义对应的着色器。
接下来我们写一个简单的片元着色器:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif void main() { gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0); }
这个着色器主要代码只有一行:gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0);
这个代码的作用是将纯蓝色输出到屏幕上,赋给gl_FragColor的是一个四维向量,代表一个RGBA色值,不过与Web标准的RGBA色值不同,着色器中的RGBA四个通道的取值都是0到1之间,所以vec4(0, 0, 1.0, 1.0)相当于rgba(0,0,255,1)。
vec4(0, 0, 1.0, 1.0)
rgba(0,0,255,1)
我们将这个着色器读取并加载到 renderer 中:
import GLRenderer from './lib/gl-renderer.js'; const container = document.getElementById('glDoodle'); const doodle = new GLRenderer(container, {autoUpdate: false}); (async function() { const program = await doodle.load('./lib/fragment.glsl'); doodle.useProgram(program); doodle.render(); }());
现在我们的UI界面由原来的黑色变成了蓝色:
为什么这段着色器代码能让整个Canvas输出为蓝色呢?很重要的一点是GPU渲染是并行的,片元着色器操作的是像素,gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0);将当前像素设为蓝色,而实际执行绘制的时候,画布上的每一个像素都会同时被执行这段着色器代码,所以我们看到的就是每个点都被绘制成蓝色,于是整个画布就呈现蓝色了。
在这里,我们忽略了另一个着色器——顶点着色器(vertex shader),但是没有关系,我们创建的renderer会启用默认的顶点着色器,关于顶点着色器的问题,我们在专栏后续的文章中会有深入的探讨。
我们只是改变画布颜色,显然没法完成我们期待的抽奖功能。接下来我们要做的事情,是必须要让画布的不同位置呈现不同的颜色。换句话说,我们要在画布上创建不同的区块,创建多少个区块,取决于多少人参与抽奖。假设我们有100人,那么我们可以创建一个10X10的区块。
我们可以通过修改shader来做到:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif uniform vec2 resolution; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / resolution; st = floor(10.0 * st); gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0); }
在这里,我们先声明一个resolution的变量,我们会在JavaScript中将画布的宽高传入进来。
然后,我们通过gl_FragCoord.xy / resolution,将当前渲染像素点的x、y坐标对应到0~1的范围,然后我们将它乘10并向下取整,这样我们就可以得到[0,0] [9,9]的100块不同的区域。
gl_FragCoord.xy / resolution
x、y
[0,0] [9,9]
import GLRenderer from './lib/gl-renderer.js'; const container = document.getElementById('glDoodle'); const doodle = new GLRenderer(container, {autoUpdate: false}); const width = 512, height = 512; (async function() { const program = await doodle.load('./lib/fragment.glsl'); doodle.useProgram(program); doodle.uniforms.resolution = [width, height]; doodle.render(); }());
我们修改JS代码将[width, height]通过doodle.uniforms传入shader中。
[width, height]
doodle.uniforms
不过这时候,我们的页面还没有变化,因为虽然我们划分了10X10的区域,但是每个区域显示的颜色还是相同的,都是蓝色。
我们可以修改gl_FragColor让每一块根据st显示不同的颜色,比如:
gl_FragColor
gl_FragColor = vec4(st / 10.0, 1.0, 1.0);
现在我们可以对区块呈现不同的颜色,也就意味着我们可以来通过随机数让区块呈现为我们想要的颜色,或者保持为黑色。
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif highp float random(vec2 co) { highp float a = 12.9898; highp float b = 78.233; highp float c = 43758.5453; highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b)); highp float sn= mod(dt,3.14); return fract(sin(sn) * c); } uniform vec2 resolution; uniform float rate; uniform float seed; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / resolution; st = floor(10.0 * st); float p = random(st + seed); p = step(p, rate); gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * p; }
我们修改shader,使用一个比较简单的伪随机函数,我们需要增加两个变量,rate和seed,rate控制中奖概率,seed保证随机。
p = step(p, rate);,step函数当rate不小于p的时候,返回1.0,否则返回0。
p = step(p, rate);
这样,p只会是0或1,因此,gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * p; 要么是 vec4(0, 0, 1.0, 1.0)即蓝色,要么是 vec4(0, 0, 0, 0) 是透明的。而出现蓝色块和透明块的几率是由rate控制的。
gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * p;
vec4(0, 0, 0, 0)
import GLRenderer from './lib/gl-renderer.js'; const container = document.getElementById('glDoodle'); const doodle = new GLRenderer(container, {autoUpdate: false}); const width = 512, height = 512; (async function() { const program = await doodle.load('./lib/fragment.glsl'); doodle.useProgram(program); doodle.uniforms.resolution = [width, height]; doodle.uniforms.rate = 0.3; // 30% 中奖概率 doodle.uniforms.seed = Math.random(); // 随机种子 doodle.render(); }());
这样,我们就让画布随机呈现出不同的色块:
蓝色区域的块表示中奖,黑色区域的块表示未中奖,中奖的概率是rate控制,现在的设置是30%。
最后我们还要做的一件事情是,如果要多次抽奖,我们要让已中奖的人不能再次中奖。
由于GPU是并行渲染,我们并不能在shader中拿到当前像素以外的其他像素的情况,也就是说,我们没法直接获得已中奖区域的信息。不过,我们可以将上一次输出的结果,以图片纹理的方式输入回shader中:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif highp float random(vec2 co) { highp float a = 12.9898; highp float b = 78.233; highp float c = 43758.5453; highp float dt= dot(co.xy ,vec2(a,b)); highp float sn= mod(dt,3.14); return fract(sin(sn) * c); } uniform vec2 resolution; uniform float rate; uniform float seed; uniform sampler2D texture; varying vec2 vTextureCoord; void main() { vec2 st = gl_FragCoord.xy / resolution; st = floor(10.0 * st); float p = random(st + seed); p = step(p, rate); vec2 texCoord = vec2(vTextureCoord.x, 1.0 - vTextureCoord.y); vec4 texColor = texture2D(texture, texCoord); gl_FragColor = texColor + vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * (1.0 - sign(length(texColor))) * p; }
我们声明一个texture变量,vTextureCoord是它的图片纹理坐标,因为我们的texture变量对应的纹理图片是Bitmap图片格式,所以对应的坐标的y轴是要反转一下的。
然后我们修改设置像素颜色代码:
gl_FragColor = texColor + vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * (1.0 - sign(length(texColor.rgb))) * p;
如果当前的texColor有色值,那么sign(length(texColor))的值肯定是1,1.0 - sign(length(texColor.rgb))就会是0,这时候呈现的颜色就是texColor + 0,即texColor本身,否则,因为texColor是vec4(0),所以最终显示的颜色就是vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * 1.0 * p。
sign(length(texColor))
1.0 - sign(length(texColor.rgb))
texColor + 0
texColor
vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * 1.0 * p
import GLRenderer from './lib/gl-renderer.js'; const container = document.getElementById('glDoodle'); const doodle = new GLRenderer(container, {autoUpdate: false}); const width = 512, height = 512; const button = document.getElementById('updateBtn'); (async function() { const textureCanvas = new OffscreenCanvas(width, height); const ctx = textureCanvas.getContext('2d'); const program = await doodle.load('./lib/fragment.glsl'); doodle.useProgram(program); button.addEventListener('click', () => { const texture = doodle.createTexture(textureCanvas.transferToImageBitmap()); doodle.uniforms.resolution = [width, height]; doodle.uniforms.rate = 0.2; // 20% 中奖概率 doodle.uniforms.seed = Math.random(); // 随机种子 doodle.uniforms.texture = texture; doodle.render(); doodle.deleteTexture(texture); ctx.drawImage(doodle.canvas, 0, 0, width, height); }); }());
在JS代码中,我们创建一个离屏Canvas,然后将它的内容输出为Bitmap,作为纹理传给shader,我们把绘制的步骤给移到button的click事件中,这样我们就能在前一次中奖的基础上继续抽奖了。
至此,我们最核心的抽奖代码就写完了。当然我们还有很多细节要处理,比如每次抽奖之后,因为要把已中奖的人排除在总人数之外,所以rate需要做修正。我们还要把区块对应到具体的人名上,这样才能真正完成抽奖。还有很多交互细节也需要修改。
最终完成的代码,详细见GitHub仓库。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
No branches or pull requests
如何写一个用GPU来抽奖的程序
我们奇舞团有一个传统,那就是每年年会时,会由我给大家现场写一个抽奖程序,所有在场的人共同review代码,确认没有问题后,开启这一年愉快的年会抽奖活动。
写抽奖程序,核心无非就是将数据按照随机的规则进行抽取,确保每个人抽中奖品的概率是公平的。
今年,我写了一个比较另类的抽奖程序——使用GPU而不是CPU进行抽奖。
那用GPU抽奖究竟是怎么一回事?
我们具体一步一步来看一下。
首先,我们创建了一个基础的页面:
这个页面上现在只有一个抽奖按钮,一个显示人名的span元素,和一个canvas元素 —— 既然是用GPU抽奖,我们肯定需要使用canvas元素。
这是页面运行后的样式,除了一个黑色的方块区域外,什么都没有。
接下来,我们开始写抽奖的JavaScript代码,这是一个WebGL的程序。原生WebGL的API比较复杂,为了简化操作,我写了一个叫 gl-renderer 的开源库。
在这里,我们使用GLRenderer从canvas元素创建一个WebGL的上下文环境,并执行渲染。
这时候,界面上没有任何变化,这是因为,我们没有给WebGL渲染定义对应的着色器。
接下来我们写一个简单的片元着色器:
这个着色器主要代码只有一行:
gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0);
这个代码的作用是将纯蓝色输出到屏幕上,赋给gl_FragColor的是一个四维向量,代表一个RGBA色值,不过与Web标准的RGBA色值不同,着色器中的RGBA四个通道的取值都是0到1之间,所以
vec4(0, 0, 1.0, 1.0)
相当于rgba(0,0,255,1)
。我们将这个着色器读取并加载到 renderer 中:
现在我们的UI界面由原来的黑色变成了蓝色:
为什么这段着色器代码能让整个Canvas输出为蓝色呢?很重要的一点是GPU渲染是并行的,片元着色器操作的是像素,
gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0);
将当前像素设为蓝色,而实际执行绘制的时候,画布上的每一个像素都会同时被执行这段着色器代码,所以我们看到的就是每个点都被绘制成蓝色,于是整个画布就呈现蓝色了。在这里,我们忽略了另一个着色器——顶点着色器(vertex shader),但是没有关系,我们创建的renderer会启用默认的顶点着色器,关于顶点着色器的问题,我们在专栏后续的文章中会有深入的探讨。
我们只是改变画布颜色,显然没法完成我们期待的抽奖功能。接下来我们要做的事情,是必须要让画布的不同位置呈现不同的颜色。换句话说,我们要在画布上创建不同的区块,创建多少个区块,取决于多少人参与抽奖。假设我们有100人,那么我们可以创建一个10X10的区块。
我们可以通过修改shader来做到:
在这里,我们先声明一个resolution的变量,我们会在JavaScript中将画布的宽高传入进来。
然后,我们通过
gl_FragCoord.xy / resolution
,将当前渲染像素点的x、y
坐标对应到0~1的范围,然后我们将它乘10并向下取整,这样我们就可以得到[0,0] [9,9]
的100块不同的区域。我们修改JS代码将
[width, height]
通过doodle.uniforms
传入shader中。不过这时候,我们的页面还没有变化,因为虽然我们划分了10X10的区域,但是每个区域显示的颜色还是相同的,都是蓝色。
我们可以修改
gl_FragColor
让每一块根据st显示不同的颜色,比如:现在我们可以对区块呈现不同的颜色,也就意味着我们可以来通过随机数让区块呈现为我们想要的颜色,或者保持为黑色。
我们修改shader,使用一个比较简单的伪随机函数,我们需要增加两个变量,rate和seed,rate控制中奖概率,seed保证随机。
p = step(p, rate);
,step函数当rate不小于p的时候,返回1.0,否则返回0。这样,p只会是0或1,因此,
gl_FragColor = vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * p;
要么是vec4(0, 0, 1.0, 1.0)
即蓝色,要么是vec4(0, 0, 0, 0)
是透明的。而出现蓝色块和透明块的几率是由rate控制的。这样,我们就让画布随机呈现出不同的色块:
蓝色区域的块表示中奖,黑色区域的块表示未中奖,中奖的概率是rate控制,现在的设置是30%。
最后我们还要做的一件事情是,如果要多次抽奖,我们要让已中奖的人不能再次中奖。
由于GPU是并行渲染,我们并不能在shader中拿到当前像素以外的其他像素的情况,也就是说,我们没法直接获得已中奖区域的信息。不过,我们可以将上一次输出的结果,以图片纹理的方式输入回shader中:
我们声明一个texture变量,vTextureCoord是它的图片纹理坐标,因为我们的texture变量对应的纹理图片是Bitmap图片格式,所以对应的坐标的y轴是要反转一下的。
然后我们修改设置像素颜色代码:
如果当前的texColor有色值,那么
sign(length(texColor))
的值肯定是1,1.0 - sign(length(texColor.rgb))
就会是0,这时候呈现的颜色就是texColor + 0
,即texColor本身,否则,因为texColor
是vec4(0),所以最终显示的颜色就是vec4(0, 0, 1.0, 1.0) * 1.0 * p
。在JS代码中,我们创建一个离屏Canvas,然后将它的内容输出为Bitmap,作为纹理传给shader,我们把绘制的步骤给移到button的click事件中,这样我们就能在前一次中奖的基础上继续抽奖了。
至此,我们最核心的抽奖代码就写完了。当然我们还有很多细节要处理,比如每次抽奖之后,因为要把已中奖的人排除在总人数之外,所以rate需要做修正。我们还要把区块对应到具体的人名上,这样才能真正完成抽奖。还有很多交互细节也需要修改。
最终完成的代码,详细见GitHub仓库。
The text was updated successfully, but these errors were encountered: