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import time
import tkinter
import random
import os
from PIL import Image, ImageTk
###############################################################################
# 初期処理
###############################################################################
# 仮想VRAMのサイズ
VRM_WIDTH = 32
VRM_HEIGHT = 24
# ゲームの状態
GAMESTATUS_TITLE = 0
GAMESTATUS_START = 1
GAMESTATUS_MAIN = 2
GAMESTATUS_MISS = 3
GAMESTATUS_OVER = 4
# 敵の最大数
ENEMY_MAX = 5
# ゲームの状態管理用
gameStatus = GAMESTATUS_TITLE
# ゲームの経過時間管理用
gameTime = 0
# キー判定用
KEY_LEFT = "Left"
KEY_RIGHT = "Right"
KEY_SPACE = "space"
# スクリプトのパス
basePath = os.path.abspath(os.path.dirname(__file__))
# 空の仮想VRAM配列
blankRow = [0] * VRM_WIDTH
vrm = [blankRow] * VRM_HEIGHT
# スクロール用のインデックスオフセット
indexOffset = 0
# 道幅
roadWidth = 12
# 道の横位置
roadX = 10
# プレイヤー座標
mx = 16
my = 20
# 敵キャラクタ
ex = [0] * ENEMY_MAX
ey = [0] * ENEMY_MAX
ev = [0] * ENEMY_MAX
es = [0] * ENEMY_MAX
# 敵の数
enemy_count = 0
# スコア
score = 0
# キー情報
key = ""
keyOff = False
###############################################################################
# キー押す
###############################################################################
def pressKey(e):
global key, keyOff
key = e.keysym
keyOff = False
###############################################################################
# キー離す
###############################################################################
def releaseKey(e):
global keyOff
keyOff = True
###############################################################################
# タイトル
###############################################################################
def title():
global gameStatus, gameTime, score, mx, my, roadWidth, roadX, enemy_count, vrm
if key == KEY_SPACE:
# スコア
score = 0
# プレイヤー座標
mx = 16
my = 20
# 敵の初期化
for i in range(0, ENEMY_MAX):
es[i] = 0
# 敵の数
enemy_count = 0
# 道幅
roadWidth = 12
# 道の横位置
roadX = 10
# バックグラウンド情報を初期化
vrm = [blankRow] * VRM_HEIGHT
# インデックスオフセット初期化
indexOffset = 0
# ゲーム開始
gameStatus = GAMESTATUS_START
gameTime = 0
###############################################################################
# ゲームスタート
###############################################################################
def gameStart():
global gameStatus, gameTime
# 道をだんだん表示する
if gameTime < 24:
generateRoad(False)
if gameTime == 50:
# ゲームメイン
gameStatus = GAMESTATUS_MAIN
gameTime = 0
###############################################################################
# ゲームメイン
###############################################################################
def gameMain():
global score
# 道を生成
generateRoad()
# プレイヤー移動
movePlayer()
# 敵
moveEnemy()
# スコア加算
score = score + 1
###############################################################################
# 道を生成
###############################################################################
def generateRoad(isMove=True):
global roadX, indexOffset
if isMove == True:
# 道路を左右に動かす
v = random.randint(0, 2) - 1
if (roadX + v > 0 and roadX + v < VRM_WIDTH - roadWidth - 1):
roadX = roadX + v
# 新しい表示行を生成
newRow = [2] * VRM_WIDTH
for w in range(roadWidth):
newRow[roadX + w] = 0
newRow[roadX - 1] = 1
newRow[roadX + roadWidth] = 1
# インデックスオフセット値を更新
indexOffset -= 1
if indexOffset < 0:
indexOffset = VRM_HEIGHT - 1
# 対象の仮想画面の行に生成した道を設定
vrm[indexOffset] = newRow
###############################################################################
# プレイヤー移動 & 衝突判定
###############################################################################
def movePlayer():
global gameStatus, gameTime, mx
if key == KEY_LEFT and mx > 0:
mx -= 1
if key == KEY_RIGHT and mx < VRM_WIDTH:
mx += 1
# インデックスオフセットから当たり判定対象の仮想画面Y座標を算出
ty = indexOffset + my
if ty > VRM_HEIGHT - 1:
ty = ty - VRM_HEIGHT
# 当たり判定
if vrm[ty][mx] > 0:
# ミス
gameStatus = GAMESTATUS_MISS
gameTime = 0
###############################################################################
# 敵の処理
###############################################################################
def moveEnemy():
global gameStatus, gameTime, enemy_count
# 敵の数の変動
if enemy_count < ENEMY_MAX and gameTime % 150 == 0:
enemy_count += 1
# 敵の出現・移動・衝突判定
for e in range(enemy_count):
# 敵が生きていれば移動
if es[e] > 0:
# esは1が直進、2が途中からプレイヤーに寄せてくる
if es[e] == 2 and ey[e] < 15:
if ex[e] > mx:
ex[e] -= 1
if ex[e] < mx:
ex[e] += 1
ey[e] = ey[e] + 1
if ey[e] > 23:
es[e] = 0
if abs(ex[e] - mx) < 2 and abs(ey[e] - my) < 2:
# ミス
gameStatus = GAMESTATUS_MISS
gameTime = 0
# 敵が生きていなければ生成
else:
# 時間が100以下の時は出さない
if gameTime > 100 and random.randint(0, 10) > 8:
ex[e] = roadX + random.randint(0, roadWidth)
ey[e] = 0
ev[e] = 0
es[e] = random.randint(1, 2)
###############################################################################
# ミス
###############################################################################
def miss():
global gameStatus, gameTime
if gameTime > 25:
# ゲームオーバー
gameStatus = GAMESTATUS_OVER
gameTime = 0
###############################################################################
# ゲームオーバー
###############################################################################
def gameover():
global gameStatus, gameTime
if (gameTime > 10 and key == KEY_SPACE) or gameTime > 50:
# タイトル
gameStatus = GAMESTATUS_TITLE
gameTime = 0
###############################################################################
# 画面描画
###############################################################################
def drawScreen():
global gameTime
# canvasのイメージ削除
canvas.delete("TEXT1")
canvas.delete("BG1")
canvas.delete("PLAYER")
canvas.delete("ENEMY")
# バックグラウンド描画
if gameStatus == GAMESTATUS_START or gameStatus == GAMESTATUS_MAIN or gameStatus == GAMESTATUS_MISS:
# バックグラウンド描画
for row in range(VRM_HEIGHT):
vrow = row + indexOffset
if vrow > VRM_HEIGHT - 1:
vrow = vrow - VRM_HEIGHT
for col in range(VRM_WIDTH):
canvas.create_image(gPos(col), gPos(row), image = img_chr[vrm[vrow][col]], tag = "BG1")
# キャラクタ描画
if gameStatus == GAMESTATUS_MAIN:
# プレイヤー
canvas.create_image(gPos(mx), gPos(my), image = img_mycar, tag = "PLAYER")
# 敵
for e in range(enemy_count):
if es[e] > 0:
canvas.create_image(gPos(ex[e]), gPos(ey[e]), image = img_othercar, tag = "ENEMY")
if gameStatus == GAMESTATUS_MISS:
# プレイヤー
canvas.create_image(gPos(mx), gPos(my), image = img_bang, tag = "PLAYER")
# 文字描画
if gameStatus == GAMESTATUS_TITLE:
canvas.create_rectangle(0, 0, gPos(VRM_WIDTH), gPos(VRM_HEIGHT), fill = "Black")
writeText(9, 6, "TINY CAR RACE", "TEXT1")
writeText(2, 20, "PROGRAMMED BY ABURI6800 2020", "TEXT1")
if gameTime < 25:
writeText(9, 13, "PUSH SPACE KEY", "TEXT1")
if gameTime == 50:
gameTime = 0
if gameStatus == GAMESTATUS_START:
if gameTime > 30 and gameTime < 50:
writeText(14, 13, "START", "TEXT1")
if gameStatus == GAMESTATUS_OVER:
writeText(12, 11, "GAME OVER", "TEXT1")
writeText(0, 0, "SCORE " + "{:06}".format(score), "TEXT1")
###############################################################################
# テキスト描画
# 引数 x テキスト座標系のx座標
# y テキスト座標系のy座標
# str 表示する文字列
# tag canvasに指定するタグ
###############################################################################
def writeText(x, y, str, tag="text1"):
# 大文字に変換
str = str.upper()
# 文字を描画
for i in range(len(str)):
o = ord(str[i])
if o >= 48 and o <= 57:
canvas.create_image(gPos(x + i), gPos(y), image = img_font[o - 48], tag = tag)
if o >= 65 and o <= 90:
canvas.create_image(gPos(x + i), gPos(y), image = img_font[o - 55], tag = tag)
###############################################################################
# 指定されたパスの画像をロードして2倍に拡大したImageを返却する
# 引数 filepath 画像データのフルパス
# 戻り値 2倍に拡大したImageデータ
###############################################################################
def loadImage(filePath):
img = Image.open(filePath).convert("RGBA")
return img.resize((img.width * 2, img.height * 2), Image.NEAREST)
###############################################################################
# テキスト座標系からグラフィック座標系に変換する
# 引数 value 変換する値
# 戻り値 変換後の値
###############################################################################
def gPos(value):
return value * 8 * 2 + 8
###############################################################################
# メイン処理
###############################################################################
def main():
global gameTime, roadWidth, roadX, mx, key, keyOff
# ゲームの経過時間を加算
gameTime += 1
# タイトル
if gameStatus == GAMESTATUS_TITLE:
title()
# ゲームスタート
if gameStatus == GAMESTATUS_START:
gameStart()
# ゲームメイン
if gameStatus == GAMESTATUS_MAIN:
gameMain()
# ミス
if gameStatus == GAMESTATUS_MISS:
miss()
# ゲームオーバー
if gameStatus == GAMESTATUS_OVER:
gameover()
# 画面描画
drawScreen()
# キーリピート対策
if keyOff == True:
key = ""
keyOff = False
root.after(50, main)
# Windowを生成
root = tkinter.Tk()
root.geometry(str(gPos(VRM_WIDTH) - 8) + "x" + str(gPos(VRM_HEIGHT) - 8))
root.title("Tiny Car Race")
root.bind("<KeyPress>", pressKey)
root.bind("<KeyRelease>", releaseKey)
# Canvas生成
canvas = tkinter.Canvas(width = gPos(VRM_WIDTH) - 8, height = gPos(VRM_HEIGHT) - 8)
canvas.pack()
# イメージをロード
img_mycar = ImageTk.PhotoImage(loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "mycar.png"))
img_othercar = ImageTk.PhotoImage(loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "othercar.png"))
img_bang = ImageTk.PhotoImage(loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "bang.png"))
img_chr = [
ImageTk.PhotoImage(loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "road.png")),
ImageTk.PhotoImage(loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "block.png")),
ImageTk.PhotoImage(loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "green.png"))
]
# フォントデータ
img_allfont = loadImage(basePath + os.sep + "Images" + os.sep + "font.png")
img_font = []
for w in range(0, img_allfont.width, 16):
img = ImageTk.PhotoImage(img_allfont.crop((w , 0, w + 16, 16)))
img_font.append(img)
# メイン処理
main()
# ウィンドウイベントループ実行
root.mainloop()