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- 线程信号量导致的Unity退出卡死
- ShaderVariantCollector 一种Shader变体收集和打包编译优化的思路
- https://github.com/networm/ShaderVariantCollectionExporter
- 以下是Unity官方直播中的性能优化点总结:
(1)新版本的asset pipeline2 采用database的存取资源,英文简称 LMDB (2)在打assetbundle 的时候,官方推荐的打包选项是 - chunck的压缩方式(这种压缩,官方优化了 和lz4 基本一样),中国版unity的里面,chunck的压缩方式,已经暴露了加密接口。所以说用这个加密方式是最安全的,最快的,吊打offset - disableTypeTree ( 这个选项主要是官方用来做各个引擎版本的 类型的schema兼容的) (3) 一个ab文件的大小最好 是1 到2M ,2M 最好 (4)在资源文件夹的名字,前面或者后面有~ (波浪线)unity 都会忽略这个文件夹 (5)assetbundle 在unity editor 里面的和 手机上,加载方式不一样。前者是完全加载,后者按需加载 (6) assetbundle 最好不要同时用 同步和异步加载,应该内部分配object id的时候有lock 操作