Skip to content
New issue

Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.

By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.

Already on GitHub? Sign in to your account

Доделать импорт/экспорт OGF #344

Closed
SamArtGit opened this issue Nov 24, 2020 · 19 comments
Closed

Доделать импорт/экспорт OGF #344

SamArtGit opened this issue Nov 24, 2020 · 19 comments
Labels
enhancement Запрос нового функционала

Comments

@SamArtGit
Copy link

SamArtGit commented Nov 24, 2020

Описание идеи:

Импорт/экспорт OGF напрямую.

Примеры использования:

Не использовать конвертер Бардака для импорта и SDK для экспорта.

@SamArtGit SamArtGit added the enhancement Запрос нового функционала label Nov 24, 2020
@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Sep 6, 2021

При импорте ogf объекта в версии блендер 2.79 ошибка :
armature.display_type = 'STICK'
AttributeError: 'Armature' object has no attribute 'display_type'

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip исправил. Добавил релиз 2.0.1.

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Sep 12, 2021

При импорте ogf не импортируются bone parts в виде групп костей. Только из ТЧ худ "дэфолт" создаётся.

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip у персонажей нет в ogf файле bone parts. Они есть у оружия и монстров. Так как оружие и монстры анимации хранят в ogf файле. А персонажи - в omf файле. Все bone parts записаны там же, где хранятся анимации. Если в файле анимаций нет, а есть только motion references, то bone parts движок считывает из omf файла, а не ogf. Анимации и bone part - это неразрывные вещи. Скорее всего отдельный omf файл может иметь свои bone parts, которые отличаются от тех, что в других omf.

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip чтобы импортировать bone parts для персонажей, нужно воспользоваться импортом omf с включённой галочкой Import Bone Parts и с выключенной Import Motions.

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Sep 12, 2021

Меня сбило с толку, то что я сначала импортировал персонажа и сдк (X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects\dynamics\actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1.object) и там почему-то были группы хотя анимаций не было, а потом я взял ogf и там этих групп не было и я подумал что это баг.

@FeelFried
Copy link

При экспорте ogf экспортируется только первый материал модели ( если их несколько )

@PavelBlend
Copy link
Owner

@FeelFried я это знаю. Писал об этом баге здесь: #257
Но ogf экспортёр - экспериментальная возможность. Его никто пока не дорабатывает. Он появился на ранней стадии разработки аддона и давно глобально не обновлялся.

Чтобы при экспорте было более одного материала, нужно разделить объект на части так, чтобы каждый объект имел только один материал. Много-материальные меши не правильно экспортируются. Поэтому нужно разделить меш с помощью P > Separate by Materials в режиме редактирования. И возможно нужно будет удалить неиспользуемые материалы после разделения меша.

@FeelFried
Copy link

@PavelBlend понял, принял, и спасибо за шикарный плагин! \(^o^)/

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Oct 21, 2021

не знаю на что влияет этот параметр, но не выставляется длина у всех костей при импорте ogf и разный параметр Y относительно object , но при импорте ogf это правильные данные я так помню, поскольку иначе колени выворачивались в другую сторону при рэгдоле
primer
primer2

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip я сам не знаю, на что влияет длина. В ogf файлах этого параметра нет.

По поводу лимитов:
какой конвертер ты используешь? Нужно использовать с этим фиксом:
abramcumner/xray_re-tools@3604e6b

Скачай последнюю версию конвертера из этого репозитория:
https://github.com/abramcumner/xray_re-tools/releases/tag/0.2.1

И лимиты будут одинаковыми как для ogf так для object.

В движке лимиты используются в физическом движке ODE. И этот движок имеет другую систему координат. Поэтому при конвертации ogf в object конвертер должен менять местами значения лимитов. Но в старых версия конвертер этого не делал.

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Oct 21, 2021

Хорошо.

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Oct 26, 2021

Такая штука при импорте .ogf и сразу экспорте в .object
primer

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip а на какой версии аддона эта ошибка?

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Oct 26, 2021

2.3, поставил 2.5 также

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip тогда файл ogf можешь скинуть? Я сейчас импортировал с помощью 2.5.0 из тчgamedata\meshes\actors\novice\green_stalker_5.ogf потом сделал экспорт в object и ошибки не было.

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Oct 26, 2021

Ерунда какая-то, сейчас пробую - нормально и на 2.3 и 2.5 ( аномалия )

@s30-zip
Copy link

s30-zip commented Dec 6, 2021

Блендер 2.79, аддон 2.6. Не экспортирует в OGF динамический объект, меш которого имеет более одного материала, это какая-то заглушка?
untitled2
TEST_CUBIKI.zip

@PavelBlend
Copy link
Owner

@s30-zip да. Это известное ограничение. Формат ogf не поддерживает меши с более чем 1 материалом. Во время экспорта много-материальные меши нужно разделять на отдельные одно-материальные объекты. Но этот код для разделения никто не писал. Поэтому пока только так.

Я хочу в будущем исправить это ограничение, чтобы аддон автоматически разделял меши.

Если нужно сделать экспорт объекта у которого много материалов, нужно разделить его вручную так, чтобы каждый объект имел только один материал. А потом все полученные объекты привязать родительской связью к одной root-арматуре. У самих мешей параметр object нужно отключить.

Можешь импортировать существующие ogf и посмотреть как они устроены. Например, файл gamedata\meshes\actors\bandit\stalker_bandit_1.ogf. Этот файл можно обратно экспортировать в ogf без каких либо изменений. Он уже корректен для экспортёра ogf.

Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have an account? Sign in to comment
Labels
enhancement Запрос нового функционала
Projects
None yet
Development

No branches or pull requests

4 participants