-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
New issue
Have a question about this project? Sign up for a free GitHub account to open an issue and contact its maintainers and the community.
By clicking “Sign up for GitHub”, you agree to our terms of service and privacy statement. We’ll occasionally send you account related emails.
Already on GitHub? Sign in to your account
Доделать импорт/экспорт OGF #344
Comments
При импорте ogf объекта в версии блендер 2.79 ошибка : |
@s30-zip исправил. Добавил релиз 2.0.1. |
При импорте ogf не импортируются bone parts в виде групп костей. Только из ТЧ худ "дэфолт" создаётся. |
@s30-zip у персонажей нет в ogf файле bone parts. Они есть у оружия и монстров. Так как оружие и монстры анимации хранят в ogf файле. А персонажи - в omf файле. Все bone parts записаны там же, где хранятся анимации. Если в файле анимаций нет, а есть только motion references, то bone parts движок считывает из omf файла, а не ogf. Анимации и bone part - это неразрывные вещи. Скорее всего отдельный omf файл может иметь свои bone parts, которые отличаются от тех, что в других omf. |
@s30-zip чтобы импортировать bone parts для персонажей, нужно воспользоваться импортом omf с включённой галочкой |
Меня сбило с толку, то что я сначала импортировал персонажа и сдк (X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\objects\dynamics\actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1.object) и там почему-то были группы хотя анимаций не было, а потом я взял ogf и там этих групп не было и я подумал что это баг. |
При экспорте ogf экспортируется только первый материал модели ( если их несколько ) |
@FeelFried я это знаю. Писал об этом баге здесь: #257 Чтобы при экспорте было более одного материала, нужно разделить объект на части так, чтобы каждый объект имел только один материал. Много-материальные меши не правильно экспортируются. Поэтому нужно разделить меш с помощью P > Separate by Materials в режиме редактирования. И возможно нужно будет удалить неиспользуемые материалы после разделения меша. |
@PavelBlend понял, принял, и спасибо за шикарный плагин! \(^o^)/ |
@s30-zip я сам не знаю, на что влияет длина. В ogf файлах этого параметра нет. По поводу лимитов: Скачай последнюю версию конвертера из этого репозитория: И лимиты будут одинаковыми как для ogf так для object. В движке лимиты используются в физическом движке ODE. И этот движок имеет другую систему координат. Поэтому при конвертации ogf в object конвертер должен менять местами значения лимитов. Но в старых версия конвертер этого не делал. |
Хорошо. |
@s30-zip а на какой версии аддона эта ошибка? |
2.3, поставил 2.5 также |
@s30-zip тогда файл ogf можешь скинуть? Я сейчас импортировал с помощью 2.5.0 из тч |
Ерунда какая-то, сейчас пробую - нормально и на 2.3 и 2.5 ( аномалия ) |
Блендер 2.79, аддон 2.6. Не экспортирует в OGF динамический объект, меш которого имеет более одного материала, это какая-то заглушка? |
@s30-zip да. Это известное ограничение. Формат ogf не поддерживает меши с более чем 1 материалом. Во время экспорта много-материальные меши нужно разделять на отдельные одно-материальные объекты. Но этот код для разделения никто не писал. Поэтому пока только так. Я хочу в будущем исправить это ограничение, чтобы аддон автоматически разделял меши. Если нужно сделать экспорт объекта у которого много материалов, нужно разделить его вручную так, чтобы каждый объект имел только один материал. А потом все полученные объекты привязать родительской связью к одной root-арматуре. У самих мешей параметр object нужно отключить. Можешь импортировать существующие ogf и посмотреть как они устроены. Например, файл |
Описание идеи:
Импорт/экспорт OGF напрямую.
Примеры использования:
Не использовать конвертер Бардака для импорта и SDK для экспорта.
The text was updated successfully, but these errors were encountered: