Skip to content

Latest commit

 

History

History
147 lines (100 loc) · 7.48 KB

CommeDesLarmesDePluie.md

File metadata and controls

147 lines (100 loc) · 7.48 KB
<style> body { margin: 40px auto; max-width: 650px; line-height: 1.6; font-family: sans-serif; color: #444; padding: 0 10px; } h1, h2, h3 { line-height: 1.2; } </style>

http://www.tartofrez.com/gc2016-les-jeux/ https://drive.google.com/file/d/0Bz2_fshi90NtQjFpWEhaMVpqcjg/view?usp=sharing

Comme des larmes dans la pluie

Noircir les lettres (A, B, C, D, E) des feuilles de persos: pas la peine de donner un indice de plus aux joueurs.

Tic-tac, tic-tac

Après tout, il s'agit d'un scénario contre la montre: faites jouer vos joueurs en temps réel !

Bien sûr, c'est impossible à mettre en place au pied de la lettre: le temps qu'un joueur exprime ce qu'il souhaite faire, son personnage aura déjà reçu 3 balles et 2 bourre-pifs.

Vous pouvez néamoins simuler une situation où "chaque seconde importe": expliquez à vos joueurs en début de partie que le temps défilera au rythme d'une seconde tous les 10 mots prononcés. Par les joueur ou le meneur, apartés & blagues potaches compris, bien sûr.

Pas question de compter le nombre de mots exact prononcés évidemment, il s'agit d'un ordre d'idée. Une telle règle instaurera cependant une tension palpable. Une scène de combat ? Pas question de décrire en long et en large la chorégraphie d'un joueur, place à la concision: "Je le frappe à la tête. Et je lui bloque le bras." Les joueurs stagnent où sont trop lents à réagir ? Ne vous privez pas pour combler ce silence en décrivant les actions des PNJs, en pointant le chrono pour leur rappeler que l'horloge tourne.

Bien sûr, il faut éviter les abus. Pas de monopolisation de la parole, on s'écoute les uns les autres. Et à vous d'avantager un joueur qui réagit du tac au tac, à peine une menace décrite.

Ainsi, en cas d'égalité sur l'échelle des forces, ce qui permettra à un joueur de prendre l'avantage (ou non) sera sa capacité à agir vite, et décrire les actions de son personnage avant que le meneur ne décrive celles des PNJs.

Blessures des sujets

Un sujet blessé verra de l'eau s'écouler de sa blessure. En présence d'eau de pluie ils se régénèrent rapidement. Sinon, selon leur nombre de souvenirs restant, ils souffriront + ou - et leur blessure semblera + ou - humaine ou étrangement translucide.

Les lieux

La pièce

Caisson des cuves: les cuves sont alimentées en électricité, en eau de pluie et en étranges liquides via un entrelac de cables recouvrant sol et plafond. Un imposant ordinateur occupe tout un pan de la pièce, bardé d'instruments de mesure. Face à la porte repose un "cerceuil" de transport, cylindrique et métalique, ainsi qu'une table recouverte de composants électroniques et de morceaux de cables. Une collection de radioscopies décore le mur. Examinées de plus prêt, elles révêleront bien des détails étranges. Secret: en examinant le cablâge, les sujets pourront identifier qu'ils conduisent tous derrière l'ordinateur. En arrachant celui-ci au mur, ils découvriront une plaque de métal semblant donner accès à une autre pièce. Si jamais ils essaient de la forcer, ils auront la mauvaise suprise de déclencher une inondation massive, cette trape débouchant directement sur la réserve d'eau de pluie.

Laboratoire: le mobilier de la pièce se compose essentiellement de classeurs, de tables et de chaises métaliques.

Au centre de la pièce: un grand pan de travail jonché d'outils médicaux et de microscopes. pain de sel & matraque électrique, plante verte

Huis clos

Ce one-shot est un huit-clos. La porte de la pièce se vérouille dès l'alarme déclenchée. Une fois la situation initiale avec le vigile résolue, faite monter la pression dûe à l'enfermement:

  • ambiance moite, mobilier détrempé, pièce qui se remplie lentement d'eau...
  • éclairage limité: néons des cuves et lampe rotative rouge de la sirène
  • réactions des PNJs: panique, supplications, lamentations, résignation, tentatives désespérées de prendre

Evênements

  • une fois que le niveau d'eau dans la pièce a atteint quelques centimètres, un ordinateur a un court-circuit: les étincelles et le bruit de l'implosion électrique suprendra tout le monde dans la pièce.

Le talkie

Il s'agit du seul moyen de communication avec l'extérieur. L'interphone du lecteur magnétique de la porte est désactivé, et tous les ordinateurs ont été coupé du réseau interne.

A l'autre bout: Richard Honaker, l'assistant du Dr. Khaidan. Une fois l'alarme enclenchée, alors que tout le reste du personnel se rue dehors, il se rend dans la salle de contrôle pour comprendre ce qu'il se passe. Là, il assistera à la confrontation entre les joueurs et Pumar. Lorsqu'il réalise la situation, il entrera immédiatement en communication avec le responsable de la sécurité, hors-site, Stephen Gimmenez.

Ce dernier appartient à la direction de Mare Nostrum. C'est un gestionnaire calculateur et sans état d'âme. Il ne cédera à aucune négociation, et ordonne à Richard de ne laisser personne rentrer ou sortir avant l'arrivée de la milice de Mare Nostrum.

Richard reste néanmoins humain, et sera peut-être tenté de négocier la liberté des sujets en échange de la libération des scientifiques.

Les ordinateurs

Le reste du complexe

  • autres cuves visibles
  • château d'eau de pluie

Comportements

A. [Dr. Emmanuelle Cazac]

B. [Dr. Simon Loubavitch]

C. [Dr. Morgan Khaidan]

D. [Dr. Fabien Ternant] Présent au début du scénario dans la pièce des cuves d'où sortent les sujets, il tentera tout d'abord de négocier:

  • Vous... pouvez-vous parler ?
  • C'est... c'est incroyable ! <Il avance la main, paume en avant, pour entrer en contact>
  • C'est fantastique ! Vous êtes stable ! Vous pouvez marcher ! <Un éclair de peur traverse son regard>
  • Ne bougez pas, il y a du grabuge là-haut. Je vais voir si tout va bien, et vous chercher des médecins.

E. [Maxime Pumar, l'agent de sécurité] Pumar est un ancien paramilitaire. Il a été informé via son supérieur M. Gimmenez que le Dr. Khaidan présentait un risque pour l'expérience en cours, et qu'il ne fallait pas hésiter à employer la force si nécessaire pour l'empêcher de nuire au projet. Bien sûr, il n'était pas au courant de sa visite surprise aujourd'hui. Lorsque le scénario débute, Pumar commencera par accuser le coup d'avoir mortellement blessé quelqu'un. Il restera dans la pièce avec Cazac & Khaidan, et tentera de tenir en respect les sujets dont il a terriblement la frousse.

F. [Richard Honaker, l'assistant du Dr. Khaidan] Il l'a ammené en voiture jusqu'ici aujourd'hui.

Compte-rendu de partie

  • méfiants, les joueurs prennent leur temps pour inspecter la pièce où ils débarquent. J'ai décidé que la peur prenait le dessus sur la fascination chez le docteur Ternant, et il s'enfuit de la pièce juste avant que le docteur Loubavitch ne referme la porte blindée restée entre-ouverte.
  • les PJs décident de lancer la table contre la vitre. Ils la démontent partiellement, et s'engagent dans le labo.
  • tandis le docteur Cazac se réfugie sous un bureau en traînant avec elle Khaidan, inconscient, Ternant quitte la pièce pour chercher du secours et accompagner Loubavitch, qui est gravement blessé au torse, se faire soigner. Pumar reste sur place, et s'accroupit derrière la paillasse centrale pour se cacher. Lorsque les PJs défoncent la vitre, il leur braille de rester où ils sont et de se calmer.