forked from eu07/maszyna
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathModel3d.cpp
2292 lines (2214 loc) · 90.7 KB
/
Model3d.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
/*
This Source Code Form is subject to the
terms of the Mozilla Public License, v.
2.0. If a copy of the MPL was not
distributed with this file, You can
obtain one at
http://mozilla.org/MPL/2.0/.
*/
/*
MaSzyna EU07 locomotive simulator
Copyright (C) 2001-2004 Marcin Wozniak, Maciej Czapkiewicz and others
*/
#include "system.hpp"
#include "classes.hpp"
#pragma hdrstop
#include "Model3d.h"
#include "Usefull.h"
#include "Texture.h"
#include "logs.h"
#include "Globals.h"
#include "Timer.h"
#include "mtable.hpp"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
double TSubModel::fSquareDist = 0;
int TSubModel::iInstance; // numer renderowanego egzemplarza obiektu
GLuint *TSubModel::ReplacableSkinId = NULL;
int TSubModel::iAlpha = 0x30300030; // maska do testowania flag tekstur wymiennych
TModel3d *TSubModel::pRoot; // Ra: tymczasowo wskaŸnik na model widoczny z submodelu
AnsiString *TSubModel::pasText;
// przyk³ady dla TSubModel::iAlpha:
// 0x30300030 - wszystkie bez kana³u alfa
// 0x31310031 - tekstura -1 u¿ywana w danym cyklu, pozosta³e nie
// 0x32320032 - tekstura -2 u¿ywana w danym cyklu, pozosta³e nie
// 0x34340034 - tekstura -3 u¿ywana w danym cyklu, pozosta³e nie
// 0x38380038 - tekstura -4 u¿ywana w danym cyklu, pozosta³e nie
// 0x3F3F003F - wszystkie wymienne tekstury u¿ywane w danym cyklu
// Ale w TModel3d okerœla przezroczystoœæ tekstur wymiennych!
int TSubModelInfo::iTotalTransforms = 0; // iloœæ transformów
int TSubModelInfo::iTotalNames = 0; // d³ugoœæ obszaru nazw
int TSubModelInfo::iTotalTextures = 0; // d³ugoœæ obszaru tekstur
int TSubModelInfo::iCurrent = 0; // aktualny obiekt
TSubModelInfo *TSubModelInfo::pTable = NULL; // tabele obiektów pomocniczych
char *TStringPack::String(int n)
{ // zwraca wskaŸnik do ³añcucha o podanym numerze
if (index ? n < (index[1] >> 2) - 2 : false)
return data + 8 + index[n + 2]; // indeks upraszcza kwestiê wyszukiwania
// jak nie ma indeksu, to trzeba szukaæ
int max = *((int *)(data + 4)); // d³ugoœæ obszaru ³añcuchów
char *ptr = data + 8; // pocz¹ek obszaru ³añcuchów
for (int i = 0; i < n; ++i)
{ // wyszukiwanie ³añcuchów nie jest zbyt optymalne, ale nie musi byæ
while (*ptr)
++ptr; // wyszukiwanie zera
++ptr; // pominiêcie zera
if (ptr > data + max)
return NULL; // zbyt wysoki numer
}
return ptr;
};
TSubModel::TSubModel()
{
ZeroMemory(this, sizeof(TSubModel)); // istotne przy zapisywaniu wersji binarnej
FirstInit();
};
void TSubModel::FirstInit()
{
eType = TP_ROTATOR;
Vertices = NULL;
uiDisplayList = 0;
iNumVerts = -1; // do sprawdzenia
iVboPtr = -1;
fLight = -1.0; //œwietcenie wy³¹czone
v_RotateAxis = float3(0, 0, 0);
v_TransVector = float3(0, 0, 0);
f_Angle = 0;
b_Anim = at_None;
b_aAnim = at_None;
fVisible = 0.0; // zawsze widoczne
iVisible = 1;
fMatrix = NULL; // to samo co iMatrix=0;
Next = NULL;
Child = NULL;
TextureID = 0;
// TexAlpha=false;
iFlags = 0x0200; // bit 9=1: submodel zosta³ utworzony a nie ustawiony na wczytany plik
// TexHash=false;
// Hits=NULL;
// CollisionPts=NULL;
// CollisionPtsCount=0;
Opacity = 1.0; // przy wczytywaniu modeli by³o dzielone przez 100...
bWire = false;
fWireSize = 0;
fNearAttenStart = 40;
fNearAttenEnd = 80;
bUseNearAtten = false;
iFarAttenDecay = 0;
fFarDecayRadius = 100;
fCosFalloffAngle = 0.5; // 120°?
fCosHotspotAngle = 0.3; // 145°?
fCosViewAngle = 0;
fSquareMaxDist = 10000 * 10000; // 10km
fSquareMinDist = 0;
iName = -1; // brak nazwy
iTexture = 0; // brak tekstury
// asName="";
// asTexture="";
pName = pTexture = NULL;
f4Ambient[0] = f4Ambient[1] = f4Ambient[2] = f4Ambient[3] = 1.0; //{1,1,1,1};
f4Diffuse[0] = f4Diffuse[1] = f4Diffuse[2] = f4Diffuse[3] = 1.0; //{1,1,1,1};
f4Specular[0] = f4Specular[1] = f4Specular[2] = 0.0;
f4Specular[3] = 1.0; //{0,0,0,1};
f4Emision[0] = f4Emision[1] = f4Emision[2] = f4Emision[3] = 1.0;
smLetter = NULL; // u¿ywany tylko roboczo dla TP_TEXT, do przyspieszenia wyœwietlania
};
TSubModel::~TSubModel()
{
if (uiDisplayList)
glDeleteLists(uiDisplayList, 1);
if (iFlags & 0x0200)
{ // wczytany z pliku tekstowego musi sam posprz¹taæ
// SafeDeleteArray(Indices);
SafeDelete(Next);
SafeDelete(Child);
delete fMatrix; // w³asny transform trzeba usun¹æ (zawsze jeden)
delete[] Vertices;
delete[] pTexture;
delete[] pName;
}
/*
else
{//wczytano z pliku binarnego (nie jest w³aœcicielem tablic)
}
*/
delete[] smLetter; // u¿ywany tylko roboczo dla TP_TEXT, do przyspieszenia wyœwietlania
};
void TSubModel::TextureNameSet(const char *n)
{ // ustawienie nazwy submodelu, o ile nie jest wczytany z E3D
if (iFlags & 0x0200)
{ // tylko je¿eli submodel zosta utworzony przez new
delete[] pTexture; // usuniêcie poprzedniej
int i = strlen(n);
if (i)
{ // utworzenie nowej
pTexture = new char[i + 1];
strcpy(pTexture, n);
}
else
pTexture = NULL;
}
};
void TSubModel::NameSet(const char *n)
{ // ustawienie nazwy submodelu, o ile nie jest wczytany z E3D
if (iFlags & 0x0200)
{ // tylko je¿eli submodel zosta utworzony przez new
delete[] pName; // usuniêcie poprzedniej
int i = strlen(n);
if (i)
{ // utworzenie nowej
pName = new char[i + 1];
strcpy(pName, n);
}
else
pName = NULL;
}
};
// int TSubModel::SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f,DWORD dwMask,vector3 *pt,GLVERTEX
// *Vertices)
int TSubModel::SeekFaceNormal(DWORD *Masks, int f, DWORD dwMask, float3 *pt, float8 *Vertices)
{ // szukanie punktu stycznego do (pt), zwraca numer wierzcho³ka, a nie trójk¹ta
int iNumFaces = iNumVerts / 3; // bo maska powierzchni jest jedna na trójk¹t
// GLVERTEX *p; //roboczy wskaŸnik
float8 *p; // roboczy wskaŸnik
for (int i = f; i < iNumFaces; ++i) // pêtla po trójk¹tach, od trójk¹ta (f)
if (Masks[i] & dwMask) // jeœli wspólna maska powierzchni
{
p = Vertices + 3 * i;
if (p->Point == *pt)
return 3 * i;
if ((++p)->Point == *pt)
return 3 * i + 1;
if ((++p)->Point == *pt)
return 3 * i + 2;
}
return -1; // nie znaleziono stycznego wierzcho³ka
}
float emm1[] = {1, 1, 1, 0};
float emm2[] = {0, 0, 0, 1};
inline double readIntAsDouble(cParser &parser, int base = 255)
{
int value;
parser.getToken(value);
return double(value) / base;
};
template <typename ColorT> inline void readColor(cParser &parser, ColorT *color)
{
parser.ignoreToken();
color[0] = readIntAsDouble(parser);
color[1] = readIntAsDouble(parser);
color[2] = readIntAsDouble(parser);
};
inline void readColor(cParser &parser, int &color)
{
int r, g, b;
parser.ignoreToken();
parser.getToken(r);
parser.getToken(g);
parser.getToken(b);
color = r + (g << 8) + (b << 16);
};
/*
inline void readMatrix(cParser& parser,matrix4x4& matrix)
{//Ra: wczytanie transforma
for (int x=0;x<=3;x++) //wiersze
for (int y=0;y<=3;y++) //kolumny
parser.getToken(matrix(x)[y]);
};
*/
inline void readMatrix(cParser &parser, float4x4 &matrix)
{ // Ra: wczytanie transforma
for (int x = 0; x <= 3; x++) // wiersze
for (int y = 0; y <= 3; y++) // kolumny
parser.getToken(matrix(x)[y]);
};
int TSubModel::Load(cParser &parser, TModel3d *Model, int Pos, bool dynamic)
{ // Ra: VBO tworzone na poziomie modelu, a nie submodeli
iNumVerts = 0;
iVboPtr = Pos; // pozycja w VBO
// TMaterialColorf Ambient,Diffuse,Specular;
// GLuint TextureID;
// char *extName;
if (!parser.expectToken("type:"))
Error("Model type parse failure!");
{
std::string type;
parser.getToken(type);
if (type == "mesh")
eType = GL_TRIANGLES; // submodel - trójkaty
else if (type == "point")
eType = GL_POINTS; // co to niby jest?
else if (type == "freespotlight")
eType = TP_FREESPOTLIGHT; //œwiate³ko
else if (type == "text")
eType = TP_TEXT; // wyœwietlacz tekstowy (generator napisów)
else if (type == "stars")
eType = TP_STARS; // wiele punktów œwietlnych
};
parser.ignoreToken();
std::string token;
// parser.getToken(token1); //ze zmian¹ na ma³e!
parser.getTokens(1, false); // nazwa submodelu bez zmieny na ma³e
parser >> token;
NameSet(token.c_str());
if (dynamic)
{ // dla pojazdu, blokujemy za³¹czone submodele, które mog¹ byæ nieobs³ugiwane
if (token.find("_on") + 3 == token.length()) // jeœli nazwa koñczy siê na "_on"
iVisible = 0; // to domyœlnie wy³¹czyæ, ¿eby siê nie nak³ada³o z obiektem "_off"
}
else // dla pozosta³ych modeli blokujemy zapalone œwiat³a, które mog¹ byæ nieobs³ugiwane
if (token.find("Light_On") == 0) // jeœli nazwa zaczyna siê od "Light_On"
iVisible = 0; // to domyœlnie wy³¹czyæ, ¿eby siê nie nak³ada³o z obiektem "Light_Off"
if (parser.expectToken("anim:")) // Ra: ta informacja by siê przyda³a!
{ // rodzaj animacji
std::string type;
parser.getToken(type);
if (type != "false")
{
iFlags |= 0x4000; // jak animacja, to trzeba przechowywaæ macierz zawsze
if (type == "seconds_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_SecondsJump; // sekundy z przeskokiem
else if (type == "minutes_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_MinutesJump; // minuty z przeskokiem
else if (type == "hours_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_HoursJump; // godziny z przeskokiem
else if (type == "hours24_jump")
b_Anim = b_aAnim = at_Hours24Jump; // godziny z przeskokiem
else if (type == "seconds")
b_Anim = b_aAnim = at_Seconds; // minuty p³ynnie
else if (type == "minutes")
b_Anim = b_aAnim = at_Minutes; // minuty p³ynnie
else if (type == "hours")
b_Anim = b_aAnim = at_Hours; // godziny p³ynnie
else if (type == "hours24")
b_Anim = b_aAnim = at_Hours24; // godziny p³ynnie
else if (type == "billboard")
b_Anim = b_aAnim = at_Billboard; // obrót w pionie do kamery
else if (type == "wind")
b_Anim = b_aAnim = at_Wind; // ruch pod wp³ywem wiatru
else if (type == "sky")
b_Anim = b_aAnim = at_Sky; // aniamacja nieba
else if (type == "ik")
b_Anim = b_aAnim = at_IK; // IK: zadaj¹cy
else if (type == "ik11")
b_Anim = b_aAnim = at_IK11; // IK: kierunkowany
else if (type == "ik21")
b_Anim = b_aAnim = at_IK21; // IK: kierunkowany
else if (type == "ik22")
b_Anim = b_aAnim = at_IK22; // IK: kierunkowany
else if (type == "digital")
b_Anim = b_aAnim = at_Digital; // licznik mechaniczny
else if (type == "digiclk")
b_Anim = b_aAnim = at_DigiClk; // zegar cyfrowy
else
b_Anim = b_aAnim = at_Undefined; // nieznana forma animacji
}
}
if (eType < TP_ROTATOR)
readColor(parser, f4Ambient); // ignoruje token przed
readColor(parser, f4Diffuse);
if (eType < TP_ROTATOR)
readColor(parser, f4Specular);
parser.ignoreTokens(1); // zignorowanie nazwy "SelfIllum:"
{
std::string light;
parser.getToken(light);
if (light == "true")
fLight = 2.0; // zawsze œwieci
else if (light == "false")
fLight = -1.0; // zawsze ciemy
else
fLight = atof(light.c_str());
};
if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
if (!parser.expectToken("nearattenstart:"))
Error("Model light parse failure!");
parser.getToken(fNearAttenStart);
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fNearAttenEnd);
parser.ignoreToken();
bUseNearAtten = parser.expectToken("true");
parser.ignoreToken();
parser.getToken(iFarAttenDecay);
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fFarDecayRadius);
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fCosFalloffAngle); // k¹t liczony dla œrednicy, a nie promienia
fCosFalloffAngle = cos(DegToRad(0.5 * fCosFalloffAngle));
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fCosHotspotAngle); // k¹t liczony dla œrednicy, a nie promienia
fCosHotspotAngle = cos(DegToRad(0.5 * fCosHotspotAngle));
iNumVerts = 1;
iFlags |= 0x4010; // rysowane w cyklu nieprzezroczystych, macierz musi zostaæ bez zmiany
}
else if (eType < TP_ROTATOR)
{
parser.ignoreToken();
bWire = parser.expectToken("true");
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fWireSize);
parser.ignoreToken();
Opacity = readIntAsDouble(parser,
100.0f); // wymagane jest 0 dla szyb, 100 idzie w nieprzezroczyste
if (Opacity > 1.0)
Opacity *= 0.01; // w 2013 by³ b³¹d i aby go obejœæ, trzeba by³o wpisaæ 10000.0
if ((Global::iConvertModels & 1) == 0) // dla zgodnoœci wstecz
Opacity = 0.0; // wszystko idzie w przezroczyste albo zale¿nie od tekstury
if (!parser.expectToken("map:"))
Error("Model map parse failure!");
std::string texture;
parser.getToken(texture);
if (texture == "none")
{ // rysowanie podanym kolorem
TextureID = 0;
iFlags |= 0x10; // rysowane w cyklu nieprzezroczystych
}
else if (texture.find("replacableskin") != texture.npos)
{ // McZapkie-060702: zmienialne skory modelu
TextureID = -1;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 1 : 0x10; // zmienna tekstura 1
}
else if (texture == "-1")
{
TextureID = -1;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 1 : 0x10; // zmienna tekstura 1
}
else if (texture == "-2")
{
TextureID = -2;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 2 : 0x10; // zmienna tekstura 2
}
else if (texture == "-3")
{
TextureID = -3;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 4 : 0x10; // zmienna tekstura 3
}
else if (texture == "-4")
{
TextureID = -4;
iFlags |= (Opacity < 1.0) ? 8 : 0x10; // zmienna tekstura 4
}
else
{ // jeœli tylko nazwa pliku, to dawaæ bie¿¹c¹ œcie¿kê do tekstur
// asTexture=AnsiString(texture.c_str()); //zapamiêtanie nazwy tekstury
TextureNameSet(texture.c_str());
if (texture.find_first_of("/\\") == texture.npos)
texture.insert(0, Global::asCurrentTexturePath.c_str());
TextureID = TTexturesManager::GetTextureID(
szTexturePath, Global::asCurrentTexturePath.c_str(), texture);
// TexAlpha=TTexturesManager::GetAlpha(TextureID);
// iFlags|=TexAlpha?0x20:0x10; //0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
if (Opacity < 1.0) // przezroczystoϾ z tekstury brana tylko dla Opacity 0!
iFlags |= TTexturesManager::GetAlpha(TextureID) ?
0x20 :
0x10; // 0x10-nieprzezroczysta, 0x20-przezroczysta
else
iFlags |= 0x10; // normalnie nieprzezroczyste
// renderowanie w cyklu przezroczystych tylko jeœli:
// 1. Opacity=0 (przejœciowo <1, czy tam <100) oraz
// 2. tekstura ma przezroczystoϾ
};
}
else
iFlags |= 0x10;
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fSquareMaxDist);
if (fSquareMaxDist >= 0.0)
fSquareMaxDist *= fSquareMaxDist;
else
fSquareMaxDist = 15000 * 15000; // 15km to wiêcej, ni¿ siê obecnie wyœwietla
parser.ignoreToken();
parser.getToken(fSquareMinDist);
fSquareMinDist *= fSquareMinDist;
parser.ignoreToken();
fMatrix = new float4x4();
readMatrix(parser, *fMatrix); // wczytanie transform
if (!fMatrix->IdentityIs())
iFlags |= 0x8000; // transform niejedynkowy - trzeba go przechowaæ
int iNumFaces; // iloœæ trójk¹tów
DWORD *sg; // maski przynale¿noœci trójk¹tów do powierzchni
if (eType < TP_ROTATOR)
{ // wczytywanie wierzcho³ków
parser.ignoreToken();
// Ra 15-01: to wczytaæ jako tekst - jeœli pierwszy znak zawiera "*", to dalej bêdzie nazwa
// wczeœniejszego submodelu, z którego nale¿y wzi¹æ wierzcho³ki
// zapewni to jak¹œ zgodnoœæ wstecz, bo zamiast liczby bêdzie ci¹g, którego wartoœæ powinna
// byæ uznana jako zerowa
// parser.getToken(iNumVerts);
parser.getToken(token);
if (token[0] == '*')
{ // jeœli pierwszy znak jest gwiazdk¹, poszukaæ submodelu o nazwie bez tej gwiazdki i wzi¹æ
// z niego wierzcho³ki
Error("Verticles reference not yet supported!");
}
else
{ // normalna lista wierzcho³ków
iNumVerts = atoi(token.c_str());
if (iNumVerts % 3)
{
iNumVerts = 0;
Error("Mesh error, (iNumVertices=" + AnsiString(iNumVerts) + ")%3<>0");
return 0;
}
// Vertices=new GLVERTEX[iNumVerts];
if (iNumVerts)
{
Vertices = new float8[iNumVerts];
iNumFaces = iNumVerts / 3;
sg = new DWORD[iNumFaces]; // maski powierzchni: 0 oznacza brak u¿redniania wektorów
// normalnych
int *wsp = new int[iNumVerts]; // z którego wierzcho³ka kopiowaæ wektor normalny
int maska = 0;
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
{ // Ra: z konwersj¹ na uk³ad scenerii - bêdzie wydajniejsze wyœwietlanie
wsp[i] = -1; // wektory normalne nie s¹ policzone dla tego wierzcho³ka
if ((i % 3) == 0)
{ // jeœli bêdzie maska -1, to dalej bêd¹ wierzcho³ki z wektorami normalnymi,
// podanymi jawnie
parser.getToken(maska); // maska powierzchni trójk¹ta
sg[i / 3] = (maska == -1) ? 0 : maska; // dla maski -1 bêdzie 0, czyli nie
// ma wspólnych wektorów normalnych
}
parser.getToken(Vertices[i].Point.x);
parser.getToken(Vertices[i].Point.y);
parser.getToken(Vertices[i].Point.z);
if (maska == -1)
{ // jeœli wektory normalne podane jawnie
parser.getToken(Vertices[i].Normal.x);
parser.getToken(Vertices[i].Normal.y);
parser.getToken(Vertices[i].Normal.z);
wsp[i] = i; // wektory normalne "s¹ ju¿ policzone"
}
parser.getToken(Vertices[i].tu);
parser.getToken(Vertices[i].tv);
if (i % 3 == 2) // je¿eli wczytano 3 punkty
{
if (Vertices[i].Point == Vertices[i - 1].Point ||
Vertices[i - 1].Point == Vertices[i - 2].Point ||
Vertices[i - 2].Point == Vertices[i].Point)
{ // je¿eli punkty siê nak³adaj¹ na siebie
--iNumFaces; // o jeden trójk¹t mniej
iNumVerts -= 3; // czyli o 3 wierzcho³ki
i -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
WriteLog(AnsiString("Degenerated triangle ignored in: \"") +
AnsiString(pName) + "\", verticle " + AnsiString(i));
}
if (i > 0) // jeœli pierwszy trójk¹t bêdzie zdegenerowany, to zostanie
// usuniêty i nie ma co sprawdzaæ
if (((Vertices[i].Point - Vertices[i - 1].Point).Length() > 1000.0) ||
((Vertices[i - 1].Point - Vertices[i - 2].Point).Length() >
1000.0) ||
((Vertices[i - 2].Point - Vertices[i].Point).Length() > 1000.0))
{ // je¿eli s¹ dalej ni¿ 2km od siebie //Ra 15-01: obiekt wstawiany nie
// powinien byæ wiêkszy ni¿ 300m (trójk¹ty terenu w E3D mog¹ mieæ
// 1.5km)
--iNumFaces; // o jeden trójk¹t mniej
iNumVerts -= 3; // czyli o 3 wierzcho³ki
i -= 3; // wczytanie kolejnego w to miejsce
WriteLog(AnsiString("Too large triangle ignored in: \"") +
AnsiString(pName) + "\"");
}
}
}
int i; // indeks dla trójk¹tów
float3 *n = new float3[iNumFaces]; // tablica wektorów normalnych dla trójk¹tów
for (i = 0; i < iNumFaces; i++) // pêtla po trójk¹tach - bêdzie szybciej, jak
// wstêpnie przeliczymy normalne trójk¹tów
n[i] = SafeNormalize(
CrossProduct(Vertices[i * 3].Point - Vertices[i * 3 + 1].Point,
Vertices[i * 3].Point - Vertices[i * 3 + 2].Point));
int v; // indeks dla wierzcho³ków
int f; // numer trójk¹ta stycznego
float3 norm; // roboczy wektor normalny
for (v = 0; v < iNumVerts; v++)
{ // pêtla po wierzcho³kach trójk¹tów
if (wsp[v] >=
0) // jeœli ju¿ by³ liczony wektor normalny z u¿yciem tego wierzcho³ka
Vertices[v].Normal =
Vertices[wsp[v]].Normal; // to wystarczy skopiowaæ policzony wczeœniej
else
{ // inaczej musimy dopiero policzyæ
i = v / 3; // numer trójk¹ta
norm = float3(0, 0, 0); // liczenie zaczynamy od zera
f = v; // zaczynamy dodawanie wektorów normalnych od w³asnego
while (f >= 0)
{ // sumowanie z wektorem normalnym s¹siada (w³¹cznie ze sob¹)
wsp[f] = v; // informacja, ¿e w tym wierzcho³ku jest ju¿ policzony
// wektor normalny
norm += n[f / 3];
f = SeekFaceNormal(sg, f / 3 + 1, sg[i], &Vertices[v].Point,
Vertices); // i szukanie od kolejnego trójk¹ta
}
// Ra 15-01: nale¿a³o by jeszcze uwzglêdniæ skalowanie wprowadzane przez
// transformy, aby normalne po przeskalowaniu by³y jednostkowe
Vertices[v].Normal =
SafeNormalize(norm); // przepisanie do wierzcho³ka trójk¹ta
}
}
delete[] wsp;
delete[] n;
delete[] sg;
}
else // gdy brak wierzcho³ków
{
eType = TP_ROTATOR; // submodel pomocniczy, ma tylko macierz przekszta³cenia
iVboPtr = iNumVerts = 0; // dla formalnoœci
}
} // obs³uga submodelu z w³asn¹ list¹ wierzcho³ków
}
else if (eType == TP_STARS)
{ // punkty œwiec¹ce dookólnie - sk³adnia jak dla smt_Mesh
parser.ignoreToken();
parser.getToken(iNumVerts);
// Vertices=new GLVERTEX[iNumVerts];
Vertices = new float8[iNumVerts];
int i, j;
for (i = 0; i < iNumVerts; i++)
{
if (i % 3 == 0)
parser.ignoreToken(); // maska powierzchni trójk¹ta
parser.getToken(Vertices[i].Point.x);
parser.getToken(Vertices[i].Point.y);
parser.getToken(Vertices[i].Point.z);
parser.getToken(j); // zakodowany kolor
parser.ignoreToken();
Vertices[i].Normal.x = ((j)&0xFF) / 255.0; // R
Vertices[i].Normal.y = ((j >> 8) & 0xFF) / 255.0; // G
Vertices[i].Normal.z = ((j >> 16) & 0xFF) / 255.0; // B
}
}
// Visible=true; //siê potem wy³¹czy w razie potrzeby
// iFlags|=0x0200; //wczytano z pliku tekstowego (jest w³aœcicielem tablic)
if (iNumVerts < 1)
iFlags &= ~0x3F; // cykl renderowania uzale¿niony od potomnych
return iNumVerts; // do okreœlenia wielkoœci VBO
};
int TSubModel::TriangleAdd(TModel3d *m, int tex, int tri)
{ // dodanie trójk¹tów do submodelu, u¿ywane przy tworzeniu E3D terenu
TSubModel *s = this;
while (s ? (s->TextureID != tex) : false)
{ // szukanie submodelu o danej teksturze
if (s == this)
s = Child;
else
s = s->Next;
}
if (!s)
{
if (TextureID <= 0)
s = this; // u¿ycie g³ównego
else
{ // dodanie nowego submodelu do listy potomnych
s = new TSubModel();
m->AddTo(this, s);
}
// s->asTexture=AnsiString(TTexturesManager::GetName(tex).c_str());
s->TextureNameSet(TTexturesManager::GetName(tex).c_str());
s->TextureID = tex;
s->eType = GL_TRIANGLES;
// iAnimOwner=0; //roboczy wskaŸnik na wierzcho³ek
}
if (s->iNumVerts < 0)
s->iNumVerts = tri; // bo na pocz¹tku jest -1, czyli ¿e nie wiadomo
else
s->iNumVerts += tri; // aktualizacja iloœci wierzcho³ków
return s->iNumVerts - tri; // zwraca pozycjê tych trójk¹tów w submodelu
};
float8 *__fastcall TSubModel::TrianglePtr(int tex, int pos, int *la, int *ld, int *ls)
{ // zwraca wskaŸnik do wype³nienia tabeli wierzcho³ków, u¿ywane przy tworzeniu E3D terenu
TSubModel *s = this;
while (s ? s->TextureID != tex : false)
{ // szukanie submodelu o danej teksturze
if (s == this)
s = Child;
else
s = s->Next;
}
if (!s)
return NULL; // coœ nie tak posz³o
if (!s->Vertices)
{ // utworznie tabeli trójk¹tów
s->Vertices = new float8[s->iNumVerts];
// iVboPtr=pos; //pozycja submodelu w tabeli wierzcho³ków
// pos+=iNumVerts; //rezerwacja miejsca w tabeli
s->iVboPtr = iInstance; // pozycja submodelu w tabeli wierzcho³ków
iInstance += s->iNumVerts; // pozycja dla nastêpnego
}
s->ColorsSet(la, ld, ls); // ustawienie kolorów œwiate³
return s->Vertices + pos; // wskaŸnik na wolne miejsce w tabeli wierzcho³ków
};
void TSubModel::DisplayLists()
{ // utworznie po jednej skompilowanej liœcie dla ka¿dego submodelu
if (Global::bUseVBO)
return; // Ra: przy VBO to siê nie przyda
// iFlags|=0x4000; //wy³¹czenie przeliczania wierzcho³ków, bo nie s¹ zachowane
if (eType < TP_ROTATOR)
{
if (iNumVerts > 0)
{
uiDisplayList = glGenLists(1);
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
glColor3fv(f4Diffuse); // McZapkie-240702: zamiast ub
#ifdef USE_VERTEX_ARRAYS
// ShaXbee-121209: przekazywanie wierzcholkow hurtem
glVertexPointer(3, GL_DOUBLE, sizeof(GLVERTEX), &Vertices[0].Point.x);
glNormalPointer(GL_DOUBLE, sizeof(GLVERTEX), &Vertices[0].Normal.x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(GLVERTEX), &Vertices[0].tu);
glDrawArrays(eType, 0, iNumVerts);
#else
glBegin(eType);
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
{
/*
glNormal3dv(&Vertices[i].Normal.x);
glTexCoord2f(Vertices[i].tu,Vertices[i].tv);
glVertex3dv(&Vertices[i].Point.x);
*/
glNormal3fv(&Vertices[i].Normal.x);
glTexCoord2f(Vertices[i].tu, Vertices[i].tv);
glVertex3fv(&Vertices[i].Point.x);
};
glEnd();
#endif
glEndList();
}
}
else if (eType == TP_FREESPOTLIGHT)
{
uiDisplayList = glGenLists(1);
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// if (eType==smt_FreeSpotLight)
// {
// if (iFarAttenDecay==0)
// glColor3f(Diffuse[0],Diffuse[1],Diffuse[2]);
// }
// else
// TODO: poprawic zeby dzialalo
// glColor3f(f4Diffuse[0],f4Diffuse[1],f4Diffuse[2]);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
glDisable(GL_LIGHTING); // Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie blendowaly
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0, 0, 0);
glEnd();
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
glEndList();
}
else if (eType == TP_STARS)
{ // punkty œwiec¹ce dookólnie
uiDisplayList = glGenLists(1);
glNewList(uiDisplayList, GL_COMPILE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // tekstury nie ma
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_EMISSION);
glDisable(GL_LIGHTING); // Tolaris-030603: bo mu punkty swiecace sie blendowaly
glBegin(GL_POINTS);
for (int i = 0; i < iNumVerts; i++)
{
glColor3f(Vertices[i].Normal.x, Vertices[i].Normal.y, Vertices[i].Normal.z);
// glVertex3dv(&Vertices[i].Point.x);
glVertex3fv(&Vertices[i].Point.x);
};
glEnd();
glEnable(GL_LIGHTING);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, emm2);
glEndList();
}
// SafeDeleteArray(Vertices); //przy VBO musz¹ zostaæ do za³adowania ca³ego modelu
if (Child)
Child->DisplayLists();
if (Next)
Next->DisplayLists();
};
void TSubModel::InitialRotate(bool doit)
{ // konwersja uk³adu wspó³rzêdnych na zgodny ze sceneri¹
if (iFlags & 0xC000) // jeœli jest animacja albo niejednostkowy transform
{ // niejednostkowy transform jest mno¿ony i wystarczy zabawy
if (doit)
{ // obrót lewostronny
if (!fMatrix) // macierzy mo¿e nie byæ w dodanym "bananie"
{
fMatrix = new float4x4(); // tworzy macierz o przypadkowej zawartoœci
fMatrix->Identity(); // a zaczynamy obracanie od jednostkowej
}
iFlags |= 0x8000; // po obróceniu bêdzie raczej niejedynkowy matrix
fMatrix->InitialRotate(); // zmiana znaku X oraz zamiana Y i Z
if (fMatrix->IdentityIs())
iFlags &= ~0x8000; // jednak jednostkowa po obróceniu
}
if (Child)
Child->InitialRotate(
false); // potomnych nie obracamy ju¿, tylko ewentualnie optymalizujemy
else if (Global::iConvertModels & 2) // optymalizacja jest opcjonalna
if ((iFlags & 0xC000) == 0x8000) // o ile nie ma animacji
{ // jak nie ma potomnych, mo¿na wymno¿yæ przez transform i wyjedynkowaæ go
float4x4 *mat = GetMatrix(); // transform submodelu
if (Vertices)
{
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
Vertices[i].Point = (*mat) * Vertices[i].Point;
(*mat)(3)[0] = (*mat)(3)[1] = (*mat)(3)[2] =
0.0; // zerujemy przesuniêcie przed obracaniem normalnych
if (eType != TP_STARS) // gwiazdki maj¹ kolory zamiast normalnych, to ich wtedy
// nie ruszamy
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
Vertices[i].Normal = SafeNormalize((*mat) * Vertices[i].Normal);
}
mat->Identity(); // jedynkowanie transformu po przeliczeniu wierzcho³ków
iFlags &= ~0x8000; // transform jedynkowy
}
}
else // jak jest jednostkowy i nie ma animacji
if (doit)
{ // jeœli jest jednostkowy transform, to przeliczamy wierzcho³ki, a mno¿enie podajemy dalej
double t;
if (Vertices)
for (int i = 0; i < iNumVerts; ++i)
{
Vertices[i].Point.x = -Vertices[i].Point.x; // zmiana znaku X
t = Vertices[i].Point.y; // zamiana Y i Z
Vertices[i].Point.y = Vertices[i].Point.z;
Vertices[i].Point.z = t;
// wektory normalne równie¿ trzeba przekszta³ciæ, bo siê Ÿle oœwietlaj¹
Vertices[i].Normal.x = -Vertices[i].Normal.x; // zmiana znaku X
t = Vertices[i].Normal.y; // zamiana Y i Z
Vertices[i].Normal.y = Vertices[i].Normal.z;
Vertices[i].Normal.z = t;
}
if (Child)
Child->InitialRotate(doit); // potomne ewentualnie obrócimy
}
if (Next)
Next->InitialRotate(doit);
};
void TSubModel::ChildAdd(TSubModel *SubModel)
{ // dodanie submodelu potemnego (uzale¿nionego)
// Ra: zmiana kolejnoœci, ¿eby kolejne móc renderowaæ po aktualnym (by³o przed)
if (SubModel)
SubModel->NextAdd(Child); // Ra: zmiana kolejnoœci renderowania
Child = SubModel;
};
void TSubModel::NextAdd(TSubModel *SubModel)
{ // dodanie submodelu kolejnego (wspólny przodek)
if (Next)
Next->NextAdd(SubModel);
else
Next = SubModel;
};
int TSubModel::FlagsCheck()
{ // analiza koniecznych zmian pomiêdzy submodelami
// samo pomijanie glBindTexture() nie poprawi wydajnoœci
// ale mo¿na sprawdziæ, czy mo¿na w ogóle pomin¹æ kod do tekstur (sprawdzanie replaceskin)
int i;
if (Child)
{ // Child jest renderowany po danym submodelu
if (Child->TextureID) // o ile ma teksturê
if (Child->TextureID != TextureID) // i jest ona inna ni¿ rodzica
Child->iFlags |= 0x80; // to trzeba sprawdzaæ, jak z teksturami jest
i = Child->FlagsCheck();
iFlags |= 0x00FF0000 & ((i << 16) | (i) | (i >> 8)); // potomny, rodzeñstwo i dzieci
if (eType == TP_TEXT)
{ // wy³¹czenie renderowania Next dla znaków wyœwietlacza tekstowego
TSubModel *p = Child;
while (p)
{
p->iFlags &= 0xC0FFFFFF;
p = p->Next;
}
}
}
if (Next)
{ // Next jest renderowany po danym submodelu (kolejnoœæ odwrócona po wczytaniu T3D)
if (TextureID) // o ile dany ma teksturê
if ((TextureID != Next->TextureID) ||
(i & 0x00800000)) // a ma inn¹ albo dzieci zmieniaj¹
iFlags |= 0x80; // to dany submodel musi sobie j¹ ustawiaæ
i = Next->FlagsCheck();
iFlags |= 0xFF000000 & ((i << 24) | (i << 8) | (i)); // nastêpny, kolejne i ich dzieci
// tekstury nie ustawiamy tylko wtedy, gdy jest taka sama jak Next i jego dzieci nie
// zmieniaj¹
}
return iFlags;
};
void TSubModel::SetRotate(float3 vNewRotateAxis, float fNewAngle)
{ // obrócenie submodelu wg podanej osi (np. wskazówki w kabinie)
v_RotateAxis = vNewRotateAxis;
f_Angle = fNewAngle;
if (fNewAngle != 0.0)
{
b_Anim = at_Rotate;
b_aAnim = at_Rotate;
}
iAnimOwner = iInstance; // zapamiêtanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetRotateXYZ(float3 vNewAngles)
{ // obrócenie submodelu o podane k¹ty wokó³ osi lokalnego uk³adu
v_Angles = vNewAngles;
b_Anim = at_RotateXYZ;
b_aAnim = at_RotateXYZ;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiêtanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetRotateXYZ(vector3 vNewAngles)
{ // obrócenie submodelu o podane k¹ty wokó³ osi lokalnego uk³adu
v_Angles.x = vNewAngles.x;
v_Angles.y = vNewAngles.y;
v_Angles.z = vNewAngles.z;
b_Anim = at_RotateXYZ;
b_aAnim = at_RotateXYZ;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiêtanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetTranslate(float3 vNewTransVector)
{ // przesuniêcie submodelu (np. w kabinie)
v_TransVector = vNewTransVector;
b_Anim = at_Translate;
b_aAnim = at_Translate;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiêtanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetTranslate(vector3 vNewTransVector)
{ // przesuniêcie submodelu (np. w kabinie)
v_TransVector.x = vNewTransVector.x;
v_TransVector.y = vNewTransVector.y;
v_TransVector.z = vNewTransVector.z;
b_Anim = at_Translate;
b_aAnim = at_Translate;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiêtanie czyja jest animacja
}
void TSubModel::SetRotateIK1(float3 vNewAngles)
{ // obrócenie submodelu o podane k¹ty wokó³ osi lokalnego uk³adu
v_Angles = vNewAngles;
iAnimOwner = iInstance; // zapamiêtanie czyja jest animacja
}
struct ToLower
{
char operator()(char input)
{
return tolower(input);
}
};
TSubModel *__fastcall TSubModel::GetFromName(AnsiString search, bool i)
{
return GetFromName(search.c_str(), i);
};
TSubModel *__fastcall TSubModel::GetFromName(char *search, bool i)
{
TSubModel *result;
// std::transform(search.begin(),search.end(),search.begin(),ToLower());
// search=search.LowerCase();
// AnsiString name=AnsiString();
if (pName && search)
if ((i ? stricmp(pName, search) : strcmp(pName, search)) == 0)
return this;
else if (pName == search)
return this; // oba NULL
if (Next)
{
result = Next->GetFromName(search);
if (result)
return result;
}
if (Child)
{
result = Child->GetFromName(search);
if (result)
return result;
}
return NULL;
};
// WORD hbIndices[18]={3,0,1,5,4,2,1,0,4,1,5,3,2,3,5,2,4,0};
void TSubModel::RaAnimation(TAnimType a)
{ // wykonanie animacji niezale¿nie od renderowania
switch (a)
{ // korekcja po³o¿enia, jeœli submodel jest animowany
case at_Translate: // Ra: by³o "true"
if (iAnimOwner != iInstance)
break; // cudza animacja
glTranslatef(v_TransVector.x, v_TransVector.y, v_TransVector.z);
break;
case at_Rotate: // Ra: by³o "true"
if (iAnimOwner != iInstance)
break; // cudza animacja
glRotatef(f_Angle, v_RotateAxis.x, v_RotateAxis.y, v_RotateAxis.z);
break;
case at_RotateXYZ:
if (iAnimOwner != iInstance)
break; // cudza animacja
glTranslatef(v_TransVector.x, v_TransVector.y, v_TransVector.z);
glRotatef(v_Angles.x, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(v_Angles.y, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(v_Angles.z, 0.0, 0.0, 1.0);
break;
case at_SecondsJump: // sekundy z przeskokiem
glRotatef(floor(GlobalTime->mr) * 6.0, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_MinutesJump: // minuty z przeskokiem
glRotatef(GlobalTime->mm * 6.0, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_HoursJump: // godziny skokowo 12h/360°
glRotatef(GlobalTime->hh * 30.0 * 0.5, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Hours24Jump: // godziny skokowo 24h/360°
glRotatef(GlobalTime->hh * 15.0 * 0.25, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Seconds: // sekundy p³ynnie
glRotatef(GlobalTime->mr * 6.0, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Minutes: // minuty p³ynnie
glRotatef(GlobalTime->mm * 6.0 + GlobalTime->mr * 0.1, 0.0, 1.0, 0.0);
break;
case at_Hours: // godziny p³ynnie 12h/360°
// glRotatef(GlobalTime->hh*30.0+GlobalTime->mm*0.5+GlobalTime->mr/120.0,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(2.0 * Global::fTimeAngleDeg, 0.0, 1.0, 0.0);
break;