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He tenido una idea para unos pocos agentes:
- El masoquista -> El más simple de todos, básicamente busca perder, es decir, obtener la mínima puntuación posible. Este agente tiene algunas cosas importantes a tener en cuenta que discutiré más adelante.
- El impostor/imitador random -> Consiste en que este agente imita a otro agente durante x rondas para después pasar de manera aleatoria a otro agente.
- El impostor/imitador inteligente -> Igual que el anterior pero iría en orden y tras haber recorrido a todos o a un determinado número de agentes durante x rondas, este miraría con qué agente le fue mejor e imitaría a este en su lugar.
- El omnipresente -> Este se basa en que una vez todos los agentes han interactuado entre sí, este agente mirará los puntos que ha obtenido cada uno e imitará al agente con mayor cantidad de puntos durante cada ronda. Es omnipresente porque de normal no hay ningún agente que sepa los puntos que llevan los demás.
En relación al agente masoquista, todo depende de la cantidad de puntos que se obtengan o pierdan. En ciertas situaciones, este agente se comportará de una manera u otra. Lo cual me lleva a otro punto interesante y que formaría parte de una fase futura del proyecto que es alterar los puntos que se ganan. Sobre esta fase he tenido la idea de cambiar la puntuación en base a situaciones del día a día. Por ejemplo:
- Un proyecto en conjunto: De aquí se pueden sacar 3 sets de puntuación dependiendo del punto de vista:
- El lógico: Si ambos colaboran sacan la máxima puntuación (ya que el proyecto se completaría en manera y forma), si uno no colabora sacan la mitad de la puntuación (ya que solo se haría la mitad del trabajo), si ninguno colabora no ganan ninguna puntuación (no se hace el proyecto y por tanto nadie se lleva nada).
- El justo: Si ambos colaboran, sacan la máxima puntuación, si uno no colabora el que colabora se lleva la mitad de los puntos mientras que el que no colabora se le resta esa mitad (se le reprendería a la persona que no colaboró) y si no colabora ninguno se le resta la puntuación máxima (Ambos son reprendidos).
- El vida social: Si ambos colaboran, ganan la mitad de puntos (ya que el proyecto les sale bien y socializan al presentarlo pero ojalá no tuvieran que trabajar y pudieran salir de juerga), si uno colabora y el otro no, el que _no_ colabora se lleva la mayor cantidad de puntos mientras que el que colabora se lleva el mínimo positivo o cero, y si no colaboran ninguno de los dos solo se llevan la mitad de los puntos (porque ambos socializan pero el proyecto no se hace y pierden oportunidades futuras, como un ascenso, una entrevista de trabajo o algo por el estilo)
Otra idea es meter nuevas variables a tener en cuenta:
- La suerte amistosa: similar al ruido, solo que este tipo de ruido se centra en que ambos saquen una buena puntuación, es decir, en un turno si se aplica la suerte, el programa (probablemente) pondrá a ambos cooperando para que ambos se lleven una porción del pastel y que de esta manera ambos tengan suerte.
- La suerte egoísta: similar al anterior, solo que en este caso se fijará quien lleva menor puntuación y alterará la decisión de cualquiera de los dos para que sea el de mejor puntuación el que salga victorioso.
- La reputación: en el mundo real, se gana o se pierde reputación con nuestras acciones, por lo tanto esta regla solo tiene sentido si las reglas del juego quitan puntos en caso de que no se colabore. La reputación entra en juego sobre todo al principio de las interacciones, en donde, independientemente del tipo de agente, si la puntuación del otro agente es negativa al comienzo, el otro empezará no colaborando, para después seguir con su algoritmo normal. Esto por otra parte se puede hacer también como el ruido en donde cada x interacciones o de manera aleatoria se tenga en cuenta la reputación del otro.