Skip to content

Latest commit

 

History

History
877 lines (596 loc) · 62.8 KB

File metadata and controls

877 lines (596 loc) · 62.8 KB

license

介绍

这是一份关于视频技术的轻量级介绍,尽管是针对软件开发人员/工程师,我们也希望使它对任何想要学习的人来说都是容易的。这个点子产生于一个视频技术新手微型研讨会期间。

目标是使用尽可能简单的词汇、许多视觉元素和实例介绍一些数字视频概念,并且让这些知识在任何地方都可以访问。请随时发送更正、建议和改进。

自己动手部分需要你安装了 docker 和这个知识库的拷贝。

git clone https://github.com/leandromoreira/digital_video_introduction.git
cd digital_video_introduction
./setup.sh

注意:当你看到 ./s/ffmpeg./s/mediainfo 命令时,即表示我们正在一个已经包含了全部所需依赖的容器版本里运行该程序。

全部自己动手部分应该在你克隆自这个知识库的文件夹里进行。对于 jupyter 的例子必须使用 ./s/start_jupyter.sh 启动服务器,并拷贝 URL 到你的浏览器里运行。

更新日志

  • 添加 DRM 系统
  • 发布版本 1.0.0
  • 添加简体中文翻译

目录

基本术语

一个图像可以想象为一个二维矩阵。如果我们考虑到色彩,我们可以推断出这个想法,将这个图像看成一个使用额外尺寸提供颜色数据三维矩阵。 如果我们选择原色(红,绿和蓝)代表这些颜色,我们定义三个平面:第一个是红色,第二个是绿色,最后一个是蓝色。 an image is a 3d matrix RGB 我们把这个矩阵里的每一个点称为像素(图像元素)。一个像素代表一个给定颜色的强度(通常是一个数字)。例如,一个红色像素的意思是0个绿色,0个蓝色和最大值的红色。粉色像素可以表示成是三种颜色的组合。使用数字范围从0到255来表示,粉色像素定义为红色255,绿色192和蓝色203.

编码彩色图像的其它方法

有很多其它可能的模型能用来表示由颜色组成的一张图像。例如,我们可以使用一个索引调色板,我们可以只需一个单字节来表示每个像素,而不是使用 RGB 模型时需要的 3 个。在这样一个模型里我们可以用一个二维矩阵来代替3维矩阵去表示我们的颜色,这将节省内存,但会产生较少的颜色选项。

NES palette

例如,看看下面的图片。第一张脸完全着色。其它的是红,绿和蓝色平面((以下图片)以灰色调呈现 )。

RGB channels intensity

我们可以看到对于最终的颜色,红色那张贡献更多(第二张脸里最亮的部分),蓝色的贡献大多只能在马里奥的眼睛(最后一张脸)和他衣服的一部分上看到,看看所有平面对马里奥的胡子贡献较少(最黑暗的部分)。

并且每个颜色强度需要一定量的比特,这个数量被称为比特深度。让我们说我们花费了每个颜色(平面)8比特(可以使用的值是从0到255),因此我们的一个颜色深度是24(8*3)比特,我们还可以推断我们可以使用2的24次方个不同的颜色。

这是非常好的学习如何将一张图片从真实世界捕捉成比特

图片的另一个属性是分辨率,一个单位里像素的数量。通常表示成宽*高,例如,下面这张 4x4 的图片。

image resolution

自己动手:玩转图像和颜色

你可以使用 jupyter(python, numpy, matplotlib 等等)玩转图像
你也可以学习图像过滤器(边缘检测,磨皮,模糊。。。)的原理

使用图像或视频时我们可以看到的另一个属性是宽高比,它简单的描述了图像或像素的宽度和高度之间的比例关系。

当人们说这个电影或照片是 16x9 时,通常指的是显示宽高比(DAR),然而我们也可以有不同形状的单个像素,我们叫这为像素宽高比(PAR)。

display aspect ratio

pixel aspect ratio

DVD 的 DAR 是 4:3

虽然 DVD 的实际分辨率是 704x480,但它依然保持 4:3 的宽高比,因为它有一个 10:11(704x10/480x11)的 PAR。

终于,我们可以将视频定义为基于时间连续的 n 帧,这可以被看作另一个维度,n 是帧率或帧每秒(FPS)。

video

显示一段视频每秒所需的比特数量就是它的比特率

比特率 = 宽 * 高 * 比特深度 * 帧每秒

例如,一段每秒30帧,每像素24比特,分辨率是480x240的视频,如果我们不做任何压缩,它将需要 82,944,000 比特每秒或 82.944 Mbps (30x480x240x24)。

比特率几乎恒定时称为恒定比特率(CBR),但它也可以变化,然后称为可变比特率(VBR)。

这个图形显示了一个受限的 VBR,当帧为黑色时不会花费太多的比特。

constrained vbr

在早期,工程师们想出了一项技术用于将视频显示的感知帧率加倍而没有消耗额外带宽。这项技术被称为隔行视频;它基本上是在 1 “帧”里发送屏幕的一半,在下一“帧”里发送另一半。

今天的屏幕渲染大多使用逐行扫描技术。逐行是显示,存储或传输运动图像的方法,其中每帧的所有行被依次绘制。

interlaced vs progressive

现在我们知道了图像被数字化的原理,它的颜色的排列方式,在展示一个视频时我们要花费每秒多少比特,它是恒定的(CBR)还是可变的(VBR),给定的帧率使用给定的分辨率和很多其它项如隔行视频,PAR和其它。

自动动手:检查视频属性

你可以使用 ffmpeg 或 mediainfo 检查大多数属性的解释

消除冗余

我们学习到使用一个视频而不做任何压缩是不可行的;一个单独的一小时长的视频,分辨率为720p和30fps时将需要 278GB*。由于仅使用独自无损数据压缩算法,如 DEFLATE(被PKZIP, Gzip, 和 PNG 使用),不会足够减少所需的带宽,我们需要找到其它压缩视频的方法。

*我们使用乘积得出这个数字 1280 x 720 x 24 x 30 x 3600 (宽,高,每像素比特数,fps 和秒数)

为此,我们可以利用我们视觉工作的原理。我们区分亮度比区分颜色更好,在重复的时间里,一段视频包含很多只有一点小小改变的图像,和图像内的重复,每一帧也包含很多区域使用相同或相似的颜色。

颜色,亮度和我们的眼睛

我们的眼睛对亮度比对颜色更敏感,你可以自己测试,看着下面的图片。

luminance vs color

如果你不能在左侧看出方块A和方块B的颜色是相同的,那么好,是我们的大脑玩了一个小把戏,让我们更多的去注意光与暗,而不是颜色。右边这里有一个使用同样颜色的连接器,那么我们(的大脑)就能轻易分辨出事实,它们是同样的颜色。

简单解释我们的眼睛工作的原理

眼睛是一个复杂的器官,有许多部分组成,但我们最感兴趣的是视锥细胞和视杆细胞。眼睛有大约1.2亿个视杆细胞和6百万个视锥细胞

我们将非常简化,让我们把颜色和亮度放在眼睛的功能部位上。视杆细胞主要负责亮度,而视锥细胞负责颜色,有三种类型的视锥,每个都有不同的颜料,叫做:S-视锥(蓝色),M-视锥(绿色)和L-视锥(红色)

既然我们的视杆细胞(亮度)比视锥细胞多很多,一个合理的推断是相比颜色,我们有更好的能力去区分黑暗和光亮。

eyes composition

一旦我们知道我们对亮度(图像中的亮度)更敏感,我们就可以利用它。

颜色模型

我们最开始学习的彩色图像的原理工作使用 RGB 模型,但还有很多种模型。事实上,有一种模型区分开亮度(光亮)和色度(颜色),它被称为 YCbCr*

* 有很多种模型做同样的区分。

这个颜色模型使用 Y 来表示亮度还有两种颜色通道 Cb(色度蓝) 和 Cr(铬红)。YCbCr 可以派生自 RGB,也可以转换回 RGB。使用这个模型我们可以创建完整的彩色图像,可以在下面看到。

ycbcr 例子

YCbCr 和 RGB 之间的转换

有人可能会问,我们如何在不使用绿色时提供全部的颜色?

为了回答这个问题,我们将介绍从 RGB 到 YCbCr 的转换。我们将使用 ITU-R 小组*建议的标准 BT.601 中的系数。第一步是计算亮度,我们将使用 ITU 建议的常量,并替换 RGB 值。

Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B

一旦我们有了亮度后,我们就可以拆分颜色(色度蓝和红色):

Cb = 0.564(B - Y)
Cr = 0.713(R - Y)

并且我们也可以使用 YCbCr 转换回来,甚至得到绿色。

R = Y + 1.402Cr
B = Y + 1.772Cb
G = Y - 0.344Cb - 0.714Cr

*组和标准在数字视频中很常见,它们通常定义什么是标准,例如,什么是 4K?我们应该使用什么帧率?分辨率?颜色模型?

通常,显示屏(监视器,电视机,屏幕等等)仅利用 RGB 模型以不同的方式来组织,看看下面这些放大效果:

pixel geometry

色度子采样

一旦我们能从色度中分离出亮度,我们可以利用人类视觉系统相比色度更能看到亮度的优点。色度子采样是一种编码图片时使用色度分辨率低于亮度的技术。

ycbcr 子采样分辨率

我们应该减少多少色度分辨率呢?!事实证明已经有一些描述如何处理分辨率和合并(最终的颜色 = Y + Cb + Cr)的模式。

这些模式称为子采样系统,并被表示为3部分的比率 - a:x:y,其定义了与 a x 2 块的亮度像素相关的色度分辨率。

  • a 是水平采样参考 (通常是 4),
  • xa 像素里第一行的色度样本数(相对于 a 的水平分辨率),
  • ya 像素里第一行和第二行之间的色度样本的变化次数。

存在的一个例外是 4:1:0,其在每个 4 x 4 块亮度分辨率内提供单个的色度样本。

现代编解码器中使用的常用方案是: 4:4:4 (没有子采样)**, 4:2:2, 4:1:1, 4:2:0, 4:1:0 and 3:1:1。

YCbCr 4:2:0 合并

这是使用 YCbCr 4:2:0 合并的一个图像的一块,注意我们每像素只花费 12 比特。 YCbCr 4:2:0 合并

你可以看到使用主色度子采样类型编码的相同图像,第一行图像是最终的 YCbCr,而最后一行图像显示色度分辨率。这么小的损失确实是一个伟大的胜利。

色度子采样例子

前面我们计算过我们需要 278GB 去存储一个一小时长,分辨率在720p和30fps的视频文件。如果我们使用 YCbCr 4:2:0 我们能剪掉这个大小的一半(139GB)*,但仍然还远离理想。

* 我们得出这个值是乘以宽,高,每像素比特和 fps。前面我们需要 24 比特,现在我们只需要 12。

Hands-on: Check YCbCr histogram

自己动手:检查 YCbCr 直方图

你可以使用 ffmpeg 检查 YCbCr 直方图。这个场景有更多的蓝色贡献,由直方图显示。 ycbcr 颜色直方图

帧类型

现在我们进一步消除时间上的冗余,但在这之前让我们来确定一些基本术语。假设我们一段 30fps 的影片,这是最开始的 4 帧。

球 1 球 2 球 3 球 4

我们可以在帧内看到很多重复,如蓝色背景,从 0 帧到第 3 帧它都没有变化。为了解决这个问题,我们可以将它们抽象地分类为三种类型的帧。

I 帧(内部,关键帧)

I 帧(参考,关键帧,内部)是一个自足的帧。它不依靠任何东西来渲染,I 帧与静态图片相似。第一帧通常是 I 帧,但我们将看到 I 帧被定期插入其它类型的帧之间。

球 1

P 帧(预测)

P 帧利用了几乎总是能使用前一帧渲染当前图片的事实。例如,在第二帧,唯一的改变是球向前移动了。我们可以重建第一帧只使用差异并引用前一帧

球 1 <- 球 2

自己动手:具有单个 I 帧的视频

既然 P 帧使用较少的数据,为什么我们不能用单个 I 帧和其余的 P 帧来编码整个视频?

在你编码这个视频之后,开始观看它,并寻找视频的高级部分,你会注意到它需要花一些时间才真正移到这部分。这是因为 P 帧需要一个引用帧(比如 I 帧)才能渲染。

你可以做的另一个快速测试是使用单个 I 帧编码视频,接着每 2 秒插入一个 I 帧并编码,并查看每次再编码的大小

B 帧(双向预测)

如何引用前面和后面的帧去做更好的压缩?!这基本上就是 B 帧。

球 1 <- 球 2 -> 球 3

自己动手:使用 B 帧比较视频

你可以生成两个版本,一个使用 B 帧和另一个全部不使用 B 帧,然后查看文件的大小以及画质。

小结

这些帧类型用于提供更好的压缩,我们在下一章将看到这是如何发生的,现在,我们可以想到 I 帧是昂贵的,P 帧是便宜的,最便宜的是 B帧。

帧类型例子

时间冗余(帧间预测)

让我们探索我们必须减少的时间重复,这一类冗余可以被消除的技术就是帧间预测

我们将尝试花费较少的比特去编码帧 0 和 1 的序列。

原始帧

有一件事我们可以做的就是做一个减法,我们简单地从帧 0 里减去帧 1,就可以得到刚好需要我们去编码的剩余值

三角帧

但是如果我告诉你有一个更好的方法甚至使用更少的比特呢?!首先,我们将帧 0 视为一个明确分区的集合,然后我们将尝试匹配帧 1帧 0 的块。我们可以把它看作运动预估。

维基百科—块运动补偿


块运动补偿是将当前帧划分为非重叠的块,并且运动补偿向量告诉这些块来自哪里(一个常见的误解是前一帧已经被划分为非重叠的块,并且运动补偿向量告诉这些块移动到哪里)。原块通常在原帧中重叠。有一些视频压缩算法将当前帧组合在几个不同的先前已经传输的帧里。”

原始帧运动预测

我们预计那个球会从 x=0, y=25 移动到 x=6, y=26xy 的值就是运动向量。我们下一步可以通过只对在最终块的位置和预期值之间的运动向量差进行编码来节省比特,那么最终运动向量就是 x=6 (6-0), y=1 (26-25)

在真实世界的情况下,这个球会被切成 n 个分区,但进程是相同的。

帧上的物体以 3D 方式移动,当球移动到背景时会变小。但我们尝试寻找快时,找不到完美匹配的块是正常的。这是一张我们的预计和真实相叠加的图片。

运动预测

但我们能看到当我们运用运动预测编码的数据少于使用简单的三角帧技术。

(译加注) 三角帧:在视频压缩技术里,P 帧或 B 帧的别名。

运动预测 vs 三角

你可以使用 jupyter 玩转这些概念

自己动手:查看运动向量

我们可以用 ffmpeg 使用帧间预测(运动向量)来生成视频

ffmpeg 使用帧间预测(运动向量)

或者我们也可使用 Intel® Video Pro Analyzer(需要付费,但也有免费试用版限制你只能查看前10帧)。

Intel® Video Pro Analyzer 使用帧间预测

空间冗余(帧内预测)

如果我们分析一个视频里的每一帧,我们会看到有许多区域是相互关联的

空间内重复

让我们进入一个例子。这个场景大部分由蓝色和白色组成。

smw 背景

这是一个 I 帧,并且我们不能使用前面的帧来预测,但仍然可以压缩它。我们将编码选择的红色块。如果我们看看它的周围,我们可以估计它周围颜色的趋势

smw 背景块

我们预计帧将继续垂直传播(它的)颜色,这意味着未知像素的颜色将保持其邻居的值

smw 背景预测

我们的预计也会错,所以我们需要应用这项技术(帧间预测),然后减去给我们的残差块的值,得出一个相比原始数据可压缩的矩阵。

smw 残差

自己动手:查看帧内预测

你可以用 ffmpeg 使用宏块和它们的预测来生成一段视频。请查看 ffmpeg 文档以了解每个块颜色的含义

ffmpeg 帧内预测(宏块)

或者我们也可使用 Intel® Video Pro Analyzer(需要付费,但也有免费试用版限制你只能查看前10帧)。

Intel® Video Pro Analyzer 帧内预测

视频编解码器是如何工作的?

是什么?为什么?如何工作?

**是什么?**就是软件/硬件压缩或解压缩数字视频。**为什么?**市场和社会需求在有限带宽或存储空间下(提供)高质量的视频。还记得当我们计算每秒 30 帧,每像素 24 比特,分辨率是 480x240 的视频需要多少带宽吗?没有压缩时是 82.944 Mbps。(视频编解码)是在电视和英特网中提供 HD/FullHD/4K的唯一方式。**如何工作?**我们将简单介绍一下主要的技术。

视频编解码 vs 容器
初学者一个常见的错误是混淆数字视频编解码器和数字视频容器。我们可以将容器视为包含视频(也可能是音频)元数据的包装格式,压缩过的视频可以看成是它的有效载荷。
通常,视频文件的格式定义其视频容器。例如,文件 video.mp4 可能是 MPEG-4 Part 14 容器,一个叫 video.mkv 的文件可能是 matroska。我们可以使用 ffmpeg 或 mediainfo 来完全确定编解码器和容器格式。

历史

在我们跳进通用编解码器内部工作之前,让我们回头了解一些旧的视频编解码器。

视频编解码器 H.261 诞生在 1990(技术上是 1988),被设计为以 64 kbit/s 的数据速率工作。它已经使用如色度子采样,宏块,等等想法。在 1995 年,H.263 视频编解码器标准被发布,并继续延续到 2001 年。

在 2003 年 H.264/AVC 的第一版被完成。在同一年,一家叫做 TrueMotion 的公司发布了他们的免版税有损视频压缩的视频编解码器,称为 VP3。在 2008 年,Google 收购了这家公司,在同一年发布 VP8。在 2012 年 12 月,Google 发布了 VP9大约有 3/4 的浏览器市场(包括手机)支持。

AV1 是由 Google, Mozilla, Microsoft, Amazon, Netflix, AMD, ARM, NVidia, Intel, Cisco 等公司组成的开放媒体联盟(AOMedia)设计的一种新的视频编解码器,免版税,开源。第一版 0.1.0 参考编解码器发布于 2016 年 4 月 7号

编解码器历史线路图

AV1 的诞生

2015 年早期,Google 正在 VP10 上工作,Xiph (Mozilla) 正在 Daala 上工作,Cisco 开源了它的称为 Thor 的免版税视频编解码器。

接下来 MPEG LA 首先宣布了 HEVC (H.265) 的年度上限和比 H.264 8 倍高的费用,但很快他们又再次改变了规则:

  • 没有年度上限
  • 内容费(收入的 0.5%)
  • 每单位费用高于 h264 的 10 倍

开放媒体联盟由硬件厂商(Intel, AMD, ARM , Nvidia, Cisco),内容分发商(Google, Netflix, Amazon),浏览器维护者(Google, Mozilla),等公司创建。

这些公司有一个共同目标,一个免版税的视频编解码器,所以 AV1 诞生时使用了一个更简单的专利许可证Timothy B. Terriberry 做了一个精彩的介绍,关于 AV1 的概念,许可证模式和它当前的状态,就是本节的来源。

前往 http://aomanalyzer.org/, 你会惊讶于使用你的浏览器就可以分析 AV1 编解码器av1 浏览器分析器

附:如果你想了解编解码器的更多历史,你必须了解视频压缩专利背后的基本知识。

通用编解码器

我们接下来要介绍通用视频编解码器背后的主要机制,大多数概念都有用的并被现代编解码器如 VP9, AV1 和 HEVC 使用。一定要明白,我们将简化许多事情。有时我们会使用真实的例子(主要是 H.264)来演示技术。

第一步 - 图片分区

第一步是将帧分成几个分区子分区及其以外。

图片分区

**但是为什么呢?**有许多原因,比如,当我们分割图片时,我们可以更精确的处理预测,在微小移动的部分使用较小的分区,而在静态背景上使用较大的分区。

通常,编解码器将这些分区组织成切片(或瓦片),宏(或编码树单元)和许多子分区。这些分区的最大大小有所不同,HEVC 设置成 64x64,而 AVC 使用 16x16,但子分区可以达到 4x4 的大小。

还记得我们学过的帧的分类吗?!好的,你也可以把这些概念应用到块,因此我们可以有 I 切片,B 切片,I 宏块等等。

自己动手:查看分区

我们也可以使用 Intel® Video Pro Analyzer(需要付费,但也有免费试用版限制你只能查看前10帧)。这是 VP9 分区的分析。

Intel® Video Pro Analyzer VP9 分区视图

第二步 - 预测

一旦我们有了分区,我们就可以在它们之上做出预测。对于帧间预测,我们需要发送运动向量和残差;至于帧内预测,我们需要发送预测方向和残差

第三步 - 转换

在我们得到残差块(预测分区-真实分区)之后,我们可以用一种方式变换它,这样我们就知道哪些像素我们应该丢弃,还依然能保持整体质量。这个确切的行为有几种变换方式。

尽管有其它的变换方式,然而我们将更仔细地看离散余弦变换(DCT)。DCT 的主要功能有:

  • 像素转换为相同大小的频率系数块
  • 压缩能量,更容易消除空间冗余。
  • 可逆的,也意味着你可以逆转为像素。

2017 年 2 月 2 号,F. M. Bayer 和 R. J. Cintra 发表了他们的论文:图像压缩的 DCT 类变换只需要 14 个加法

如果你不理解每个要点的好处,不用担心,我们会尝试进行一些实验,以便从中看到真正的价值。

我们来看下面的像素块(8x8):

像素值矩形

下面是其渲染的块图像(8x8):

像素值矩形

当我们对这个像素块应用 DCT 时, 得到如下系数块(8x8):

系数值 values

接着如果我们渲染这个系数块,就会得到这张图片:

dct 系数图片

如你所见它看起来完全不像原图像,我们可能会注意到第一个系数与其它系数非常不同。该第一个系数被称为表示输入数组中所有样本的 DC 系数,类似于平均值

这个系数块有一个有趣的属性,显示为高频率组件和低频率分离。

dct 频率系数属性

在一张图像中,大多数能量会集中在低频率,所以如果我们将图像变换成频率组件,并丢掉高频率系数,我们就能减少需要描述图像的数据量,而不会牺牲太多的图像质量。

频率是指信号变化的速度。

我们尝试应用我们在测试中获得的知识,我们将使用 DCT 将原始图像转换为其频率(系数块),然后丢掉最不重要的系数。

首先,我们将它转换为其频域

系数值

然后我们丢弃部分(67%)系数,主要是它的右下角部分。

系数清零

然后我们从丢弃的系数块重构图像(记住,这需要可逆),并与原始图像相比较。

原始 vs 量化

如我们所见它酷似原始图像,但它引入了许多与原来的不同,我们丢弃了67.1875%,但我们仍然得到至少类似于原来的东西。我们可以更加智能的丢弃系数去得到更好的图像质量,但这是下一个主题。

使用全部像素形成每个系数

重要的是要注意,每个系数并不直接映射到单个像素,但它是所有像素的加权和。这个神奇的图形展示了如何计算出第一和第二个系数,使用每个唯一的索引做权重。

dct 计算

来源:https://web.archive.org/web/20150129171151/https://www.iem.thm.de/telekom-labor/zinke/mk/mpeg2beg/whatisit.htm

你也可以尝试通过查看在 DCT 基础上形成的简单图片来可视化 DCT。例如,这是使用每个系数权重形成的字符 A


自己动手:丢弃不同的系数

你可以玩转 DCT 变换

第四步 - 量化

但我们丢弃一些系数时,在最后一步(变换),我们做了一些形式的量化。这一步,我们选择丢失信息(有损部分)或者简单来说,我们将量化系数以实现压缩

我们如何量化一个系数块?一个简单的方法是均匀量化,我们取一个块并将其除以单个的值(10),并舍入值。

量化

我们如何逆转(重新量化)这个系数块?我们可以通过乘以我们先前除以的相同的值(10)来做到。

逆转量化

不是最好的方法,因为它没有考虑到每个系数的重要性,我们可以使用一个量化矩阵来代替单个的值,这个矩阵可以利用 DCT 的属性,多量化右下部,而少(量化)左上部,JPEG 使用了类似的方法,你可以通过查看源码来看这个矩阵

自己动手:量化

你可以玩转量化

第五步 - 熵编码

在我们量化数据(图像块/切片/帧)之后,我们仍然可以以无损的方式来压缩它。有许多方法(算法)来压缩数据。我们将简单体验其中几个,你可以阅读这本神奇的书去深度理解:《理解压缩:现代开发者的数据压缩》

VLC 编码:

让我们假设我们有一个符号流:a, e, rt,它们的概率(从0到1)由下表所示。

a e r t
概率 0.3 0.3 0.2 0.2

我们可以分配不同的二进制码,(最好是)小的码给最可能(出现的字符),大些的码给最少可能(出现的字符)。

a e r t
概率 0.3 0.3 0.2 0.2
二进制码 0 10 110 1110

让我们压缩 eat 流,假设我们为每个字符花费 8 比特,在没有做任何压缩时我们将花费 24 比特。但是在这种情况下,我们使用各自的代码来替换每个字符,我们就能节省空间。

第一步是编码字符 e 为 10,编码第二个字符 a 追加为(不是以数学方式) [10][0],最后是第三个字符 t,组成我们最终要压缩的比特流 [10][0][1110]1001110,这只需 7 比特(比原来的空间少 3.4 倍)。

请注意每个代码必须是唯一的前缀码,Huffman 能帮你找到这些数字。虽然它有一些问题,但是视频编解码器仍然提供该方法,它也是许多需要压缩的应用程序的算法。

编码器和解码器都必须知道这个(包含编码的)字符表,因此,你也需要传送这个表。

算术编码

让我们假设我们有一个符号流:a, e, r, st,它们的概率由下表所示。

a e r s t
概率 0.3 0.3 0.15 0.05 0.2

考虑到这个表,我们可以构建的区间包含全部可能的按最常见方式排序的字符。

初始算法区间

让我们编码 eat 流,我们选择第一个字符 e 位于 0.3 到 0.6 (但不包括)的子区间,我们拿到这个子区间,并再次使用之前用过的同样的比例在这个新的区间里分割它。

第二个子区间

让我们继续编码我们的流 eat,现在我们从新的子区间 0.3 到 0.39 里拿到第二个字符 a,我们再次做同样的流程拿到最后的字符 t,得到最后的子区间 0.354 到 0.372

最终算法区间

我们只需从最后的子区间 0.354 到 0.372 里选择一个数,让我们选择 0.36,不过我们可以选择这个子区间里的任何数。仅使用这个数,我们将可以恢复原始流 eat。如果你想到它,就像我们在区间的区间里画了一根线来编码我们的流。

最终区间横断面

反向过程(又名解码)一样简单,用数字 0.36 和我们原始区间,我们可以进行同样的过程,但是现在使用这个数字来揭示这个数字背后流的编码。

在第一个区间,我们注意到我们的数字适合这个切片,因此,它是我们的第一个字符,现在我们再次切分这个子区间,像之前一样做同样的过程,我们会注意到 0.36 符合字符 a,然后我们重复这一过程拿到最后一个字符 t(形成我们原始编码过的流 eat)。

编码器和解码器都必须知道字符概率表,因此,你也需要传送这个表。

非常利落,不是吗?人们很聪明的想出这样的解决方案,一些视频编解码器使用这项技术(或至少提供这一选择)。

关于无损压缩量化比特流的想法,可以确定这篇文章缺少很多细节,原因,权衡等等。但是你作为一个开发者应该学习更多。视频编解码新手会尝试使用不同的熵编码算法,如ANS

自己动手:CABAC vs CAVLC

你可以生成两个流,一个使用 CABAC,另一个使用 CAVLC,并比较生成每一个的时间以及最终的大小。

第六步 - 比特流格式

完成所有这些步之后,我们需要将压缩过的帧和内容打包进这些步中。我们需要向解码器明确通知编码器做出的决定,如比特深度,颜色空间,分辨率,预测信息(运动向量,帧内预测方向),配置,层级,帧率,帧类型,帧号等等更多信息。

我们将浅显的学习 H.264 比特流。第一步是生成一个小的 H.264 比特流,可以使用我们的知识库和 ffmpeg 来做。

./s/ffmpeg -i /files/i/minimal.png -pix_fmt yuv420p /files/v/minimal_yuv420.h264

* ffmpeg 默认将所有参数添加为 SEI NAL,很快我们会定义什么是 NAL。

这个命令会使用下面的图片作为帧,生成一个具有单个帧,64x64 和颜色空间为 yuv420 的原始 h264 比特流。

使用帧来生成极简 h264 比特流

H.264 比特流

AVC (H.264) 标准规定信息将以称为 NAL(网络抽象层)的宏帧(网络意义上)传输。NAL 的主要目标是提供“网络友好”的视频表示,该标准必须适用于电视(基于流),互联网(基于包)等。

H.264 NAL 单元

有一个同步标记来定义 NAL 单元的边界。每个同步标记持有除去 0x00 0x00 0x00 0x01 里的第一个之后的值 0x00 0x00 0x01 。如果我们在生成的 h264 比特流上运行 hexdump,我们可以在文件的开头识别至少三个 NAL。

NAL 单元上的同步标记

我们之前说过,解码器需要知道不仅仅是图片数据,还有视频的细节,帧,颜色,使用的参数等。每个 NAL 的第一个比特定义了其分类和类型

NAL type id 描述
0 Undefined
1 Coded slice of a non-IDR picture
2 Coded slice data partition A
3 Coded slice data partition B
4 Coded slice data partition C
5 IDR Coded slice of an IDR picture
6 SEI Supplemental enhancement information
7 SPS Sequence parameter set
8 PPS Picture parameter set
9 Access unit delimiter
10 End of sequence
11 End of stream
... ...

通常,比特流的第一个 NAL 是 SPS,这个类型的 NAL 负责通知一般编码变量,如配置,层级,分辨率等。

如果我们跳过第一个同步标记,就可以通过解码第一个字节来了解第一个 NAL 的类型

例如同步标记之后的第一个字节是 01100111,第一个比特(0)是 forbidden_zero_bit 字段,接下来的两个比特(11)告诉我们是 nal_ref_idc 字段,其表示该 NAL 是否是参考字段,其余5个比特(00111)告诉我们是 nal_unit_type 字段,在这个例子里是 NAL 单元 SPS (7)。

SPS NAL 的第二个比特 (binary=01100100, hex=0x64, dec=100) 是 profile_idc 字段,显示编码器使用的配置,在这个例子里,我们使用受限高配置,一种没有 B(双向预测) 切片支持的高配置。

SPS 二进制视图

当我们阅读 SPS NAL 的 H.264 比特流规范时,会为参数名称分类描述找到许多值,例如,看看字段 pic_width_in_mbs_minus_1pic_height_in_map_units_minus_1

参数名称 分类 描述
pic_width_in_mbs_minus_1 0 ue(v)
pic_height_in_map_units_minus_1 0 ue(v)

ue(v): 无符号整形 Exp-Golomb-coded

如果我们对这些字段的值进行一些计算,将最终得出分辨率。我们可以使用值为 119( (119 + 1) * macroblock_size = 120 * 16 = 1920)pic_width_in_mbs_minus_1 表示 1920 x 1080,再次为了减少空间,我们使用 119 来代替编码 1920

如果我们再次使用二进制视图检查我们创建的视频 (ex: xxd -b -c 11 v/minimal_yuv420.h264),可以跳到帧自身上一个 NAL。

h264 idr 切片头

我们可以看到最开始的 6 个比特:01100101 10001000 10000100 00000000 00100001 11111111。我们已经知道第一个比特告诉我们 NAL 的类型,在这个例子里, (00101) 是 IDR 切片 (5),可以进一步检查它:

h264 切片头规格

使用规范信息我们能解码切片的类型(slice_type),帧号(frame_num)等重要字段。

为了获得一些字段(ue(v), me(v), se(v) 或 te(v))的值,我们需要称为 Exponential-Golomb 的特别解码器来解码它。主要是有很多默认值时,这个方法编码变量值时特别高效。

这个视频里 slice_typeframe_num 的值是 7(I 切片)和 0(第一帧)。

我们可以将比特流视为一个协议,如果你想或需要了解更多比特流,请参考 ITU H.264 规范。这个宏图展示了图片数据(压缩过的 YUV)所在的位置。

h264 比特流宏图

我们可以探索其它比特流,如 VP9 比特流H.265(HEVC)或甚至我们新的最好的朋友 AV1 比特流它们都相似吗?不,但是一旦你学习了一个,你就可以轻松学习其它的了。

自己动手:检查 H.264 比特流

我们可以生成一个单帧视频,使用 mediainfo 检查它的 H.264 比特流。事实上,你甚至可以查看解析 h264(AVC) 视频流的源代码

mediainfo h264 比特流的详情

我们也可使用 Intel® Video Pro Analyzer,需要付费,但限制你只能查看前10帧的免费试用版已经够达成学习目的了。

Intel® Video Pro Analyzer h264 比特流的详情

回顾

我们可以看到我们学了许多使用相同模型的现代编解码器。事实上,让我们看看 Thor 视频编解码器框图,它包含所有我们学过的步骤。这个想法使你现在应该可以更好的理解该领域的创新和论文了。 thor 编解码器块图

之前我们计算过需要 139GB 来保存一个一小时,720p 分辨率和30fps的视频文件,如果我们使用在这里学过的技术,如帧间和帧内预测,转换,量化,熵编码和其它我们能实现的,假设我们每像素花费 0.031 比特,同样感知质量的视频,对比 139GB 的存储,只需 367.82MB

我们根据这里提供的示例视频选择每像素使用 0.031 比特

H.265 如何实现比 H.264 更好的压缩率

现在我们知道编解码器工作的更多原理,那么就容易理解新的编解码器可以使用更少的比特传输更高的分辨率。

我们将比较 AVC 和 HEVC,让我们记住几乎总是要在更多的 CPU 周期(复杂度)和压缩率之间权衡。

HEVC 比 AVC 有更大和更多的分区(和子分区)选项,更多帧内预测方向改进的熵编码等,所有这些改进使得 H.265 比 H.264 的压缩率提升 50%。

h264 vs h265

在线流媒体

通用架构

general_architecture [TODO]

逐行下载和自适应流

progressive_download adaptive_streaming [TODO]

内容保护

我们可以使用简单的令牌系统来保护内容。没有令牌的用户尝试访问视频时,CDN 会禁止她或他,而具有有效令牌的用户可以播放内容。它的工作原理与大多数 Web 认证系统非常相似。

令牌保护

唯一使用这个令牌系统(来保护内容,将)仍然允许用户下载视频并进行分发。那么 DRM(数字版权管理) 系统可以用来防止这种情况。

drm

在现实生活中的生产系统里,人们经常使用这两种系统来提供授权和认证。

DRM

主要系统

是什么?

DRM 的意思是数字版权管理,一种为数字媒体提供版权保护的方式,例如,数字视频和音频。虽然它被使用在很多地方,但是并没有被普遍接受

为什么?

内容创造者(大多是工作室)想要保护其知识产权免受复制,以防止其未经授权的数字媒体被再分发。

怎么做?

我们将以非常简单的方式描述 DRM 的抽象和通用形式。

给定一段使用DRM 系统 DRM1(widevine、playready 或 FairPlay)的内容 C1(即 hls 或动态自适应视频流),和设备 D1(即智能手机,TV,平板或台式机/笔记本)上的一个播放器 P1(即 shaka-clappr、exo-player 或 ios)。

内容 C1 使用来自系统 DRM1 上的对称密钥 K1 进行加密,生成加密过的内容 C'1

drm 通用流

设备 D1 上的播放器 P1,有两个钥匙(非对称),私钥 PRK1 (该钥是受保护的1且只有 D1 知道)和公钥 PUK1

1受保护的:这种保护可以通过硬件,例如,这个密钥可以存储在一个特殊的(只读)芯片中,它像黑匣子那样工作来提供解密,或者通过软件(安全性较差),DRM 系统提供了知道给定设备具有哪种保护类型。

播放器 P1 想播放****内容 C'1 时,它需要处理 DRM 系统 DRM1,给出其公钥 PUK1。DRM 系统 DRM1 返回使用客户端的公钥 PUK1 加密过的密钥 K1。理论上,这种响应只有 D1 能够解密

K1P1D1 = enc(K1, PUK1)

P1 使用其 DRM 本地系统(可能是 SOC,专门的硬件或软件),这个系统能够使用它的私钥 PRK1 来解密内容,它可以解密来自 K1P1D1 的对称密钥 K1播放 C'1。最好的情况,密钥不会通过 RAM 曝露出来。

K1 = dec(K1P1D1, PRK1)

P1.play(dec(C'1, K1))

drm 解码器流

如何使用 jupyter

确保你已安装 docker,只需运行 ./s/start_jupyter.sh,然后跟随控制台的说明。

会议

参考

最丰富的资源就在这里,我们在这个文本里看到的全部信息都是被摘录,依据或受其启发。你可以用这些精彩的链接,书籍,视频等深化你的知识。

在线课程和教程:

书籍:

比特流规范:

软件:

非-ITU 编解码器:

编码概念:

测试用视频序列:

杂项: