用lua实现ByteArray和ByteArrayVarint
2014-01-10更新: ByteArray 和 ByteArrayVarint 已经进入 quick-cocos2d-x 的 framework.
许多 Actionscript 程序员已经从 Flash 转到 Cocos2d-x 了。那么以前的那些超级好用的类库都不见了,只好重新来过。
我利用 Lua 和 lpack 库实现了一套 lua版本的 ByteArray 。这套库用于 quick-cocos2d-x(后称quick) 中。因此依赖一些 quick 中已经包含的c库和lua库 。
主要依赖如下:
- lpack (已经包含在quick中)
- BitOp (已经包含在quick中)
- quick framework
ByteArray依赖 lpack 。
lpack 其实已经足够好用了。但是由于lpack的指针功能有限,所以使用起来还是有些麻烦。这个类模仿了 Actionscript 的 flash.utils.ByteArray ,指针在内部实现,方便读取和缓存 socket 服务器数据。
当然了,有一点点不同,但或许更好用。
下面是使用ByteArray的例子:
-- 直接使用 lpack 库生成一个字节流
local __pack = string.pack("
下面就是效果了:
utils.ByteArrayVarint
ByteArrayVarint 继承 ByteArray,同时依赖 BitOp。
ByteArrayVarint 实现了 google protocol buffer协议中的Varint编码 。
Protocol Buffer协议是何方神圣,google一下就知道。简单说就是能大幅降低 socket 协议中传递的字节流的长度。但是protocol buffer协议还包含许多东西,而我只需要 varint 编码而已。
我们的上一个游戏就在 AS3中实现了varint编码 。现在又用lua实现了一遍。
方法名称
说明
ByteArrayVarint.readUVInt()
read a unsigned varint int
ByteArrayVarint.writeUVInt()
write a unsigned varint int
ByteArrayVarint.readVInt()
read varint int
ByteArrayVarint.writeVInt()
write varint int
ByteArrayVarint.readStringUVInt()
read a string preceding a unsigned varint int
ByteArrayVarint.writeStringUVInt()
write a string preceding a unsigned varint int
虽然lua支持64位数字,但由于 BitOp 仅支持32位有符号整数,这个 ByteArrayVarint 类能做的事情有限,甚至比AS3的都要差点(AS3好歹还支持32位无符号整数)。但如果程序中不使用变态的64位(或更高)数字的话,还是挺好的。
我会把自己在游戏中常用的 lua 功能陆续整合进入这个开源库,就像我的 as3库 和 java库 一样。