虚幻网络同步基础 【实验1】GameFramework 基础对象的 Local Role 对于 Client GameMode: 没有实例,GameMode只存在与服务端 GameState、PlayerState: ROLE_AutonomousProxy PlayerController、Pawn: ROLE_SimulatedProxy 对于 Server 全都是 ROLE_Authority 【实验2】Actor的创建和销毁是自动同步的 动态创建的Actor class:需要开启同步 C++: void AActor::SetReplicates(bool bInReplicates) 蓝图 ClassDefaults: Replication|Replicates 创建和销毁的操作(Spawn/Destroy)需要在Server端执行,才会同步到各个Client 在Client执行 Spawn/Destroy 不会被同步 When you spawn or destroy a replicated Actor, ensure that you do it on the server. 【实验3】数据类型变量同步|Variable Replication 使用 Rep Notify 和在属性同步完之后得到进行回调 使用 Conditional Property Replication 可以优化带宽 【实验4】Object 引用同步 官方文档:Replicating object references 【实验5】RPCs 官方文档:RPCs 【实验6】移动同步|Movement Replication